Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 68967 mal)

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Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #250 am: 8.12.2010 | 15:47 »
Und das liegt mitunter an überzogenen Vorstellungen meinerseits oder dass ich mich nicht ausführlich mit der Charaktererschaffung beschäftigt hätte. Es liegt einfach daran, dass es immer Überschneidungen in den Kompetenzbereichen gibt - geben MUSS, aufgrund des dysfunktionalen Talentsystems.

EDIT:

Nochmal, weil ichs eben erst gelesen hab: Es geht mir weniger um die Spezialisierung innerhalb der Gruppe und um Einzigartigkeit. Die von mir gebrachten Beispiele sollen zeigen, dass DSA nicht in der Lage ist, den vom Setting transportierten Fluff in die Regeln zu übertragen und das fängt mit dem Gefühl für den Charakter an.

Wenn ich fünf gute Talente in Wildnisbereichen habe und meine vier Mitstreiter aus der Stadt jeweils eins der Talente auf mittel aber halt auch immer mal wieder die Proben schaffen ist es völlig egal, dass bei mir irgendwo "Profession: Jäger" steht, weil ich finde das im eigentlichen Spiel nicht wieder - obwohl ich den Charakter daraufhin gebaut habe. Und: Ja im statistischen Mittel würde man merken, dass der Jäger wohl besser ist - nur durch die schiere Anzahl der Talente erreicht man im Spielabend kaum die notwendige Zahl an Proben. Da können zwei nicht geschaffte Proben reichen, um an der Kompetenz des Charakters zu zweifeln.

Heh fängt das hier angesprochene Problem nicht bei den hunderten von Charklassen an (wenn ich ganz fein aufteile) die an sich nur für powergamer relevant sind, oder Hartwurstler für die wichtig ist, dass da Grobschmied statt Handwerker steht?

Insgesamt ist DSA doch nen nettes Regelwerk, dass zwar nicht unbedingt das schafft, was es in die Welt hinausposaunt, aber wer schafft das schon bei genauerem hingucken.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #251 am: 8.12.2010 | 15:48 »


Siehste da fängts schon an. Keine Geweihten auf Aventurien. Die gehören zum meinem Aventurien zum Beispiel dazu. Auch als Spieler.
und die gibt es erst im Geweihten RW was als minderwichtig gilt in anderen RWs habe ich die im Basis RW
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #252 am: 8.12.2010 | 15:56 »
und die gibt es erst im Geweihten RW was als minderwichtig gilt in anderen RWs habe ich die im Basis RW

Wer behauptet, dass es als minderwichtig gilt?

Meiner Meinung nach braucht man die Wege der Helden, Zauberei und Götter um vernünftig spielen zu können (gilt jetzt expliziet nicht für die klassischen "Reinschnupperer", sondern für diejenigen, die wirklich dauerhaft spielen wollen).
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #253 am: 8.12.2010 | 15:58 »
unterschied zu Midgard, den Forgotten Realms, Yrth, Rasillion...

Midgard ist bei weitem nicht so vollständig beschrieben wie Aventurien. Da fehlen ganze Länder, die ohne Beschreibung existieren und teilweise auch keine bekommen sollen.

Auch Glorantha, mein Lieblingssetting, ist nur in Teilen beschrieben (Sartar, Pracx, Pavis und Umgebung, erwähnte ich Sartar).

Und wieviele und wie ausführliche Beschreibungen gibt es denn zu Yrth ?
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #254 am: 8.12.2010 | 16:00 »
und die gibt es erst im Geweihten RW was als minderwichtig gilt in anderen RWs habe ich die im Basis RW

Das ist ein Fehler des Basis RWs, das aich auch nicht besitze.  Aber schon im WdH stehen sie drinnen.
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Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #255 am: 8.12.2010 | 16:01 »
Zu dem Fluff und den im Setting verankerten Informationen über Elfen und Geweihte, die das Regelwerk angeblich nicht her gibt:

Diese Problematik sehe ich fast gar nicht. Vielleicht hat es doch mehr mit der Erwartungshaltung zu tun?

Ich denke, gerade in Aus Licht und Traum (dem Elfenband) wird recht deutlich gemacht, dass Elfen eben nicht alles können. Das Hauptmerkmal der aventurischen Elfen laut Settingband ist eher Fremdartigkeit, nicht Überlegenheit. Nach meiner Lesart jedenfalls.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #256 am: 8.12.2010 | 16:05 »
aber wer schafft das schon bei genauerem hingucken.

Leider kenn ich mich nicht so gut mit den ganz alten, klassischen Systemen aus. Aber Warhammer Fantasy macht den Job recht gut. WH40K - Deathwatch auch. Deadlands Classic mMn ebenfalls. Buffy mit dem Cinematic Unisystem funktioniert auch super.

Um mal ein paar Beispiele zu nennen, wo aus meiner Sicht die Weltbeschreibung in den Regeln wiederspiegelt. Mal abgesehen von den Indiespielen, die sowieso eine andere Herangehensweise haben. Ich hab zBsp noch kein Rollenspiel gefunden, wo der Hintergrund so genial mit dem Regelsystem verknotet ist wie bei Dont rest your head.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #257 am: 8.12.2010 | 16:05 »
Die Verzettelung geht weiter!  :-\

Es geht hier doch nur um eine einzige Qualität von Regelwerken:
Können sie das (individuelle) Spielgefühl Aventuriens transportieren?

Mein Zwischenfazit:
DSA4 kann es wohl in weiten Teilen, hat aber wohl nicht unerhebliche Fehler, da z.B. das Setting von einem viel kleineren Machtlevel ausgeht, als sich aus der Charaktergenerierung ableiten ließe.

Gurps wird vorgeworfne, beliebig zu sein, was aber wohl einfach aus der Tatsache eines Universalregelwerks herrührt.
Wie könnte man denn Gurps "aventuriesieren" ? Braucht es da ein bestimmtes Regelkonstrukt (wie: Heldenpunkte oder Glaubenswert oder was auch immer) zu oder muss man nur die Fertigkeiten umbenennen?
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #258 am: 8.12.2010 | 16:08 »
Ich hab zBsp noch kein Rollenspiel gefunden, wo der Hintergrund so genial mit dem Regelsystem verknotet ist wie bei Dont rest your head.

Ich würde DRYH als Indyspiel bezeichnen  ;D

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #259 am: 8.12.2010 | 16:10 »
@Hertha:

Ich glaube GURPS könnte das recht gut rüberbringen, was Aventurien verspricht. Leider ist das Orko auch zu verregelt, als das er es als DSA-Alternative benutzen würde.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #260 am: 8.12.2010 | 16:13 »
Wer behauptet, dass es als minderwichtig gilt?

Mindestens die halbe Community gefühlt, Normalos braucht man, Magie auch Geweihte nur wenn einer einen spielt...

http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=8754&ForumhighlightText=sekund%E4r&

Midgard ist bei weitem nicht so vollständig beschrieben wie Aventurien. Da fehlen ganze Länder, die ohne Beschreibung existieren und teilweise auch keine bekommen sollen.

Es ging nicht um die Menge an Text

zu yrth


http://sjgames.com/gurps/books/fantasy.html
http://sjgames.com/gurps/books/historical.html
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #261 am: 8.12.2010 | 16:18 »
Meiner Meinung nach ist das DSA4-Regelsystem selbst nicht dazu geeignet, um das in den Texten beschriebene Spielgefühl zu transportieren.
Das wurde übrigens auch von Thomas Röhmer selbst eingeräumt, ich weiß nicht mehr in welchen Interview. Aber wenn jemand auf den Einwurf des Publikums "Da stehen 30 Goblins und wir wissen, dass unsere Helden die locker umhauen aber brauchen ne Stunde um das durch Würfel zu bestätigen" antwortet mit "Das würd ich dann erzählerisch regeln" [zitate aus Gedächtnis, das Interview müsst ich nochmal suchen] - dann seh ich das als Kapitulation vor den eigenen Ansprüchen.

Und um mal auf Hotzenplotz' Antwort einzugehen: Mein einziger Anspruch an das Regelsystem ist, einen HELDEN zu spielen (die ich mit dem Buch "Wege des HELDEN" erstelle) - das Gefühl hab ich aber durch das Regelsystem nicht.
Und grad in "Licht und Traum" werden ja Optionalregeln (wieder Ausnahmen) vorgestellt, mit denen man die Fremdartigkeit der Elfen darstellen kann - weil eben das Standardregelsystem dafür unzureichend ist.

@Xemides
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« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 16:19 von Orko »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #262 am: 8.12.2010 | 16:19 »
Mindestens die halbe Community gefühlt, Normalos braucht man, Magie auch Geweihte nur wenn einer einen spielt...

Okay, dann sind meine Gruppen wohl die Ausnahme.


Zitat
Es ging nicht um die Menge an Text

Mir auch nicht, sondern darum ob das Setting komplett beschrieben ist oder nicht.

Zitat
zu yrth


http://sjgames.com/gurps/books/fantasy.html
http://sjgames.com/gurps/books/historical.html

Also Bücher zur irdischen Geschichte ? Oder allgemeine Bücher zu Fantasy ? Oder wie verstehe ich das.

Wobei mir Yrth sowieso noch mehr eine Erde 2.0 zu sein schien als Aventurien und Midgard, und damit für mich uninteressant geworden ist.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #263 am: 8.12.2010 | 16:22 »

Mir auch nicht, sondern darum ob das Setting komplett beschrieben ist oder nicht.

das sind sie

Zitat
Oder wie verstehe ich das.
unter Fantasy findest du Sachen zu Yrth und die entsprechenden History Bände können für Yrth genutzt werden
Zitat
Wobei mir Yrth sowieso noch mehr eine Erde 2.0 zu sein schien
War beabsichtigt, die Menschen sind von der Erde und die aderen Völker von anderen Welten nach Yrth teleportiert worden ausser Elfen und Orcs und vielleicht Zwerge
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #264 am: 8.12.2010 | 16:26 »
Okay... ohne mir wirklich alles durchgelesen zu haben (habe zu Anfang und zu Ende des Threads reingeschaut - und wir krebsen hier ja schon auf Seite 11 rum)...

Für mich ist Aventurien (nicht DSA!) vor allem eines: Phantastischer Realismus!

Realismus nicht im Sinne von real sondern im Sinne von plausibel/glaubwürdig. In Aventurien folgt alles bestimmten Gesetzen von Kausalität und Physik (das schließt Magie mit ein, die ihre eigenen Naturgesetze hat). Diese Gesetze sind jederzeit aus der Spielwelt hinaus nachvollziehbar - Magie hat eine bestimmte Funktionsweise, die aventurische Politik ist logisch aufgebaut, Zwerge haben größere Herzen und Lebern als Menschen... soweit das Postulat, was ich aus dem Basisregelwerk (das einzige DSA4-Regelwerk, das ich besitze) extrahieren kann und dem ich mich auch anschließen würde.
Das schöne an Aventurien ist, dass man wunderbare Low-Fantasy-Geschichten (gibt's den Terminus überhaupt) damit spielen kann, Märchengeschichten, wenn man so will, getragen von popkulturellen Vorstellungen. Ich kann wunderschöne Tolkien-meets-Sherazade-Ambiente-Fantasy auf Aventurien spielen. Aventurien bleibt dabei auf dem Boden, Orks sind gefährlich, Magie ist nicht alltäglich aber auch nicht verboten oder superexotisch. I like the setting a lot...

Das ist es, was das Spielgefühl "Aventurien" für mich ausmacht. Und ich glaube nicht, dass sich an diesen Settingkonstituenten großartig was ändern würde, wenn ich ein anderes Regelsystem draufklatsche. Klar: System does matter und Wushu wäre z.B. kein System, was ich für phantastischen Realismus verwenden würde. Aber das L5R-System, was ja relativ tödlich ist, könnte ich mir gut vorstellen.
Ich mag keine hyperkomplexen Systeme und Simulationismus ist für mich lediglich die Prise Salz in meiner Narr-Suppe... und ich will sie nicht versalzen, damit ich sie genießen kann. Ich mache mir jedenfalls das Potential für fantastische Geschichten nicht mit Würfen auf Pirschjagd kaputt... ich will das Spiel spielen und nicht bürokratisch durchrechnen. Und ich glaube trotzdem, dass mein Aventurien nicht viel anders ist als das offizielle Aventurien.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #265 am: 8.12.2010 | 16:27 »
Zitat von: Hertha
Wie könnte man denn Gurps "aventuriesieren" ? Braucht es da ein bestimmtes Regelkonstrukt (wie: Heldenpunkte oder Glaubenswert oder was auch immer) zu oder muss man nur die Fertigkeiten umbenennen?

Schnell und Dreckige Lösung:

  • 250 CP als Grundlage (+/- 5 Punkte je nach Charakterkonzept). Standard 125 CP Disad Limit.
  • TL 3, Standard Sozialstatus und Geld. In Teilbereichen gilt TL 3+1 (z.B. das Horasreich)
  • Rein weltliche  Vor- und Nachteile sind normal wählbar; cinematic, exotic und supernatural Vorteile sind nach Absprache wählbar, müssen aber ins Charakterkonzept passen; für Nichtmenschen gelten etwas andere Richtlinien was 'exotisch' ist.
  • Die Martial Arts Regeln  für Maneuver und Kampfstile können angewandt werden; reguläre Manöver sind normal wählbar, cinematic Maneuver nur nach Absprache. Viele Kampfstile kann man mit etwas Etikettenübertragung übernehmen.
  • Spruchmagie verwendet Ceremonial Magic (Thaumatology) mit den üblichen Gurps:Magic Spell lists als eigenständigen Schools/Skills. Passende Modifiers für die Magebegabung werden je nach magischer Tradition ausgesucht. Standard dürfte Only Ceremonial Casting und Solitary Ceremonies sein.
  • "Nebenmagie" (Flüche, Rituale, Beschwörungen) läuft über Spells as Powers. Wer's einheitlicher mag, kann jede Form von Magie hier rüber abhandeln, das kann aber etwas fisselig werden, wenn man 36+ Zaubersprüche einzeln konvertieren will.
  • Göttliche Macht wird über den Blessed (Heroic Effort) Vorteil dargestellt, oder, falls man mehr "Karmalzauberei" haben will, genau wie Magie mit anderem Power Modifier und gegebenenfalls längeren Aufladezeiten.

Das ist jetzt keine vollwertige Konvertierung, aber als Grundgerüst sollte es alles wesentliche beinhalten.
Wer's etwas fauler mag, nimmt schlicht die verschiedenen Gurps Dungeon Fantasy Sacehn, und spielt das DSA, das auf den alten Yüce Covern immer abgebildet war.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 16:31 von The Man Who Laughs »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #266 am: 8.12.2010 | 16:28 »
Meiner Meinung nach ist das DSA4-Regelsystem selbst nicht dazu geeignet, um das in den Texten beschriebene Spielgefühl zu transportieren.
Das wurde übrigens auch von Thomas Röhmer selbst eingeräumt, ich weiß nicht mehr in welchen Interview. Aber wenn jemand auf den Einwurf des Publikums "Da stehen 30 Goblins und wir wissen, dass unsere Helden die locker umhauen aber brauchen ne Stunde um das durch Würfel zu bestätigen" antwortet mit "Das würd ich dann erzählerisch regeln" [zitate aus Gedächtnis, das Interview müsst ich nochmal suchen] - dann seh ich das als Kapitulation vor den eigenen Ansprüchen.

Das streitet ja auch niemand ab. Auch ich sage, dass die Regeln überarbeitet gehören, aber so, dass ich hinterher immer noch DSA erkennen kann (Und zwar DSA4, nicht DSA 1-3). Vorschläge dazu habe ich auch schon häufiger gemacht.



Zitat
Und um mal auf Hotzenplotz' Antwort einzugehen: Mein einziger Anspruch an das Regelsystem ist, einen HELDEN zu spielen (die ich mit dem Buch "Wege des HELDEN" erstelle) - das Gefühl hab ich aber durch das Regelsystem nicht.

Wobei wir bei der Definition von Held sind.

Für mich ist ein Held jemand, der zunächst ein normaler Mensch )oder ähnlichesist), und dann über sich hinauswächst. Nicht jemand, der Fähigkeiten hat, die ihn von anderen Bewohnern seiner Welt unterscheidet.

Ich habe aber gar nicht den Anspruch, einen Helden zu spielen. Für mich ist Held nur das DSA-spezifische Wort für Charakter. So wie es bei Cthulhu Ermittler heißt zum Beispiel. Ich will einen Bewohner Aventuriens spielen -  einen Menschen, Ork, Goblin oder sostwas - der aus seinem normalen Leben ausbricht um Abenteuer zu erleben, oder dazu gezwungen wird.

Übrigens sind die WhD-Regeln durchaus so gedacht, dass man mehr kann als der Normalaventurier. Sogar die Monsterwerte in der ZBA sind so angelegt, dass der gewöhnliche Held ein Monster normalerweise besiegen können sollte.

Zitat
Und grad in "Licht und Traum" werden ja Optionalregeln (wieder Ausnahmen) vorgestellt, mit denen man die Fremdartigkeit der Elfen darstellen kann - weil eben das Standardregelsystem dafür unzureichend ist.

Naja, solche Zusatzregeln finde ich nun wiederum nicht schlimm. Ich fände es schlimmer, wenn sie in den Grundregeln enthalten wären.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #267 am: 8.12.2010 | 16:30 »
das sind sie

So, ich hätte bei Midgard gerne ausführliche Beschreibungen zu:

Valian
Clangadan
Ywerdon
Fuardain
Moravod
Medjis
Minangahit
Rawindra neu aufgelegt
Tegarische Steppe


Und zwar deutlich mehr als in Absatz im GRW.

Zitat
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Nur ein Wort: Langweilig !
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #268 am: 8.12.2010 | 16:31 »
Aber das L5R-System, was ja relativ tödlich ist, könnte ich mir gut vorstellen.

Zwischenrufe "von außen" sind oft hilfreich.
L5R als Beispiel ist auch eng mit dem Spielgefühl von Rokugan verknüpft, weil es eben eine bestimmte Auswahl an Fertigkeiten bietet und noch dazu nach den Elementen sortiert. Da ist das Spielgefühl in Regeln verpackt!
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Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #269 am: 8.12.2010 | 16:59 »
Okay... ohne mir wirklich alles durchgelesen zu haben (habe zu Anfang und zu Ende des Threads reingeschaut - und wir krebsen hier ja schon auf Seite 11 rum)...

Für mich ist Aventurien (nicht DSA!) vor allem eines: Phantastischer Realismus!

Realismus nicht im Sinne von real sondern im Sinne von plausibel/glaubwürdig. In Aventurien folgt alles bestimmten Gesetzen von Kausalität und Physik (das schließt Magie mit ein, die ihre eigenen Naturgesetze hat). Diese Gesetze sind jederzeit aus der Spielwelt hinaus nachvollziehbar - Magie hat eine bestimmte Funktionsweise, die aventurische Politik ist logisch aufgebaut, Zwerge haben größere Herzen und Lebern als Menschen... soweit das Postulat, was ich aus dem Basisregelwerk (das einzige DSA4-Regelwerk, das ich besitze) extrahieren kann und dem ich mich auch anschließen würde.

Naja aber das ganze dann immer "Realismus" zu nennen nur um es in Glaubwürdigkeit zu übersetzen ist doch auch nu geschehen weil es besser klingt.

Das Problem ist doch das "fast" alles "glaubhaft" ist solange man einfach mti einer gewissen Unschärfe hinschaut. Warum Elfen sich samt Klamotten unsichbar zaubern können, Gildenmager nur ohne Gewand, dafür mit Bewegung ist nun nicht gerade konsequent. (Von gedrehten Seilen als sinnvoller Schwarzpulverersatz wollen wir gar nicht reden)

Was auf jeden Fall für Aventurien gilt, isrt eine gewisse "un"Heldenhaftigkeit der Spieler, die aber dank des entsprechenden Settings und etwas Arbeit des SLs eine tolle gut beschriebene Welt liefert.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #270 am: 8.12.2010 | 17:00 »
Meiner Meinung nach ist das DSA4-Regelsystem selbst nicht dazu geeignet, um das in den Texten beschriebene Spielgefühl zu transportieren.
Das wurde übrigens auch von Thomas Röhmer selbst eingeräumt, ich weiß nicht mehr in welchen Interview. Aber wenn jemand auf den Einwurf des Publikums "Da stehen 30 Goblins und wir wissen, dass unsere Helden die locker umhauen aber brauchen ne Stunde um das durch Würfel zu bestätigen" antwortet mit "Das würd ich dann erzählerisch regeln" [zitate aus Gedächtnis, das Interview müsst ich nochmal suchen] - dann seh ich das als Kapitulation vor den eigenen Ansprüchen.

Und um mal auf Hotzenplotz' Antwort einzugehen: Mein einziger Anspruch an das Regelsystem ist, einen HELDEN zu spielen (die ich mit dem Buch "Wege des HELDEN" erstelle) - das Gefühl hab ich aber durch das Regelsystem nicht.
Und grad in "Licht und Traum" werden ja Optionalregeln (wieder Ausnahmen) vorgestellt, mit denen man die Fremdartigkeit der Elfen darstellen kann - weil eben das Standardregelsystem dafür unzureichend ist.

@Xemides
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Was ungefähr stellst du dir unter einem Helden vor?
Mir persönlich sind die Orginal-ABs auch zu wenig heldenhaft. Wir in unserer Runde spielen gern auch mal etwas epischer, wozu dann auch mächtigere Charaktere gut passen. Für meine eigene Kampagne (nicht Aventurien) habe ich die Spieler ihre Charaktere einfach ohne Kaufsystem sondern einfach durch Auswahl von Vor- und Nachteile erstellen lassen. Anschließend haben wir dann gemeinsam hier und da nachgebessert, um ein Balancing herzustellen.
Allerdings erlebe ich gerade in anderer Runde mit meinem Magier (~1500 AP), dass er schon ein ziemlicher "Held" ist, was seine Macht angeht, obwohl er ja noch ein Anfänger ist (erstes AB der G7). Stichwort Zauberspeicher ;).
Auch da versucht DSA eben den Spagat (und schafft ihn nur halbwegs) wieder alles unter einen Hut zu bringen: Einerseits die jenigen, die "bodenständig" spielen und andererseits solche, die gerne "heldenhaft" spielen. Das Ergebnis ist ein etwas schiefer Kompromiss. Der ist aber nur dann schief, wenn man beides in der Spielgruppe unterbringen will. Wenn man sich eines herausfischt, kann man das auch mit DSA4 konsequent beackern.
Trotzdem bleibt das Gefühl, und da gebe ich dir absolut recht, dass, wenn man "heldenhaft" spielen will, möglicherweise Aventurien zu bodenständig, klein und spießig ist.

Meiner Meinung nach enthält ALuT nicht Optionalregeln, weil die Standardregeln unzureichend sind, um Elfen darzustellen. Es enthält sie, um manchen, die noch mehr Regeln haben wollen, noch die Möglichkeit zu bieten. Ich verstehe das also eher als Zusatz denn als Nachbesserung oder Lückenfüllung.

Zu den Goblins: Wenn ich leite und meine Spieler bzw. ihre SCs eine Stunde für einen Kampf brauchen, dann muss das ein ziemlich knapper bzw. ausgeglichener Kampf sein. 30 Goblins sind für eine Standardheldengruppe mit vielleicht 2000 AP im Durchschnitt bei meiner Spielweise in einer Viertelstunde weg. Wenn es überhaupt so lange dauert. Wieso auch? Regelkenntnis vorausgesetzt (jeder Spieler muss über seine Fähigkeiten bescheid wissen).


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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #271 am: 8.12.2010 | 17:20 »
Diese 155 Punkte sind doch so nirgends im Setting immanent...
Nö, das genau ist ja der Witz an der Sache! 100 GP, 110 GP, 130 GP oder irgendwieviele GP, es ist alles drin. Und ich bekomme sie - zugestanden von der Gruppe, mit der ich sie spiele. Womit ich entweder noch ein paar Nachteile nehmen kann oder einen Charakter ohne Nachteile spielen kann. Merkst Du was? Nein? Das ist das Problem, ja.

Du hast keinen Zugang dazu, was Regeln sein können, wenn man aufhört, sie mit Stracheldraht zu verwechseln.

Offline Jiba

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #272 am: 8.12.2010 | 17:46 »
Naja aber das ganze dann immer "Realismus" zu nennen nur um es in Glaubwürdigkeit zu übersetzen ist doch auch nu geschehen weil es besser klingt.

Das Problem ist doch das "fast" alles "glaubhaft" ist solange man einfach mti einer gewissen Unschärfe hinschaut. Warum Elfen sich samt Klamotten unsichbar zaubern können, Gildenmager nur ohne Gewand, dafür mit Bewegung ist nun nicht gerade konsequent. (Von gedrehten Seilen als sinnvoller Schwarzpulverersatz wollen wir gar nicht reden)

Das will ich gar nicht bestreiten. Klar hast du recht. Gerade aus diesem Grund funktioniert ja auch Simulation im RPG für mich persönlich nur bedingt  :)

@Hertha: Genau! Und könnte man nicht genau das auch bei DSA machen?
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Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #273 am: 8.12.2010 | 18:04 »
L5R kann in mehr als einer Hinsicht ein ganz gutes Beispiel für DSA, auch z.B. was die EInbindung der Spielercommunity in die Metaplotgestaltung angeht.
Wobei L5R natürlcih etwas spezialisierter ist und nicht so stark versucht, alle möglichen Settings abzudecken.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #274 am: 8.12.2010 | 18:33 »
Ich finde, eine so enge Bindung an Aventurien hat DSA4 nicht, wie L5R an Rokugan. Es wird weder das 12-Götterthema aufgegriffen noch das 7 Sphärenmodell, auch mit Schwarzen Augen hat es nichts zu tun.

Vielleicht liegt das Problem wirklich an der scheinbaren Beliebigkeit des Settings. Es ist zwar viel beschrieben, aber es gibt keinen Fokus. Ohne Fokus kann man nicht von einem einheitlichen Spielgefühl sprechen und ohne einheitliches Spielgefühl, ohne einheitliche Wiedererkennung, ohne diesen Fokus kann man die Regeln eigentlich gar nicht an ein Spielgefühl anbinden.

Vampire: Maskerade z.B. hat seinen Blutvorrat und Menschlichkeit, weil es ein Grundthema beinhaltet. Das hat DSA/Aventurien irgendwie nicht. Mir fehlt da ein Markenzeichen.
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