Meiner Meinung nach ist das DSA4-Regelsystem selbst nicht dazu geeignet, um das in den Texten beschriebene Spielgefühl zu transportieren.
Das wurde übrigens auch von Thomas Röhmer selbst eingeräumt, ich weiß nicht mehr in welchen Interview. Aber wenn jemand auf den Einwurf des Publikums "Da stehen 30 Goblins und wir wissen, dass unsere Helden die locker umhauen aber brauchen ne Stunde um das durch Würfel zu bestätigen" antwortet mit "Das würd ich dann erzählerisch regeln" [zitate aus Gedächtnis, das Interview müsst ich nochmal suchen] - dann seh ich das als Kapitulation vor den eigenen Ansprüchen.
Und um mal auf Hotzenplotz' Antwort einzugehen: Mein einziger Anspruch an das Regelsystem ist, einen HELDEN zu spielen (die ich mit dem Buch "Wege des HELDEN" erstelle) - das Gefühl hab ich aber durch das Regelsystem nicht.
Und grad in "Licht und Traum" werden ja Optionalregeln (wieder Ausnahmen) vorgestellt, mit denen man die Fremdartigkeit der Elfen darstellen kann - weil eben das Standardregelsystem dafür unzureichend ist.
@Xemides
Das war auf den vorherigen Satz mit den Indyspielen bezogen, als Beispiel.
Was ungefähr stellst du dir unter einem Helden vor?
Mir persönlich sind die Orginal-ABs auch zu wenig heldenhaft. Wir in unserer Runde spielen gern auch mal etwas epischer, wozu dann auch mächtigere Charaktere gut passen. Für meine eigene Kampagne (nicht Aventurien) habe ich die Spieler ihre Charaktere einfach ohne Kaufsystem sondern einfach durch Auswahl von Vor- und Nachteile erstellen lassen. Anschließend haben wir dann gemeinsam hier und da nachgebessert, um ein Balancing herzustellen.
Allerdings erlebe ich gerade in anderer Runde mit meinem Magier (~1500 AP), dass er schon ein ziemlicher "Held" ist, was seine Macht angeht, obwohl er ja noch ein Anfänger ist (erstes AB der G7). Stichwort Zauberspeicher
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Auch da versucht DSA eben den Spagat (und schafft ihn nur halbwegs) wieder alles unter einen Hut zu bringen: Einerseits die jenigen, die "bodenständig" spielen und andererseits solche, die gerne "heldenhaft" spielen. Das Ergebnis ist ein etwas schiefer Kompromiss. Der ist aber nur dann schief, wenn man beides in der Spielgruppe unterbringen will. Wenn man sich eines herausfischt, kann man das auch mit DSA4 konsequent beackern.
Trotzdem bleibt das Gefühl, und da gebe ich dir absolut recht, dass, wenn man "heldenhaft" spielen will, möglicherweise Aventurien zu bodenständig, klein und spießig ist.
Meiner Meinung nach enthält ALuT nicht Optionalregeln, weil die Standardregeln unzureichend sind, um Elfen darzustellen. Es enthält sie, um manchen, die noch mehr Regeln haben wollen, noch die Möglichkeit zu bieten. Ich verstehe das also eher als Zusatz denn als Nachbesserung oder Lückenfüllung.
Zu den Goblins: Wenn ich leite und meine Spieler bzw. ihre SCs eine Stunde für einen Kampf brauchen, dann muss das ein ziemlich knapper bzw. ausgeglichener Kampf sein. 30 Goblins sind für eine Standardheldengruppe mit vielleicht 2000 AP im Durchschnitt bei meiner Spielweise in einer Viertelstunde weg. Wenn es überhaupt so lange dauert. Wieso auch? Regelkenntnis vorausgesetzt (jeder Spieler muss über seine Fähigkeiten bescheid wissen).