Sehr guter Punkt.
Für SW kann ich da folgendes schreiben, für unsere Gruppe erzeugte es ein plausibleres Aventurien.
Eine der Schlüsselszenen war eine "Bedrohungsszene". Ein Söldner bedroht den wehrlosen Geweihten mit einer Armbrust. Wir erinnerten uns genau. Das letzte Mal als sowas passierte ließ der Charakter sich einfach anschießen. Dann kassiert man eben eine Wunde und ein paar SP. In ein bis zwei Tagen ist ja eh alles wieder gut.
Jetzt ließ er das schön bleiben, viel zu gefährlich. Selbst wenn es ihn nicht sofort dahin rafft, müsste er wenigstens für eine Woche mit massiven Abzügen durch die Gegend rennen.
Ich denke da ähnlich wie der Sphärenwanderer. Jede neue DSA-Edition verändert, genauso wie jedes neues Regelwerk, Aventuriens Spielgefühl, das gar nicht so festgelegt ist wie man meinen könnte. In dem einen Aventurien spielt man epische Helden, in dem anderen Abenteurer und in wieder einem anderen Bauer Alrik.
Ich gewinne in Laufe dieses Threads aber viel mehr den Eindruck das viele ein Spielgefühl der Regelanwendung vermissen würden bei einem Nicht-DSA-Regelwerk. Keine 3W20-Proben mehr, keine aktive Parade oder vielleicht keine Lebenspunkte und keine TaP, ZfP und LkP-Sternchen mehr. An solchen Dingen scheint für viele das aventurische Spielgefühl eher zu hängen als an Aventurien.
Ja, ich denke auch, dass die Änderungen des Spielgefühls mit den Wechseln der Editionen einhergehen, zumindest teilweise. Natürlich ist das per Regelwerk abgebildete Aventurien von DSA1 ein anderes als das von DSA4.
Zur Bedrohungssituation: Wenn du von den ersten Versionen sprichst, gebe ich dir recht. Es wird aber spätestens ab DSA4 auch im Regelwerk darauf hingewiesen, dass ein wehrloses Opfer selbst von einem Kind gemeuchelt werden kann. Die üblichen TP gelten für gewöhnliche Kampfsituationen. Wenn ich vor einem wehrlosen Menschen stehe, kann ich den selbstverständlich mit (übrigens auch stark erleichtert) mit einem Schuss töten. Selbst wenn ich das nicht schaffe, wird derjenige aufgrund der erhöhten TP aus naher Distanz vermutlich 2 Wunden haben, die auch ihre Zeit der Heilung benötigen (was natürlich durch die "Heilluft" Aventuriens erleichtert wird).
Aber das nur am Rande, ich verstehe deine Intention. Klassisches Problem, auch im Hintergrund verankerte Überfälle oder ähnliches (Prinzessin wurde von 3 schwer gerüsteten Orks in eine Höhle getragen und später kommt raus, dass das mit der Traglast nicht funktioniert hätte ;-)).
Das das Spielgefühl gar nicht so festgelegt ist, habe ich ja hier schon mehrfach gesagt. Ich würde mal gerne wissen, wie das andere Spieler sehen. Habt ihr immer das gleiche Spielgefühl in einem System oder einem Setting? Ändert sich das nicht je nach (Sub)Genre, Spielrunde, Laune, Alter und so weiter? Wäre für mich kaum vorstellbar, dass das Spielgefühl immer gleich bleibt. Ich glaub, dann hätte ich das Rollenspielen längst an den Nagel gehängt
Was das System betrifft: Ja, impliziert das nicht schon die Behauptung "System does matter"? Für mich ist auch die Regelanwendung ein Teil des Spielgefühls. Ob ich sie vermissen würde, weiß ich nicht. Ich mag zum Beispiel die aktive Parade und die Sternchen-Sache, andere Dinge sind mir nicht so wichtig.