Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 68885 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #50 am: 7.12.2010 | 11:07 »
Das Spielgefühl eines Spiels ändert sich natürlich, wenn man die Spielregeln ändert.  >;D

Aber es (das Gefühl) muss sich nicht radikal ändern, nur weil die Kampfsequenzen anders ablaufen oder es weniger Fertigkeiten für Handwerk und Wissen gibt.

Wichtig ist, dass die "Farbe" des Settings erhalten bleibt.
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 11:09 von Hertha »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #51 am: 7.12.2010 | 11:14 »
Zitat
Aber die Vorstellung des Settings sagt auch etwas darüber hinaus, was die Regeln erlauben sollen und was nicht.
Nur halten sich doch die DSA-Regeln (vor allem die 4er) selbst nicht an die eigenen Settingkonventionen. Ich sage nur Atombomben-Druide. Wenn man mit der Prämisse Aventurien == DSA-Regelwerk herangeht (was ich dir nicht unterstellen möchte), so sind solche Späße aber anscheinend "aventurisch".

Oder man muss einsehen, dass die DSA-Regeln einfach ein über die Jahrzehnte gewucherte Moloch sind, bei dem das "aventurische" Spielgefühl nur erreicht wird, wenn man die Regeln (teilweise) ignoriert.

Das Problem dabei ist einfach auch, dass DSA zu viele Baustellen bedienen will, von der Realo-Simseite bis zur Drama-Schule. Bei so Allroundern ist es aber eben immer so, dass die Leistung in allen Teilbereichen prinzipell schlechter ist als die Leistung eines Spezialisten.

Von daher stellt sich mir dann auch die Frage, wieso bei einem Aventurien-D&D (für ausgefeilten taktischen Kampf), -SW (für Over-the-Top-Action), -Gumshoe (für Detektivabenteuer), -Dogs-in-the-Vineyard (für philosophische Runden) oder -HeroQuest (das RPG; für lyrische Heldensagen) die Stimmung zerstört werden soll. Vielmehr ist es einfach so, dass man sich dabei halt wirklich nur auf einen Teilaspekt konzentriert und diesen (anders als das DSA-Regelwerk) richtig umsetzt.

Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #52 am: 7.12.2010 | 11:28 »
Mein Spielgefühl im Bezug auf Aventurien wird immer mit DSA3 verbunden sein.
Ich würde mir auch gerne einen entsprechende Settingband wünschen. Aventureien vor Borbel und den restlichen Metaplot Unsinn. Vor allem an den Orkensturm und der Löwe und der Rabe habe ich gute Erinnerungen. Sie dürften aber auch nostalgisch verklärt sein. Trotzdem ein Settingband für diesen Zeitraum wäre cool.

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #53 am: 7.12.2010 | 11:43 »
Daher werden beispielsweise die Obstsorten von Aranien detailliert vorgestellt. Aber hier ist keine Verknüpfung mit den Regeln angedacht - eine Profession "Aranischer Obstbauer" gibt es meines Wissens nicht.
Ist das denn die einzig vorstellbare Möglichkeit, eine Verknüpfung zwischen aranischen Obstsorten und dem Regelwerk herzustellen? Ich habe irgendwie den Eindruck, daß es daneben noch andere gäbe... und daß davon sich durchaus einige im DSA-Regelwerk finden, d.h. nicht nur angedacht, sondern sogar umgesetzt.

@ "Man kann das Regelwerk ja anpassen": Ja, sicher. Allerdings beschleicht mich hier das Gefühl, daß einerseits (speziell in bezug auf DSA mit deutlich kritischem bis verächtlichem Unterton) gesagt wird:
... dass die DSA-Regeln einfach ein über die Jahrzehnte gewucherte Moloch sind, bei dem das "aventurische" Spielgefühl nur erreicht wird, wenn man die Regeln (teilweise) ignoriert.
und andererseits empfohlen wird, doch unabhängig von den Regeln einfach "wie gewohnt weiterzuspielen":
Aber es (das Gefühl) muss sich nicht radikal ändern, nur weil die Kampfsequenzen anders ablaufen ...

Wenn das System einen Einfluß auf das Spielsystem hat, dann kann eine Konvertierung eines grundsätzlich anderen Systems niemals am Ende bei dem gleichen Spielgefühl herauskommen.
Wenn das System keinen Einfluß auf das Spielsystem hat, etwa weil die Gruppe ohnehin jedes Rollenspiel nach ihren eigenen Vorlieben spielt und alle Regeln nur als vernachlässigbare Versatzstücke dienen, ist die Diskussion müßig: Dann ist es wirklich egal, ob man eine Konversion oder die Originalregeln nimmt, weil ja keins von beidem einen wesentlichen Einfluß nehmen kann.
Ob das System einen Einfluß hat, hängt mithin an der Gruppe und ihrer Spielweise. Vielleicht lädt der sogenannte "Regelwust" der DSA-Regeln zu einer bestimmten Spielweise ein, die dann auch ein ganz dezidiertes "Spielgefühl" hervorruft, daß überraschenderweise (?) reproduzierbar ist: selbst wenn man als Neuling in eine bestehende Gruppe kommt, findet man es wieder, wenn beide Gruppen das DSA-Regelwerk nicht nur als nominelle Basis, sondern auch faktisch im Spiel verwenden. Aber man kann diese Einladung - wie jede - auch ausschlagen und etwas anderes machen. Hilfreich ist allerdings, sofern man sich mit anderen darüber austauschen möchte, wenn man sich dessen bewußt ist, ob man die Einladung angenommen oder ausgeschlagen hat - es führt sonst doch leicht zu Verwirrung...

@ Chrischie: Jau, so ein Settingband wäre toll...

Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #54 am: 7.12.2010 | 11:48 »
Zitat
"Phantastischer Realismus" habe ich nie als Konstrukt verstanden, mit dem Aventurien als Grim'n'gritty-Setting definiert werden soll, sondern eher als eine Erklärung von Phantastischem durch Pseudo-Kausalitäten wie Mindergeister und ähnliches. So wird beispielsweise mit einem Petzauge auf die "gesunde Luft" Aventuriens hingewiesen, die eine schnellere Heilung als in der Realität ermöglicht. Daher bin ich auch nicht der Meinung, dass detailliert-"realistische" und gefährlichere Systeme unbedingt besser zu Aventurien passen.

Jedes Genre und jedes Setting besteht effektiv aus der Kombination von Realismus und Genrekonventionen. Da nimmt DSA keine Sonderstellung ein.
Nebenbei bemerkt, lohnt isch bei der Diskussion von offiziellen Begriffen mal einen Blick in die Quellen zu dem Begriff in den jeweiligen Publikation. Denn da wird der Phantastische Realismus genauso erklärt:
Zitat von: DSA Basisregeln
In allen Bereichen zu denen es keine speziellen aventurischen Beschreibungen gibt, gelten irdische Regeln.

 
Zitat von: Fluffy
Nur halten sich doch die DSA-Regeln (vor allem die 4er) selbst nicht an die eigenen Settingkonventionen.
Selbst bei Leuten die DSA wirklich mögen, ist das eigentlich unbestritten. Nur kann man ein Regelwerk eben nicht an den bizarren Auswüchsen messen. Ansonsten wäre jede Diskussion über D&D 3.5 mit dem Wort "Pun-Pun" gegessen. Viel

Zitat von: Fluffy
Bei so Allroundern ist es aber eben immer so, dass die Leistung in allen Teilbereichen prinzipell schlechter ist als die Leistung eines Spezialisten.
Da einen Automatismus zwischen flexibler Anpassungsfähigkeit und genereller Qualität herleiten zu wollen halte ich für ein unbegründetes Gerücht, mehr noch, für ein reines Dogma.


Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #55 am: 7.12.2010 | 11:53 »
Nur sind die DSA(4)-Regeln aufgrund des historischen Wuchs weder flexibel noch effizient. Die Anforderungen, die durch das Setting an das Regelsystem gestellt werden, werden bei DSA schlicht nicht erfüllt und somit hat es sich auch mit der Qualität.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #56 am: 7.12.2010 | 12:01 »
Wenn das System einen Einfluß auf das Spielsystem hat, dann kann eine Konvertierung eines grundsätzlich anderen Systems niemals am Ende bei dem gleichen Spielgefühl herauskommen.

Deswegen ja auch mein Bezug auf eine radikale Änderung. Nicht jede Änderung ist vordergründig und auf den ersten Blick wahrnehmbar. Aber dass sich das Gefühl immer ändern würde, habe ich doch selbst immer wieder bestätigt.

Wichtig ist: Ein anderes Regelwerk sollte nicht einfach der Spielwelt übergestülpt werden wie eine Glocke, sondern mehr wie ein Strumpf darübergezogen werden, möglichst passgenau. Der Fuß wird halt anders danach, aber noch erkennbar der gleiche Fuß sein.
Aber: Je nach Dicke und Struktur des Strumpfes kann das Ergebnis auch kaum wiedererkennbar sein.
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Offline Naga

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #57 am: 7.12.2010 | 12:06 »
@Naga: Das ist eine interessante Analyse, die ich im Hinterkopf behalten werde. Dazu gehört übrigens auch der DSA-typische Einfluss des Geburtsmonats auf die Werte. Ich sehe das allerdings nicht als unbedingt notwendig für das Spielgefühl an: Eine enge Verzahnung des Charakters mit dem Setting geschieht ja vor allem durch die Hintergrundgeschichte, die Erlebnisse und Abenteuer, also in Bereichen, die den Charakter neben den Regeln definieren - und dies erlaubt eine viel stärkere Bindung des Charakters an das Setting als der regeltechnische Hintergrund. Insofern ist diese Verzahnung, wenn auch nicht derart mit den Regeln verquickt, durchaus vorhanden.

Um das ganze aus der DSA-Perspektive zu kommentieren:
DSA hat den großen Vorteil, dass das Heranführen an die Spielwelt schon mit der Charaktererschaffung beginnt:
- Ich erstelle mir einen Charakter, und er ist spielweltkompatibel.
- Ich lese mir die Charaktererschaffungs-Optionen durch, und ich kriege einen guten Eindruck der Spielwelt und der Rolle des Charakters darin.

Das ist jetzt nichts, worauf DSA das Patent hätte. Aber es ist in diesem Bereich besonders gründlich. Auch wieder im Gegensatz zu D&D - hier sind Charaktererschaffung und Charakterhintergrund zwei weitgehend getrennte Paar Schuhe; und ob der Charakterhintergrund zum Setting paßt ist auch wieder ... "freier". ;)

Das heißt nicht, dass man Aventurien nicht mit anderen Regeln spielen könnte. Oder dass das schlecht wäre. Aber es hat wohl seinen Grund, dass die meisten solcher Projekte sich an DSA-Kenner richten, und nicht versuchen die recht umfangreiche Charakter-Erschaffungs-Vorgehensweise auf andere Regeln umzustellen.

Oder anders ausgedrückt:
- DSA als Kenner des Settings mit anderen Regeln zu spielen ist einfach. (Probleme machen da eigentlich nur die Zauber, die teils stark mit dem Setting verwoben sind, und in der Form nicht in jedem Regelwerk vorkommen.)
- Eine Charaktererschaffung hinzubekommen, die gleichermaßen an das Setting heranführt, ist schwer oder zumindest aufwändig.

Das ist glaub auch das, was vielen Kritikern des DSA-Regelwerks entgeht: Die Regeln sind vielleicht mechanisch unhandlich, mit viel Klein-Klein das am Spieltisch stört. Aber sie sind sehr gut darin, Charaktere mit eigenem Flair zu erzeugen. Ein Weidener Krieger hat ist spürbar anders als ein Schwertgeselle. Nicht weil sich wie bei SaWosein einer Special-Move unterscheidet, sondern wegen vielen Kleinigkeiten, die eben ein entsprechend anderes Gesamtbild ergeben. Ein Druide unterscheidet sich auch spürbar von einer Hexe.
Eine solche "ausgefeilte" Unterscheidung innerhalb von "Krieger" oder "Naturmagier" haben andere Systeme nicht. Dabei ist der gamistisch-taktische "Spielgewinn" durch diese Unterscheidung recht gering, und ich kann nachvollziehen, wenn Leute sie für sich unwichtig halten. Gleichzeitig ist der Unterschied aber im Setting gegeben, und unter DSA-Spieler gibt es wohl auch solche, die diese Verknüpfung von Spielwelt und Regeln "um der Spielwelt willen" oder "um der Charaktere willen" wertschätzen. Für jene ist Vorhandensein und Stimmigkeit der Charakterprofile wichtig, nicht deren taktische Relevanz oder mechanische Eleganz.

Für DSA kann man schlicht feststellen: Die Spielwelt gibt die Regeln vor. Da muss man glaub nicht viel diskutieren. (Bei vielen D20-Konversionen - hab ich schon "Oriental Adventures" erwähnt ;) - habe ich den Eindruck, dass genau das nicht der Fall ist, sondern die Spielwelt auf das D20-System zurechtgebogen wird. Auch von der Schwerpunktsetzung in Abenteuern und Kampagnen, die auf einmal mehr Wert auf Moschen und Beute legen.)

In welchem Detailgrad die Regeln die Spielwelt abbilden sollen, und wo man da bei DSA kürzen/zusammenlegen könnte, oder mit anderen Mechanismen mehr mit weniger erriecht, ist letztlich die Gretchenfrage des DSA-Systems.

Offline Master Li

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #58 am: 7.12.2010 | 12:22 »
Das ist glaub auch das, was vielen Kritikern des DSA-Regelwerks entgeht: Die Regeln sind vielleicht mechanisch unhandlich, mit viel Klein-Klein das am Spieltisch stört. Aber sie sind sehr gut darin, Charaktere mit eigenem Flair zu erzeugen. Ein Weidener Krieger hat ist spürbar anders als ein Schwertgeselle. Nicht weil sich wie bei SaWosein einer Special-Move unterscheidet, sondern wegen vielen Kleinigkeiten, die eben ein entsprechend anderes Gesamtbild ergeben.

Das gilt aber nur dann, wenn man charakterbogenorientiert spielt... steht's auf dem Blatt (= ist in Regeln festgehalten) ist es auch gültig. Ansonsten ist es nichts wert. In SW ist der Bogen z.B. nur ein Grundgerüst, dem man selbst ein Leben einhauchen muss. Dafür hast Du am Schluss einen stimmigen Charakter mit wenigen Regeln. Spielen kannst Du genau das gleiche. Auch hier wird ein Schwertgeselle und ein Weidener Krieger anders sein. Nicht weil sie unterschiedliche Werte haben, sondern weil sie gänzlich anders gespielt werden.

Ich verstehe, dass Spieler, die die Charaktererschaffung möglichst detailreich haben wollen, mit so einer Lösung unzufrieden sind. Aber es gibt andererseits wieder andere (z.B. mich), die darauf gerne verzichten können und sich einen Zuckerbäcker wie auch einen Dämonenpaktierer mit einem anderen System erschaffen können.

Problematischer als SW sehe ich d20, zumindest D&D. Da dies kein generisches System ist und schon eine eigene Settingidee beinhaltet ist es deutlich schwieriger davon los zukommen und Aventurien zu spielen. Hier muss man zum einen Aventurien von Regeln und D&D vom Setting befreien, um eine Konvertierung zu schaffen.
Viel Spaß.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #59 am: 7.12.2010 | 12:24 »
Zitat von: Fluffy
Nur sind die DSA(4)-Regeln aufgrund des historischen Wuchs weder flexibel noch effizient. Die Anforderungen, die durch das Setting an das Regelsystem gestellt werden, werden bei DSA schlicht nicht erfüllt und somit hat es sich auch mit der Qualität.

Ich bin mir nicht ganz sicher, wie du ein flexibles Regelwerk auffasst (das ist jetzt gar nicht gemein gedacht, aber in der Tat sind die DSA-Regeln zu sperrig und verregelt um wirklich effizient zu sein. Darüber herrscht ja auch ein vergleichsweise breiter Konsens.
Also, warum weiter darauf rumreiten?
Die viel spannendere Frage ist ja, wie man das ganze besser machen kann.

Zitat von: Naga
Das ist glaub auch das, was vielen Kritikern des DSA-Regelwerks entgeht: Die Regeln sind vielleicht mechanisch unhandlich, mit viel Klein-Klein das am Spieltisch stört. Aber sie sind sehr gut darin, Charaktere mit eigenem Flair zu erzeugen.

In der Tat. Ich glaube auch, dass diese sehr facetten- und detailreiche Charaktererschaffung einen wesentlichen Teil des Reizes an dem Regelwerk ausmachen, und dabei helfen, über die Schwächen hinweg zusehen.
Das ist ja eines der großen Probleme von Konvertierungen: Man kann immer leicht die Schwächen ausmachen, gerade wenn man etwas Spielpraxis hat, aber die genauen Stärken eines Systems wiederzugeben - also die Sachen, die dann subjektiv fehlen wenn man mit einem anderen Regelwerk spielt, auch einzufangen, ist weitaus schwieriger.
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Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #60 am: 7.12.2010 | 12:26 »
Das ist glaub auch das, was vielen Kritikern des DSA-Regelwerks entgeht: Die Regeln sind vielleicht mechanisch unhandlich, mit viel Klein-Klein das am Spieltisch stört. Aber sie sind sehr gut darin, Charaktere mit eigenem Flair zu erzeugen. Ein Weidener Krieger hat ist spürbar anders als ein Schwertgeselle. Nicht weil sich wie bei SaWosein einer Special-Move unterscheidet, sondern wegen vielen Kleinigkeiten, die eben ein entsprechend anderes Gesamtbild ergeben. Ein Druide unterscheidet sich auch spürbar von einer Hexe.
Eine solche "ausgefeilte" Unterscheidung innerhalb von "Krieger" oder "Naturmagier" haben andere Systeme nicht. Dabei ist der gamistisch-taktische "Spielgewinn" durch diese Unterscheidung recht gering, und ich kann nachvollziehen, wenn Leute sie für sich unwichtig halten. Gleichzeitig ist der Unterschied aber im Setting gegeben, und unter DSA-Spieler gibt es wohl auch solche, die diese Verknüpfung von Spielwelt und Regeln "um der Spielwelt willen" oder "um der Charaktere willen" wertschätzen. Für jene ist Vorhandensein und Stimmigkeit der Charakterprofile wichtig, nicht deren taktische Relevanz oder mechanische Eleganz.

Danke. Das erspart mir meinen Beitrag. Da ich mich hier vollständig anschließen kann.

Offline Teylen

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #61 am: 7.12.2010 | 12:26 »
Ich denke das das "Spielgefuehl von Aventurien" fuer viele schlicht untrennbar an DSA [1 bis 4+] gebunden ist.
Ebenso wie D&D hier, so wie ich es hier beschrieben sehe, nicht ueber das Gefuehl der Regeln definiert wird sondern das Gefuehl das beim spielen eines Setting mit D&D Regeln entsteht.

Insofern wird man mit einem anderen / neuen System nicht das gleiche Spielgefuehl erzeugen koennen.
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Offline Niyu

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #62 am: 7.12.2010 | 12:31 »
Ich habe nicht das Gefühl, dass sich die Krieger wirklich voneinander unterscheiden. Es macht wenig unterscheid ob Krieger A nun Schwerter besser kann als Krieger B, welcher dafür aber mit Hiebwaffen besser kann und ob dann Krieger C, der eher mit dem Bogen daherkommt dann noch Fertigkeiten im Bobenbau hat macht den Kohl auch nicht mehr fett. Letztlich sind das minimalste Unterschiede und Zahlenschiebereien die vollkommen unnötig sind. Am Ende wird der Spieler dadurch dazu gezwungen einen Khunchomer Schwertsöldner nach Ibnhastenichtgesehen zu spielen, weil er dort die meisten Boni bekommt, oder weil er dort im Vergleich zum Weidener HuiBuhKrieger 3 Fertigkeitspunkte mehr in Hiebwaffen hat bei gleichen GP-Kosten.

Was ich damit sagen will: Es ist unübersichtlich, aufgeblasen, unfair und schlicht aus der Luft gegriffen. Es stellt sich am Ende heraus, dass die Spieler eh immer wieder die gleichen Typen spielen, weil es anders keinen Sinn macht. Magier ohne gutes Gedächtnis? Wer macht das ernsthaft? Wozu eine Garether Platte, wenn man mit vielen Rüstungsteilendie RS+1 aber BE+0 geben am Ende besser da steht? Und wenn man dies mal erkannt hat – dann versteht man vielleicht auch eher das es Sinn macht Flair von Regeln zu trennen und einfach eine mathematische faire Regelung über alles setzt.

Regeltechnisch ist es dann einfacher und wahrscheinlicher dass 2 Krieger absolut gleich sind – aber dann kommt eben der Flair dazu – und das ist Spielersache. Nicht Regelsache.

Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #63 am: 7.12.2010 | 12:35 »
Das gilt aber nur dann, wenn man charakterbogenorientiert spielt... steht's auf dem Blatt (= ist in Regeln festgehalten) ist es auch gültig. Ansonsten ist es nichts wert. In SW ist der Bogen z.B. nur ein Grundgerüst, dem man selbst ein Leben einhauchen muss. Dafür hast Du am Schluss einen stimmigen Charakter mit wenigen Regeln. Spielen kannst Du genau das gleiche. Auch hier wird ein Schwertgeselle und ein Weidener Krieger anders sein. Nicht weil sie unterschiedliche Werte haben, sondern weil sie gänzlich anders gespielt werden..

Vielleicht ist es ja nur meine Erfahrung aber irgendwie spielten die meisten Spieler in verschiedensten Runden und Systemen in denen ich spielte oder leitete meist aber nur das aus, was auch auf dem Bogen steht. Es gab auch Ausnahmen, aber der übliche Weg war der soeben beschriebene. Dadurch werden die Charaktere flacher und generischer wie ich auch gerade in dem anderen Thread geschrieben habe. Das ist für mich auch ein Verlust am Ambiente des Aventuriens zu dem eben dazu gehört das ein Weidener Krieger sich von einem Schwertgesellen nach Adersin unterscheidet. Dann doch lieber DSA 4.x mit neugierigen, verkrüppelten, goldgierigen, dunkelängstigen, fettleibig differenzierten Charakteren bei dem die Spieler das ausspielen was auf dem Blatt steht und was sie sich selbst zu ihrer Hintergrundgeschichte ausgedacht haben. Behämmerte Regeln dann weglassen und Aventurien ist gerettet.

Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #64 am: 7.12.2010 | 12:39 »
Zitat von: Niyu
Regeltechnisch ist es dann einfacher und wahrscheinlicher dass 2 Krieger absolut gleich sind – aber dann kommt eben der Flair dazu – und das ist Spielersache. Nicht Regelsache.

Flairelemente ohne regeltechnisches Grundgerüst können aber schnell zu fast schon Austauschbaren hohlen Phrasen werden, die wenig bis keinen Mehrwert haben. Das ist bloß beliebiger Deko, ohne eigenes Gewicht. Durch die Verbindung von Regeln und Fluff trägt dieser weitaus mehr zum Spiel bei und wird eben zum konkreten und verbindlichen Element. Und das ist meines Erachtens reinem Blafasel vorzuziehen.
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Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #65 am: 7.12.2010 | 12:42 »
Ich habe nicht das Gefühl, dass sich die Krieger wirklich voneinander unterscheiden. Es macht wenig unterscheid ob Krieger A nun Schwerter besser kann als Krieger B, welcher dafür aber mit Hiebwaffen besser kann und ob dann Krieger C, der eher mit dem Bogen daherkommt dann noch Fertigkeiten im Bobenbau hat macht den Kohl auch nicht mehr fett. Letztlich sind das minimalste Unterschiede und Zahlenschiebereien die vollkommen unnötig sind. Am Ende wird der Spieler dadurch dazu gezwungen einen Khunchomer Schwertsöldner nach Ibnhastenichtgesehen zu spielen, weil er dort die meisten Boni bekommt, oder weil er dort im Vergleich zum Weidener HuiBuhKrieger 3 Fertigkeitspunkte mehr in Hiebwaffen hat bei gleichen GP-Kosten.

Was ich damit sagen will: Es ist unübersichtlich, aufgeblasen, unfair und schlicht aus der Luft gegriffen. Es stellt sich am Ende heraus, dass die Spieler eh immer wieder die gleichen Typen spielen, weil es anders keinen Sinn macht. Magier ohne gutes Gedächtnis? Wer macht das ernsthaft? Wozu eine Garether Platte, wenn man mit vielen Rüstungsteilendie RS+1 aber BE+0 geben am Ende besser da steht? Und wenn man dies mal erkannt hat – dann versteht man vielleicht auch eher das es Sinn macht Flair von Regeln zu trennen und einfach eine mathematische faire Regelung über alles setzt.

Regeltechnisch ist es dann einfacher und wahrscheinlicher dass 2 Krieger absolut gleich sind – aber dann kommt eben der Flair dazu – und das ist Spielersache. Nicht Regelsache.


Ich glaube ohne dir nahe treten zu wollen, dass du tatsächlich bei D20 besser aufgehoben bist. Bei uns in der Spielrunde würde das vermutlich als Powergaming betrachtet werden... nein ganz sicher sogar. Und wie vorhin schonmal jemand schrieb, wenns over the top wird, ist DSA scheiße. DSA appeliert indirekt an den Verstand der Spieler eben genau soetwas zu unterlassen. Wenn allerdings die ganze Gruppe so spielt, verstehe ich auh, warum man glaubt aventurisches Spielgefühl zu konvertieren. Die ganzen Kleinigkeiten interessieren dort eh niemanden, schließlich wählt man einfach die Profession die die höchsten Boni gibt. Ihr seid vermutlich einfach beim falschen System gelandet.

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #66 am: 7.12.2010 | 12:43 »
Vielleicht ist es ja nur meine Erfahrung aber irgendwie spielten die meisten Spieler in verschiedensten Runden und Systemen in denen ich spielte oder leitete meist aber nur das aus, was auch auf dem Bogen steht. Es gab auch Ausnahmen, aber der übliche Weg war der soeben beschriebene. Dadurch werden die Charaktere flacher und generischer wie ich auch gerade in dem anderen Thread geschrieben habe. Das ist für mich auch ein Verlust am Ambiente des Aventuriens zu dem eben dazu gehört das ein Weidener Krieger sich von einem Schwertgesellen nach Adersin unterscheidet. Dann doch lieber DSA 4.x mit neugierigen, verkrüppelten, goldgierigen, dunkelängstigen, fettleibig differenzierten Charakteren bei dem die Spieler das ausspielen was auf dem Blatt steht und was sie sich selbst zu ihrer Hintergrundgeschichte ausgedacht haben. Behämmerte Regeln dann weglassen und Aventurien ist gerettet.
Hast du nicht nebenan gesagt, dass vernünftige Spieler das System spielbar machen? Wieso spielen dann die meisten offenbar unvernünftig bzw. nicht nach Regeln?!
Außerdem ist für mich ein Charakter nicht automatisch "unflach", nur weil er fettleibig und goldgierig ist. Meistens sind es nämlich trotzdem Tefloncharaktere (trotz mehrseitigen Hintergrunds, den übrigens keiner liest, auch nicht der SL, der ihn eigentlich einbauen sollte, aber lieber sein eigenes Ding durchzieht).
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #67 am: 7.12.2010 | 12:43 »
DSA appeliert indirekt an den Verstand der Spieler eben genau soetwas zu unterlassen. Wenn allerdings die ganze Gruppe so spielt, verstehe ich auh, warum man glaubt aventurisches Spielgefühl zu konvertieren. Die ganzen Kleinigkeiten interessieren dort eh niemanden, schließlich wählt man einfach die Profession die die höchsten Boni gibt. Ihr seid vermutlich einfach beim falschen System gelandet.
Juhu, das Spielerkleinhalten fruchtet!
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #68 am: 7.12.2010 | 12:46 »
Vielleicht ist es ja nur meine Erfahrung aber irgendwie spielten die meisten Spieler in verschiedensten Runden und Systemen in denen ich spielte oder leitete meist aber nur das aus, was auch auf dem Bogen steht.

Die Gefahr besteht natürlich, da kann ich schlecht widersprechen. Aber da kommt auch die Erfahrung bis dato zum Tragen. Wenn man mit "altertümlichen" Systemen (D&D first, DSA 1., etc.) aufgewachsen ist, dann ist das kaum ein Problem, da man damals auch keine Feintuningmaßnahmen hatte und sich alles, was Flair betraf, selbst erarbeiten musste. Kennt man natürlich fast nur feingranulare Systeme, dann ist das Umdenken schwieriger. Aber wie gesagt, beide Wege können zu einem äußerst befriedigenden Spielerlebnis führen ;)
Viel Spaß.
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Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #69 am: 7.12.2010 | 12:55 »
@carthinius

Du willst mich einfach nicht verstehen!  ;D

Da steht doch in verschiedenen Runden und Systemen. Ich hab da nicht zwangsläufig von vernünftigen Spielern oder DSA als System geredet. Es war eher eine Tendenz die mir eben aufgefallen ist. Ich ziehe halt öfters mal um...
Was den Rest angeht scheinst du eher frustriert darüber zu sein, das niemand den Hintergrund deiner Charaktere ließt? Ich weiß nicht wie ihr spielt, aber wir bauen Hintergrund der Charaktere schon ein. Und nur weil sich ein Schwertgeselle von einem Weidener Ritter unterscheiden soll verstehe ich jetzt nicht was das mit Kleinhalten zu tun hat...


@Master Li
Exakt. Allerdings gehts hier ja eigentlich um Aventurisches Spielgefühl. Zu dem gehören eben in der Tendenz ausgefeiltere Charaktere. In anderen Systemen freue ich mich sogar über KlischeeChars wie z.B. bei HEX was ich derzeit noch in einer anderen Runde spiele. Da passt das aber auch in die Spielwelt und die allgemeine Stimmung am Spieltisch.

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #70 am: 7.12.2010 | 12:56 »
Flairelemente ohne regeltechnisches Grundgerüst können aber schnell zu fast schon Austauschbaren hohlen Phrasen werden, die wenig bis keinen Mehrwert haben. Das ist bloß beliebiger Deko, ohne eigenes Gewicht. Durch die Verbindung von Regeln und Fluff trägt dieser weitaus mehr zum Spiel bei und wird eben zum konkreten und verbindlichen Element. Und das ist meines Erachtens reinem Blafasel vorzuziehen.
Niemand sagt hier, dass Flair keine Auswirkungen haben muss! Ehrlich, es gibt doch einige Möglichkeiten zwischen "wir haben für jedes Ambientegedöns einen eigenen Regelbereich" und "wir handeln Ambiente gar nicht ab".
Wer sagt denn, dass ein Vermerk "kann ordentlich Zechen" nicht herangezogen werden kann, um eben morgens nicht verkatert zu sein und deswegen nicht -2 auf Wahrnehmungsproben oder ähnliches zu bekommen, die dafür jemand bekommt, der eben nicht zechen kann? Nur benötige ich dafür nicht für jeden Scheiß eigene Talente!
Ebenso ist es reine Geschmackssache, ob jemand mit einer Wissenfertigkeit "Adel" jetzt flacher ist als jemand mit Heraldik 8, Etikette 7 und Tanzen 5! Auch würde mir ein Vermerk "glaubt, gut tanzen zu können" viel mehr Raum geben als ein "Tanzen: 1" oder "Tanzen: 7".
Auch ist es wider Erwarten kein Ambientemerkmal, auf jeden Scheiß würfeln zu lassen, um zu sehen, ob der Koch das Essen versaut.
Und interessanterweise hab ich noch keinen DSA-Charakter getroffen, der tatsächlich mit Tiefe aufwarten konnte. Keinen.
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Offline Niyu

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #71 am: 7.12.2010 | 13:06 »
Ich glaube ohne dir nahe treten zu wollen, dass du tatsächlich bei D20 besser aufgehoben bist. Bei uns in der Spielrunde würde das vermutlich als Powergaming betrachtet werden... nein ganz sicher sogar. Und wie vorhin schonmal jemand schrieb, wenns over the top wird, ist DSA scheiße. DSA appeliert indirekt an den Verstand der Spieler eben genau soetwas zu unterlassen. Wenn allerdings die ganze Gruppe so spielt, verstehe ich auh, warum man glaubt aventurisches Spielgefühl zu konvertieren. Die ganzen Kleinigkeiten interessieren dort eh niemanden, schließlich wählt man einfach die Profession die die höchsten Boni gibt. Ihr seid vermutlich einfach beim falschen System gelandet.
Ich weiß nicht ob „wir“ beim falschen System gelandet sind, wenn du schon so persönlich sein musst. Man erstellt bei uns eigentlich immer eine Charaktergeschichte, diese besteht nicht aus den Zahlengitterstäben, die einem ein DSA 4.1 auferlegt. Wenn Charakter eben nur aus Schlagworten wie Goldgier, Rachsucht, Fettleibigkeit oder einem Gesucht:Status bestehen können welche in Zahlen vorliegen, damit man auch darauf würfeln kann, ob man nun dem König seine Krone klaut, obwohl 100 Wachen da stehen. Naja verdammt, der Würfel hat aber nun mal eine 1 gezeigt!!!

Eine ausformulierte Geschichte schlägt ein paar statische Zahlen immer. Wer Krücken in Form von solchen Zahlen braucht OK. Aber dann zu versuchen von oben herab zu sehen und „powergaming“ zu murmeln ist ziemlich daneben. Schau nicht nach unten sondern lieber über den Tellerand nach oben. Dann wirst du vielleicht akzeptieren können, dass man fürs Rollenspiel keine Zahlen braucht.

Offline Master Li

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #72 am: 7.12.2010 | 13:07 »
@Master Li
Exakt. Allerdings gehts hier ja eigentlich um Aventurisches Spielgefühl. Zu dem gehören eben in der Tendenz ausgefeiltere Charaktere.

Und genau das geht auch in anderen Systemen, z.T. mitunter besser. Man muss sich nur darauf einlassen wollen. Wenn man es nicht versuchen will, habe ich kein Problem mit. Was ich nicht verstehe, ist warum Leute ein Problem damit haben, dass es andere versuchen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #73 am: 7.12.2010 | 13:08 »
@carthinius
Du willst mich einfach nicht verstehen!  ;D
Doch, schon, ich fürchte nur, umgekehrt wird ein Schuh daraus.  :-\

Was den Rest angeht scheinst du eher frustriert darüber zu sein, das niemand den Hintergrund deiner Charaktere ließt? Ich weiß nicht wie ihr spielt, aber wir bauen Hintergrund der Charaktere schon ein. Und nur weil sich ein Schwertgeselle von einem Weidener Ritter unterscheiden soll verstehe ich jetzt nicht was das mit Kleinhalten zu tun hat...
Nö, ich bin nicht frustiert. Im Gegenteil, ich weiß, dass Hintergrund nur funktioniert, wenn er nicht in drei Seiten Text versteckt ist, der nebenbei irgendwelche literarischen Ambitionen des Verfassers wiederspiegeln soll, sondern wenn man ihn kommuniziert und am besten gemeinsam mit SL und/oder anderen Spielern etwas entwirft, das dann auch Relevanz für das Spiel hat. Und "hat seine Eltern verloren, weil Orks" ist KEIN Hintergrund. Ebenso bringt mir ein Talent Zechen so gar nichts, wenn ich einen Trinker spiele, sondern es ist vielmehr völlig widersinnig. Deshalb halte ich wenig davon, Charaktertiefe an Werte oder irgendwelche punktwertigen Vor- und Nachteile koppeln zu wollen.

Mit "Kleinhalten" meine ich, dass du als Spieler offenbar akzeptiert hast, dass das System Regeln besitzt, deren voller Einsatz das (von dir) geforderte Spielverhalten ad absurdum führt, weswegen zum einen Spieler niemals die Möglichkeit haben dürfen, diese Regeln voll umzusetzen, zum anderen aktiv dagegen vorgegangen werden muss, dass Spielercharaktere zu mächtig werden. Deshalb sicherst du solche Vorhaben ab, indem du sie als "Powergaming" denunzierst und darauf hinweist, dass "gutes Spiel" sowas niemals erlauben würde. Das wäre so, als ob du ein Auto mit 450 PS niemals voll ausfährst, weil du weißt, dass die Bremsen ab 200 km/h nicht vernünftig arbeiten, aber deswegen nicht den Autobauern die Schuld gibst, sondern den "Rasern".
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #74 am: 7.12.2010 | 13:28 »
Hallo,

zunächst mal grundsätzlich:

Ich unterstelle zunächst mal jedem Autor, dass er ein setting im Kopf hat und dieses dann mit Regeln untermauert und diese nicht auch zusammen passen. Die einzige Ausnahme sind Universalsysteme, die ja extra so geschrieben sind, dass sie an kein Setting gebunden sind. Das ist auch der Grund, warum ich Universalsysteme idR nicht so mag. Sie transportieren zunächst mal gar kein Setting oder Spielgefühl, sondern nur eine Spielweise.

Ich habe übrigens vor 27 Jahren mit DnD angefangen und damals auch andere grobe Systeme wie T+T gespielt. Damals reichten sie mir auch aus. Nach einem Versuch mit LL kann ich aber sagen, heute würde ich sie außer für mal zwischen drinn zum Spaß nicht mehr anfassen.

Das ist sicher auch der Grund, aus dem ich SoWo nicht mag, ich kann mit solch groben Regeln nichts anfangen. Ich mags da eher dataillverliebter.

Mein Aventuriengefühl ist alleine von DSA4(.1) bestimmt, da ich die Versionen 1-3 nie gespielt habe (doch, DSA1 2 - 3 mal ganz am Anfang, hat mich aber schnell abgeschreckt, damals übrigens die langweilige Welt nicht die Regeln].

Charaktere baue ich mir in jedem Rollenspiel übrigens danach zusammen, worauf ch Bock habe zu spielen. Hier zum Beispiel ein Schwertgeselle. Dabei sind mir irgendwelche Werte völlig egal. OB ich nun 2 Punkte mehr auf einem Talent habe und dafür woanders zwei mehr, die ich vielleicht nicht so häufig brauche, ist mir einerlei. Ich will einen Schwertgesellen spielen, Punkt. Ich erwähle meine Klassen/Berufe/whatever nicht nach günstigen Werten sondern nach einem Hintergund, auf den ich Lust habe.

Ich bestreite übrigens nicht, dass man sich einen Hintergrund auch ohne Vor- und Nachteile zusammenbauen kann, aber mir persönlich helfen die Vor- und Nachteile dabei, den SC mit Leben zu füllen. Das war bei der WoD so, und das ist bei DSA so. Bei vielen anderen Rollenspielen fehlt mir hingegen so was, weshalb da dann Tefloncharaktere entstehen.

Nicht desto weniger sind die DSA-Regeln alles andere als Perfekt, das gebe ich gerne zu. Sie gehören gründlich überarbeitet und ausgemistet und gestreamlined. Ich würde aber in jedem Fall die Kernelemente behalten wollen, das sind 3W20, AT und PA und freier Charakterbau. Auch die SpoMOs bei den Zaubern finde ich grundsätzlich sehr fein, auch wenn sie das Spiel verkomplizieren. Über vieles andere kann man sicher diskutieren.

Sachen wie At und PA sind mir mittlerweile in jedem Rollenspiel wichtig. Ich werde immer ein Rollenspiel vorziehen, dass diese Elemente beinhaltet als reine AT-Systeme. Auch deshalb mag ich SaWo und D20 nicht. Deshalb bevorzugeich Midgard, Runequest und DSA. Aber auch GURPS hat ja so ein System.

Man erkennt aber auch, dass ich die DSA-Lösung nicht für die einzig wahre halte, im Gegenteil wäre mir die Runequestvariante am Liebsten, da sie nicht automatisch den ganzen Angriff blockt.

Es gibt durchaus einige Systeme, denen ich zutraue, Aventurien relativ gut wieder zu geben. Dazu zählt GURPS aufgrund seiner vielen Möglichkeiten, bei denen ich durchaus glaube, dass man damit alle aventurischen Professionen abbilden kann, etl. auch HERO und ziemlich sicher Runequest. Oder Reign, was Jörg ja gerade versucht.

Auf der erzählerischen Seite kann ich mit Fate oder Heroquest vorstellen, die es mit Aspekten bzw, Keywords auch einfach machen, aventurische Professionen wieder zu geben.

Dazu gehören SaWo und D20 nicht, weil mir das Spielgefühl da zu unterschiedlich ist, so das sie für mich andere Systeme, die zufällig auf Aventurien spielen darstellen.

Für mich ist es wichtig, dass ich im Spiel ein Setting so erlebe, wie ein Autor sich das vorstellt, und nicht anders.

Ist das Spieler klein halten ? Vielleicht. Wenn ihr das so seht, dann sei es so.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.