Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 68872 mal)

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Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #425 am: 10.12.2010 | 10:47 »
Dann ist diese ganze Diskussion sinnlos, weil es kein einheitliches Spielgefühl gibt. Wenn aber die individuellen Meinungen von Interesse sind, dann müssen wir die gegensätzlichen Meinungen zur Kenntnis nehmen.

Du hast es erfasst. Schrieb ich vor zwei Seiten oder so. DSA und Aventurien sind aus dem Setting und den Regeln heraus nicht in der Lage ein allgemeines (dominates) Spielgefühl zu erzeugen. Vielle Gruppen picken sich an Regeln und Hintergrund etwas raus und haben damit ihr Spielgefühl. Die einen Spielen ihr Bauern-RPG, wo der Krieger den halben Tag töpfert, die anderen nehmen es mit den Kampfregeln nicht so genau und moschen sich fröhlich durch Orks und Drachren. Natürlich wieder überspitzt. Deshalb braucht man DSA nicht um Aventurien zu spielen oder um ein Spielgefühl für Aventurien zu erzeugen.

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #426 am: 10.12.2010 | 11:00 »
Sie sind da, schließlich machen sie lauter Vorschläge, Anregungen, Angebote und Hinweise. - Aber gut, es war klar, daß wir da auf keinen grünen Zweig kommen. (Haben wir halt ein bisschen umsonst in den Wind geredet. Passiert.) Solange Du die Voraussetzungen nicht einmal in Betracht zu ziehen bereit bist, ist es vermutlich besser, etwas anderes zu spielen, wozu Deine Voraussetzungen passen. Ist ja nicht ganz selten so, und Rollenspiel ist schließlich nur ein Hobby, kein Zwang.
Was soll denn dieser Käse? Wenn ich mich über die Regeln beschwere, die so im Buch stehen und daher als Default gedacht sind, bin ich entweder zu blöd, sie nur als Vorschläge, Anregungen, Angebote und Hinweise zu erkennen, oder unfähig, mir daraus was zu basteln, was ich mag. Ja, so kann man es natürlich auch sagen. Macht es ja einfacher, als sich mit dem Problem selbst zu befassen, nicht wahr?

Durch die vielen Werte - gerade bei den Talenten - erweckt DSA (4.x) den Eindruck bzw. vermittelt mir das Gefühl, dass der SC/Held abgerundet ist. Wenn also einmal der Bedarf nach Kochen-Proben käme, müsste ich nur auf Char-Blatt schaun und hätte nach dem Lesen einiger Grundlagen von DSA (4.x) eine grobe Vorstellung von der Kompetenz meines SC in diesem Bereich.
Abseits des wenns ist das natürlich richtig. Bleibt nur eben die Frage, ob man die Kompetenz eines Charakters in dem Bereich nicht anders (und effektiver) darstellen könnte. D&D4 macht da mit der Unterscheidung von "trained" und "untrained" einen interessanten Weg auf, weil es eben erkannt hat, dass manche Nuancen einfach spielirrelevant sind (also z.B. ob ich Kochen +1 oder Kochen +3 habe, ist völlig Hupe, aber wenn ich Kochen +10 habe, reden wir schon von Kompetenz).
Hinzu kommt ja, dass durch die speziellen Talentproben eine Vergleichbarkeit im Sinne von "Ich hab +5, bin also besser als du!" nicht gegeben ist, weil der andere ja sagen könnte "Ja, aber ich habe in den nötigen Attributen insgesamt 5 Punkte mehr." Die Kompetenz im Kochen wird also wieder relativiert durch die Attribute UND drei Würfe, die jeweils modifiziert werden müssen.
Sicherlich kann man das als "charmante Eigenart" oder "Detailliebe" bezeichnen - die Frage ist nur eben, ob eine solche Detailliebe nicht eher spielstörend ist. Dass es rein regeltechnisch für den SL eine enorme Schwierigkeit darstellt, damit sinnvoll Erfolgswahrscheinlichkeiten seiner Spieler abzuwägen, lässt sich allerdings kaum leugnen (auch wenn dann das Argument kommt, dass man das doch recht bald einschätzen könne - dummerweise schätzen aber erwiesenermaßen Menschen Wahrscheinlichkeiten ständig völlig falsch ein...).

Um die Ersetzbarkeit des Regelwerks für ein bestimmtes Setting zu diskutieren, sollte man sich vielleicht erstmal im Klaren sein, welche Gefühle ein gegebenes Setting bei einem auslöst, und welche Gefühle bestimmte Regeln entsprechend auslösen.
Auch wenn oben bereits gesagt wurde, dass einige ja nicht das Spielgefühl Aventurien vom Spielgefühl DSA trennen wollen (oder können), denke ich, dass das der richtige Schritt wäre.

Aventurien ist für mich immer ein Ort, der zuverlässige Orte beherbergt (Städte mit der typischen menschlichen Bandbreite romantisch betrachteten Lebens), genauso wie mystische (siehe Donnerbachs Donnerfall, inseln im Nebel), bedrohliche (Ehernes Schwert, Maraskan) wie heimelige (Kosch, Thorwal). Diesen zusammengewürfelten "Matsch" bieldet das Regelwerk mMn gut ab, was nicht heißt das andere System das nicht (besser) könnten.
Vermutlich ist das ein Grund, warum sich viele über die epischen Auswüchse beschweren (Dunkle Lande, wer will das schon?) bzw. jede große Kampagne nur nicht zuviel an Aventurien ändern durfte.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #427 am: 10.12.2010 | 11:04 »
Du hast es erfasst. Schrieb ich vor zwei Seiten oder so. DSA und Aventurien sind aus dem Setting und den Regeln heraus nicht in der Lage ein allgemeines (dominates) Spielgefühl zu erzeugen. Vielle Gruppen picken sich an Regeln und Hintergrund etwas raus und haben damit ihr Spielgefühl. Die einen Spielen ihr Bauern-RPG, wo der Krieger den halben Tag töpfert, die anderen nehmen es mit den Kampfregeln nicht so genau und moschen sich fröhlich durch Orks und Drachren. Natürlich wieder überspitzt. Deshalb braucht man DSA nicht um Aventurien zu spielen oder um ein Spielgefühl für Aventurien zu erzeugen.

So sehe ich das auch. Allerdings hinkt deine Schlussfolgerung dergestalt, als dass manche eben doch DSA brauchen, um Aventurien zu spielen oder um ein Spielgefühl für Aventurien zu erzeugen (nämlich diejenigen vielen Gruppen, die du zuvor schon erwähnt hattest).
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Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #428 am: 10.12.2010 | 11:10 »
So sehe ich das auch. Allerdings hinkt deine Schlussfolgerung dergestalt, als dass manche eben doch DSA brauchen, um Aventurien zu spielen oder um ein Spielgefühl für Aventurien zu erzeugen (nämlich diejenigen vielen Gruppen, die du zuvor schon erwähnt hattest).


Ich finde nicht, dass es hinkt. Sie spielen halt ihr Aventurien mit dem Regelsystem, das mitgeliefert wird. Würde es eine Version für das Bauern-RPG, eine für das Helden-RPG usw. geben, dann wäre ich gespannt, wie sich die Spieler verteilen.
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 11:17 von Chrischie »

Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #429 am: 10.12.2010 | 11:24 »
Naja ich denke für viele gehört es zum Spielgefühl dazu, so wie viele Gamer an Windows hängen. Es ist halt viel einfacher. Der Großteil aller Spieler fällt halt in die Sparte Brot und Bretzeln und Bier, (Je nach Alter) und wird dementsprechend sich keine Arbeit mit etwas anderem machen wollen, was schonmal die Verkaufszahlen erklären sollte (desweiteren sind die Bücher vom Layout und der Bebilderung jetzt nicht wirklich schlecht, eher das Gegenteil).

Und natürlich gibt es überall Leute die an dem Gesamtwerk hängen; gerne als fanboi bezeichnet. Gibt auch Tausende von Star Wars fans die sich die neue Trilogie nur mit einem Messer am Hals antuen würden. Wer jetzt näher an dem konkreten Wahrheitszustand dran ist, sei dahingestellt. Aber meistens scvhmeißt das menschliche Gehirn doch alles in einen Topf und konzentriert irgendein Gefühl daraus.

Ich denke viele Spieler die Aventurien nur mit DSA (4.1) Regeln bespielen hätten ein böses erwachen bei A: wechseln der Gruppe B: Ein Testspiel mit DSA3 Regeln.
Beides dürfte in einem mit einem jähem Erwachen enden. Punkt A ist jedoch nicht ganz so einfach, da viele DSAler auf entsprechden Foren um das "Wahre" Aventurien streiten.

Punkt B dürfte jedoch ohne Probleme den Beweis erbringen, dass die Regeln ziemlich egal sind. Warum 3W20 nötig sind um einen Krieger am töpfern zu spielen, mag mir nicht logisch erscheinen.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #430 am: 10.12.2010 | 11:34 »
Warum 3W20 nötig sind um einen Krieger am töpfern zu spielen, mag mir nicht logisch erscheinen.

Ich schreib es einfach nochmal: Wiedererkennungswert und Gewohnheit.

Und was die von Carthinius erwähnten Veränderungen in Aventurien angeht:

Ich bekenne ein Spieler und Spielleiter zu sein, der es auch nicht mag, wenn ein Setting gravierend geändert wird. Das ist aber unabhängig von Aventurien.

Wenn mich ein Setting begeistert, tut es da ja weil es so ist wie es ist. Und dann möchte ich, dass es auch so bleibt wie es ist. Egal ob Aventurien, Midgard oder Glorantha.

Deshalb neige ich als SL dazu, höchstens kleinere Veränderungen einzubringen aber das große ganze unverändert zu lassen.

Mag eine Schwäche von mir sein, aber da bin ich gewissermaßen konservativ.


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Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #431 am: 10.12.2010 | 11:36 »
Abseits des wenns ist das natürlich richtig. Bleibt nur eben die Frage, ob man die Kompetenz eines Charakters in dem Bereich nicht anders (und effektiver) darstellen könnte. D&D4 macht da mit der Unterscheidung von "trained" und "untrained" einen interessanten Weg auf, weil es eben erkannt hat, dass manche Nuancen einfach spielirrelevant sind (also z.B. ob ich Kochen +1 oder Kochen +3 habe, ist völlig Hupe, aber wenn ich Kochen +10 habe, reden wir schon von Kompetenz).
Das finde ich von D&D4 gut gelöst (wusste ich gar nicht, aber nachdem ich mir die neue Edition zugelegt hatte, hab ich mich nach kurzem einlesen auch schon wieder davon verabschiedet, da war mir D&D 3.5 lieber).
Bei DSA gibt es allerdings so eine Art von Hilfe in Wege des Schwertes. Dort werden ähnliche Aussagen je nach Höhe des Talentwertes gemacht (Geselle 7, Altgeselle 10, Meister 15 usw.). Das ist schon mal ein guter Anhaltspunkt, um z. b. festzulegen, wie gut jemand kochen kann mit seinem Talentwert. Die Werte und "Stufen" sind je nach Region, Talent etc. natürlich abzuwägen (heißt: Meisterentscheid). Ob dann der Punkt zwischen 7 und 8 oder 14 und 15 noch ausschlaggebend ist, bleibt natürlich die Frage. Diese Frage kann man sich allerdings bei allen Punktsystemen stellen. Warum ist die Reichweite von einem Zauber 7 Meter und nicht 6,8475 Meter? Warum ist die Dex eines D&D-Elfen um genau einen Punkt höher?

Zitat
Hinzu kommt ja, dass durch die speziellen Talentproben eine Vergleichbarkeit im Sinne von "Ich hab +5, bin also besser als du!" nicht gegeben ist, weil der andere ja sagen könnte "Ja, aber ich habe in den nötigen Attributen insgesamt 5 Punkte mehr." Die Kompetenz im Kochen wird also wieder relativiert durch die Attribute UND drei Würfe, die jeweils modifiziert werden müssen.
Sicherlich kann man das als "charmante Eigenart" oder "Detailliebe" bezeichnen - die Frage ist nur eben, ob eine solche Detailliebe nicht eher spielstörend ist. Dass es rein regeltechnisch für den SL eine enorme Schwierigkeit darstellt, damit sinnvoll Erfolgswahrscheinlichkeiten seiner Spieler abzuwägen, lässt sich allerdings kaum leugnen (auch wenn dann das Argument kommt, dass man das doch recht bald einschätzen könne - dummerweise schätzen aber erwiesenermaßen Menschen Wahrscheinlichkeiten ständig völlig falsch ein...).
Ja, da stimme ich dir zu. Ich persönlich spiele ganz gerne mit dem 3w20-System aus Gewohnheit, hätte aber auch kein Problem, wenn es einfache Würfe werden würden. Gerade die Sache mit der Wahrscheinlichkeit sehe ich auch.
Was die Kompetenz am Beispiel des Kochens angeht, liegst du aber nicht ganz richtig. Der Talentwert ist ja die Aussage darüber, wie begabt jemand in einer Sache ist. Aber erst der Einsatz seiner Eigenschaften (das Würfeln) entscheidet, ob ihm auch eine gewisse Tat gelingt. Wenn Johann Lafer drei Mal aus Ungeschick auf die heiße Herdplatte packt und sein Rezept vergisst, sagt das eigentlich nicht viel über seine Kochkunst aus, hat aber mit mangelnder Fingerfertigkeit und Klugheit zu tun (nur mal so als Beispiel, bin mir nicht mal sicher ob die beiden Eigenschaften in der Probe vorkommen ;)).

Zitat
Auch wenn oben bereits gesagt wurde, dass einige ja nicht das Spielgefühl Aventurien vom Spielgefühl DSA trennen wollen (oder können), denke ich, dass das der richtige Schritt wäre.
Der richtige Schritt für wen? Für dich: ja. Für sie: nein. Sie möchten ja nicht. Es gibt wohl kaum eine eindeutigere Antwort.

Zitat
Vermutlich ist das ein Grund, warum sich viele über die epischen Auswüchse beschweren (Dunkle Lande, wer will das schon?) bzw. jede große Kampagne nur nicht zuviel an Aventurien ändern durfte.
Ja, ich persönlich finde das auch schade. Aber ich persönlich spiele ja DSA auch eher episch/heroisch (wobei ich die The Day after Gareth-Sache aus JdF ziemlich mies fand). Es ist logisch, dass ich die dunklen Lande toll finde. Andere, die gerne heimelig spielen, finden es halt doof. Kompromisse sind angesagt.

Zitat
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Überspitzt formuliert trifft das vielleicht zu. Aber auch da erinnere ich gerne daran, dass DSA nunmal einen großen Kundenstamm zufriedenstellen muss. Diese Community ist keineswegs gleichgeschaltet.
Das ist bei den Gärtnern auch so. Es gibt bestimmt Leute, die da gerne feiern würden, mit Koks und Nutten. Aber der Großteil eben nicht. Also gibts vielleicht ne Feier, aber eben eine weniger wilde. Und Autobahnen gehen gar nicht, weil das die komplette Gemeinschaft zerstören würde. Meiner Meinung nach einfach nur logisch, kein bisschen überraschend oder gar negativ.
Je kleiner eine Rollenspiel-Gemeinschaft ist, desto "extremer" kann sie sein. Sobald sie wächst und nur noch am Rande extrem ist, wird sich der einzelne gewissen Mainstreameinflüssen beugen müssen.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #432 am: 10.12.2010 | 11:39 »
Ich finde nicht, dass es hinkt. Sie spielen halt ihr Aventurien mit dem Regelsystem, das mitgeliefert wird. Würde es eine Version für das Bauern-RPG, eine für das Helden-RPG usw. geben, dann wäre ich gespannt, wie sich die Spieler verteilen.

Na gut, wir drehen uns im Kreise. Ich akzeptiere deine Meinung, ich habe eben eine andere :)
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Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #433 am: 10.12.2010 | 12:04 »
Na gut, wir drehen uns im Kreise. Ich akzeptiere deine Meinung, ich habe eben eine andere :)

Die ich auch akzeptieren kann.  ;)

Spannend finde ich an der Ganzen Diskussion, das selbst die aktiven DSA-Spieler sich scheinbar nicht auf ein Spielgefühl verständigen können.

Offline McCoy

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #434 am: 10.12.2010 | 12:09 »
Zitat von mein Omma: "Wat dem einen sin Uhl - is dem annern sin Nachtigal!"
Er ist tot, Jim!

Tuco: "Gott ist mit uns! Er haßt die Nordstaatler genauso wie wir!"
Blonder: "Gott ist nicht mit uns. Er haßt Idioten wie dich!"

Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #435 am: 10.12.2010 | 12:19 »
Die ich auch akzeptieren kann.  ;)

Spannend finde ich an der Ganzen Diskussion, das selbst die aktiven DSA-Spieler sich scheinbar nicht auf ein Spielgefühl verständigen können.

Zitat von mein Omma: "Wat dem einen sin Uhl - is dem annern sin Nachtigal!"


Das :T: ist eben doch ein Kuschelforum  ;D

Ja, hätte mich aber auch extrem gewundert, wenn so viele Menschen der gleichen Meinung wären.
Zitat von: Braveheart
"Die können sich nicht einmal auf die Farbe von Scheiße einigen"

;)
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #436 am: 10.12.2010 | 12:53 »
Wenn ich mich über die Regeln beschwere, die so im Buch stehen...
Wie die 110 GP z.B., nicht wahr? Das Problem ist, daß die Regeln, die Du im Kopf hast, ja gar nicht die sind, die im Buch stehen. Eine Frage der Rezeption, und da kann ich nur sagen, daß niemand außer Dir darauf in Deinem Fall Einfluß hat. Es könnte Dir allenfalls milde zu denken geben, daß ausgerechnet DSA nicht das am wenigsten verbreitete Spielsystem in Deutschland ist. Kann natürlich sein, daß x-tausend andere blöd sind und die Regeln gar nicht lesen können, "wie sie im Buch stehen"; reine Quantität ist kein besonders taugliches Argument in diesen Dingen. Aber vielleicht...?

Offline Voronesh

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #437 am: 10.12.2010 | 14:17 »
@ Xemides

Da hast du aber einen gewissen Teil meines Arguments weggelassen. Klar die gehören dazu, aber LP-runterkloppen wurde dankbarerweise auch aus dem Spielerlebnis Aventurien rausgeschnitten.

Ob 3W20 jetzt besser sind als 1W20 ist ja auch nicht gesagt.

Bzw. Bugs gehören auch zu vielen Dingen dazu. Aber der Spruch "Its not a bug, its a feature." Muss sich ja nicht immer nur auf Computerprogramme beziehen.

Wie Knochenkopf schon sagte: Dem einen wichtig, dem nächsten sinnlos. (Von mir umformuliert)
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Offline pharyon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #438 am: 10.12.2010 | 19:50 »
Abseits des wenns ist das natürlich richtig. Bleibt nur eben die Frage, ob man die Kompetenz eines Charakters in dem Bereich nicht anders (und effektiver) darstellen könnte. D&D4 macht da mit der Unterscheidung von "trained" und "untrained" einen interessanten Weg auf, weil es eben erkannt hat, dass manche Nuancen einfach spielirrelevant sind (also z.B. ob ich Kochen +1 oder Kochen +3 habe, ist völlig Hupe, aber wenn ich Kochen +10 habe, reden wir schon von Kompetenz).
Naja, das "Schöne" und damit gleichzeitig stochastisch schwer Erfassbare an dieser DSA-Regelung ist, dass die 4 Werte, die man regulär für eine Talentprobe benötigt, einem Spieler/SL auch "erzählen" können was passiert. Woran ist denn z.B. die kochen-Probe gescheitert? Zu versalzen? Zu selten den Geschmack überprüft? Oder einfach nur unfähig?
Die DSA-Regeln eignen sich manchmal besser zum Beschreiben, denn zum Anwenden. Wie gesagt, man kann Vieles von dem, was DSA macht, besser, schneller oder für sich angenehmer lösen. Dennoch kann man zugeben, dass DSA in der einen oder anderen Richtung dem Spiel Fokus verleiht. Ein Fokus (der vielleicht nicht klar dargestellt wird): Beschreibung. Die vielen Werte laden dazu ein, den Charakter aus verschiedensten Perspektiven zu betrachten. Die nützen nur nicht unbedingt immer alle dem Spiel in der Gruppe. Und das 3W20-Proben ein Spiel entschleunigen, muss - glaub ich - auch keiner bestreiten. Vielleicht bewirkt genau das auch so eine wahrgenommene Gemütlichkeit beim DSA-Spiel.

@ Merlin & Carthinius: Wege der Helden - Seite 7: 1. Als default wird für die Helden-Erschaffung eine GP-Zahl von 110 angegeben. 2. Auf der gleichen Seite steht in einem "Experten-Kasten", dass man in Absprache mit der Gruppe GP und AP aber auch ändern darf. Sogar die Absicht des defaults wird dort erklärt. Ich hoffe das klärt die Streitigkeiten diesbezüglich. Ihr habt beide recht.

Was die Regeln betrifft: Die Güte, mit denen sie bestimmte Bereiche abhandeln, mag man ja anzweifeln, aber sie lösen auch unterschiedliche Empfindungen im Spieler aus, oder nicht? D.h. natürlich ändert sich das Spielgefühl, bei jeder Gruppe. Aber je nach System werden doch gewisse Empfindungen häufiger auftauchen. System does matter. Wurde schon häufig genug gesagt. Der Fakt, dass nicht jede Gruppe alles gleich wahrnimmt schließt dabei aber doch nicht aus, dass man evtl. schaut, welche Empfindungen ausgelöst werden und welche dann häufig vorkommen.

Beispiele:
1. Feinkörnigkeit: Allein die Anwendung von W20 (allein oder zu dritt) vermittelt schon das Gefühl von feinen, kaum spürbaren Unterscheidungen. Dabei sind 5-Prozent-Sprünge schon eher große Entwicklungen.
2. Verflochtenheit: Drei Attribute (oder auch mal zwei) wirken verflochten auf einen Erfolg bei einer bestimmten Tätigkeit ein.

Natürlich zeigt jede Wirkung auch Nachteile auf: Macht so eine Feinkörnigkeit überhaupt Sinn, wenn sich von Steigerung zu Steigerung vielleicht gar nicht wirklich was ändert? Wie viel Nutzen bringt die Verflochtenheit, wenn sie das Spiel schon erheblich verlangsamt?

Aber über die Güte der Regeln in ihrem Bereich zu sprechen, bevor man festlegt, welchen Effekt man denn haben möchte, scheint mir methodisch nicht hilfreich. Andersrum wird schon eher ein Schuh draus.

@ Hertha: Mag sei, dass die Umstellungen auf langfristigere Fans z.T. abschreckende Wirkung haben, aber jede Entwicklung hat ihre Kritiker wie Befürworter. Fangen wir an darüber zu reden, wie die Regeln auf uns wirken, kommen wir in kleinen Schritten voran. Vielleicht lässt sich dann auch mal eine Schnittmenge bilden, auf die man sich einigen kann.

Was ich übrigens für einen guten Schachzug halte, ist, die Umstellung der Regeln mit der Umstellung des Settings zu kombinieren. So verkauft sich mMn ein Systemwechsel (eine Systementwicklung) auch im Mainstream eher.

Gruß, p^^

Edit: ein paar Rechtschreibfehler
« Letzte Änderung: 10.12.2010 | 20:01 von pharyon »
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #439 am: 11.12.2010 | 11:46 »
Ja, Pharyon, die Chance wäre gewesen, die Dunklen Zeiten gleich mit Savage Worlds anzubieten...oder mit dem System von Cthulu (Name entfallen) oder Barbarians of Lemuria!

Mache ich übrigens auch. Bevor wir Aventurien "normal" auf SaWo umstellen, wollen wir es in den DUnklen Zeiten erst ausprobieren. Da ist die Hemmschwelle nicht so groß.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #440 am: 11.12.2010 | 11:58 »
Ja, Pharyon, die Chance wäre gewesen, die Dunklen Zeiten gleich mit Savage Worlds anzubieten...
Ist SavageWorlds rechtlich frei verwertbar inklusive komerzieller Verwertung? Sonst dürften die juristischen Probleme diejenigen der Akzeptanz in der Spielerschaft noch glatt in den Schatten stellen können... gerade hierzulande.

Offline Zwart

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #441 am: 11.12.2010 | 12:06 »
Da müsste man natürlich Prometheus fragen.
Die kommerzielle Lizenz für das englische SW kostet nichts.

EDIT:
Jab, auch die deutsche Lizenz ist gebühren frei. Man muss sich nur mit PG absprechen und die müssen es absegnen.
« Letzte Änderung: 13.12.2010 | 17:26 von Zwart »

Offline Quendan

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #442 am: 14.12.2010 | 19:17 »
Ja, Pharyon, die Chance wäre gewesen, die Dunklen Zeiten gleich mit Savage Worlds anzubieten...oder mit dem System von Cthulu (Name entfallen) oder Barbarians of Lemuria!

Das ist für einen kommerziell denkenden Verlag aber kaum eine "Chance", wenn gleichzeitig diese Systeme nicht von einem selbst verkauft werden. Außer der Geschäftsführer hat seine Ausbildung am Clown-College gemacht. :)

Offline KlickKlack

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #443 am: 14.12.2010 | 19:43 »
Man stelle sich die Clownerie vor, die Box gleich ins Englische zu übersetzen und mit einem bekannten, leicht zugängigen System spielbar, gleich im Ausland zu vermarkten um auf DSA aufmerksam zu machen...

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #444 am: 14.12.2010 | 20:06 »
Die frühere englische DSA-Version ist gefloppt. Ich glaube nicht, dass der englischsprachige Markt Aventurien braucht.

Ich kann Quendans Einwand wunderbar nachvollziehen. Warum sollte Ulisses Werbung für das Produkt eines anderen Verlages machen ?

Sinnvoll wäre nur, ein eigenes System wie John Sinclair oder BoL zu nutzen, SW wäre für Ulisses kontraproduktiv.
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Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #445 am: 14.12.2010 | 20:08 »
Das ist für einen kommerziell denkenden Verlag aber kaum eine "Chance", wenn gleichzeitig diese Systeme nicht von einem selbst verkauft werden. Außer der Geschäftsführer hat seine Ausbildung am Clown-College gemacht. :)
Öhm, wenn das nicht exklusiv, sondern additiv verstanden wird, finde ich das gar nicht clownig. Was spricht denn ernsthaft dagegen, mehrfache Regelsätze anzubieten (und sei es nur für das Ulisses-Universalsystem neben den offiziellen DSA4-Werten)? Und soviel mehr Seiten werden das wohl kaum, wenn man NSC mit zwei oder drei Wertblöcken parallel ausstattet.
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Offline KlickKlack

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #446 am: 14.12.2010 | 20:17 »
Die große Pleite der Idee Aventurien auf den englischsprachigen Markt zu bringen hing sicherlich nicht mit Aventurien oder DSA, sondern vor allem mit der Art und Weise zusammen wie dieser große Schritt angegangen wurde. Kann man ja auch schön nachvollziehen, gehört hier aber nicht hin. Ich schrieb ja auch nicht explizit SW (wäre eh nicht meine Wahl) sondern, wie jetzt Carthinius auch anmerkte, ein leichterzugängiges, griffigeres System. Eine mehr oder weniger seperat nutz- spielbare Box mit einem `besseren` System als DSA4 auf den Markt zu bringen, oder eben zusätzlich mit einem ´besseren´ System zu versehen hätte eine Menge Vorteile gehabt. Z.b. hätte man es eben auch am englischsprachigen Markt testen können ohne den anspruchsvollen Kunden den ungeheuerlichen Wust der DSA4 Regeln schmackhaft machen zu müssen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #447 am: 14.12.2010 | 20:28 »
Öhm, wenn das nicht exklusiv, sondern additiv verstanden wird, finde ich das gar nicht clownig.

Eben, ich sprach ja exklusiv von den Dunklen Zeiten!
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Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #448 am: 14.12.2010 | 20:28 »
Das ist für einen kommerziell denkenden Verlag aber kaum eine "Chance", wenn gleichzeitig diese Systeme nicht von einem selbst verkauft werden. Außer der Geschäftsführer hat seine Ausbildung am Clown-College gemacht. :)
Würde man eine SW-Version der Dunkle Zeit Box bringen könnte man die Leute ansprechen, die auf das unausgegorene DSA-System keine Lust haben. Hier wäre ein potentieler Käufer. *meld*

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #449 am: 14.12.2010 | 20:32 »
Also wenn wir das Universalsystem additiv nehmen, wäre das schon realistischer gewesen, sicher. Aber nicht mit einem Hausfremdensystem wie Hertha mit SW oder Basic Roleplaying (so heißt das Cthulhu-System) andeutete.

Und die Dunklen Zeiten sollen eben kein eigenes Setting sein, sondern eine Ergänzung zu Aventurien. Und es sollte wohl auch DSA-Spieler ansprechen und zum Kauf bringen. Das wäre nur mit anderen Regeln nicht möglich gewesen.

Und die Dunklen Zeiten sind eben kein neues Setting oder neues Rollenspiel, sondern ein Teil von Dere und Aventurien, wenn auch in der Vergangenheit liegend. Teil des Produktes DSA.

und Chrischie, was ist Ulisses wohl mehr Wert, 10 DSA-Spieler oder ein SW-Spieler. Zumal man das Risiko eingänge, Käufer an Prometheus zu verlieren, die statt das eigene DSA zu kaufen lieber SW zu kaufen.

Das wäre purer Selbstmord aus Sicht des Verlages.



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