(EDIT: )@Kriegsklinge:
Tja, diese Diskrepanz aus Kämpfe möglichst vermeiden und dem, dass Kämpfe eben nun einmal zur Alten Welt gehören, hat man schon seit 1stEdition-Zeiten. Die "Powers" sollen halt dazu da sein, ein Überleben wahrscheinlicher zu machen, wenn sich herausstellt, dass der Kampf doch nicht vermeidbar war
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Jetzt, wo Du es angesprochen und dem Begriffstutzigen erklärt hast, bin ich natürlich gespannt, wie sich das auf Dauer anlässt.
Ansonsten denkst Du mir eben entschieden zu Indie. Auf einer abstrakten Ebene kann ich den Reiz auch nachvollziehen, sich dieses Würfelpoolsystem in die Richtung weiterzudenken, dass man eine conflict resolution nach der anderen würfelt und damit flott eine Szene nach der anderen abhakt und anhand des Ergebnisses erzählerisch nachpflegt. Wie gesagt, finde ich das als Gedankenspiel auch ganz reizvoll: Der Dungeon: Für jeden Monsterencounter kommt ein challenge die in den Pool, jede Falle gibt einen misfortune die, dazu noch ein paar für Dunkelheit und schlechte Luft. Als Spieler-Resourcen kommen neben characteristic und stance dice expertise dice für Ausrüstung, Vorabrecherche und magische Unterstützung in den Pool, Nachtsicht und dergleichen bringt fortune dice. Ein Würfelwurf, und dann mal sehen, wie die Abenteurer den Dungeon überstanden haben und im Nachhinein erzählen. Finde ich vom Konzept interessant.
Aber so möchte ich die Alte Welt nicht bespielen, und das war garantiert auch das Design-Konzept für die 3rd. Weitgehend traditionelles Spiel mit einzelnen Encountern, mit auf Kampfrunden heruntergebrochene Kampfrunden usw. Es wäre ein nettes Projekt, den Würfelpoolmechanismus einmal konsequent zum Indie-Werkzeug weiterzutreiben, aber m.E passt das nicht zu dem, wie sich die Warhammer-Welt präsentiert.
Und bei aller Faszination über die Idee, einen Kampf mit einem Wurf aufzulösen, ginge für mich da ein wichtiger Aspekt von "fragmentierten" Kämpfen verloren: Nämlich, dass man z.B. siegessicher in den Kampf stürmt, die ersten beiden Runden mächtig austeilt, dann aber die Würfel seltsam fallen, und man plötzlich die Strategie wechseln muss. Oder man ist kurz vor dem Abnibbeln, hat aber noch die eine zündende Idee, die einen rettet. Alles schon geschehen. Und wenn man das im Verlauf miterlebt, hat das schon bisweilen eine eindrückliche, zuweilen sogar erinnerungswürdige Dynamik. Gleiches ließe sich auch bei der Auswertung eines einzelnen Wurfs im Nachhinein erzählen, aber da fehlt eben der Verlauf, das jede Runde neu Entscheiden, weil sich jede Runde die Situation ändert. Es ist dann eben kein Prozess, sondern ein Ergebnis. Die vielen Mini-Konflikte, die während eines Kampfes entstehen, überspringt man durch eine "conflict resolution" mit einem Wurf.