Autor Thema: [WHFRP3rd] Smalltalk  (Gelesen 187774 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #100 am: 28.07.2011 | 15:16 »
Ich find die Idee gut. Schließlich hat man nicht immer sofort einen Geistesblitz, wie der Chaosstern sich auswirken könnte (also zumindest ich nicht).
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #101 am: 1.08.2011 | 09:33 »
Bei der Sache mit dem Chaosstern ist mir wieder durch den Kopf gegangen, dass das doch eigentlich sehr Indie ist. Mit den durch Proben generierten Nebenwirkungen kann man ganze Geschichten spinnen, eigentlich ein schönes Zufalls-Werkzeug für offene Spielweise.

Ich finde dies deshalb so bemerkenswert, weil WFRPG3rd trotz diesem schönen, Indie-anmutenden Erzähl-Werkzeug als brettspielig oder gar "Generation WoW"-mäßig verschrien ist. Je länger ich dieses System spiele, bzw. mich damit beschäftige, desto weniger kann ich das nachvollziehen (abgesehen natürlich von der rein optischen Anmutung und dem reinen "Handling").

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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #102 am: 1.08.2011 | 09:47 »
Ach, ob es nun indie ist oder brettspielig, das ist den Stänkerern doch egal.  >;D
Ich finde ja, dass du damit durchaus recht hast - es ist zwar längst nicht so erzählfördernd wie manch andere Mechanismen, aber bietet definitiv mehr als ein obligatorisches "äh... du stolperst dabei".
Mir ist auch immer noch nicht klar, wo für einen "Verschreier" jetzt eigentlich genau der Unterschied zwischen "ich würfel mit 2W10 und schaue auf der Tabelle nach dem Ergebnis" und "ich ziehe eine Karte von einem gemischten Stapel" liegt.
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Offline Oberkampf

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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #103 am: 1.08.2011 | 10:06 »
Für Fantasyabenteuer mit klarem Schwerpunkt auf der Story wäre Warhammer 3 meine persönliche erste Wahl.

Ich hab schon seit ich das System letzte Weihnachten geleitet habe die Ansicht vertreten, dass es eigentlich ein (gut durchdachtes) Spiel mit Schwerpunkt auf der Story eines Abenteuers ist. Klar gibt es Regelwerke, die für diesen Zweck noch besser designt wurden, aber diese "Brettspielkritik" nimmt ja nichtmal war, dass WAR3 viele Elemente zum flüssigen Erzählen einer Story enthält. Allein die Strukturierung der Abenteuer in Episoden, Szenen und Akte, die an die Mechanik zurückegbunden wird, halte ich für eine gute Idee. Auch empfinde ich das Kampfsystem als weitaus "storyfreundlicher" und flüssiger als das rückblickend fast klobig wirkende System der 1 + 2 Edition (die auch ihre Stärken haben, das soll keine Kritik an den Vorläufern sein!).

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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #104 am: 1.08.2011 | 10:31 »
Da muss ich dir - als großer WAR3-Kritiker - recht geben. Schon ein Würfelwurf erzählt ja förmlich eine Geschichte. Das muss ich dem Spiel neidlos zugestehen.

Bzgl. Kampf kann ich dir da allerdings nicht zustimmen. Aber das ist - wie immer - nur meine persönlich Erfahrung.

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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #105 am: 1.08.2011 | 10:39 »
Für Fantasyabenteuer mit klarem Schwerpunkt auf der Story wäre Warhammer 3 meine persönliche erste Wahl.
(...) Allein die Strukturierung der Abenteuer in Episoden, Szenen und Akte, die an die Mechanik zurückegbunden wird, halte ich für eine gute Idee.
Das ist aber ein grundsätzliches Problem - klassisch geskriptete Abenteuer gehen damit halt nur bedingt bzw. laufen dann die Mechanismen ins Leere. Auch kenne ich genug Leute, die sich von einem System nicht diktieren lassen wollen, wie sie ihr Abenteuer gestalten sollen, und dabei völlig ignorieren, dass das regeltechnische Relevanz hat, die sie damit aushebeln (Rally Step etc.). Auch gibt es da die klassische Verwechslung zwischen "wir spielen Story" und "wir spielen SL-Story", denn letzteres wird durch dieses System auch eher behindert; wenn mir als SL schon die Kontrolle über die Interpretation von Würfelergebnissen verloren geht, weil ich jetzt dieses blöde Symbol einbauen muss, wie soll das dann erst werden, wenn die Abenteuerstruktur auch noch gegen mich arbeitet? Außerdem kann man dann nicht mehr so schön Handwedeln bei Tabellenergebniswürfeln hinter dem Spielleiterschirm.
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #106 am: 1.08.2011 | 11:06 »
Bzgl. Kampf kann ich dir da allerdings nicht zustimmen. Aber das ist - wie immer - nur meine persönlich Erfahrung.

Das kann ich mir irgendwie sehr gut vorstellen, dass man an diesem Kampfsystem anecken kann. Ich empfinde es derzeit als wohltuende Abwechslung von "herkömmlichen" Systemen. Mir gefällt vor allem die relative Abwechslung und das taktische Element, das durch die Anhäufung von Stress und Fatigue hinzukommt.

@Spielgefühl der Dritten oder was auch immer:
Was Hawkeye anspricht, ist ein Punkt, den ich auch so wahrnehme: Das System unterstützt die Überraschung. Dazu passt auch die "Yeasayer-Regel", finde ich. Andrerseits aber ist es ein relativ "herkömmliches" Spiel, das versucht, die P&P-Standardsituationen zu bedienen. Warhammer eben. Und ich finde, da hat es ein wunderbares Gleichgewicht hingekriegt zwischen traditionell und indiemäßig fancy.

Na, mal sehen wie sich das dann auf Dauer so anfühlt. Ich möchte mich demnächst auch mal an ein Diary unserer eben begonnenen Runde machen. Da lässt sich dann bestimmt noch so manches reflektieren.
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #107 am: 1.08.2011 | 11:13 »
Na, mal sehen wie sich das dann auf Dauer so anfühlt. Ich möchte mich demnächst auch mal an ein Diary unserer eben begonnenen Runde machen. Da lässt sich dann bestimmt noch so manches reflektieren.
JAJAJAJAJAJAJA!
Ähm... ich mein... bitte?! Ja? Ja?! *Hundeblick*
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #108 am: 1.08.2011 | 11:20 »
@Haweye Pierce:

Da gebe ich dir in Teilen vollkommen recht. Klassisch geskriptete Abenteuer laufen damit nicht so flüssig ab, Handwedeln wird erschwert usw. Das liegt allerdings alles nicht unbedingt in meiner Hauptpräferenz wenn es um das Spielen mit Storyschwerpunkt geht, Zeit und Muße vorausgesetzt. Gerade weil WAR3 durch sein Würfelsystem und die Karten unvorhergesehene Wendungen - auch für den SL unvorhersehbare Entwicklungen - hervorbringen kann, wird es zumindest für mich interessant. Das Spiel zeigt eben klar, dass Atmosphäre uvm. nicht allein durch Handwedeln und Skripts erzeugt werden kann, und Storys auch im Spiel entwickelt werden.

@Noir:

Ich habe leider die Erfahrung gemacht, dass es eine Weile braucht, das Kampfsystem zu lernen und sich an die Karten zu gewöhnen. Aber eine ähnliche Erfahrung mache ich im Moment mit DF/FATE (da vor allem bei Social Konflicts): das Würfeln und das erzählerische Einbinden bzw. Darstellen des Wurfes (oder Ergebnisses) ist eine ungewohnte Sache, die gerade bei traditionellen Rollenspielern (dazu zähle ich auch) erstmal gelernt werden muss. Das macht die ersten Kämpfe bei WAR3 zu einer langwierigen Brett- und Kartenspielangelegenheit, wo die Stimmung/ Spannung unter Regelerklärungen leidet.
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #109 am: 1.08.2011 | 11:24 »
@Haweye Pierce:
Da gebe ich dir in Teilen vollkommen recht. Klassisch geskriptete Abenteuer laufen damit nicht so flüssig ab, Handwedeln wird erschwert usw. Das liegt allerdings alles nicht unbedingt in meiner Hauptpräferenz wenn es um das Spielen mit Storyschwerpunkt geht, Zeit und Muße vorausgesetzt. Gerade weil WAR3 durch sein Würfelsystem und die Karten unvorhergesehene Wendungen - auch für den SL unvorhersehbare Entwicklungen - hervorbringen kann, wird es zumindest für mich interessant. Das Spiel zeigt eben klar, dass Atmosphäre uvm. nicht allein durch Handwedeln und Skripts erzeugt werden kann, und Storys auch im Spiel entwickelt werden.
Oh, ich meinte damit auch nicht dich. Ich meinte damit die Haltung einiger, die WFRP3 so vehement ablehnen, und wie diese Haltung entstehen kann. Ich habe halt die 2nd Edition über Runden kennengelernt, in denen eher so gespielt wurde wie von mir skizziert - wenn diese Haltung verbreiteter ist, kann ich verstehen, warum denen WFRP3 nicht schmeckt bzw. sie das Spiel als "brettspielig" deklassieren müssen. In einem Brettspiel kann man nämlich meist nicht durchdrücken, was man gerne (als SL) machen will. Damit will ich natürlich nicht alle über einen Kamm scheren, aber ich glaube, das spielt bei einigen durchaus in die Kritik hinein (und hat damit gar nicht so viel mit WFRP3 an sich, sondern mit der Art des Spiels zu tun, die damit gefördert werden soll).
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #110 am: 1.08.2011 | 11:36 »
Ich finde auch, dass die Mechanik eigentlich ein sehr Indie-mäßiges Spiel hergibt, vor allem, wenn man mit einem einzigen Wurf eine größere Situation mit allen Seitenbedingungen komplett abhandelt (also den Verlauf einer ganzen Ermittlung usw.) Das lässt sich sowohl von Spieler wie von SL-Seite wunderbar erzählerisch unterstützen, indem pro schmückendem Detail oder eingesetzter Fähigkeit "positve" und "negative" Würfel eingebracht werden, deren Ergebnis dann in der Rückschau erzählerisch aufgelöst wird. "Ihr verbringt den Tag mit Ermittlungen und findet drei Sachen raus, seid aber total besoffen und habt euch den alten Uhrmacher zum Feind gemacht. Außerdem sagt mit der Chaosstern, das eure Schnüffelei finstere Mächte auf euch aufmerksam gemacht hat ..." Also nicht die klassische "Eigenschaftsprobe", sonder mehr wie eine D&D4-Skill-Challenge in einem Wurf oder ein Indie-System mit "conflict resolution" statt "task resolution" (na, weiß noch jemand, was das bedeutet ;)?).

Leider, und das empfinde ich nach drei, viermaligem Spielen als leichtes Manko, hatte man nicht den Mut, diese Mechanik auch konsequent auf den Kampf auszudehnen. Dort wird es plötzlich wieder extrem klassisch und kleinschrittig (jedenfalls für die Spieler) : jede Actionkarte ist genau eine Aktion im Kampf. Da gibt's dann wieder viel Token-Geschiebe und Würfelgezähle; auch eigentlich kurze Kämpfe dauern damit ihre Zeit- und so irre viel mehr Taktik kommt (wie ich das bisher sehe) im Vergleich zu traditionellen Würfelsystemen auch nicht auf, zumal die Kämpfe durch Stress und Fatigue eh schnell zäh werden bzw. die coolen Aktionen schnell ausfallen.

Das scheint mir ein weiteres Problem zu sein: Einerseits sollen die Kämpfe düster und dreckig sein, Erschöpfung und Horror soll sich auswirken, sodass die Parteien nicht ständig matrixmäßige Heldentaten raushauen. Okay, aber das versucht man mit einem Kampfsystem umzusetzen, das ganz, ganz viele Sonderaktionen auf den Karten kennt und bei dem die Spieler x Optionen vorgelegt kriegen. Diese beiden Ansätze beißen sich doch, oder? Schnell und dreckig vs. breit gefächerte Manöveroptionen, die einzeln gelernt und bezahlt werden müssen? Zumal mir manche Optionen unnötig aufgesplittet scheinen: Jede Mini-Kampfaktion ist eine Karte mit eigener Refresh-Dauer, Stressgefahr usw.

Steht für mich - bis jetzt - ein bisschen unentschlossen zwischen grim&gritty einerseits und dem regeltechnischen Versuch, den Spielern viele bunte Powers hinzuwerfen.

Hätte man da nicht den Mut haben können, auch Kämpfe mit einem Wurf abzuhandeln, bei dem der Pool durch Bedingungen wie Kampffertigkeiten, Stance, Wetter usw. manipuliert wird, um dann rückwirkend aufgelöst zu werden? Mit möglichst tolldreisten Beschreibungen natürlich? Da hat man aus meiner Sicht einen Schritt zu viel auf traditionelle Rollenspieler zugemacht, die eben ohne Fertigkeitslisten usw. nicht auskommen.

Wahrscheinlich laufen die Kämpfe mit etwas Übung flüssiger und das "Problem" fällt nicht mehr so auf - und sicher ergeben sich mit fortgeschrittenen Chars auch mehr Optionen. Eine etwas verschenkte Möglichkeit bleibt es aber aus meiner Sicht.

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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #111 am: 1.08.2011 | 11:49 »
@Die Sache mit der Überraschtheit des SL:
Man kann es vielleicht über zwei Bilder darstellen: Beim eher traditionellen Spiel, wie ich es bisher außerhalb von Indie-Spielen kannte, sitzt der SL mehr oder weniger zurückgelehnt da, verkündet Probenerschwernisse und lässt sich das Ergebnis mitteilen. Gelungen, misslungen, vielleicht noch ein besondere Ergebnisse wie Patzer, Erfogsgrade o.ä. Bei einem besonders unliebsamen Ergebnis oder einem Patzer macht der SL vielleicht einen spitzen Mund, aber im Großen und Ganzen teilt er mit, was mehr oder weniger vorher schon feststand, weil er sich schon währendher überlegt hat, welche Auswirkung eine gelungene und welche eine misslungene Probe haben wird.

Bei dem Würfelpool von WFPG3rd dagegen, beugen sich alle einschließlich SL bei jeder Probe über den Tisch. Natürlich hat der SL auch hier bereits eine Variante gelungen und eine Variante misslungen im Kopf, aber es besteht immer noch die Möglichkeit, dass der ganze Tisch überrascht wird.

Die Probe des Einbrechers ist gelungen, und es gelingt ihm, leise wie ein Dieb in der Nacht, ins Arbeitszimmer des Kultisten einzusteigen. Dummerweise würfelt er dabei einen Chaosstern: Heute ist der Kultist entgegen seiner Gewohnheit länger aufgeblieben, sitzt noch an seinem Schreibtisch und schaut direkt zum Fenster, als der Einbrecher über den Sims klettert .... Derlei Dinge über einen Würfelmechanismus kreiieren zu können, ist schon ein nettes Überraschungsmoment.

@Kriegsklinge:
Deine Kritteleien sind allesamt die Dinge, die für mich das hübsche Gleichgewicht ausmachen. Ich verstehe auch nicht, weshalb es grim&gritty ist, wenn man nur eine Angriffsaktion hat. Im Ergebnis ist es doch trotzdem gefährlich, und es häufen sich stress und fatigue an, sodass man schnell mal auch diverse Schäden davonträgt.  Wieso wäre das grimmer und grittier, wenn man nur eine Angriffsart hätte?
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #112 am: 1.08.2011 | 12:19 »
Ich meine: Die Spielwelt soll erklärtermaßen kurze, fiese Kämpfe bieten, die vor allem auch durch Ermüdung und Stress entschieden werden. Die Konsequenzen sind drastisch, Wunden brauchen ewig zum Heilen, verkrüppeln, was weiß ich. Prima. Wir halten fest; Kämpe sind schnell. Heißt ja aber zweitens: Man würde als klar denkender Pestkranker so einem Kampf lieber aus dem Weg gehen, auf jeden Fall die Ausgangssituation ohne Ende zu seinen Gunsten drehen (Hinterhalte,Gelände, Verstärkung, Einschüchterung) und im Zweifelsfall lieber schnell aufgeben, abbrechen, verhandeln, wenn es mal nicht so läuft. Wir halten fest: Kämpfe sind zu vermeiden oder, wenn es gar nicht anders geht, schnell aufzulösen.

Nun sorgt aber das Regelsystem dafür, dass die Kämpfe recht lange dauern - was noch nicht so schlimm ist; außerdem ändert sich das bestimmt, wenn man ein bisschen Routine hat.

Eher verwundert mich der zweite Punkt: Die Regeln signalisieren überdeutlich: Kämpfe sind wichtig! Interesiert euch dafür, macht das bloß, investiert Zeit da rein! Ein großer Teil des Materials, der vor einem liegt, befasst sich mit Kampfoptionen. Man muss viele Punkte dafür ausgeben. Es wird er Eindruck eines D&D-mäßigen Powerraushauens erweckt, der aber doch durch den Hintergrund und auch durch die Stress/Fatigue/Wundenmechanik vollkommen konterkariert wird. Am Ende hat man einen sehr großen Aufwand an Mechanik und Ressourcen für einen Spielanteil, den man doch eigentlich eher vermeiden möchte. Das finde ich seltsam.

Natürlich hätte man bei dem von mir skizzierten Verfahren nicht bloß die Option "ick hau druff" - einmal, weil man die Würfel für seinen Pool ja durch gute Ideen und Fertigkeitennutzung bekäme, und zweitens, weil man ja gewaltig ausschmücken kann, wenn das Ergebnis erstmal liegt - erst dann wird ja erzählerisch aufgelöst.

Natürlicht sind die Kritteleien mit Vorsicht zu genießen: Ich muss das noch ein paar Mal ausprobieren, und funktionieren tut es ja auch ohnehin. Ich frage mich nur, warum die Designabsicht und das Design so auseinanderklaffen.

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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #113 am: 1.08.2011 | 12:28 »
Eher verwundert mich der zweite Punkt: Die Regeln signalisieren überdeutlich: Kämpfe sind wichtig! Interesiert euch dafür, macht das bloß, investiert Zeit da rein!

Ja, das ist komisch, aber andererseits ist die Alte Welt zumindest in meiner Wahrnehmung auch ein Ort, wo Gewalt etwas mehr oder minder alltägliches ist. Wenn ich einen Blick auf die alten Abenteuer werfe, und wenn ich mich an unsere Anfangszeiten zurückerinnere (1st. Ed.), waren da Kämpfe auch häufig und wirklich wichtig (und dauerten nach meinen Erinnerungen ziemlich lang, aber ich bin ja momentan die Geschwindigkeit von SW gewohnt). Selbst in späteren, selbstgeschriebenen Abenteuern unseres SLs hatten wir pro Abend oft ein oder zwei Kämpfe zu bestreiten.
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #114 am: 1.08.2011 | 12:37 »
Okay, kann natürlich echt sein, dass ich da jetzt von falschen Voraussetzungen ausgehe. Wenn Kämpfe doch etwa mit DSA-Häufigkeit auftauchen, würde es mich aber wundern, dass dann Erschöpfung & Co. gar so schnell zu Buche schlagen ... aber wie gesagt, ich habe ja gerade mal zwei Kämpfchen mitgemacht, das muss (und will) ich mir noch ein paar Mal angucken, bevor ich meckere :).

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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #115 am: 1.08.2011 | 12:46 »
Naja, als wir mit Warhammer anfingen, waren wir ja noch jung
 :korvin:

und stark an Kämpfen interessiert.
 :fecht:

Wie haben uns ja auch immer über die abgeschlagenen Gliedmaßen (der Gegner) gefreut.  ;D
Mit dem neuen System habe ich von den paar Mal spielen/leiten noch nicht ausreichend Erfahrung sammeln können, aber ich kann mich erinnern, dass der Milizionär beim ersten Spiel kurz nach Erscheinen der 3e  lange unter seinen Wunden litt.
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #116 am: 1.08.2011 | 12:56 »
(EDIT: )@Kriegsklinge:

Tja, diese Diskrepanz aus Kämpfe möglichst vermeiden und dem, dass Kämpfe eben nun einmal zur Alten Welt gehören, hat man schon seit 1stEdition-Zeiten. Die "Powers" sollen halt dazu da sein, ein Überleben wahrscheinlicher zu machen, wenn sich herausstellt, dass der Kampf doch nicht vermeidbar war  >;D.

Jetzt, wo Du es angesprochen und dem Begriffstutzigen erklärt hast, bin ich natürlich gespannt, wie sich das auf Dauer anlässt.

Ansonsten denkst Du mir eben entschieden zu Indie. Auf einer abstrakten Ebene kann ich den Reiz auch nachvollziehen, sich dieses Würfelpoolsystem in die Richtung weiterzudenken, dass man eine conflict resolution nach der anderen würfelt und damit flott eine Szene nach der anderen abhakt und anhand des Ergebnisses erzählerisch nachpflegt. Wie gesagt, finde ich das als Gedankenspiel auch ganz reizvoll: Der Dungeon: Für jeden Monsterencounter kommt ein challenge die in den Pool, jede Falle gibt einen misfortune die, dazu noch ein paar für Dunkelheit und schlechte Luft. Als Spieler-Resourcen kommen neben characteristic und stance dice expertise dice für Ausrüstung, Vorabrecherche und magische Unterstützung in den Pool, Nachtsicht und dergleichen bringt fortune dice. Ein Würfelwurf, und dann mal sehen, wie die Abenteurer den Dungeon überstanden haben und im Nachhinein erzählen. Finde ich vom Konzept interessant.

Aber so möchte ich die Alte Welt nicht bespielen, und das war garantiert auch das Design-Konzept für die 3rd. Weitgehend traditionelles Spiel mit einzelnen Encountern, mit auf Kampfrunden heruntergebrochene Kampfrunden usw. Es wäre ein nettes Projekt, den Würfelpoolmechanismus einmal konsequent zum Indie-Werkzeug weiterzutreiben, aber m.E passt das nicht zu dem, wie sich die Warhammer-Welt präsentiert.

Und bei aller Faszination über die Idee, einen Kampf mit einem Wurf aufzulösen, ginge für mich da ein wichtiger Aspekt von "fragmentierten" Kämpfen verloren: Nämlich, dass man z.B. siegessicher in den Kampf stürmt, die ersten beiden Runden mächtig austeilt, dann aber die Würfel seltsam fallen, und man plötzlich die Strategie wechseln muss. Oder man ist kurz vor dem Abnibbeln, hat aber noch die eine zündende Idee, die einen rettet. Alles schon geschehen. Und wenn man das im Verlauf miterlebt, hat das schon bisweilen eine eindrückliche, zuweilen sogar erinnerungswürdige Dynamik. Gleiches ließe sich auch bei der Auswertung eines einzelnen Wurfs im Nachhinein erzählen, aber da fehlt eben der Verlauf, das jede Runde neu Entscheiden, weil sich jede Runde die Situation ändert. Es ist dann eben kein Prozess, sondern ein Ergebnis. Die vielen Mini-Konflikte, die während eines Kampfes entstehen, überspringt man durch eine "conflict resolution" mit einem Wurf.
« Letzte Änderung: 1.08.2011 | 12:59 von korknadel »
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #117 am: 1.08.2011 | 13:02 »
Ist zwar OT, aber trotzdem mal die Frage:

Was gibts denn für Fantasy-RPGs, die einen Kampf mit einem Würfelwurf abhandeln können?

(Übrigens steh ich, auch was Proben und gerade verbale Konflikte angeht, eigentlich eher auf der Würfelserien-Seite, da hat mir die Skill-Challenge von D&D4 gefallen. Ich hoffe, mit Slanesh kommen auch ein paar erweiterte Mechanismen für Social Combat in WAR3).
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #118 am: 1.08.2011 | 13:24 »
Also, im weitesten Sinne löst man bei Primetime Adventures z.B. jede Szene mit einem Wurf, wobei ein Kampf wie in einem klassischen Fantasy-Spiel da eher keinen Konflikthöhepunkt bildet, aber möglich wär's. War das nicht bei Shadow of Yesterday so? Ach, es gibt eine Menge Indie-Spiele, wo größer angelegte Entscheidungssituationen eben nur einen Wurf erfordern ...

@korknadel: Na ja, jetzt übertreibst du aber, gell? Das ist doch eine Frage des richtigen Maßes, wo man die Situation oder den "Kampf" anfangen oder enden lässt ;). Selbst bei bei meinem Vorschlag kann man natürlich epische Schlachten, Belagerungen usw. in mehrere Untersituationen aufteilen, die dann auch separat verhandelt werden. Oder meinetwegen auch den Kampf gegen die Wegelagerer in drei Runden oder so was ...Ich habe übrigens -wie du hoffentlich weißt - auch gar nichts gegen eine ausführlichen, "klassischen" Kampf, mich hat hier nur die Diskrepanz gewundert, von der ich oben sprach ... D&D4 besteht ja eigentlich aus nicht viel anderem als kleinschrittigen Kämpfen, aber da ist halt gewollt, dass die SC ständig voll auf die Kacke hauen, also erschließt sich mir das eher (wenn ich auch nicht immer Bock drauf hätte).

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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #119 am: 1.08.2011 | 13:29 »
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #120 am: 1.08.2011 | 17:08 »
Ist zwar OT, aber trotzdem mal die Frage:

Was gibts denn für Fantasy-RPGs, die einen Kampf mit einem Würfelwurf abhandeln können?
Ich bin mir nicht sicher, aber war es nicht bei "The Shadow of Yesterday" so, dass man die kleinteilige Aufsplittung von Konflikten nur dann machte, wenn die Spieler das wollten? Ich erinnere mich da irgendwie an seitenlange Diskussionen zum Thema "Bringing Down the Pain" ...

Das ist allerdings dermaßen OT, hui.  8)
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #121 am: 2.08.2011 | 06:31 »
Endlich gibt es eine Ankündigung für die vierte der vier Chaosgötter-Boxen, Lure of Power. Und es soll genau das drin sein, was man erwartet hat: Adelige, Geheimgesellschaften, "Soziales" ( :D) und Slaneesh. Schön! Da freu'n wir uns drauf!

Ansonsten gab die Ankündigung zum WFRPG3rd-Seminar auf der GenCon Anlass zu Gerüchten: Es wird gemunkelt, dass FFG zu dem System nach Lure of Power (erst mal?) keine weiteren Produkte mehr rausbringt. *bibber* Sind wir jetzt alle mal gespannt, wa? Wenn das wirklich so wäre, graut's mir jetzt schon vor dem Grinsen derjenigen, die der 1st und 2nd nachgeheult und dabei der 3rd einen ordentlichen Tritt gegeben haben  ;D.

@Kriegsklinge:
Natürlich übertreibe ich es, mit Lust und Freude, und zwar mit jedem.
Im Ernst, ich hatte das da:
Hätte man da nicht den Mut haben können, auch Kämpfe mit einem Wurf abzuhandeln, bei dem der Pool durch Bedingungen wie Kampffertigkeiten, Stance, Wetter usw. manipuliert wird, um dann rückwirkend aufgelöst zu werden? Mit möglichst tolldreisten Beschreibungen natürlich? Da hat man aus meiner Sicht einen Schritt zu viel auf traditionelle Rollenspieler zugemacht, die eben ohne Fertigkeitslisten usw. nicht auskommen.
so interpretiert, weil es da eben auch so steht (Hervorhebung von mir). Und natürlich weiß ich, dass Du auch gern "klassisch" kämpfst, aber hier hast Du nun einmal eine eher weniger traditionelle Herangehensweise an Kampf als etwas Mutiges und das Traditionelle als etwas Bedauerliches dargestellt. Was ja auch vollkommen okay ist. Natürlich kann man diesen Gedanken spinnen und diese Ansprüche auch als Kritik formulieren, wenn einem danach ist. Mir ging es nur darum, dass ich das zwar faszinierend finde, ich aber dennoch froh bin, dass WFRPG3rd so hübsch traditionell ist und eben diesen Mut nicht hat, vollends den Schritt zum One-Roll-Adventure (schon wieder treibt er's über, der korknadel) zu gehen. Darüber anders zu denken, etwas anderes zu erwarten, ist völlig legitim. Ich habe ja auch gegenüber Noir stattgegeben, dass ich mir gut vorstellen kann, dass einem das Kampfsystem von WFRPG3rd gehörig missfallen kann.

Ich würde sogar fast so weit gehen, zu sagen, dass auch WFRPG3rd nicht perfekt ist.
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Offline zwobot

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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #122 am: 2.08.2011 | 08:49 »
Ansonsten gab die Ankündigung zum WFRPG3rd-Seminar auf der GenCon Anlass zu Gerüchten: Es wird gemunkelt, dass FFG zu dem System nach Lure of Power (erst mal?) keine weiteren Produkte mehr rausbringt.

Kannst du dazu ne Quelle aufzeigen bitte?

Offline korknadel

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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #123 am: 2.08.2011 | 08:53 »
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Re: [WHFRP3rd] Smalltalk
« Antwort #124 am: 2.08.2011 | 09:21 »
Klingt alles nach reiner Spekulation und Blödsinn. Viele 2nd Edition Liebhaber die die dritte tot saen wollen. Denke das die Linie fortgeführt wird bis FFG die GW Lizenz verlängern muss, dann wird gerechnet. Der jährliche Ausstoß wird sich bei 2 bis Expansions einpendeln.