Bei SF sind die SCs i.d.R. mobiler, man hat endlose Gadgets, die bedacht werden wollen (kann also praktisch jedes nicht-zwischenmenschliche Problem mit irgendwelcher magic-like-Hightech lösen) und wohl auch generell offenere Settings. Wie kann man da ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne planen? Macht es dort überhaupt Sinn, konkretere Hindernisse oder Probleme vorzuplanen oder muss man ohnehin auf die Aktionen der SCs improvisiert reagieren, da man nie alle Ideen bedenken kann? Auch Monster of the Week, Zufallsbegegnungen etc. - also Elemente aus klassischeren Spielen der Fantasy sind wohl nur schwer zu etablieren, oder liege ich da einfach mangels Erfahrung (ich habe bisher nur SR-Erfahrung, und SR ist mir diesbezüglich mit seinen Planungsorgien durch Tech-Overkill eben schon negativ aufgefallen) völlig falsch?
Ich muss leider den ganzen Klotz zitieren, damit klar ist, worauf ich mich beziehe.
Wenn ich das so lese, kommt mir unweigerlich der Gedanke, dass alle genannten Probleme und Bedenken in keinster Weise SF-inhärent sind.
Hohe Mobilität und zahlreiche, teils absurd nützliche "Gadgets" findet man z.B. auch in "magiereichen" Settings; letztere dann eben als Artefakte und/oder Zauber.
Und dass man bisweilen als Reaktion auf SC-Handlungen improvisieren muss, ist doch ein geradezu alltägliches Ereignis in allen Settings und (klassischen) Systemen...
Zu MotW und Zufallsbegegnungen ist ja schon genug gesagt worden; das geht ohne Weiteres.
Anmerkung:
Die Planungsorgien von SR sind mMn zu 99% eine Abwehrreaktion der Gruppe, weil die Spieler von der Situation überfordert sind.
Das hat mit der verfügbaren Technik nur am Rande zu tun.
Eine Idee, die mir gerade selbst kam: Ganz hart im Setting definieren, was mit Technik *nicht* möglich ist (oder noch nicht).
Auf jeden Fall.
Das ist ja für klassische Systeme und Spielweisen auch für Nicht-SF unumgänglich; zumindest für SF und andere Settings mit den Spielern unbekannten/unvertrauten Elementen sollte man das auch für freeform machen.
Abschließend:
Welche
echten Probleme löst man denn heutzutage so mit Technologie; was kann diese Technologie und in welcher Weise ist sie eine wirkliche Hilfe?
Da stellt man schnell fest, dass es quasi zeitlose Probleme gibt, die man auch mit Technologie nicht lösen kann, und zum anderen, dass Technologie selbst genug neue Probleme mit sich bringt.
Einer der größten Fehler, den man bei SF-Settings machen kann, ist, Technik zu implementieren, die unter allen Umständen fehlerfrei und folgenlos ihr jeweiliges Ding macht.
Das ist i.d.R. langweilig und unplausibel.
1) Wofür braucht man Abenteurer?
Das ist eine saudumme Frage, aber für mich unerlässlich. Die "klassische" Fantasy-Abenturergruppe, die in einem mehr oder weniger unzivilisierten, kaum bürokratisierten und fast gesetzlosem Landstrich irendwelche freien Aufträge für Privatpersonen erledigt, funktioniert meiner Meinung nach im Sci-Fi nicht ohne Kunstgriff.
Kommt schwer aufs Setting an.
In vielen drängt sich das mMn nach geradezu auf.
Im Fantasysetting kann ich mich damit arrangieren, dass Drachenklauen, Schwerter und Steinschlosspistolen von Charakteren eine Weile weggesteckt werden können. Im Sci-Fi klappt das bei mir nicht - ich ärgere mich bei Dark Heresy jedesmal, wenn ein Schuss mit einem Laserkarabiner einen schwach gerüsteten NSC nichtmal ankratzt. In Space Operas kann ich mich damit anfreunden, weil ich im Hinterkopf behalte, dass das Genre eigentlich Fantasy in Space ist.
- Wenn DH nicht (dark
) fantasy in space ist...dann weiß ich auch nicht.
- Finde ich recht interessant, dass das bei dir so ankommt.
Dazu würde ich sogar einen eigenen Thread starten wollen, wenn du das zunächst (per PN?) etwas genauer ausführen könntest - wenns da was auszuführen gibt.
- Wie funktionieren Überwachungssysteme (wenn SCs mal irgendwo einbrechen wollen)?
- Welche Informationen liefern Scans oder Laboruntersuchungen?
- Was bringen Technik-Fertigkeiten? Mal ein typisches "Enterprise"-Szenario: Problem X wird mit einer Rekallibrierung des Warpkerns gelöst. Kann ich als Spieler sagen: Ich rekallibriere jetzt den warpkern unseres Schiffes, und dann sind wir aus dem Kosmischen Nebel draußen?
Siehe oben - wenn man "klassisch" spielt, sind das Fragen, die gelöst bzw. behandelt werden sollten/müssen, und wenn man sich damit von Anfang an nicht wohl fühlt, sucht man sich mMn am Besten gleich was Anderes.
OT zu SR:
SR hat mir aus denselben Gründen nie gefallen. Ich knn mic einfach nicht damit anfreunden, das des wie Dungeoncrol in der Zukunft gespielt wird, und die Sicherheitstchnik einfach nicht das tut, was sie laut Setting könnte.
Das liegt zum größten Teil daran, dass die offiziellen Abenteuer die Möglichkeiten des Settings nicht wirklich nutzen - allerdings meistens in beide Richtungen.
Es gibt, wie heute auch, bei SR "nur" Sicherheitssysteme/-netze, die man nicht überwinden kann, ohne dass es jemand mitbekommt.
Überwinden kann man sie jedoch alle, wenn man den nötigen Aufwand betreibt.
Ich habe schon öfter festgestellt, dass SR da erstaunlich plausibel sein kann, wenn man das Ganze mit etwas GMV und einem Funken Sachkenntnis durchdenkt und vor allem aus beiden Richtungen auf dem Teppich bleibt.
Rechercheaufgabe:
Wer schützt sich und sein Eigentum heutzutage wie vor was, mit welchem Aufwand und welchem Erfolg?
Das sollte recht gute Anhaltspunkte liefern, wie (Objekt-)Sicherheit bei SR funktionieren kann (und vielleicht sogar sollte).
Wenn man, ohne die Schutzziele definiert zu haben, willen- und planlos Sicherheitssysteme in ein Objekt klatscht, kommt da natürlich Unfug bei raus.
Und umgekehrt wird es zum Dungeoncrawl, wenn man ohne Kenntnis der Anlage, der Sicherheitssysteme und ohne klar definiertes Ziel und den Weg zu dessen Erreichung einfach mal reinstolpert und sich durchballert.