Rumsauen mit dem Übernatürlichen, Teil 2: SpruchmagieKernregeln zu Zaubersprüchen: Ich persönlich finde das Gurps-Talentbaum-Magiesystem eher anstrengend, weil man so unglaublich Zauber erlernen muß, um die coolen Sachen zu lernen. Dies führt sowohl ganz schnell zu einer Situation, in der man fast alle Probleme mit Magie lösen kann, weil man für alles mögliche irgendwelche Werkzeuge hat, und das ganze System kommt sehr kleinschrittig daher.
Daher würde ich für Gurps:Aventurien klar dem Ritual Magic System den Vorzug geben. Dabei hat man für jede Kategorie von Zaubern eine eigene Kernfertigkeit, aus der sich dann die einzelnen Zauber ableiten. Auf DSA-Begriffe gemünzt hieße das, dass die jeweiligen Merkmale eigene Zauberfertigkeiten wären und die zugehörigen Zauber dann mittels dieses übergeordneten Talentwertes gewirkt würden - ähnlich dem System nach dem jetzt das Liturgiekenntnissystem funktioniert. Das geht, sogar recht gut. Die einzelnen Zauber können zudem sepparat wie Maneuver gesteigert werden. Anders als dies für Ritual Magic üblich ist
Hierbei stößt man allerdings auf ein leichtes Übertragungsproblem - die Gurps Magieschulen sind nicht deckungsgleich mit den DSA Merkmalen. Dies ist in Dreivierteln der Fälle wirklich egal, bei der Elementarmagie und deren relativ bedeutsamem Effekt auf den DSA Kosmos allerdings leider nicht. Humus kann dabei zwar ganz prima mit dem Plant College gleichsetzen, bei Eis ist das etwas schwieriger. Am Einfachsten ist es, die entsrechenden Eis- und Kältebezogenen Zauber aus dem Water College auszukoppeln und als eigenständige Schule zu verwenden. Oder man ignoriert das ganze, und behauptet steif, dass die aventurische Magietheorie eh reiner Humbug ist, und Wasser kein mystisches Element, sondern eine Wasserstoff-Sauerstoff-Verbindung darstellt.
Coolness, Create Ice, Flesh to Ice, Freeze, Frost, Frostbite, Hail, Ice Dagger, Ice Slick, Ice Sphere, Icy Breath, Icy Missiles, Icy Tough, Icy Weapon, Melt Ice, Snow, Snow Jet, Snow Shoes
Allgemeine Regeln: Für DSA gilt, ganz allgemein: Keine Magiebegabung, keine Zauberfertigkeiten. Wer keine Form von Magery besitzt, kann auch keine Sprüche wirken.
Zudem werden DSA-Zaber nun mal nicht über die Ausdauer sondern über eine Energy Reserve 'finanziert'. Dies ist die sogenannte Astralenergie. Da dies für alle Magier gilt, fallen hierbei keine Modifikationskosten an - es ist schliesslich ein allgemeiner Zug. Die Energy Reserve entspricht (HT+Will)/2, und kann zu den gleichen Kosten wie Stamina nach oben oder unten verändert werden.
Zudem haben alle Magiebegabten bei DSA damit zu kämpfen, dass mehrere Metalle, insbesondere Eisen eine antimagische Wirkung hat. Dieser ist nur begrenzt stark, kann aber ausreichen, um die Magiefertigkeiten eines Zauberkundigen empfindlich zu stören. Die Probleme für Magier, die in 'The Unarmored Mage' (Thaum, S.28) beschrieben werden, treffen voll zu - allerdings nur für Eisen und Stahl.
Die höchste Stufe für Magery liegt bei 6, wobei die Regeln für Partially Limitated Magery (Thaum., S.20) gelten: Die Hälfte aller Magery level (abgerundet) können ohne Limitations erworben werden, die andere Hälfte muss mit den entsprechenden Limitations der jeweiligen Repräsentation verwendet werden (der Anteil an derartig modifizierten Levels kann auch größer sein als die Hälfte). Magery 0 ist fast immer unmodifiziert.
Wie auch beim göttlichen Wirken sollte man darüber nachdenken, ob man Magiebegabung nicht an einen zusätzlichen Unusal Background koppelt.
Magiebegabung, Repräsentationen und Traditionsrituale: Es ist schlicht am Einfachsten, die unterschiedlichen Traditionen und Prepräsentationen als Modifiers für den Magery-Vorteil zu verwenden und so entsprechende Eigenschaften zu koppeln:
Borbaradianische Repräsentation: Die echte Borbaradianische Repräsentation kommt mit dsen Limitations
Injurious Magic (HP only) [-50%] und
Limited Coleges (Mind Control, Body, Control, Necromancy) [-20%] daher. Dies kostet im Endeffekt 3 CP/Level, wobei die limitations auch für Magery 0 gelten. Anders als alle anderen Repräsentationen kann ein Charakter die Borbaradianische Repräsentation auch ohne eine vorherige Magiebegabung erwerben. Sollte Magiebegabung einen UB benötigen, entfällt dieser für die borbaradianische Repräsentation. Stärkere Einschränkungen was die Colleges angeht, bis hin zur One Spell Magery sind durchaus möglich.
Druidische/Geodische Repräsentation: Die Druidische und Geodische Repräsentationen behandeln wir aus Gründen der Einfachheit schlicht gleich. Druidische Magie ist an die Verbindung zur Natur gebunden, und funktioniert überhaupt nicht wenn Kontakt zu verarbeitetem Metall besteht (Accessibilty, -20%). Druidische Magie ist ansonsten sehr vielseitig, wobei ein Schwerpunkt auf Elementar-Magie oder Body and Mind Cotrol weit verbreitet, allerdings optional sind. 8 CP/Level.
Elfische Repräsentation: Elfen zaubern harmonisch und intuitiv Dies beinhaltet, dass ihre Magie eine Verbindung an ein gewisses elisches Ideal der Harmonie verkörpert - die Elfische Magery beinhaltet daher effektiv eine Pact Limitation, die an das Elfische Lebensgefühl gebunden ist (-10%). 9 CP/Level
Gildenmagische Repräsentation: Gildenmagier lernen ihre Zauber als komplette Bewegungsabläufe aus, und benötigen daher oft komplexere Rituale, da sie die Zauber nun mal so gelernt habe und schlicht weiter so anwenden (Extravagant Rituals, -10%).
9CP/Level
Hexische Repräsentation: Um ihre Magie zu wirken sind Hexen daran gebunden, mit beiden Füßen fest auf der Erde zu stehen, ansonsten können sie nicht ihre volle Kraft ausschöpfen. Dies ist effektiv ein Accessibilty: Half Power Modifier (-10%). Zudem müssen sich Hexen auf ihre Zauber emotional einstimmen und sich erst in "die Richtige Stimmung" bringen, um einen Zauber zu wirken. Dies wird über Preparation Required (1 Min) Half Power (-10%) abgebildet. Hexen haben zudem fast immer die Subtle Aura Enhancement, die sich in aller Regel über ihre gesamte Magiebegabung erstreckt (inklusive Magery 0; sonst wäre das auch ziemlich nutzlos). 8CP /level
Magiedilletanten: Dafür gibt es die One Spell Limitation.
Scharlatanische Repräsentation: Scharlatane haben in aller Regel nur ein sehr begrenztes Verständnis von Magie; ihr Zugang ist auf die Colleges Illusion, Light&Darkness und Sound begrenzt (-20%), zudem neigen sie dazu, ähnlich komplizierte Rituale wie Gildenmagier zu verwenden (Extravagant Rituals, -10%). 7 CP/Level
Ich bin mir sicher, ich hab noch eine Menge hierzu vergessen, aber das soll's erstmal gewesen sein für den Bereich der Spruchmagie. Ich bin mir relativ unsicher, ob das System in der Form völlig funktioniert (ich selbstt spiel fast ausschliesslich mit Spells as Powers, und das einzige Magiesystem, mit dem ich wirklich vertraut bin, ist Path/Book Magic), also wäre ich hierzu sehr an Feedback interessiert.