Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 83674 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #75 am: 6.01.2011 | 19:02 »
ich hab mal eine kleine Bitte:
Nämlich lustiges Charakterbasteln. Also Gurps Charaktere für DSA basteln, schauen, was einem da nicht gefällt, oder wo Schwierigkeiten auftreten, einfach um ein bisschen dafür zu bekommen, wo denn noch versteckte Probleme liegen könnten. Insbesondere bei magischen oder geweihten Charakteen wäre es spannend zu sehen. Also, warum gehst du nicht in dich, nimmst den aktuellsten oder liebsten DSA-Charakter den du so gespielt hast, und überlegst, wie du das mit Gurps machen würdest, bzw. welches Element auf jeden Fall gut vom Regelwerk abgebildet werden muß.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #76 am: 6.01.2011 | 19:39 »
ich hab mal eine kleine Bitte:
Nämlich lustiges Charakterbasteln.

Das kriegen wir hin!  :d  - Ich kann mich ja mal an nem Gilden-Magier versuchen, von denen habe ich bei DSA schon mehrere gespielt. Und mundane Chars sollten denke ich eh kein Problem sein, da müsste man höchstens mal schauen wg. Kulturgeschichten o.ä.

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #77 am: 7.01.2011 | 08:59 »
Ist natürrlich ein bisschen lächerlich, das so abzuhandeln, aber ich wollte es einheitlich machen, daher:

Magic Style: Magiedilletanten
Required Skills: none
Obligatory Perks: none (kein einheitlicher Stil, keine Stilkenntnis)
obligatory Advantages: Magery 0
Obligatory Disadvantage: none
Magery Modifiers: It's effectively one-spell magery with one to five spells (-80% to -60%) Da die meisten Magiedilletanten nie eine höhere Stufe als 0 in Magery erhalten, gilt dieser Modifier auch für Magery 0.
Recommended Skills: was auch immer zum Hintergrund des Charakters paßt
Available Perks: Attribute Substitution (Per oder Will), No gestures, No Invocations, Reduced Footprint, Stealthy Mage
Available Powers: Schutzgeist: Luck (unreliable (11-; -20%), Magic Power (-10%), [10]
Available Spell Schools: zwei beliebige. Magiedilletanten können nur Sprüche aus diesen beiden Schulen erlernen.
Secret Spells: none
Example Talent: was auch immer zum Hintergrund des Charakters paßt
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #78 am: 7.01.2011 | 12:38 »
Hey, habe mir jetzt mal die Entwurfsversion des pdf's durchgelesen und die schon beschriebenen Styles etwas genauer angesehen...

Zitat von: PDF-Rohfassung
Das "Problem" ist, dass das DSA-Magiesystem in weiten Teilen quellenbasiert
ist - ein Druidenzauber hat eine andere Quelle als ein Gildenmagierzauber, also
funktionieren sie unterschiedlich (z.B. Ignifaxius und co. im Vergleich zu Zorn
der Elemente). Gurps verwendet ein System, dass auf Effekten beruht. Also
wenn ein Druiden- und ein Magierzauber auf das selbe hinauslaufen, dann
funktionieren sie auch gleich.

Zu dieser Stelle würde ich sagen, dass dieses Problem bzw. dieser Unterschied bei der Quelle nach meinem Verständnis kaum vorhanden ist: Denn das Beispiel von Ignifaxius vs. Zorn der Elemente hat ja regeltechnisch kaum etwas mit der "Quelle" zu tun, sondern einfach mit der Klassenbindung des Zaubers, also quasi seiner "Tradition". Eine klassenähnliche Differenzierung der erlaubten Zauber bzw. sogar Zauberschulen findet sich ja z.B. in Dungeon Fantasy, das ist also für GURPS auch ein absolut bekanntes Konzept.
Nochmal konkreter zur "Quelle": IMHO war diese Quelles eines Zaubers bei DSA effektiv sowieso nur Fluff und hat eigentlich regeltechnisch kaum eine Relevanz. Wenn z.B. ein Gildenmagier oder ein Auelf einen Fulminictus wirken, sind da zwar "unterschiedliche magische Quellen" am Werk, aber auch hier ist der Regeltext haargenau derselbe. D.h. die Unterscheidung wird auf der fluff/style-Ebene vollzogen und liegt in der Beschreibung, praktisch so ähnlich, wie bei GURPS Magic die Unterscheidung zwischen Wizards und Clerics vollzogen wurde (also noch vor den weiter differenzierenden Sachen von Thaumatology), auch in diesem Fall war z.B. ein "Create Fire" vom Regeltext her grundsätzlich derselbe Spell, nur eben mit unterschiedlichem Kontext.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #79 am: 7.01.2011 | 12:55 »
Magic Style: Magiedilletanten
...
Magery Modifiers: It's effectively one-spell magery with one to five spells (-80% to -60%) Da die meisten Magiedilletanten nie eine höhere Stufe als 0 in Magery erhalten, gilt dieser Modifier auch für Magery 0.

Ich denke man sollte auf jeden Fall standardmäßig Magery Stufe 1 zulassen (d.h. Spielerwahl ob 0 oder 1), da die Limitation auf Stufe 0 in der Relation nicht allzu viel bringt (quasi 3 CP gespart o.ä.) und dafür der Nachteil keine weiteren Sprüche lernen zu können ziemlich massiv ist. Und v.a. kommt dazu, dass bei DSA4 die Spruchliste ja "offen" ist, während bei GURPS durch Magery 0 schon viele der guten Standard-Spells nicht mehr erreichbar sind (das die mächtigen Sachen rausfallen ist ja ok).

Fluff-mäßig finde ich so eine "einseitige Begabung" auch durchaus stimmig, man denke nur einige Vertreter des Autismus o.ä.( um mal ein extremeres Beispiel anzuführen) d.h. ich könnte mir auch bei DSA sogar auch gut vorstellen, dass ein Dilletant z.B. eine unheimliche Begabung dafür hat Licht zu manipulieren und Unsichtbar zu werden, aber sonst nichts anderes hinbekommt, so dass seine Begabung bei einer gildenmagischen Überprüfung nicht entdeckt würde (bzw. er einfach in das Raster "zu unbegabt" fällt, weil er nur 1 von 10 Tests hinbekommt, den zwar mit Bravor, aber das war dann eher "Glück")
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 12:57 von OldSam »

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #80 am: 7.01.2011 | 13:07 »
Das ist einfach nur eine Abbildung von Magiedilletanten im Spiel - das sind Leute, die eben nur ein Minimum an Zaubern beherrschen und eben nicht in der Lage sind, mehr als dies zu erlernen. Und ja, das macht auch mehr Sinn, wenn man eine vollle Magiebegabung als Unusual Background behandelt.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #81 am: 7.01.2011 | 13:09 »
Ach so, noch nen Kommentar zur Einführung im PDF-Rohtext:

Grundsätzlich wäre natürlich noch so einiges an Lektorat nötg, aber das is ja bei nem Entwurf erstmal nicht so wichtig ;)

Die Einführung würde ich aber auch vom Inhalt her anders aufbauen, es sei denn das Ganze wirklich nur GURPS-Spieler sein. Man könnte auch überlegen, ob man es so (modular) aufbaut, dass nachher zwei Versionen parallel entstehen, eine kompaktere, die nur das wesentliche enthält und eine die zusätzlich mit Einführung usw. mehr Hilfen für den Umstieg von DSA gibt, bzw. generell eine Hilfe um besser in's GURPS-System reinkommt. Aber erstmal kommt es ja sowieso darauf an, dass die Essential stehen, das kann man also später noch nachziehen.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #82 am: 7.01.2011 | 13:18 »
Das ist einfach nur eine Abbildung von Magiedilletanten im Spiel - das sind Leute, die eben nur ein Minimum an Zaubern beherrschen und eben nicht in der Lage sind, mehr als dies zu erlernen.

Klar, es ging mir ja nur um die Nützlichkeit und die Auswahlpalette dieser Zauber.

Einen Dilletanten mit Magery 1 (five spell magery, -60%) [6] würde ich viel eher spielen als einen mit Magery 0 (five spell magery, -60%) [2] !
Das Letzterer durch den speziellen build balancingmäßig ziemlich schlecht ist, also klar benachteiligt im Verhältnis zum Magery 1-Kollegen dürfte ja ziemlich offensichtlich sein, Magery 0 ist einfach nen extremer Fall ;)
Ganze 2 CP gespart und dafür eine Stufe schlechter bei den fünf Zaubern und v.a. diverse wichtige Zauber, die man regulär nicht wählen kann, würde dem Spieler diese Klasse schon ziemlich versauen, wenn man lvl.1 nicht nehmen darf.
Und da man schon von DSA4 her weiss, dass diese Klasse sehr benachteiligt war, würde ich echt nicht hinschreiben, dass Dilletanten normalerweise nicht über Magery 0 rauskommen. Man kann natürlich gut hinschreiben, dass viele (NPC-)Dilletanten nicht über 0 kommen, aber der Spieler ist ja Held und sollte die Wahl haben ;)

« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 13:43 von OldSam »

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #83 am: 7.01.2011 | 13:29 »
Mußt du nicht Magery 0 eh nehmen, um Magery 1 zu kriegen? Was die Rechnung etwas verschiebt. Magiediletantismus (oder Viertelzauberer, was ein Synonym ist, was effektiv dem ganzen sehr nahe kommt) soll ja eben keine vollständige Magiebegabung darstellen, sondern das Fehlen einer solchen - es ist halt nur ein sehr kleiner Aspekt eines Charakters. Also ein magiedilletantischer Schurke ist primär ein Schurke der sekundär noch einen oder zwei Zaubersprüche beherrscht.
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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #84 am: 7.01.2011 | 13:30 »
Grundsätzlich macht es auf jeden Fall richtig Spaß Deine Portierungsansätze zu lesen, da kriege ich richtig Lust mal wieder DSA zu spielen  :d

Willst Du "Entwicklungsvorschläge" usw. eigentlich an dieser Stelle diskutieren oder lieber per Mail/PM/anderer thread/sonstwas...?

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #85 am: 7.01.2011 | 13:39 »
Mußt du nicht Magery 0 eh nehmen, um Magery 1 zu kriegen? Was die Rechnung etwas verschiebt.
Jo, Magery 0 für 5 CP ist natürlich Teil von Magery 1... Aber ich sehe grad, ich hab mich tatsächlich ein wenig vertan! Denn Magery 1 kostet insgesamt 15 und nicht 10 wie ich dachte, ich korrigiere die CP-Werte oben nochmal.
Der Unterschied mit 6 CP zu 2 CP passt dann zwar schon ein wenig besser, ist aber trotzdem noch ungünstig für das Magery 0... (5x Skill+1, +bessere Magic Perception und v.a. +diverse wichtige Spells mehr bei der Start-Auswahl)

Magiediletantismus (oder Viertelzauberer, was ein Synonym ist, was effektiv dem ganzen sehr nahe kommt) soll ja eben keine vollständige Magiebegabung darstellen, sondern das Fehlen einer solchen - es ist halt nur ein sehr kleiner Aspekt eines Charakters. Also ein magiedilletantischer Schurke ist primär ein Schurke der sekundär noch einen oder zwei Zaubersprüche beherrscht.

Jo, ich kenne die Klasse von DSA, ist schon klar ;) Also bei dem was ich sagte war ich mir dem bewusst... Etwas zugespitzt gesagt ging es mir darum, dass man nicht den Fehler von DSA4 portieren sollte, dass niemand (der die Regeln gut genug kennt) diese Klasse spielen will! Dein grundsätzlicher Build ist gut geworden und auch offen für die Magery-Option! Es ging mir nur darum, das Magery 0 nicht in Stein zu meißeln bzw. textlich dem GM nahezulegen, dass dies der Spieler-Standard sein sollte, weil das dann wirklich ne sehr benachteiligte Klasse wäre, wofür ja keine Notwendigkeit besteht...
Man muss dran denken, dass "Magery" etwas ist was in DSA so nicht existiert, d.h. Viertelzauberer sollte man nicht mit einer Beschränkung auf Magery 0 gleichsetzen, das wäre schon eine Interpretation des Viertelzauberer-Konzepts - und diese würde ich in dem Fall den Spielern zuliebe nicht machen ;) Der Viertelzauberer ergibt sich ja schon aus der Begrenzung auf fünf Zauber und das reicht doch auch völlig, oder nicht? ;)
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 13:50 von OldSam »

Offline Terrorbeagle

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #86 am: 7.01.2011 | 13:52 »
In DSA 4 ist ein Viertelzauberer effektiv ein quasi kostenloser Vorteil, da er den Zugang zu vielen Nachteilen erlaubt, die ausschliesslich die Magiebgabung betreffen... wenn es geht (funktioniert ja nicht für alle Professionen) ist ein MD ein ziemlich effektiver Powergamer-Trick.
Ich persönlich würde sagen, dass ein Viertelzauberer mit Magery 1 oder mehr ziemlich ungeöhnlich wäre - jemand mit so einer starken Begabung endet nicht als Dilletant. Das soll nicht heißen, dass es nicht unmöglich ist, sondern eben ziemlich ungewöhnlich. Ich gebe ja lieber Empfehlungen ab als strikte Vorgaben - meines Erachtens wäre es halt nur sehr, sehr ungewöhnlich.

Ich persönlich habe für Gurps Aventurien eine Welt im Kopf, bei der übernatürliche Fähigkeiten eher selten sind und eben einen Unusual Background erfordern - und den würde ich dann für die MDs weglassen.

Zitat
Willst Du "Entwicklungsvorschläge" usw. eigentlich an dieser Stelle diskutieren oder lieber per Mail/PM/anderer thread/sonstwas...?

Lass das mal hier im Forum machen.... das macht das ganze hoffentlich partizipativer.
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Offline Waldgeist

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #87 am: 7.01.2011 | 14:15 »
Das ganze interessiert mich jetzt mehr und mehr, aber irgendwie kann ich mit meinem DSA 3.0 Wissen kaum etwas beisteuern. Was aus DSA 4 müsste ich mir reintun, um einen Überblick zu bekommen? (Abgesehen davon, dass ich das Gefühl habe, DSA 4 hat sich schon ein Stück weit von dem DSA entfernt, dass ich mal kannte...)
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #88 am: 7.01.2011 | 14:41 »
Naja, ich sag mal die Grundideen von Aventurien sind eigentlich schon alle geblieben, auch z.B. so speziellere Klassen wie den Magiedilletanten gab es ja schon früher. DSA4 hat halt diverse komplizierte Regeln ergänzt im Versuch das Spiel realistischer zu machen. Inspiriert von GURPS3 wurde ein Punkte-Kaufsystem für die Charerschaffung eingeführt und z.B. auch Vor- und Nachteile, die aber IMHO relativ unvollständig eingebaut wurden. Durch die ganzen weiterhin mitgeschleppten Altlasten ist das meiner Meinung nach insgesamt überhaupt nix geworden - bzw. es ist v.a. kompliziert geworden ohne dabei wirklich realistisch zu werden o.ä. Die Tatsache, dass nach nicht allzu langer Zeit ein DSA4.1 rauskam, um allein die ganzen Balancing-Probleme und sonstige Fehler zu adressieren spricht ja schon für sich ;)

Der Vorteil von DSA4 ist die bessere Charaktererschaffung, aber unter'm Strich ist für mich DSA3 sogar das besser spielbare System - wenn man den Trash-Faktor mit Humor sieht, also keine Ansprüche an Realismus stellt o.ä. - weil es wenigstens relativ einfach und einsteigerfreundlich ist. Bei DSA4 krieg ich z.B. bei Steigerungen immer zuviel, die ganze "Verwaltungsarbeit" für Chars ist relativ krank.
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 14:55 von OldSam »

Offline Waldgeist

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #89 am: 7.01.2011 | 14:44 »
Ich habe Drakensang zuhause und darauf ist ein PDF mit den Grundregeln. Sind die 4.0 oder 4.1?
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #90 am: 7.01.2011 | 14:47 »
Ich habe Drakensang zuhause und darauf ist ein PDF mit den Grundregeln. Sind die 4.0 oder 4.1?

Gute Frage, ich glaube aber das müsste noch 4.0 sein. Spielt aber eh keine Rolle, um einen Eindruck des Regelwerks zu bekommen. Das was sich da verändert hat sind v.a. Punktekosten u.ä., also alles Dinge, die Du im Detail sowieso erst beurteilen könntest, wenn Du Dich längerfristig richtig intensiv damit beschäftigst (lohnt sich IMHO absolut nicht, aber ich will natürlich niemanden abhalten ;))
Jedenfalls: Allein die ganzen Problem <beim> spielen und bei der "Charakterverwaltung" reichen eigentlich schon aus, auch wenn man das Detail-Balancing mal weitgehend außen vor lässt ;)

--

Generell denke ich, dass es bei einer Portierung sogar vorteilhaft ist einen Mix des Feelings von DSA3/4 anzupeilen, so dass halt das jeweils Beste rauskommt (eine Essenz von Aventurien, ohne Rücksicht auf die jeweiligen Implementierungsprobleme der Versionen). Man erzeugt dadurch jedenfalls mit Sicherheit keinen größeren Bruch als die Autoren dies selbst mit dem Wechsel von V3 auf V4 getan haben.
[ok, abgesehen davon, dass es für viele Spieler sowieso schon frevelhaft wäre eine nicht-offizielle Version zu nutzen und nicht mehr mit einem W20 zu würfeln :p)

« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 14:58 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #91 am: 7.01.2011 | 14:53 »
Kann ich nur bestätigen...spiele wie gesagt im Moment in einer DSA 4.1 Gruppe einen Magier...und ich drehe fast am Rad...Bis man erstmal zaubern kann, wenn ich etwas anpassen verändern will....FURCHTBAR (Für MICH).
Glücklicherweise ist mein SL ein "alter" Hase und unterstützt mich trotz DSA REgelwerk sehr gut.

Werde auf jeden Fall meinem SL dieses Werk, sobald es etwas "ausgereifter ist" nahebringen.

Unsere Mitspieler sind alles RPG Anfänger, aber ein "würfel mit 3 W gegen diesen Wert und sag ob du es geschafft hast" ist einfacher als alles was ich bei DSA gesehen habe...
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 16:50 von Morvar »

Offline Xemides

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #92 am: 7.01.2011 | 15:02 »
Das Basisregelbuch ist schon 4.1, auch das auf Drakensang. Bei 4.0 gab es eine Basisbox.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #93 am: 7.01.2011 | 15:06 »
Zitat von: Lachender Mann
Bei näherer Betrachtung finde ich die Accesibility gepaart mit den beiden Pacts etwas doppelt gemoppelt; effektiv ist das eine Dopplung, oder? Wobei Cosmic Powers natürlich immer eine Lösung sind.
Hast recht, das ist redundant.

Da fällt mir ein: Wenn man die aventurische Idee der Karmaenergie beibehalten will, würde sich ein "Costs Fatigue (Energy Reserve)" anbieten, die gemäß den Regeln für "Meditative Magic" aus GURPS Fantasy regeneriert.

Passen würde auch eine "Accessibility (Half Power): Skills appropriate to the deity (-10%)", das würde die "Leittalente" der Geweihten (Mirakel+/Mirakel-) widerspiegeln.

Nochmal zusammengefasst:
Modular Ability (Cosmic Power) mit den Limitations Divine (-10%), Skills only (-10%), Accessibility (Half Power): Skills appropriate to the Deity (-10%), Costs Fatigue (Energy Reserve) 1 (-5%), Focus: according to the Deity (-10%), Fickle (-20%) und Pact: Deity (-10%)
Müsste auf 4 CP/Level kommen, wenn ich mich nicht verrechnet habe. CP-Kosten und "Mächtigkeit" lassen sich vor allem über die Engery/Karma-Kosten anpassen. Bei "Cost Fatigue (Energy Reserve) 2" müssten sich die Kosten auf 3 CP/Level verringern. Geringer als 2 CP/Level geht nicht, da der Vorteil "Modular Ability (Cosmic Power)" 10 CP kostet und maximal -80% möglich sind, wenn ich mich recht erinnere.


Zitat von: Althena
Also Rituale aller Traditionen sind eindeutig Path/Book Magic und um so mehr ich mir das überlege, eigentlich gehören Wunderwirker auch genau in diese Kategorie. Daraus lässt sich bestimmt was basteln, wenigstens für die 12 Götter, wenn man ein wenig die einzelnen Liturgien aufreisst und das ganze jeweils in einen Path steckt ^^

Also um ehrlich zu sein, desto mehr ich über Althenas Idee nachdenke, desto interessanter klingt sie für mich. Die Rituale der magischen Traditionen gehen wirklich sehr in die Richtung (bei den Elfenliedern war ich mir etwas unsicher, weil GURPS Thaumatology doch einen sehr "arkanen" Eindruck von Path/Book Magic macht, aber eigentlich passen sie genauso gut) von die Path/Book Magic, und auch das Wirken der Geweihten - ich vermeide mal bewusst den Begriff "Liturgien" im Sinn von DSA4 - ließe sich dadurch sehr passend abbilden.

Die DSA-Liturgien sind im Wesentlichen wirklich "Clerical Magic", genauso (un)mystisch wie "I cast a Fireball spell on the orc leader". Geweihtes Wirken über Path/Book Magic abzubilden, wäre hingegen mMn genau die Art, wie es zum aventurischen Hintergrund passen würde (die Liturgien sind für mich Regel-Retcon, nicht Hintergrund). Besonders die "Effect Shaping Theory" würde mMn gut passen (der Ritualwirker "formt" Energien, die er "von außen" - Geistern, Göttern, Dämonen, der Natur, whatever - bezieht).

Die Regeln der Path/Book Magic können all das widerspiegeln, was man aus Aventurien kennt - Tempelweihen (consecrated ground), "Mitbeter"/Akoluthen (sogar der Begriff - acolyte - ist der gleiche), die diversen "Modifikatoren der Mirakelprobe" (WdG S. 244, in Form von "Ritual Space", "Material and Symbolic Components", "Choosing the Moment" etc.) Selbst die Unterscheidung von "einfachen Geweihten" und "besonders gesegneten Geweihten" wie sie bereits im Thread und in den diversen "Aventurien Low-Fantasy"-Diskussionen angesprochen wurde, ließe sich über die optionale Regel "Limited Non-Mage Ceremonies" darstellen - "normale" Geweihten hätten vielleicht den Skill "Religious Ritual", aber keine "Magery (Religious Ritual)".

Besonders "wundermächtige" Personen wie den klischeehaften "Heiligen Eremiten" könnte man immer noch über "göttliche Powers" mit den entsprechenden Limitations darstellen - für solche passen diese mMn sogar besonders gut.


Kurz: Eine "geweihte Path/Book Magic" wirkt für mich wie "das Liturgiesystem as it should have been"...sakrale Rituale im Sinne religiöser Zeremonien und Riten anstatt Karmalzauber. Flexibel und stimmungsvoll, aber trotzdem nicht übermächtig.

Einige der vorgefertigten Paths aus GURPS Thaumatology korrespondieren sogar bereits "by the book" (evtl. mit kleineren Anpassungen) recht gut mit einigen aventurischen Gottheiten (z. B. "Path of Knowledge" --> Hesinde, "Path of Luck" --> Phex, "Path of Health" --> Peraine, "Path of Elements" --> aufgeteilt auf Efferd und Ingerimm, "Path of Cunning" --> evtl. der Namenlose).


Zitat von: Lachender Mann
An sich hast du da völlig recht, ich bin aber etwas skeptisch, in wie fernes klug ist, mehr als ein Magiesystem für das selbe Spiel zu verwenden. Das scheint mir in sofern problematisch, da man dann zwei unterschiedliche Systeme hat, wo eigentlich eins reichen würde. Das wäre zwar sehr typisch für DSA, aber nicht sehr elegant.
Ich persönlich finde Path/Book Magic ziemlich genial und ich mag sowohl die regeltechnische Umsetzung wie auch die Idee dahinter sehr gerne; aber als Konvertierung für DSA wäre es halt sehr anders als die Vorlage, und weil es glaub ich eine interessante Variante wäre, aber ich würde die Qualität einer Konvertierung auch immer daran festmachen, wie gut es die Konventionen und Strukturen der Vorgabe einhalten und umsetzen kann.
Ich versteh die Probleme, die du siehst, sowohl die unterschiedlichen Systeme als auch das "DSA treu bleiben".

Aber man konvertiert ja nicht auf ein neues System, weil man es genau so haben will wie im alten System. Alle Konvertierungen verändern per se das Spiel, wieso also das nicht auch "aktiv" nutzen, als Potential verstehen. Indem man Liturgien aus dem Spiel entfernt, vollzieht man ja einen ähnlichen Schritt - man brecht mit einem Regelkonzept (das seit DSA4 denselben Status innehat wie die Magie), um den "Flair" zu verbessern, die Spielwelt stimmiger zu machen.

Außerdem: Vielleicht liegt das nur an einem sehr beschränkten Tunnelblick meinerseits, vielleicht habe ich die falschen Abenteuer gespielt und die falschen DSA-Romane gelesen, aber für ist auch die klassische "Abenteuer-Spruchmagie" nicht untrennbar mit dem aventurischen Hintergrund verbunden, sondern wirkte immer etwas aufgesetzt. Da geht es um fluchende Hexen, Gildenmagier als Magieforscher, die Harmonie elfischer Magie, Beschwörungen, whatever, eher selten um Spruchzauberei im Sinne der Regeln. Wenn ich mir die Hintergrundtexte durchlese, hat aventurische Magie einen mMn "mysteriöseren", "magischeren" Flair, als die Magieregeln ihn unterstützen. Von da her wäre gemäß "convert the setting, not the rules" Path/Book Magic mMn nicht mal so "unaventurisch". Ist halt die Frage, ob man "authentisch" im Sinne der "Fluff-Texte" oder in Bezug auf das Spiel bleibt.


Von da her: Was, wenn Path/Book Magic das "Haupt-Magiesystem" wäre - und gleichzeitig das einzige "Magiesystem" im Sinne eines eigenen Sub-Regelsystems (zumindest solange man nicht nach Myranor geht)? "Normale" Magie, die Traditionsrituale, geweihtes Wirken etc., alles hätte dasselbe System als Grundlage. Was, wenn alle "flashy magical powers" zu eben solchen würden - außergewöhnlichen "Powers"?

Path/Book Magic wäre die Magie, die man erlernen kann (geheimnisvolle Mächte, die man erforschen kann, die aber niemand völlig versteht, die riskant und gefährlich sein können, whatever...Magie im traditionellsten Sinne des Volksglaubens, Okkultismus, Esoterik, hermetischer Tradition etc.). Alle "flashy magical powers" als GURPS-Powers (mit "Magery" als Prerequisite, wobei nur Levels ohne Path/Book Magic Limitation zählen) wären besondere Kräfte, die so weit "verinnerlicht" sind dass sie keine komplexen Rituale, Anrufungen, Vorbereitungen etc. benötigen (weil angeboren, "ins Blut übergegangen", "zum Wesen gehörig", mystische "Einsicht", whatever) .

Genauso wie Geweihte für gewöhnlich "nur" über "religious Path/Book Magic" verfügen würden und nur besonders "gesegnete" besondere "Powers" hätten (Empathy, Blessed, Create Fire, whatever), wäre es auch für Zauberer ungewöhnlich, mit Feuerbällen um sich werfen zu können o. Ä. In der DSA4-Sprache wären es übernatürliche Begabungen. Es wären Fähigkeiten, die man irgendwann an sich "entdeckt" (oder auch nicht), die wahrscheinlich auch den weiteren "magischen Weg" lenken würden, der weiter begangen wird; Fähigkeiten, die auch nicht jeder mirnichts dirnichts durch binnen ein paar Wochen beim nächsten Lehrmeister/aus dem "alten verstaubten Buch" in der Bibliothek erlernen kann.

Alles in Allem wäre es eine Vereinheitlichung der Regeln zu Ungunsten der DSA-Vollzauberer, insbesondere der Gildenmagier - was denke ich nicht per se schlecht ist. Die Balancing-Probleme in DSA4 sind ja allgemein bekannt.

By the Way, Path/Book Magic ermöglicht die Erschaffung von "Charms", die regeltechnisch wie Zauberspeicher wirken. Ganz hilflos und nutzlos (in Bezug auf das "Abenteuerleben") wären also auch Path/Book-Magier nicht...sie müssen sich bloß richtig vorbereiten - wie jeder andere Charakter eben auch.


Zitat von: Lachender Mann
So, ich habe die reine Textform des bis hierher so weit fertigen Materials mal in den Anhang gestellt. Das ist noch alles sehr roh, und müßte dringend mal gegengelesen und kommentiert werden. Ich hoffe da mal auf aktive Unterstützung und viele gute Ideen.
Werde ich machen, sobald ich meine Prüfung nächste Woche überstanden habe. Auf den ersten Blick wirkt es aber sehr gut, danke für deine Mühe!

Mit ein wenig Glück bekommst du auch bald einen Playtest-Bericht, der Spielleiter meiner neuen DSA-Runde hat mich gebeten, mich mal mit ihm zusammenzusetzen und "um das Ganze zu probieren". Ich selbst bin derzeit leider "Spielleiter a. D." *gg* In unserer Gruppe gibt es keine Magiebegabten, Zauberei könnten wir höchstens gelegentlich mittels SLCs "testen". Mein Nandusgeweihter würde sich aber dafür anbieten, GURPSifiziertes Götterwirken auszuprobieren.

Die magischen Traditionen, die du ausgearbeitet hast, wirken schlüssig. Ich bin wie gesagt kein Freund des Standard-Spell-Systems, aber deine Umsetzung gefällt mir trotzdem. Deine Umsetzung der Rituale als Powers passt, eine elegante "GURPS-ische" Lösung, wird aber im Spiel vermutlich einen anderen "Flair" haben als gewohnt. Gerade Powers wie "Ally (Summoned Demon)" brauchen einen SL und Spieler, die beide atmosphärisch beschreiben können, damit der "Flair" eines magischen Rituals aufgebaut wird.

Zitat von: Lachender Mann
ich hab mal eine kleine Bitte:
Nämlich lustiges Charakterbasteln. Also Gurps Charaktere für DSA basteln, schauen, was einem da nicht gefällt, oder wo Schwierigkeiten auftreten, einfach um ein bisschen dafür zu bekommen, wo denn noch versteckte Probleme liegen könnten. Insbesondere bei magischen oder geweihten Charakteen wäre es spannend zu sehen. Also, warum gehst du nicht in dich, nimmst den aktuellsten oder liebsten DSA-Charakter den du so gespielt hast, und überlegst, wie du das mit Gurps machen würdest, bzw. welches Element auf jeden Fall gut vom Regelwerk abgebildet werden muß.
Mach ich, spätestens wenn wir unseren "Playtest" machen (das ja hoffentlich zustande kommt) kann ich drei GURPSifizierte DSA-Charaktere anbieten.



EDIT: Für eine Umsetzung von Path/Book Magic für Aventurien könnte eventuell das hier interessant sein: GURPS Medieval Magick (drei PDF-Dateien: "Bestiary of Spirit", "Magick" und "Rituals") Basiert zwar auf GURPS Voodoo für die 3rd Edition, aber das war ja schließlich der Ursprung der Path/Book Magic.

Der in "Rituals" beschriebene "Path of Sacraments" kommt beispielsweise sinngemäß den aventurischen "12 Segnungen" und den "universellen Liturgien" nahe.

Außerdem finden sich in "Magick" einige fertig ausgearbeitete "Magical Styles", die auch gut nach Aventurien passen (u. a. Alchemy, Clergy, Folk Magic, Hermeticism, Necromancy, Runic Sorcery, Witchcraft,...)

Interessant könnten eventuell auch diese beiden Pyramid-Artikel sein: Historical Alchemical Elixirs for GURPS Magic und A Look At Historical Charms and Amulets. Sind aber beide ebenfalls für die 3rd Edition geschrieben, somit vielleicht nicht mehr ganz kompatibel.
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 17:16 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #94 am: 7.01.2011 | 15:12 »
Ich persönlich würde sagen, dass ein Viertelzauberer mit Magery 1 oder mehr ziemlich ungeöhnlich wäre - jemand mit so einer starken Begabung endet nicht als Dilletant. Das soll nicht heißen, dass es nicht unmöglich ist, sondern eben ziemlich ungewöhnlich.

Jo, ich denke da, mit der Formulierung "ungewöhnlich" finden wir auf jeden Fall einen Konsens ;)
Wobei ich anmerken würde, dass die Begabung nicht unbedingt "stark" ist, sondern v.a. einseitig, denn wir sprechen ja nicht von Magery 1 per se, sondern von Magery 1 mit 5 Spells für 1-2 Colleges  - sprich, es könnte jemand sein, der zwar nur sehr wenige Sachen kann, die aber auch (mit gewisser Erfahrung) dann aber auch ganz vernünftig. Für mich sind Magiedilletanten nicht unbedingt Leute, die selbst ihre handvoll Zauber nicht gebacken kriegen, obwohl dieser Typus gerade bei NPCs natürlich viel vorkommen wird ;)
Mir ging's eigentlich nur darum, dass für den Spieler kein Zwang bestehen sollte sich auf Magery 0 zu beschränken. Das Dilletanten typischerweise bzw. meistens Magery 0 haben, passt auf jeden Fall.
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 15:15 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #95 am: 7.01.2011 | 16:28 »
Mir fällt grad noch was sehr wichtiges zu den regulären Magic Spells ein... Das ist eine Problematik mit der ich mich schon früher mehrmals beschäftigt habe, z.B. als ich vor zig Jahren mal eine kleine DSA3->GURPS-Konvertierung gebaut habe (und betrifft hier bei dieser Portierung nur die Details der spell magic, die anderen Sachen eigentlich nicht so sehr)

Gerade die Bezeichnung der Zauber gehört sehr zentral zum settingprägenden Fluff bei Aventurien! Zauber wie z.B. Fulminictus, Balsamsalabunde etc. sind seit den frühesten Editionen mit dabei und bestimmen IMHO auch entscheidend das Feeling von Aventurien - Begriffe prägen hier unheimlich die Vorstellungswelt und auch den Austausch beim Sprechen mit anderen Spielern etc.
Meiner Meinung ist es so, dass wenn ein Spieler den Spell "Light" wirkt, spielt er GURPS und erst wenn er einen "Flim Flam Funkel"  zaubert, dann spielt er wirklich in Aventurien. Es geht dabei IMHO weniger, um die Details bzw. Zahlenwerte dieser Zauber als um die grundlegenden, damit verbundenen Begriffe! Wichtig ist dabei z.B. auch, dass der Zauber nicht "einfach" Fatigue Points bzw. Punkte aus der "Energy Reserve" kostet, sondern Astralenergie. Im Spiel sollte der SL z.B. sagen können: "Dein Zauber ist leider fehlgeschlagen, aber die Anstrengung durch den Versuch kostet Dich trotzdem einen Punkt Deiner Astralenergie."
Das es natürlich regeltechnisch bei GURPS keinen Unterschied macht, ob man die "Energy Reserve" Astralenergie nennt oder nicht, macht es IMHO für die Atmosphäre einer Konvertierung nicht weniger wichtig, dass dies geschieht - die richtigen Begriffe erleichtern immens die Immersion aufrechtzuerhalten.

Wenn man diese Anforderung anlegt, ergibt sich aber leider die Konsequenz, dass man eben nicht einfach mal GURPS Magic oder Thaumatology nehmen kann und sofort loslegt, wobei ich sowieso denke, dass man letztlich versuchen sollte vom Endergebnis her Spielern zu ermöglichen nur mit dem Basic Set die Konvertierung zu nutzen (vielleicht dann nicht mit allen Details o.ä., aber weitgehend schon). Wenn ich z.B. mit einer DSA-Runde, die ihr Regelwerk nicht so toll findet und bereit wäre was anderes zu probieren, auf GURPS umsteigen will, sind sie wenig begeistert, wenn es sofort dran geht als Grundregelwerk 4-5 Bücher oder so zu kaufen, zu denen ja noch der Verlust der weitgehenden "Entwertung", der schon gekauften DSA-Regelbücher hinzukommt.

D.h. die Mindestanforderung wäre eigentlich, ähnlich wie bei Savage Aventurien, den GURPS-Magic-Spells in einer Tabelle die passenden DSA-Namen zuzuordnen (auch das ist natürlich schon ein ziemlicher Kompromiss, wenn man effektiv wieder unter dem GURPS- bzw. SW-Namen nachschlagen muss). Damit einhergehend wäre es logisch auch die spell-prerequirements innerhalb der Schulen wegzulassen - da dieses Konzept in Aventurien ja nicht vorkommt - und eine offenere Zauberliste aufzustellen, die dem DSA-Kanon entspricht, aber GURPS-spezifische Zauber erstmal weglässt, bzw. nur optional zur Verfügung stellt (als erweiterte Zauber).

Die beste Lösung wäre eigentlich ein eigenes Grimoire speziell für GURPS Aventurien, also ausgehend vom alten Kern der 11x11 Zauber (bzw. dann mit allen weiter benötigten). Ich bin gerade nochmal am überlegen, ob ich da eine gute Möglichkeit finde was zu erstellen, hatte früher schon an ersten Ideen gebastelt.
Alle Zauber direkt zu portieren, wäre natürlich ein deutlich zu großer Aufwand, darum ist es durchaus tricky da einen  guten Weg zu finden. Ich glaube aber, dass es im Ergebnis wenig zufriedenstellend ist, in Aventurien mit den reinen GURPS-Zaubern zu arbeiten, weil es dann zu sehr etwas anderes ist - dann vermutlich besser direkt Dungeon Fantasy ;)

Melde mich in Kürze nochmal mit den Erkenntnissen meiner aktuellen Überlegungen und Versuche... :p
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 16:38 von OldSam »

Offline eustakos

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #96 am: 7.01.2011 | 17:37 »
Moin,

wenn ich mich richtig erinnere hat LeganFuh im SJG-Forum alle DSA Zauber nach GURPS konvertiert, da könnte man mal nachfragen, ob das hier genutzt werden kann.

Tar-Calibôr

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #97 am: 7.01.2011 | 17:45 »
Danke für den Hinweis! Meinst du diesen Thread hier: Das Schwarze Auge to GURPS? Dort hat ein LeganFuh einige Konvertierungsvorschläge für DSA-Magie gepostet:

Zitat von: LeganFuh
1) yes we use energy reserve but we had a discusion bevore how we will use it. we decided to use less points than original DSA but regen the points one per hour. The reason: we wanted wizard to become a bit more cool and use small spells more often but be limited with real world-changing power.
1P Engery Reserve (3p.) (-25%) Starting Wizards have about 15-25 AsP
expensive(!), chars start with 120P. because we love it to play low-level-no-names an skill them to heros step by step

2) i killed the original GURPS-"magery". But we use Aspect(Telecinitic), Aspect(Dmg) and so on instead of it. One of these levels cost 5P. an will give a +1 per lvl. Aspects are limitedt to 3 lvls. We will get one or two levls more if you are trained by a master. We also have a Aspect(Personal). Each of the 7 personal spell gets this aspect additional. this represents the special trainig in these spells. If a spell has more than one aspect, you use all the bonus points. All spells are based on IQ.

3) difficulty of a spell DSA uses a broad band of spells and we wanted to represent them with more the two grades of difficulty:
orgDSA: A* and A >> GURPS: A
orgDSA: B and C >> GURPS: H
orgDSA: D, E and more >> GURPS: VH

Eine Zauberliste habe ich dort aber nicht entdeckt. Weißt du vielleicht noch mehr? Hast du vielleicht einen Link/einen Threadnamen? Wahrscheinlich hab ich irgendetwas übersehen.


EDIT: Hab gerade noch einen DSA-Thread im SJGames-Forum gefunden: Anyone used powers to build clerics... (TDE/DSA)
« Letzte Änderung: 7.01.2011 | 17:51 von Tar-Calibôr »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #98 am: 7.01.2011 | 17:51 »
LeganFuh hat es andersherum aufgezogen, was auch ein sehr cooler Weg ist:
Es werden die Orginal-Zauber mit den Original-Astralenergiekosten von DSA verwendet und aus der Energy Reserve in GURPS bezahlt. Statt Magery hat er eine Aspekt-Power genutzt, also sowas wie Aspekt Kampf für 5CP/lvl und dann alle entsprechenden Kampfzauber-Skills +1/lvl, auch ne nette Lösung.

Und in der Tat hat er die DSA-Originalzauber, je nachdem, etwas an GURPS angepasst (also sowas wie Schaden etc., so wie ich das verstanden habe), aber als damals die Frage danach kam, war leider die Antwort, dass er seine Doku nur handschriftlich hat... :/


Offline Silent

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #99 am: 7.01.2011 | 17:58 »
Diese Aspektsache ist wohl eine Umsetzung der Merkmalskenntnis, würde ich vermuten ^^
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