Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 83621 mal)

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Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #375 am: 6.12.2012 | 17:57 »
Allerdings stellt sich mir noch eine Frage, die evt. viel Arbeit aufwirft.
Bei DSA gibt es folgende Schulen (glaube ich) zu einigen kann ich sofort Entsprechungen aus Gurps hinzudichten...:
Antimagie
Beschwörung
Dämonisch
Eigenschaften --> Body?
Einfluss -->Mind Control?
Elementar
Elementar (Eis, Feuer, Humus, Erz, Wasser, Luft) --> Ice, Fire, Plant, Earth, Water, Air
Form -->
Geisterwesen-->
Heilung
Hellsicht-->Knowledge
Herbeirufung -->
Herrschaft --> Mind Control
Illusion -->Illusion
Kraft
Limbus
Metamagie -->Metamagie
Objekt --> Enchantment?
Schaden
Telekinese --> Movement???
Temporal --> Gate?
Umwelt --
Verständigung --> Communication & Empathy

Es gibt meines Erachtens mehrere Möglichkeiten...
Wir machen neue DSA Pfade.
Wir ordnen grob die vorhandenen Pfade zu

Was die einzelnen Zauber angeht..da hatten wir noch NICHT wirklich einen Konsens, ob: Zauber einfach umbenannt werden, neue Zauber erschaffen werden (nach DSA Vorbild).

Was ist eure Meinung?

PS: Ich habe IMMER im Hinterkopf ein gdf File für den GCA zu schreiben...also praktisch die PDF version mit einer fertigen Version für den GCA auszuliefern...


Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #376 am: 6.12.2012 | 18:23 »
Alle Zauber umzuwandeln, auf welche Art auch immer, ob nun umbenennen oder erschaffen, ist viel Arbeit. Ich persönlich wollte das Schritt für Schritt angehen. Möchte ein Spieler einen neuen Spruch lernen, wandle ich diesen auf Bedarf um. So dass ich nur nach Bedarf umwandle und diese Sprüche dann hier sammle. Dann hat man nicht den gesamten Batzen auf einmal. Dazu hätte ich einfach zu wenig Zeit im Moment.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #377 am: 6.12.2012 | 19:33 »
Habe schon mehrere im Spiel getestet (3: Elementarmagier Feuer und Luft, Klassischer Magier, Kampfmagier). Allerdings keine anderen Professionen.

Wunderbar... Abweichungen zu unserer Implementierung müssten ja relativ gering ein, aber evtl. im Detail auch relevant, sollte man nicht vergessen.


----

Hier jetzt mal mein 1. Testbuild zur Begutachtung... Also ob ihr so einen Char insgesamt für spielbar haltet, wie gut der ist oder vielleicht auch wie schlecht etc. Viel Spaß damit! ;)
Mit 150 CP bei unabhängigen Attributen etc. ist der Kerl relativ low powered, aber für einen Anfangs-Char, der DSA-ähnlich von niedrig an hochleveln soll, könnte das schon durchaus passend sein.

Ach so: Die ganze Formatierung, Benennung usw. ist jetzt natürlich noch etwas q&d, weil gemischt Deutsch/Englisch, einiges noch nicht schön angepasst etc., aber zum testen sollte es auf jeden Fall hinkommen...


[gelöscht durch Administrator]

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #378 am: 6.12.2012 | 19:38 »
Alle Zauber umzuwandeln, auf welche Art auch immer, ob nun umbenennen oder erschaffen, ist viel Arbeit. Ich persönlich wollte das Schritt für Schritt angehen. Möchte ein Spieler einen neuen Spruch lernen, wandle ich diesen auf Bedarf um.

Finde ich auch sinnvoll... IMHO wäre es gut als Basis die wichtigsten, bekanntesten Spells zu haben und mit dem Rest würde ich auch so verfahren wie Du es vorschlägst. Zusätzlich kann man ja überdies einfach diverse GURPS-Spells nehmen, die nicht aus dem Rahmen fallen bzw. nicht einer DSA-Vorlage widersprechen (also z.B. kein Major Healing wenn es stattdessen einen konvertierten Balsam gibt etc.)

Für meinen Testchar hab ich es jetzt auch erstmal bei Default-Spells belassen, die Benennung usw. spielt ja keine Rolle für die grundsätzliche Begutachtung, lediglich später für echte Playtests, da kann man das ändern.

Draig-Athar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #379 am: 6.12.2012 | 20:08 »
Zum Testchar:

Vielleicht habe ich es ja nur übersehen, aber ein Gildenmagier sollte mMn noch irgendwelche Vorteile/Nachteile haben, der seinen besonderen Stand (Mitgeliedschaft in der Gilde) haben. Ansonsten finde ich ihn auf den ersten Blick durchaus gelungen.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #380 am: 6.12.2012 | 22:41 »
Sieht doch schon mal gut aus!!  :D

Allerdings habe ich noch auf eines geachtet.
Kein Path konnte bei mir den Prereq durch Wege des Wissens übersteigen.
Wenn ich also nur Wege des Wissen 13 habe, kann kein Path höher sein als 13. Ich muss erst den CAP Skill steigern.
Das ich einzelne Zauber höher bekommen kann, empfinde ich jetzt nicht so schlimm....
Aber um die Gesamtheit des Pfades zu erkennen, brauche ich halt mehr Wissen um die magische Herangehensweise....

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #381 am: 6.12.2012 | 22:51 »
Ah und noch was....Ach ich schreibe einfach mal auf wie ich unsere Überlegungen verstanden habe...

1. Magiebegabung basiert auf 10 + Magerylevel --> Wählen 2
2. Ich wähle IQ 12
3. Wähle deine magische Profession --> Gildenmagier
4. Dein CAP-Skill (Verständnis des magischen Weges) ist z.B. Wege des Wissens (Basierend auf IQ) --> Kaufe auf IQ+1 -->FW 13
5. Wähle deine magischen Pfade (basieren in meinem Verständnis ebenfalls auf dem Wert Magiebegabung als VH Skill) und können nicht höher gesteigert werden als CAP-Skill (Wege des Wissens) . Es gibt jedoch keinen DEFAULT mehr!!! Sollte meine Magiebgabung höher sein als mein IQ und damit mein Pfadwert per Grundwert höher als mein CAP Skill, kann ich den Pfad erst weiter erhöhen, wenn ich meinen CAP Skill erhöht habe....
6. Wähle jetzt meine Zauber als Techniken (die auf den Pfadwerten defaulten) als H Technik. Jeder Zauber kann gesteigert werden auch über den CAP-Skill

So halten es meine Spieler.
Vorteil: einzelne Zauber steigern lohnt sich, Pfade einzeln steigern lohnt sich, CAP Skill muss gesteigert werden (also eine Art Balancing Skill ohne den Default zu erhöhen)

Ist das total bescheuert? Ist ne ernsthafte Frage....

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #382 am: 6.12.2012 | 22:54 »
Allerdings habe ich noch auf eines geachtet.
Kein Path konnte bei mir den Prereq durch Wege des Wissens übersteigen.

Hab ich das übersehen? Dachte das ist richtig... Ich wollte es so machen, dass die College-Skills (Schulen) max. den Wert des "Wege des Wissens"-Skill haben können.. Was die einzelnen Zauber angeht finde ich es auf jeden Fall gut, wenn die höher gehen können, ein Überschreitungslimit wäre aber sicherlich sinnvoll. Also sowas wie max. 5 Punkte über dem College-Skill.

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #383 am: 6.12.2012 | 23:06 »
Hier ist der Link zum Google Dokument: https://docs.google.com/document/d/19xXUFtZtP3liMZpAplNfP3NWZyE7otH2V95qM2du_hI/edit

Ich habe es gerade erst erstellt und werde nun anfangen Inhalte hinzuzufügen. Fühlt euch frei mitzumachen :)

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #384 am: 6.12.2012 | 23:07 »
1. Magiebegabung basiert auf 10 + Magerylevel --> Wählen 2
2. Ich wähle IQ 12
3. Wähle deine magische Profession --> Gildenmagier
4. Dein CAP-Skill (Verständnis des magischen Weges) ist z.B. Wege des Wissens (Basierend auf IQ)

jepp, ganz genau wobei IQ 12 natürlich nur ein Beispiel ist.Als Requirement wäre ich eben nach wie vor dafür, dass man sein Stillattribut min. auf 11 haben muss, was bei IQ 12 aber eh erfüllt ist...

--> Kaufe auf IQ+1 -->FW 13

Jo, wäre wieder ein Beispiel, kostet dann 12 CP, da es ja ein VH-Skill ist.

5. Wähle deine magischen Pfade (basieren in meinem Verständnis ebenfalls auf dem Wert Magiebegabung als VH Skill) und können nicht höher gesteigert werden als CAP-Skill (Wege des Wissens) . Es gibt jedoch keinen DEFAULT mehr!!! Sollte meine Magiebgabung höher sein als mein IQ und damit mein Pfadwert per Grundwert höher als mein CAP Skill, kann ich den Pfad erst weiter erhöhen, wenn ich meinen CAP Skill erhöht habe....
6. Wähle jetzt meine Zauber als Techniken (die auf den Pfadwerten defaulten) als H Technik. Jeder Zauber kann gesteigert werden auch über den CAP-Skill

Jepp, bis auf ein Detail, die Zauber sind Average-Techniques (A). Man sieht ja, dass dies sehr gut passt und es ist von der Plausibilität her dadurch zu rechtfertigen, dass das "Grundverständnis" der Schule das eigentlich Schwierige ist, also die Basis für die verschiedenen Zauber zu lernen.
Zudem kommt eben noch, wie grad gesagt, die Frage nach einem Übersteigerungs-Limit bei den Spells. Shirohige hatte da ja schon mal bedenken angemeldet, wenn man das nicht hat und das ist auch durchaus berechtigt. Sowas wie max. College-Skill +5 oder +4 wäre sicherlich eine adäquate Lösung und auch nicht maßgeblich einschränkend.

Ist das total bescheuert? Ist ne ernsthafte Frage....
Wieso sollte es? Ist doch alles sehr gut...

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #385 am: 6.12.2012 | 23:10 »
Ne du hast da nicht übersehen.
;-)

Allerdings basieren bei deiner Überlegung die Zugänge zu den Pfaden auch auf IQ.
Ich habe die Pfade auf der Magiebegabung basieren lassen. Damit ALLE Professionen dieselben Kosten haben....

Will heißen , jemand mit Magery 6 hat einen Wert von 10+6 also 16 auf dem er den Pfad des Feuers erlernt.
Der Grundwert Pfad des Feuers als VH Skill wäre dann 12. Oder für einen CP 1 halt 13.
Dieser Wert kann den des CAP Skills Wissen des....nur um den Magery Bonus übersteigen. Also ohne des Wert Wissen des ..zu steigern, bekommt man höchstens den Wert 19 im Pfad (Wege des Wissen auf 13+6 durch Magery = 19). Niemals mehr! Außer man steigert Wege des Wissens auf 14 usw...

Ach ja die Techniken sind natürlich Average...mein Fehler...

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #386 am: 6.12.2012 | 23:16 »
Gute Sache das Google Doc!

Zu den Rassen..ich glaube wir waren übereingekommen, Kulturen Templates und Rassen Templates strikt zu trennen.

Will heißen: Rassen bekommen nur die genetischen Nachteile und Vorteile.
Beispiel: Bei den Zwergen fällt Inkompetenz Schwimmen und Goldgier weg.
Diese beiden Punkte tauchen aber bei dem Kulturtemplate z.B. Bergzwerge wieder auf.

So ist es einfacher einen Bergzwerg zu spielen, der bei Thorwalern aufgewachsen ist..

Also strikte Trennung genetischer und sozialer Einflüsse?
Oder ist das wieder vom Tisch?

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #387 am: 6.12.2012 | 23:20 »
Gute Sache das Google Doc!

Zu den Rassen..ich glaube wir waren übereingekommen, Kulturen Templates und Rassen Templates strikt zu trennen.

Will heißen: Rassen bekommen nur die genetischen Nachteile und Vorteile.
Beispiel: Bei den Zwergen fällt Inkompetenz Schwimmen und Goldgier weg.
Diese beiden Punkte tauchen aber bei dem Kulturtemplate z.B. Bergzwerge wieder auf.

So ist es einfacher einen Bergzwerg zu spielen, der bei Thorwalern aufgewachsen ist..

Also strikte Trennung genetischer und sozialer Einflüsse?
Oder ist das wieder vom Tisch?
Fände ich sehr gut, wenn wir das trennen. Macht halt Sinn. Ich habe das auch versucht einzuhalten, allerdings ist mir das erst später eingefallen, weshalb ich das sicherlich nicht konsequent gemacht hab.

Mal als allgemeiner Hinweis zum Google Dok: Da sind nun einige meiner persönlichen Templates (Rassen, Kulturen, ..) drin. Wem da was nicht gefällt, einfach ändern. Wem etwas ganz und gar nicht gefällt, einfach löschen. Das sind nur die ersten Versionen und ich habe alles auch auf meiner Festplatte.

p.s. OBEN RECHTS im google dok kann man einen chat öffnen. sehr nützlich :)

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #388 am: 6.12.2012 | 23:22 »
Samael hatte das angefangen...glaube auf Seite 9 dieses Threads...

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #389 am: 6.12.2012 | 23:22 »
Achja, wenn im Google Dok was gelöscht wird, bitte einfach eine Notiz hinterlassen: "Habe dies und das geändert/gelöscht, weil .."

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #390 am: 6.12.2012 | 23:24 »
Allerdings basieren bei deiner Überlegung die Zugänge zu den Pfaden auch auf IQ.
Ich habe die Pfade auf der Magiebegabung basieren lassen. Damit ALLE Professionen dieselben Kosten haben....

Stimmt, das hatte ich wieder vergessen, obwohl es vom Feeling her irgendwie schöner wäre mit den Stilattributen arbeiten zu können, aber das ist wohl zu problematisch...
Sollten wir wirklich so machen, dass ist ein wichtiger Punkt.
« Letzte Änderung: 6.12.2012 | 23:28 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #391 am: 6.12.2012 | 23:27 »
Will heißen , jemand mit Magery 6 hat einen Wert von 10+6 also 16 auf dem er den Pfad des Feuers erlernt.
Der Grundwert Pfad des Feuers als VH Skill wäre dann 12. Oder für einen CP 1 halt 13.
Dieser Wert kann den des CAP Skills Wissen des....nur um den Magery Bonus übersteigen.

Sollte er den überhaupt übersteigen können? Das ist die Frage... Ich bin jetzt bei meinem Test von nein ausgegangen, so wie es der Normalfall bei Ritual Magic ist. Wir lassen ja bereits die Spells übersteigen...

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #392 am: 6.12.2012 | 23:33 »
Wenn nein, dann sag mir schnell wie ich das in den GDF files ändere....

 ;)

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #393 am: 6.12.2012 | 23:37 »
Sollte er den überhaupt übersteigen können? Das ist die Frage... Ich bin jetzt bei meinem Test von nein ausgegangen, so wie es der Normalfall bei Ritual Magic ist. Wir lassen ja bereits die Spells übersteigen...
Ist ein CAP Skill nicht als Grenze gedacht? Insofern würde ich sagen, dass er nicht überschritten werden kann.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #394 am: 6.12.2012 | 23:42 »
Jo von mir aus!

Path of Meta-Spells, type(MB/VH), needs(SK:Wege des Wissens | SK:Wege der Gewandheit | SK:Wege des Willens | SK:Wege des Körpers | SK:Wege der Wahrnehmung), upto(prereq), page(B242)

Kann mir ein GCA Kenner eben sagen wie ich das upto(prereq) ändern muss, damit er die Magerylevel ignoriert?

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #395 am: 6.12.2012 | 23:45 »
Kann mir ein GCA Kenner eben sagen wie ich das upto(prereq) ändern muss, damit er die Magerylevel ignoriert?

Hmmm... Ich kenn GCA kaum, weil ich ja GCS nutze, aber formal würde upto(prereq)-'Magery' es wieder herausrechnen (also einfach die Magery-Variable als Wert subtrahieren).

Ist ein CAP Skill nicht als Grenze gedacht? Insofern würde ich sagen, dass er nicht überschritten werden kann.

Denke auch, wir sollten das so lassen...

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #396 am: 6.12.2012 | 23:59 »
Hmm, mit Blick auf Morvars Liste würde ich sagen, dass es am effektivsten wäre die GURPS-Schulen direkt zu nutzen und sie DSA-mäßiger zu benennen, einiges wird zusammengestrichen. Speziell konvertierte DSA-Zauber ordnen wir dann in unsere Struktur mit ein, ich persönlich sehe da kein Problem drin, wenn sich die Zugehörigkeiten einiger DSA-Spells ändern, den Kram gibt es eh erst seit späten Erweiterungen, das ist also nicht "Core", wenn man die Gesamtheit aller Editionen ansieht. Sowas wie die Existenz des Ignifaxius ist dagegen Setting-Inhalt von Beginn an...

Der andere Weg wäre, dass wir die DSA-Schulen exakt übernehmen und manche GURPS-Zauber, die wir einbeziehen wollen, hinzufügen. Ich bin aber der Meinung, dass der 1. Weg erheblich einfacher und naheliegender ist für unsere Zwecke. Finde es ohnehin schön mehr neue Spells zu haben, DSA ist diese Route selbst gegangen, da es ja in späteren Editionen auch diverse Zauber gab, die vorher nicht enthalten waren.


Was die einzelnen Zauber angeht..da hatten wir noch NICHT wirklich einen Konsens, ob: Zauber einfach umbenannt werden, neue Zauber erschaffen werden (nach DSA Vorbild).

Wir wollten ja spezielle Konvertierungen nach und nach machen und ansonsten auch diverse GURPS-Zauber äquivalent umgenannt, bzw. "irgendwie passend" benannt, nutzen.
Also GURPS-Zauber hinzufügen, wenn es das in DSA noch nicht gibt. z.B. sowas wie "Seek Water" wird dann "Wasser finden" o.ä
Ein "Blitz Dich Find" z.B. sollte relativ easy direkt als umbenannter "Flash" funktionieren.
Bei so essentiellen Sachen wie Balsam Salabunde, wo z.B. Minor/Major Healing nicht genau passen, habe ich ja schon Beispielkonvertierungen aufgezeigt (neue Zauber bauen auf Grundlage ähnlicher Spells)


« Letzte Änderung: 7.12.2012 | 01:17 von OldSam »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #397 am: 7.12.2012 | 00:04 »
Zwei Hinweise zu Ritual Magic, so wie wir es gerade handhaben:
Wenn die College-Skills nicht mehr auf den Core-Skill defaulten, sondern auf 10+Magery basieren, dann kann man ja alle College Skills gleichzeitig und relativ günstig über Magery erhöhen. Und auch so, ein Startwert von 10+Magery für alle College-Skills ist enorm stark, so lassen sich ziemlich locker alle Zauber auf einem hohen Wert lernen, indem man jeden College Skill auf 0 steigert. Bei 10+2(Magery) hätte man dann alle Zauber auf 12(-Prerequisites). Das fände ich sehr krass.

Bei Ritual Magic ist es ja eigentlich so, dass die College-Skills mit -6 auf den Core-Skill defaulten. Wieso haben wir das abgesetzt? So wie wir das handhaben, ist das ja VIEL stärker als der Standard.

Weiterhin können so entscheidene Techniques, wie Zauber es sind, nicht über ihren Prerequisite-Skill (in unserem Fall der College-Skill?) gesteigert werden. So sollten wir das auch lassen, denke ich. Nicht College-Skill +5 oder +4. Oder gibt es dafür eine Begründung?

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #398 am: 7.12.2012 | 00:29 »
Soooooooo, eine erste Fassung des Google Dokuments steht nun. Ein wenig Formatierung ist auch drin, schaut also nicht komplett beschissen aus. Darauf kann man aufbauen. Wie gesagt, fühlt euch frei alles zu ändern, ganz wie ihr wollt. Hinterlasst dann nur dementsprechende Hinweise mit der Kommentar-Funktion.

Jetzt gehe ich aber schlafen, mogen steht Arbeit an :)

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #399 am: 7.12.2012 | 00:49 »
Hmm, mit Blick auf Morvars Liste würde ich sagen, dass es am effektivsten wäre die GURPS-Schulen direkt zu nutzen und sie DSA-mäßiger zu benennen, von DSA-Schule" kann sicherlich einiges zusammengestrichen werden, das dürfte die wenigstens Leute wirklich stören. Speziell konvertierte DSA-Zauber ordnen wir dann in unsere Struktur mit ein, ich persönlich sehe da kein Problem drin, wenn sich die Zugehörigkeiten einiger DSA-Spells geringfügig ändern, den Kram mit speziellen Bereichen usw. gibt es eh erst seit späten Erweiterungen, das ist also nicht "core", wenn man die Gesamtheit aller Editionen ansieht. Sowas wie die Existenz des Ignifaxius ist dagegen Setting-Inhalt von Beginn an...

Der andere Weg wäre, dass wir die DSA-Schulen exakt übernehmen und manche GURPS-Zauber, die wir einbeziehen wollen, hinzufügen. Ich bin aber der Meinung, dass der 1. Weg erheblich einfacher und sinniger ist für unsere Zwecke. Finde es auch schön mehr neue Spells zu haben, DSA ist diese Route selbst gegangen, da es ja in späteren Editionen auch diverse Zauber gab, die vorher nicht enthalten waren.


Was die einzelnen Zauber angeht..da hatten wir noch NICHT wirklich einen Konsens, ob: Zauber einfach umbenannt werden, neue Zauber erschaffen werden (nach DSA Vorbild).

Wir wollten ja spezielle Konvertierungen nach und nach machen und ansonsten auch diverse GURPS-Zauber äquivalent umgenannt, bzw. "irgendwie passend" benannt, nutzen.
Also GURPS-Zauber hinzufügen, wenn es das in DSA noch nicht gibt. z.B. sowas wie "Seek Water" wird dann "Wasser finden" o.ä
Ein "Blitz Dich Find" z.B. sollte relativ easy direkt als umbenannter "Flash" funktionieren.
Bei so essentiellen Sachen wie Balsam Salabunde, wo z.B. Minor/Major Healing nicht genau passen, habe ich ja schon Beispielkonvertierungen aufgezeigt (neue Zauber bauen auf Grundlage ähnlicher Spells)


« Letzte Änderung: 7.12.2012 | 00:52 von OldSam »