Autor Thema: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)  (Gelesen 145360 mal)

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psycho-dad

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #875 am: 5.11.2013 | 10:25 »
Ein bisschen Vorsicht beim Allgemeinen vorgehen;

Zumindest eine "Waffenart" (Zerstörungszauber, Einhändig, Zweihändig, Schießkunst, Beschwörung, Illusion ect...) sollte ein wenig mehr Schwerpunkt bekommen, sonst sieht's später bei stärkeren Gegnern u.U. en bissel mau aus. Besonders die Drachenpriester sind da immer wieder für spaßige Erfahrungen gut.  ;D

Chiungalla

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #876 am: 5.11.2013 | 10:30 »
Ja, die Drachenpriester die jeden Drachen in die Tasche stecken würden...  >;D

psycho-dad

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #877 am: 5.11.2013 | 10:39 »
Jup. Anders als Drachen müssen die nicht warten, bis ihr Script ihnen einen Angriff erlaubt... Und die Prügeln richtig gut Schaden raus mit ihren Stäben. Ihre Resistenzen sind zum Teil Abartig hoch, sie sind ein eher kleines Ziel für Pfeil und Bogen, wärend die Auren und ihre Flugfähigkeit den Nahkampf extrem fordernd gestallten. Obenauf sind deren Trefferboxen zum Teil auch noch Buggy. (Schonmal 150 Pfeile auf irgendwas abgefeuert, IMMER Punktgenau den Torso getroffen und trotzdem nicht einen "Wirkungstreffer" gelandet?  ~;D )

Chiungalla

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #878 am: 5.11.2013 | 10:54 »
It's not a bug it's a feature.

psycho-dad

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #879 am: 5.11.2013 | 11:00 »
Das hat Bill Gates über den Bluescreen auch gesagt.  >;D

Chiungalla

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #880 am: 5.11.2013 | 11:41 »
Der bluescreen ist ja auch ein feature. Eines das durch bugs ausgelöst wird.  >;D

Offline Kearin

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #881 am: 5.11.2013 | 12:27 »
Weiß nicht, Krosis habe ich mit einer einzelnen Sneak Attack von hinten erdolcht. Da hatte ich schon schlimmeres.

Offline Yerho

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #882 am: 5.11.2013 | 19:07 »
Weiß nicht, Krosis habe ich mit einer einzelnen Sneak Attack von hinten erdolcht. Da hatte ich schon schlimmeres.

Um Krosis mit einer Attacke zu erdolchen, muss man aber schon ein paar Bedingungen erfüllen: Sneak muss ziemlich hoch sein, um überhaupt an den Knilch heranzukommen, da er einen recht hohen Wahrnehmungswert hat. Dann braucht man den 15fachen Schaden für Sneak-Angriffe mit Dolchen. Der/die Dolche/e sollte/n dann auch noch ordentlich an der Schmiede verbessert sein. Und dann braucht man noch einen nicht zu verachtenden One-Handed-Wert. Das alles setzt eine höhere Charakterstufe voraus, da man sonst die Werte und Perks noch nicht haben kann.

Drachen hingegen kann man locker bereits auf niedrigster Stufe erlegen; man braucht dafür im Zweifelsfall nur einen Bogen und genug Pfeile, etwas Deckung und Geduld. Diese Strategie funktioniert bei Drachenpriestern nicht. Die haben mehr HP als jeder Drache, sind beweglicher und haben schnellere Angriffsfrequenzen und -reichweiten und verursachen deutlich mehr Schaden pro - obendrein gezielterem - Angriff. Dann beschwören die auch gerne noch Atronarche und sind ein deutlich kleineres Ziel, wenn man sie selbst im Fernkampf erledigen will (Von den bereits erwähnten verbuggten Trefferboxen ganz zu schweigen ...).

Drachen werden, wenn überhaupt, erst sehr spät im Spiel zu einer Herausforderung, wenn die legendären Varianten auftauchen. Davor ist das relativ harmloses Viehzeug, dass regelmäßig nicht nur vom Dragonborn, sondern auch gerne mal von Mammuts, Giganten, oder eine Gruppe Magier, Draugr, Vampire oder sogar höherstufiger Banditen erlegt wird. Selbst die Zivilbevölkerung hat man schon Drachen abmurksen sehen. ::)
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #883 am: 5.11.2013 | 20:09 »
Hallo zusammen,

mit Einhand: 100, Blocken: 100 und Schwere Rüstungen: 100 habe ich eindeutig ein paar Schwrpunkte gesetzt.
Das hat mich aber eben auch nicht davon abgehalten Heilen zu verwenden, zu Schleichen, zu Schießen und auch magischen Schaden an zu richten.
Einige Spieler scheinen sich ja selbst eine Rolle vorzugeben. Ein Magier verwendet bei ihnen etwa keine schwere Rüstungen oder schränkt sich bei den Waffen ein.

Derzeit versuche ich Mal meine Nebenquesten zu erfüllen, ein wenig zu bauen und Zweihändig auf 100 zu bringen.

Gruß Jochen
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Offline Yerho

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #884 am: 5.11.2013 | 20:39 »
Einige Spieler scheinen sich ja selbst eine Rolle vorzugeben. Ein Magier verwendet bei ihnen etwa keine schwere Rüstungen oder schränkt sich bei den Waffen ein.

Je nachdem. Für den flinken Dieb ist eine schwere Rüstung faktisch hinderlich, da sie das Schleichen erschwert, verlangsamt und Gewicht belegt, dass man für Beute besser gebrauchen kann.  ;) Außerdem bringt sie in diesem Fall keine Vorteile, denn wenn man als Dieb einen hohen Rüstungswert braucht, hat man bereits etwas falsch gemacht.
Beispiel für eine Ausnahme: Als Khajiit lohnt sich schwere Rüstung auch bei diebischer Ausrichtung, weil man diese Fertigkeit damit steigert und sie sich dieser via Perk auf den Schaden auswirkt, den man mit Fäusten/Klauen verursachen kann. Damit ist eine Art Monk-Build möglich oder einfach eine Reserve, wenn einem grad mal wieder ein Draugr-Irgendwas-Lord die Waffen aus der Hand brüllt.

Magier mit schweren Rüstungen sind aber gar nicht so selten. Auch ohne Klassen-Vorgabe ist das Battlemage-Modell anscheinend gar nicht so unbeliebt:  Die schwere Rüstung verschlechtert zwar die Wirkung von Schildzaubern, hält einen aber ebenfalls Leben, während man Gegner mit offensiven Spells beharkt.

Im Allgemeinen aber zwingt einen das Spiel quasi dazu, sich künstlich einzuschränken, da es dermaßen viele, offensichtliche (und vermutlich gewollte, um Casual-Gamer anzusprechen) Exploits gibt, dass es für Hardcore- oder einfach nur geübte Spieler sehr bald ziemlich schwer wird, noch eine Herausforderung aus dem Spiel zu ziehen. letztens habe ich in einem Youtube-Essay zu Skyrim eine schöne und treffende Aussage gehört: "Im Spiel ist es leichter zu gewinnen als zu verlieren.". Das ist auf lange Sicht gesehen leider nur allzu wahr.
Daher macht man eben dieses und jenes absichtlich nicht, obwohl man könnte, damit es herausfordernd bleibt und/oder die Immersion erhöht wird.

Das Schöne ist ja, dass man nicht verzichten muss, aber durchaus kann. Es ist möglich, Skyrim recht bald als eine Art Hack&Slay zu spielen, man kann aber auch als puristischer Rollenspieler damit glücklich werden. Ob die Limitationen gegenüber den Vorgängern den gewonnen Komfort wert sind, muss jede/r für sich entscheiden.
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Chiungalla

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #885 am: 5.11.2013 | 21:24 »
Ich finde Bethesda hat einen vergleichsweise guten Job gemacht dem Spieler durch Spielmechanismen Anreize für bestimmte Limitationen zu setzen aber gleichzeitig am "alles kann nichts muss" festzuhalten.

Spezialisten rocken richtig. Vor allem weil man langsamer aufsteigt, bzw. seine Schadens- und Schutzskills im Vergleich zum Level (und auch im Vergleich zum Level der Monster) richtig hoch hat. Steigert man Destruction sehr früh erfolgreich sehr hoch kann man viele Gegner einfach mit einem Zauber erledigen. Und das klappt halt besser, wenn man nicht zeitgleich einen Rüstungsskill und Schmieden mit hoch zieht.

Allrounder rocken dann teilweise derbe durch Synergieeffekte zwischen den Skills. Erst mal einen Astronachen beschwören, dann dem Gegner 5 Feuerbälle vor den Latz knallen und ihm dann die Axt in den Schädel rammen, wenn das Magicka ausgeht während man in der legendären Drachenrüstung so ziemlich alles überlebt.

Letztendlich ist der Allrounder, wenn man das Maximum rausholt, ganz sicher der krassere Charakter. Aber der Spezialist ist auch nicht von schlechten Eltern. Und man hat ja immer die Option ihn dann in höheren Leveln (wo der Allrounder ja erst so richtig glänzt) noch zum Allrounder umzubauen.

Offline Yerho

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #886 am: 7.11.2013 | 09:13 »
Wobei das Spezialisierungs-Balancing in einigen Bereichen nicht so gut ist. Ich mache keinen Hehl daraus, dass ich bevorzugt Stealth-Charaktere spiele, aber gerade in diesem Bereich ist man ohne nennenswerten Aufwand sehr schnell sehr mächtig.
Wenn man durch sämtliche Dungeons und nachts in Außenbereichen "auf Verdacht" im Schleichmodus marschiert, um nicht überraschend in Gegner zu laufen, passiert man zwangsläufig oft genug den Wahrnehmungsbereich von NPCs, dass der Sneak-Skill rasch ansteigt. Dazu regelmäßige Sneak-Attacks, die man ja oft ohnehin durchführt, um sich wenigstens einen guten Start in Kämpfen zu verschaffen.
Dass dadurch Waffenwerte langsamer und Rüstungswerte teilweise gar nicht steigen ist zu verschmerzen, weil man praktisch keinen offenen Kampf führen oder zumindest durchhalten muss. Entweder erledigt man Gegner aus dem Sneak heraus oder man wird eben entdeckt, flüchtet um zwei Ecken und wiederholt den Zyklus so lange, bis auch der dickste Gegner kippt.

Hier hätte ich mir gewünscht, dass Bethesda durch das Design der Spielwelt (so dass man sich nicht immer zurückziehen kann) oder einfach nur etwas clevere Gegner (die nicht mit einem Pfeil im Kopf beruhigt an ihren Platz zurückkehren, nachdem sie nach einmaligem Nachsehen den Angreifer nicht entdeckt haben) etwas mehr Herausforderung liefert. Gerade in dem Bereich kann man nämlich durch selbstgewählten Realismus nichts erreichen, hier müsste man komplett auf diese Karriere verzichten. Man kann keinen Schleicher spielen, ohne zwangsläufig mit Stufe 20 der Über-Schleicher zu werden.

Es würde schon helfen, wenn Sneak nur durch Aktionen im Schleichmodus (Angriffe, Taschendiebstähle, eventuell sehr dichtes Vorbeischleichen) steigern würde und nicht allein dadurch, geduckt 100 Meter an einer schlafenden Oma wiederholt vorbeizulaufen.
Das Ganze lässt sich 1:1 auch auf andere Bereiche übertragen: Smithing lässt sich durch das Spammen von Dolchen steigern, denn das Schmieden eines Dolchs bringt genauso viel Fertigkeits-Anstieg wie das Schmieden einer komplexen Rüstung und netterweise verkaufen Schmiede auch noch Rohstoffe in gewaltigen Mengen zu lächerlichen Preisen.
Selbiges bei Alchemie: Zutaten wachsen überall in rauhen Mengen und man kann (auch sinnlose) Tränke köcheln bis zum Abwinken, wodurch man locker zum Super-Alchemisten wird und obendrein zum Krösus, weil manche billig zu produzierenden Tränke auch noch extrem hohen Verkaufswert haben.

Auch ansonsten ist Geld praktisch kein Problem, denn rechnet man die Waffengewichte in gebräuchliche Einheiten um, kann der SC bereits ganz zu Anfang mal eben drei Zentner (!) an Gewicht mit sich herumschleppen, ohne auch nur langsamer zu werden. Genug Traglast, um jeden halbwegs geldwerten Müll mitnehmen und verscherbeln zu können - es gibt kaum Zwang zu Selektion bei der Beute und selbst nach großen Anschaffungen (z.B. Häuser mit Komplettausstattung) reichen ein oder zwei "Expeditionen", um wieder bei sehr gut bei Kasse zu sein.

Solche offenkundigen Exploits (entweder durch Schludrigkeit oder als Entgegenkommen an Casual-Gamer) müssen einfach nicht sein, zumal viele davon von Moddern quasi beiläufig behoben wurden, was zweierlei aufzeigt: Erstens ist es leicht, sie zu beheben und zweitens besteht offenbar Interesse daran, dass sie nicht existieren.
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Offline bolverk

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #887 am: 7.11.2013 | 10:02 »
Das Ganze lässt sich 1:1 auch auf andere Bereiche übertragen: Smithing lässt sich durch das Spammen von Dolchen steigern, denn das Schmieden eines Dolchs bringt genauso viel Fertigkeits-Anstieg wie das Schmieden einer komplexen Rüstung und netterweise verkaufen Schmiede auch noch Rohstoffe in gewaltigen Mengen zu lächerlichen Preisen.
Dieser eine Punkt ist meines Wissens ausgebügelt. Der Anstieg der Schmiedefertigkeit ist abhängig vom Verkaufswert des geschmiedeten Gegenstands. Mit Dolch-schmieden steigt man nur noch sehr langsam auf.
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psycho-dad

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #888 am: 7.11.2013 | 10:21 »
Dieser eine Punkt ist meines Wissens ausgebügelt. Der Anstieg der Schmiedefertigkeit ist abhängig vom Verkaufswert des geschmiedeten Gegenstands. Mit Dolch-schmieden steigt man nur noch sehr langsam auf.

Ich bestätige diese Aussage; eine Komplette Rüstung bringt einem mehr als die gleiche menge Eisendolche, ein Ebenerzschwert Verbessern bringt mehr als eine Eisenschwert etc...

Chiungalla

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #889 am: 7.11.2013 | 10:32 »
zumal viele davon von Moddern quasi beiläufig behoben wurden, was zweierlei aufzeigt: Erstens ist es leicht, sie zu beheben und zweitens besteht offenbar Interesse daran, dass sie nicht existieren.

Mit beidem magst Du recht haben.

Aber das es einigen Leuten besser gefällt, wenn diese Exploits nicht existieren bedeutet nicht gleichzeitig, dass es allen besser gefällt, oder das Spiel beliebter oder erfolgreicher geworden wäre, wenn sie nicht existieren. Viele Spieler stehen nämlich auf sowas. Viele Spieler suchen keine Herausforderung. Deshalb gibt es zu fast allen erfolgreichen Spielen Komplettlösungen zu kaufen. Und ich vermute, dass die aller wenigsten Spieler hart und ausdauernd arbeiten wollen, um ihren Charakter in die Richtung zu entwickeln in die sie wollen. Warum auch? Was bringt es einem Spieler sich 20 statt 2 Stunden abrackern zu müssen, wenn er jetzt den Schmiedeskill auf 100 haben möchte?

Offline ManuFS

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #890 am: 7.11.2013 | 11:38 »
Ein Gefühl innerer Befriedigung und man kann sich besser als andere Leute fühlen, die diese Zeit nicht investiert haben. Interessanterweise sind die Leute die ich kenne die so denken entweder arbeitslos, Studenten, Schüler, oder aus anderen Gründen mit sehr viel Freizeit gesegnet. Meine 9to5 arbeitenden Zockerkollegen favorisieren (wie ich auch) brauchbare Abkürzungen solches Grinds.
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Offline Kearin

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #891 am: 7.11.2013 | 13:03 »
Dasselbe Thema kennt man ja aus dem Pen&Paper. Da werden Jahre lang Charaktere nach oben gelevelt, wo ich mir einfach sage, warum nicht einfach direkt hoch einsteigen?

Chiungalla

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #892 am: 7.11.2013 | 13:08 »
Beim Pen & Paper wie beim Computerspiel kommt es ja darauf an, ob die Phase des Lernens Spaß macht. Wenn man sich da durchquält, weil man denkt man muss, macht man was falsch. Dann quäle Dich lieber in irgend einem sozialen oder wenigstens ehrenamtlichen Projekt. Darauf kann man dann hinterher wenigstens wirklich ein bisschen Stolz sein.

Offline Yerho

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #893 am: 11.11.2013 | 09:36 »
Ein Gefühl innerer Befriedigung und man kann sich besser als andere Leute fühlen, die diese Zeit nicht investiert haben. Interessanterweise sind die Leute die ich kenne die so denken entweder arbeitslos, Studenten, Schüler, oder aus anderen Gründen mit sehr viel Freizeit gesegnet. Meine 9to5 arbeitenden Zockerkollegen favorisieren (wie ich auch) brauchbare Abkürzungen solches Grinds.

Interessanterweise sind die Leute, die ich kenne und die gerne möglichst schnell zum Erfolg kommen wollen verwöhnte Kinder mit zu viel Taschengeld, die das Spiel schnell schlagen wollen, damit sie auf ihrem Smartphone den Erfolg auf Facebook posten und schnell zum nächsten Casual-Titel übergehen können, der ihnen neue schnelle Erfolge verspricht. Und am Wochenende betreiben sie Koma-Saufen für den schnellen Rausch und die Meisten nehmen sowieso Drogen, weil damit das Leben noch leichter wird.
- Wollen wir noch mehr Vorbehalte, basierend auf "persönlichen Erfahrungen" (tm) austauschen? ;)

Mal wieder ernsthaft: Jeder soll so spielen, wie er/sie will, aus welchen Gründen auch immer. Mir geht es darum, dass solche Exploits imho das Balancing aushebeln und es manchmal einfach schwer ist, diese Exploits gezielt zu vermeiden - das Ganze als ergebnisoffene Diskussion udn eventuell als Wunschliste, was im nächsten TES anders sein könnte, ohne dabei das Spiel für Spieler mit anderen Spielgewohnheiten kaputt zu machen.

Manche Probleme sind ohnehin übergreifend: Was bringt es, Smithing so schnell auf 100 zu bekommen, wenn die damit einher gehenden Skills unverhältnismäßig zurückbleiben? Das ärgert auch Casual-Gamer, wenn das nächste Monster einen One-Hit-Kill landet, obwohl man doch eine maximal verbesserte Rüstung trägt und bestens bewaffnet ist. Das bringt eben nichts, wenn die Rüstungs- und Waffenskills noch im unterem Bereich dümpeln und man vor zu schneller Schmiede-Levelei gar nicht dazu gekommen ist, die Kampfmechaniken zu erfassen.

Übrigens ist der Exploit allenfalls unzureichend behoben, denn die Bethesda-Logik berücksichtigt immer noch nicht die Verfügbarkeit von Ressourcen: Statt Dolchen schmeidet man eben Leather Bracers, denn die kosten fünfmal soviel wie Dolche und steigernentsprehcend stärker, benötigen aber auch nur einmal Leather und zwei Leather-Strips - beides kann allein in Whiterun zu Spottpreisen bei gleich vier Händlern in rauhen Mengen erworben werden. Bei Alchemie das Selbe: Mit Blumenpflücken in der Tundra und alles einmal versuchsweise zusammenmischen kann man sofort Tränke herstellen, die über 100 Gold kosten und entsprechend steigern.

Will sagen: Der Anstieg sollte an den verwendeten Materialien und der Komplexität des Produkts gekoppelt sein, nicht an den Wert, denn das Wirtschaftssystem in Skyrim ist ohnehin komplett für die Tonne und selbst durch Modding kaum zu korrigieren. Die meisten Mods machen dementsprechend auch nichts anderes, als die Einkaufs-/verkaufspreise und die verfügbaren Waren zu modifizieren. Mehr gibt das Grundsystem nicht her und dieses lässt sich selbst durch Script Extender nur marginal verändern.
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #894 am: 11.11.2013 | 09:49 »
Wenn wir schon halbwegs bei Wünsch-Dir-Was angekommen sind, würde ich mir fürs nächste Elder Scrolls Erfahrungspunkte wünschen. Ich weiß, dass wird nichts, aber ich fände es schöner, wenn man für erfolgreiche Quests mit einer Verbesserung des Charakters belohnt werden würde, anstatt mit etwas Geld, einem kaum gebrauchbaren Gegenstand und einem feuchten Händedruck.

Offline Kearin

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #895 am: 11.11.2013 | 10:33 »
Ich verstehe gar nicht was du mit den Exploits hast. Ich fertige zB nur Schmuckstuecke an. Ich habe auch ansonsten keinen Exploit genutzt. Und trotzdem habe ich Sneak 100. Wo das Problem sein soll - echt keine Ahnung.


Offline ManuFS

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #896 am: 11.11.2013 | 10:35 »
Wenn wir schon halbwegs bei Wünsch-Dir-Was angekommen sind, würde ich mir fürs nächste Elder Scrolls Erfahrungspunkte wünschen. Ich weiß, dass wird nichts, aber ich fände es schöner, wenn man für erfolgreiche Quests mit einer Verbesserung des Charakters belohnt werden würde, anstatt mit etwas Geld, einem kaum gebrauchbaren Gegenstand und einem feuchten Händedruck.

Ich finde gerade das an Skyrim sehr angenehm. Man wird nicht gezwungen zu questen und zu questen und zu questen und zu questen um sich zu verbessern, man kann auch durch die Lande ziehen und machen was man will! Höhlen ausräumen, jagen, schmieden, etc etc etc.
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Offline Arkam

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #897 am: 11.11.2013 | 12:14 »
Hallo zusammen,

ich bin begeisterter Casual Gamer, Arbeit, Rollenspiel und Freunde begrenzen die mögliche Spielzeit. Da finde ich Skyrim sehr angenehm. Etwas muss man schon auf die Situation und den Lebensbalken achten. Aber die Kämpfe erfordern weder besondere Fertigkeiten mit Maus oder Tastatur noch ist zwanghaft eine besondere Ausrüstung notwendig
Da ich meistens einfach so spiele wie es kommt habe ich bisher nicht gezielt auf eine Skill Steigerung hin gearbeitet. Langsam ändert sich das. Das liegt aber auch daran das ich das Sternzeichen bei Schmieden voll bekommen möchte und mir deshalb Steigerungen wünsche. Also Schleiche ich mehr, Schmiede auch Mal Rüstungen und Waffen die ich nicht brauche und Kämpfe mit einem Zweihänder um Steigerungen zu erreichen.

Auf Erfahrungspunkte und Stufen kann ich sehr gut verzichten. Denn innerhalb einer Queste hat man ja meistens Gelegenheit auch seine Skills ein zu setzen. Zudem hat man so auch die Möglichkeit auf Questen und vor allen Questreihen zu verzichten ohne einen großen Verlust an Erfahrung zu haben. Man kann also ohne Probleme auf die Questen der Schwarzen Hand verzichten.
Zudem wird man in den Questen der Baden Akademie auch direkt mit Skill Steigerungen belohnt.

Gruß Jochen
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #898 am: 11.11.2013 | 14:48 »
@ ManuFS:
Ein Erfahrungspunkte-System muss ja nicht zwangsläufig bedeuten, dass man nur für Quests Erfahrungspunkte bekommt. Es könnte auch weiterhin so sein, dass man weiterhin nicht questen muss um sich zu verbessern.

@ Arkam:
Stufen gibt es schon, daher würde man die nicht neu einführen müssen.

@ Erfahrungspunkte:
Es ginge mir ja vor allem um die Motivation zum Questen. Fast jeder hier hat im Hinblick auf Skyrim schon von Motivationslücken geschrieben. Weil ewiges freies jagen und dungeoncrawlen halt auch irgendwann langweilig wird. Und die Motivation zum Questen auch nicht wirklich gerade forciert wird. Natürlich gibt es gut gemachte Quests wo die Queste an und für sich schon Belohnung genug ist. Aber das trifft eben nicht auf alle zu. Und bei den wenigsten beim zweiten Spielen.

Und ich muss eindeutig sagen, dass ich beim aktuellen Skyrim durchaus die Erfahrung gemacht habe, dass Quests mit (hinreichender oder wenigstens relevanter) Belohnung für mich viel motivierender waren, als jene bei denen es nichts zu holen gab.

Offline Yerho

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #899 am: 11.11.2013 | 21:58 »
In der Kategorie Wünsch-dir was käme von mir:

1.) Rückkehr zum alten Attribut-System, wenigstens anteilig. Nur Magicka, Health und Stamina reichen (mir) einfach nicht für eine wirklich individuelle Charakter-Entwicklung.  Wenn ich beispielsweise einen Tank spielen möchte, dann will ich Strength zu Lasten von Dexterity steigern können und vice versa, wenn ich eher als Rogue unterwegs bin. Und wenn ich ein wenig von Allem möchte, wie ich es in Skyrim zwangsweise machen muss, kann ich das immer noch tun.
Das Ganze könnte über verteilbare Attribut-Punkte laufen, aber auch über eine Steigerung durch Anwendung.

2.) Damit, dass das Perk-System die klassischen Fertigkeiten und Talente abgelöst hat, habe ich mich inzwischen angefreundet, aber ich hätte gerne ein paar umfangreichere Perk-Trees mit vollumfänglich durchdachten Perks.
Mal ernsthaft, beispielsweise sind die Perks im Lockpicking-Sternbild komplett sinnfrei: Wozu ab einer bestimmten Stufe freischalten, dass Adept-Schlösser einfacher zu knacken sind, wenn man als Voraussetzung für diesen Perk bereits so viele Adept-Schlösser geknackt haben muss, dass man es ohnehin im Schlaf beherrscht? Hier wäre es sinnvoller, wenn Perks einfach den Sweet Spot vergrößern, bei dem das Schloss entriegelt oder das Lockpicking-System generell so überarbeitet wird, dass etwaige Fallen innerhalb der Kiste stecken, erkannt und entschärft werden müssen. Dass nicht verriegelte Kisten in Dungeons irgendwo ein Zugseil haben, das - Wie originell! - wie ein Schloss genackt werden muss, hat sich spätestens nach dem ersten Mal abgenutzt.

3.) Fallen könnten gerne wieder richtig tödlich werden. Was stört es, wenn Kettenkugeln, Giftpfeile oder Flammenwerfer ein wenig Lebensenergie abzwacken, die sich obendrein lächerlich schnell von selbst regeneriert? Und warum gibt es eigentlich keine Kisten, die bei unsachgemäßer Öffnung einfach nur ordentlich Radau machen und sämtliche Gegner im näheren Umkreis alarmieren?
Auch die Umwelt vergibt viel zu viel: Elegant wie eine Raupe überwindet der Held selbst die steilsten Klippen, so lange es nur ein paar falsche Kollisionsabfragen gibt, an denen man sanft nach unten gleiten kann (Zum Ausgleich prallen Pfeile gerne von unsichtbaren Hindernissen ab und Follower laufen Umwege, weil der Bordstein zu hoch ist, was auch nicht sein müsste ...).

4.) Eine mitlevelnde Umwelt ist Mist, gerade bei einer teiloffenen Spielwelt. Die Herausforderung wird damit auf denkbar repititive Art angehoben und je nach Vorgehen zu schnell zu klein oder sehr schnell zu frustrierend. Ganz davon zu schweigen, dass es der Immersion nicht gut tut, wenn an den immer gleichen Spawn-Points nun einfach stärkere Gegner auftauchen, die vorher anscheinend im Urlaub waren. Wenn ein Punkt, Gebiet oder Dungeon von zu starken Widersachern besetzt ist, muss man eben anderswo erst einmal besser werden oder besonders überlegt/geschickt vorgehen.
Für mehr Dynamik könnte es hingegen sorgen, wenn "bereinigte" Areale nach gewisser Zeit von anderen, plausiblen Kreaturen besiedelt werden.  Sind die Monster entsorgt, könnten Banditen einziehen. Sind Banditen zu schwach, könnten Monster sie vertreiben. Generell könnten rivalisierende Fraktionen um bestimmte Punkte streiten und als Held wüsste man nicht immer sicher, wer gerade Herr im Haus ist.

5.) Unbedingt mehr Verstand bei NPCs und mehr Wahrnehmung ihrer Umwelt.
Und wenn attackierte Gegner in ihrem Kiez nach einem Sneak-Angriff nichts Besseres zustande bringen als sich die Stelle anzuschauen, von der aus der Angriff erfolgte, besteht ganz klar Verbesserungsbedarf. Auch wäre es wünschenswert, wenn sie sich nicht mit dem besagten Pfeil im Kopf (oder meinetwegen im Knie) damit beruhigen, dass ihnen nur ihre Nerven einen Streich gespielt haben. Wenn ich attackiert werde, besteht meine Reaktion daraus, die Quelle des Angriffs zu finden - begrenzt nur durch Vorsicht. Und wenn ich den Strolch nicht finde, beruhige ich mich garantiert nicht binnen Sekunden, sondern bleibe wachsam, was sich spieltechnisch in reduzierten Sneak-Boni bei weiteren Angriffen äußern könnte und/oder in der schnelleren Alarmierung etwaig vorhandener Kumpane.
Wenn ich als verdammter Thane von einer Stadtwache respektlos angesprochen werde, dann stimmt etwas nicht - und wenn es doch geschieht, dann möchte ich diesem respektlosen Bastard wenigstens die Flausen non-letal austreiben können. Wozu gibt es denn ein Brawl-System?

6.) Ach ja, das Brawl-System. Ein kongeniales System, bei dem man automatisch gewinnt, wenn der Gegner keinen deutlich höheres Rüstungswert als man selbst hat oder wenn man ein Khajiit ist oder den entsprechenden Perk steigert, der irrationalerweise an Heavy Armor gekoppelt ist. Oder wenn man die entsprechenden Handschuhe gefunden hat, was nun wirklich nicht besonders schwierig ist.

7.) Fast Travel ist durchaus komfortabel, dürfte aber gerne durch Zufallsereignisse unterbrochen werden. Warum man nämlich als offenkundige Kampfmaschine auf den Straßen von den größten Schwachmaten attackiert wird, während man per Klick oder mittels offener Pferdewagen gefahr- und ereignislos von Punkt zu Punkt reisen kann, erschließt sich zum einen nicht und raubt zum anderen jedes Gefühl dafür, sich in einer potentiell gefährlichen Welt mit (mindestens) einer Krise zu befinden.
I never wanted to know / Never wanted to see
I wasted my time / 'till time wasted me
Never wanted to go / Always wanted to stay
'cause the person I am / Are the parts that I play ...
(Savatage: Believe)