Autor Thema: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)  (Gelesen 151654 mal)

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Online Talasha

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1150 am: 12.10.2014 | 00:19 »
wobei man natürlich auch noch die ganzen zufälligen Patrouillen reinmodden kann

Mache ich per Immersive Patrols Ist aber manchmal auch merkwürdig wenn eine Festung in der man etwas besorgen soll vorher von außen von einem Trup Kaiserlicher freigeräumt wird aber von den 10 oder mehr Soldaten keiner in die Festung geht.
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1151 am: 12.10.2014 | 00:55 »
Ich habe jetzt mit knapp Level 40 mal mit der Hauptquest angefangen ... und schon verlässt mich die Lust. Erstaunlich, dass ein Spiel so großartig sein kann. So tolle und spannende Geschichten erzählt und dann bei der EIGENTLICHEN Hauptqueste so unglaublich versagt :D

Online Talasha

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1152 am: 12.10.2014 | 01:08 »
Ich habe jetzt mit knapp Level 40 mal mit der Hauptquest angefangen ... und schon verlässt mich die Lust. Erstaunlich, dass ein Spiel so großartig sein kann. So tolle und spannende Geschichten erzählt und dann bei der EIGENTLICHEN Hauptqueste so unglaublich versagt :D

Das ist so ein Hauptmerkmal bei den TES-Spielen.  ;)
Bei Oblivion gilt bei vielen aus meinem Bekanntenkreis: Bloß nicht die Hauptquest machen denn dann gehen die Sch*** Portale auf.
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Offline Orlock

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1153 am: 12.10.2014 | 11:07 »
Ich habe jetzt mit knapp Level 40 mal mit der Hauptquest angefangen ... und schon verlässt mich die Lust. Erstaunlich, dass ein Spiel so großartig sein kann. So tolle und spannende Geschichten erzählt und dann bei der EIGENTLICHEN Hauptqueste so unglaublich versagt :D
Versagen ist vielleicht übertrieben. Ich habe eher das Problem, wenn ich die Hauptquest fertig habe, habe ich das Gefühl mit dem Spiel fertig zu sein. Es fällt mir einfach schwer, mich dann noch zum weiterspielen zu motivieren. Mit dem Ergebnis, dass ich die Hauptquest auch erst mit einem Charakter bis zum Ende gespielt habe.

Offline Krayzeee

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1154 am: 12.10.2014 | 11:11 »
Ich habe jetzt mit knapp Level 40 mal mit der Hauptquest angefangen ... und schon verlässt mich die Lust. Erstaunlich, dass ein Spiel so großartig sein kann. So tolle und spannende Geschichten erzählt und dann bei der EIGENTLICHEN Hauptqueste so unglaublich versagt :D

Die Skyrim-Hauptquest find ich da eigentlich gar nicht so schlimm, aber bei Oblivion habe ich da die selbe Einstellung wie Talashas Bekanntenkreis - mag die  Oblivion-Ebenen einfach nicht... ;)
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Offline Yerho

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1155 am: 12.10.2014 | 11:14 »
Was für Mods nutzt du denn Fantomas?

Viele. Ich zähle mal nur die auf, die das Gameplay interessanter und/oder anspruchsvoller machen.

Bandolier - Bags and Pouches
Ermöglicht das Fertigen von (Gürtel-) Taschen und ähnlichen Transportbehältern, welche die maximale Tragelast erhöhen. Sinnvoll vor allem in Verbindung mit Mods, welche die natürliche Tragelast realistischer gestalten.

Better Stealth AI for Followers
Normalerweise stürmen Begleiter sofort auf den Gegner los, sobald man diesen selbst angegriffen hat. Das ist natürlich blöd, wenn man eigentlich vorhatte, diesen beispielsweise erst einmal mehrere Pfeile mit Schleich-Schadensbonus auf den Pelz zu brennen. Mit dieser Mod greifen Begleiter im Schleichmodus erst an, wenn der Spieler oder sie selbst bemerkt und attackiert werden.

Cloaks for Skyrim
Fügt Mäntel und Umhänge ein. Eigentlich eher für die Optik, aber da man später auch verzauberte Umhänge findet, zähle ich das mal unter Gameplay-Erweiterung.

Cutthroat Merchants
Händler bezahlen weniger und verlangen mehr. Damit wird die Wirtschaft von Skyrim zwar immer noch nicht realistisch (Dafür gibt es wieder komplexere Mods ...), aber es ist angesichts des Bürgerkrieges plausibel und behebt schon mal das Problem, dass es in Skyrim viel zu einfach ist, Geld zu scheffeln.

Duel - Combat Realism
Gegner haben - abgesehen von Spezialfähigkeiten - im Kampf die gleichen Optionen wie der Spieler und setzen sie auch ein. Sie blocken mehr und sinnvoller, sie suchen Deckung unter Beschuss. Sie verwenden Tränke und Gifte, wenn sie welche im Inventar haben. Sie flüchten auch mal (zu ihren Kollegen), wenn sie unterlegen sind und werden dreister (aber auch unvorsichtiger) wenn sie in der Überzahl sind.
Kurz, die Mod erhöht den Schwierigkeitsgrad so, wie Bethesda das eigentlich hätte machen sollen, anstatt bei höheren Schwierigkeitsgraden einfach nur ausgeteilten Schaden zu reduzieren und empfangenen Schaden zu erhöhen.

Dwemer Weight
Einige Dwemer-Metallteile wiegen enorm viel, ergeben aber beim Einschmelzen nur eine Handvoll Barren. Mit dieser Mod liegt das Gewicht des Altmetalls leicht über dem Gewicht dessen, was man beim Einschmelzen herausbekommt. Auch das ist hauptsächlich sinnvoll im Zusammenhang mit Mods, welche die maximale Traglast reduzieren.

Immersive Armors
Fügt viele (!) Rüstungen hinzu und man kann konfigurieren, welche auftauchen sollen und ob diese von Gegnern getragen werden, ob man sie selbst herstellen kann und ob für die Herstellung bestimmte Bedingungen (erfüllte Quests, mitgeführte Gegenstände) nötig sind.
Die Rüstungen sind nicht nur schön, viele Rüstungen schließen auch Lücken, die sich aus dem Vanilla-System ergeben, das linear nur nach Material geht. Wenn man beispielsweise schwere Rüstung trägt, wirkt sich der Perk für Elfische Schmiedekunst nur auf Waffen aus, weil es keine schweren Elfenrüstungen gibt. Mit dieser Mod gibt es welche.

Immersive Patrols
Ganz einfach: Es sind mehr potentielle Freunde, aber auch mehr potentielle Feinde in Skyrim unterwegs - je nachdem, welchen Fraktionen man angehört.

Loot and Degradation
Ermöglicht es, bereits verbesserte und/oder verzauberte Waffen bei besiegten Feinden zu finden. Das erstreckt sich auch auf Waffen/Rüstungen, bei denen Bethesda zu faul war, verzauberte Varianten einzufügen (z.B. die aus den DLCs) und sogar auf solche, die durch Mods hinzugefügt werden. Außerdem besteht die Möglichkeit, dass Waffen und Rüstungen wie in früheren TES-Spielen durch Gebrauch beschädigt werden und repariert werden müssen. Jeder einzelne Punkt ist konfigurierbar.

No Furniture Activation When Sneaking
Man schleicht fröhlich herum, will eine Geldbörse vom Tisch nehmen, klickt versehentlich einen Stuhl an - und die Tarnung ist futsch. Hiermit sind im Schleichmodus alle Gegenstände deaktiviert, durch die der Schleichmodus gegen die Absicht des Spielers beendet werden kann.

No magic ninja ai dodge - Slower Mage Backward Sprinting
Wer kennt das nicht: man verschießt unbemerkt (!) einen Pfeil und ein Gegner springt aus dem Stand (!) zwei Meter zur Seite. Oder Magier können rückwärts (!) schneller laufen als ein gerüsteter Kämpfer vorwärts. Schluss damit.

NPCs Use Ammo - All Bows
Ja, auch NPCs können sich im Kampf keine neuen Pfeile schnitzen udn müssen irgendwann in den Nahkampf übergehen. Die Kehrseite ist, das man natürlich weniger Pfeile lootet.

Realistic Carry Weight
Reduziert die maximale (Basis-) Tragelast auf rund ein Drittel des Vanilla-Werts. Mal ehrlich, ein normales Stahlschwert wiegt 10 Einheiten, daraus lässt sich schließen, dass eine Gewichtseinheit ungefähr einem Pfund entspricht - was bedeutet, dass man in Vanilla-Skyrim mal eben 150 Kilogramm mit sich herumschleppen kann. Na, Prost Mahlzeit!
Hiermit sind es im Schnitt 50 Kilogramm; im Schnitt deshalb, weil Nords und Orsimer einen Bonus haben und Bretonen und Elfen einen Malus.
Die Steigerung durch den Ausdauer-Wert bleibt davon unberührt und natürlich kann man die Tragekapazität auch weiterhin durch verzauberte Ausrüstung (oder durch Taschen, siehe oben) erhöhen.
Grundsätzlich muss man nun aber genauer überlegen, was man an Beute mitnimmt und wo das Verhältnis aus Wert und Gewicht einfach zu schlecht ist.

Realistic Gold Weight
Ja, Goldmünzen wiegen etwas und daher ist es u.U. schon deshalb nicht ratsam, sein gesamtes Barvermögen jederzeit dabei zu haben.

Realistic Ragdolls and Force
Von Pfeilen getroffene Gegner sacken zusammen und fliegen nicht mehr meterweit durch die Gegend.

Run For Your Lives
Die meisten Zivilisten flüchten vor Drachenangriffen. Das reduziert den Tod von benamsten NPCs und verhindert bizarre Situationen, in denen beispielsweise Drachen von aufgebrachten Dörflern mit bloßen Händen totgeschlagen werden.

Traps Make Noise - More Dangerous Traps
Fallen machen nun deutlich mehr Schaden und vor allem machen sie Lärm, der Gegner herbeiruft, falls man die Falle überlebt.

When Vampires Attack
Die meisten Zivilisten flüchten vor Vampirangriffen. Das reduziert den Tod von benamsten NPCs und verhindert bizarre Situationen, in denen beispielsweise Vampire von aufgebrachten Dörflern mit bloßen Händen totgeschlagen werden.
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Online Talasha

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1156 am: 12.10.2014 | 12:05 »
Vielen dank!
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Offline Feuersänger

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1157 am: 12.10.2014 | 12:51 »
Was passiert mit Immersive Patrols, wenn sich zwei feindliche Patrouillen über den Weg laufen, also z.B. Stormcloaks und Imperials? ^^
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Offline Silk

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1158 am: 12.10.2014 | 12:57 »
Was passiert mit Immersive Patrols, wenn sich zwei feindliche Patrouillen über den Weg laufen, also z.B. Stormcloaks und Imperials? ^^

Genau das, was man erwarten kann. Gemetzel.

Offline Feuersänger

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1159 am: 12.10.2014 | 12:59 »
Ich find es ja schon panne, dass nach Beendigung des Krieges immer noch munter Patrouillen der Gegenseite mit Gefangenen kreuz und quer durch Skyrim latschen. Ob es noch Heerlager gibt, hab ich jetzt gar nicht überprüft. Jedenfalls, wenn mir Imperiale oder Thalmor über den Weg laufen, kriegen die immer die Hucke voll.
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Offline Teylen

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1160 am: 12.10.2014 | 16:02 »
Ich fand es merkwürdig das die Thalmor mich auf Sicht angegriffen haben,.. obwohl ich denen nie etwas getan hab,..
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Online Talasha

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1161 am: 12.10.2014 | 16:10 »
Ich fand es merkwürdig das die Thalmor mich auf Sicht angegriffen haben,.. obwohl ich denen nie etwas getan hab,..
Haben sie bei mir nie.
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1162 am: 12.10.2014 | 17:47 »
Haben sie bei mir nie.
Sie hatten sogar einen Brief dabei, sinngemäß:
"Teylen ist ein Arsch. Gemein und gefährlich. Ein Dunkelelf. Kill on sight." [In Städten müssen wir nett zu ihr sein / dürfen wir nicht] @.@
Den Thalmor in Markatsch hatte ich dabei sogar noch geholfen  :'(
(Und das waren auch die einzigen die ich bemerkte)
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Offline Timo

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1163 am: 12.10.2014 | 19:43 »
Thalmor sind halt Ärsche  ;)

Es gibt glaube ich noch einen Gegner KI Boost Mod, aber der der oben genannt wurde ist wahrscheinlich genauso toll.

Ich mache mir das Spiel nicht unnötig schwer und habe eigentlich außer Bandoliers nur Grafikmods laufen.
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Online Talasha

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1164 am: 12.10.2014 | 20:36 »
Sie hatten sogar einen Brief dabei, sinngemäß:
"Teylen ist ein Arsch. Gemein und gefährlich. Ein Dunkelelf. Kill on sight." [In Städten müssen wir nett zu ihr sein / dürfen wir nicht] @.@
Den Thalmor in Markatsch hatte ich dabei sogar noch geholfen  :'(
(Und das waren auch die einzigen die ich bemerkte)

 ;D
Vermutlich haben sie den bei mir nun auch nachdem ich mich in ihrer Botschaft umgeschaut habe usw.
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1165 am: 13.10.2014 | 20:07 »
Ach, Thalmor...

...Die Töte ich auf Sicht von Level 1 an. 8] Ganz einfacher Trick; Niemals Zeugen am leben lassen, dann kann auch keiner Petzen.  >;D

Offline Feuersänger

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1166 am: 13.10.2014 | 21:35 »
Allerdings zählen doch auch zB Hühner als Zeugen, oder?
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1167 am: 13.10.2014 | 22:39 »
Ich find es ja schon panne, dass nach Beendigung des Krieges immer noch munter Patrouillen der Gegenseite mit Gefangenen kreuz und quer durch Skyrim latschen. Ob es noch Heerlager gibt, hab ich jetzt gar nicht überprüft. Jedenfalls, wenn mir Imperiale oder Thalmor über den Weg laufen, kriegen die immer die Hucke voll.

Da die Stormcloaks überwiegend rassistische Vollhonks sind, schließe ich ich üblicherweise dem Imperium an, helfe aber beispielsweise trotzdem den Gray-Manes und dünne fleißig die Thalmor-Belegschaft in Skyrim aus. Generell bekommen ätzende Gestalten ihr Fett weg, egal zu welcher Fraktion sie gehören. Thalmor erwischt es allerdings immer, denn unter diesen gibt es tatsächlich nur Armleuchter.

Das Schöne ist ja, dass man Thalmor straffrei abmurksen kann, auch wenn sie einen nicht auf den ersten Blick angreifen: Man kann den Dialog mit ihnen immer dahin führen, dass die Frage aufkommt, ob man ein Ketzer (also Talos-Anhänger ist). Nur eine Antwortmöglichkeit verläuft friedlich, bei allen anderen werden die Thalmor aggressiv und an Notwehr stört sich bekanntlich niemand.
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Offline Feuersänger

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1168 am: 13.10.2014 | 22:47 »
Die Imperialen haben am Anfang des Spiels versucht mich hinzurichten. Mehr muss ich schon gar nicht wissen, um mit denen keine gemeinsame Sache mehr zu machen.
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1169 am: 13.10.2014 | 23:03 »
Die Imperialen haben am Anfang des Spiels versucht mich hinzurichten. Mehr muss ich schon gar nicht wissen, um mit denen keine gemeinsame Sache mehr zu machen.

Kann ich nachvollziehen. Ich nehme sowas auch immer ziemlich persönlich.
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Online Talasha

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1170 am: 14.10.2014 | 00:07 »
Die Imperialen haben am Anfang des Spiels versucht mich hinzurichten. Mehr muss ich schon gar nicht wissen, um mit denen keine gemeinsame Sache mehr zu machen.

Was gibst du dich auch mit rassistischen Vollhonks ab?
 ;)

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1171 am: 14.10.2014 | 07:41 »
Die Imperialen haben am Anfang des Spiels versucht mich hinzurichten. Mehr muss ich schon gar nicht wissen, um mit denen keine gemeinsame Sache mehr zu machen.

Sie haben versucht dich hinzurichten, weil sie dich für einen Stormcloak hielten. Gewissermaßen sind also die Stormcloaks und ihr Aufstand schuld daran, dass mehr oder weniger unbescholtene Bürger wie Aufrührer behandelt werden. Gut, die Imperialen hätten deine Beteiligung (Und die von Lokir, aber der wäre als Pferdedieb vermutlich ohnehin hingerichtet worden ...) genauer untersuchen können, aber die Stormcloaks haben irgendwie auch nirgends angedeutet, dass ihr beide nicht zu ihnen gehört. Und Hadvar ist ja ein ganz ordentlicher Typ, auch wenn er in der Startsequenz nicht die Eier hat, seinen Vorgesetzten deinen Fall näher ans Herz zu legen.

Zwei weitere Punkte sind zu bedenken:

Auf der Erzählebene ist der Anfang komplett verkackt. Davon ausgehend, dass der SC kein Nord sein muss, dürfte so ziemlich jedem klar sein, dass kein Angehöriger einer anderer Rasse, insbesondere einer nichtmenschlichen und darunter ganz besonders den Elfen, nicht mit dem Stormcloaks im Bunde sein könnten, selbst wenn sie es wollten. Auch der sekundäre Umstand, man wäre beim Grenzübertritt erwischt worden, ist eine ziemlich blöde Voraussetzung, um mal eben summarisch hingerichtet zu werden.

Ein wenig plausibler (Aber erzählerisch nicht unbedingt besser ...) innerhalb der TES-Lore wird es, wenn man berücksichtigt, dass der SC quasi auserwählt und es sein Schicksal ist, kurz vor der Hinrichtung zu stehen, zu der es nie kommen wird. Die Imperialen erfüllen also nur einen göttlichen Willen, indem sie die Nummer ein Stück weit mit mitspielen. Sie können gar nicht anders, weil die Elder Scrolls, die Aedra/Daedra oder die Storydesign-Schwachmaten bei Bethesda das so festgelegt haben.
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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1172 am: 14.10.2014 | 08:11 »
Dafür empfehle ich Live another Live - Alternate Start. Sehr geiles Mod das zig alternative (auch Rassenspezifische) Startmöglichkeiten bietet die trotzdem gut in die Hauptstory integriert sind.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1173 am: 20.10.2014 | 13:00 »
Neeneenee, da gehe ich mit Feuersänger konform. Wer mich aus wie auch immer gearteten Gründen hinrichten will, der hat verkackt. Verständnis und Empathie bringe ich in Realwelt 1.0 schon den ganzen Tag auf, in Himmelsrand bin ich dann lieber der auf Blutrache programmierte Nordvollhonk. So viel Rollenspiel muß sein  ;D
Wobei ich den Sturmmänteln dann auch nicht sehr enthusiastisch geholfen habe, denn Siguurd Knochenbrecher kann nicht verstehen, warum son Quatsch wie Hautfarbe und Herkunft jetzt irgendwie wichtig sein sollen.
Wobei ich das storymäßig ja ganz interessant finde, daß auf jeder Seite Extremisten und anständige Leute gemischt sind.
Theirs not to make reply,
Theirs not to reason why,
Theirs but to do and die:
Into the valley of Death
    Rode the six hundred.

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Re: Elder Scrolls V: Skyrim (der Oblivion-Nachfolger)
« Antwort #1174 am: 20.10.2014 | 15:03 »
Grundsätzlich sehe ich es ähnlich ... ich hab aber bei Skyrim immer das Problem, dass ich Ulfric so unglaublich unsympathisch finde, dass ich dann doch irgendwie beim Kaiserreich lande ;)