Autor Thema: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System  (Gelesen 5260 mal)

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Offline AceOfDice

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Liebe  :T: Freunde, zweimal wurde ich hier schon ermuntert, mein Rollenspiel zu präsentieren, ein drittes Mal will ich mich natürlich nicht bitten lassen. ;) Ich darf euch daher mein Pilotprojekt, Flucht von Valmorca, vorstellen und euch um euer Feedback ersuchen.

http://www.aceofdice.com/resources/flucht_von_valmorca_preview.pdf

Weil die Frage "was ist denn so besonders dran" relativ bald kommt, versuche ich gleich ein paar Punkte vorweg zu nehmen:

Welt:
- überschaubares, stilistisch eher "hartes" Fantasy-Setting
- kompakte Schilderung von Völkern, Örtlichkeiten und NSCs
- zielorientierte Handlung (vs. Endlosspiel)
- kleine Szenarien, die der SL quasi zwischen Tür und Angel vorbereiten kann

System ("Destiny"):
- jeder SC hat besondere Fähigkeiten, nicht nur Magier
- Gegner besiegen geht auch über psychologischen Kampf (Moral, Einschüchtern)
- Affinitäten, die intensives Rollenspiel auch spieltechnisch unterstützen sollen
- moderates crunchy-bits-Steigerungssystem
- szenenweise Regeneration: Man kann den SCs einiges zumuten, ohne dass sie für's Finale zuerst mal auf Rehab gehen müssen.

Ich freue mich auf euer Feedback, besonders aber möchte ich euch zu folgenden Punkten befragen:

1. Wie findet ihr die Informationsdichte bei Setting und Szenarien? Geht das Konzept "weniger Vorbereitung" aus eurer Sicht auf?
2. Wie durchschaubar sind für euch die Regeln? Würdet ihr es Einsteigern empfehlen?
3. Wie funktionieren für euch die Affinitäten? Könnt ihr euch vorstellen, sie zu nutzen?
4. Wie kommt ihr mit dem Attributen zurecht? Ist die Zuordnung intuitiv genug, oder bereitet euch das Schwierigkeiten?
5. Spricht euch das "All-in-one"-Konzept an, oder hättet ihr lieber jeden Part - dafür ausführlicher - in einem eigenen Modul?

Ich sage schonmal Danke!, dass ihr bis hierher gelesen und euch Gedanken dazu gemacht habt.

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Also optisch finde ich es schon mal ziemlich gelungen.  :d

Offline Zwart

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Ich schreibe einfach mal ein paar ungeordnete Gedanken.

Das Layout gefällt mir. Das schon mal vor weg. :)
Überhaupt wirkt das Ding schon ziemlich professionell. Hut ab dafür!

Die Idee der Würfelplanken ist großes Kino! Das finde ich wirklich großartig. Eigentlich natürlich nur ein Gimmick, zeigt aber das sich hier jemand wirklich Gedanken gemacht hat.

Kein EDO, nur Menschen. Das werte ich ebenfalls als Plus. Das wirkt erfrischend. Dazu sind die Menschenvölker natürlich sehr Archetypisch. Was aber gut ist.
Die Idee wie die Szenarien verknüpft sind ist ebenfalls klasse. Die Gothic-Anleihen sind natürlich erkennbar. Aber das ist überhaupt nicht schlimm. Gothic war gut und die Flucht verspricht ein cooles Abenteuer zu werden.
Auch die Schauplätze und die NSC fügen sich gut in dieses Bild ein. Schon durch diese genannten Punkte geht für mich bis hier her das Konzept "Weniger Vorbereitung" auf jeden Fall auf. Denn es entstehen beim Lesen Bilder die die Beschreibungen direkt ergänzen. Man fühlt sich direkt heimisch und bekommt das Gefühl direkt loslegen zu können.
Und das kann man dann sogar. Denn dann kommt der nächste Kracher, ein Soloabenteuer. Ich kann über die Qualität derzeit noch nichts sagen, aber...wie cool ist das denn? Das werde ich auf jeden Fall spielen, einfach nur weil es da ist. *g*
Es folgen die angekündigten 30 Szenarien. Die Form gefällt mir als Savage Worlds-Spieler schon einmal sehr. Denn fast alle davon sind kurz und knackig und passen auf eine einzige Seite. Sie sind also in passendem One Sheet-Format. Schön ist auch das sich in vielen Szenarien trotz der Kürze noch Vignetten finden, die gut eine passende Stimmung vermitteln und ich bisher den Eindruck habe auch alle nötigen Hilfestellungen für die einzelnen Szenarien an die Hand zu bekommen. Auch hier hilft das Archetypische enorm die nötige Vorbereitung zu verkürzen. Großartige Einarbeitung ist mMn nicht nötig, da man sofort erfassen kann worum es geht.
Einen kleinen Kritikpunkt habe ich allerdings. Die Idee mit den verschiedenen Symbolen ist zwar gut, verwirren mich aber bisher eher als das sie helfen. Es sind glaube ich zu viele unterschiedliche. Allerdings wird das, denke ich, mit zunehmender Benutzung besser. Die Dinger hat man wohl irgendwann drin.

Es folgt der nächste Punkt, die Regeln.
Der Mechanismus ist ebenfalls mal was anderes. Es wird ein W66 benutzt. Sehr nett. Ansonsten würde ich sagen ist das Regelwerk einfach und zweckmäßig. Nichts besonders gutes oder schlechtes. Ein minimalistisches Regelwerk ohne Schnickschnack und leicht zu verstehen, auch für Anfänger. :) Allerdings ist es unbedingt erforderlich die Sache mit den Aspekten und Attributen näher zu erklären, bevor ich endgültig diese Empfehlung gebe. Denn das Konzept dahinter wird nicht klar. Was ist ein Aspekt und was ist ein Attribut? Vor allem verwirrend ist es wie viele Punkte (?) man bei der Generierung worauf verteilen soll. Denn hieraus
Zitat
3. Attributwerte: Trage 36 in den vier Attributen deines primären Aspekts ein und 33 in allen anderen. Verteile 9 Punkte auf beliebige Attribute (und/oder deine Konstitution, siehe Schritt 4). Kein Wert darf um mehr als 6 Punkte erhöht werden.
werde ich nicht schlau. 36 was? und 33 was? und welchen Aspekt? Ist das nicht ein Attribut? Auch ein Blick auf den Charakterbogen hilft nicht weiter, sondern steigert die Verwirrung nur noch.
Weiter geht es mit den Affinitäten. Das ist sicherlich eine nette Idee, aber für Anfänger und Neulinge sicher nicht ganz einfach zu handhaben. Das fängt schon damit an das man eine Affinität frei erfinden und festlegen kann. Das ist nicht einfach.
Dazu kommt der Umgang mit diesen Affinitäten. Die Idee ist wirklich gut und sieht man sich die Beliebtheit von Fate an, dann scheint sie auch für viele Spieler zu funktionieren. Aber für Neulinge? Ich glaube nicht das die damit klar kommen. Das ist zu abstrakt. Vor allem weil die Erklärung nicht über einen Absatz hinaus kommt. Hier sollte ausführlicher erläutert und mehr Beispiele gegeben werden.
Die Talente finde ich größten Teils gut. Die Umsetzung scheint hier gelungen. Die Attributszuordnungen sind in Ordnung.

So, soweit erstmal. :) Mehr gibt es später.
« Letzte Änderung: 15.12.2010 | 10:41 von Zwart »

Offline Merlin Emrys

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1. Wie findet ihr die Informationsdichte bei Setting und Szenarien? Geht das Konzept "weniger Vorbereitung" aus eurer Sicht auf?
Zumindest vom Überfliegen her würde ich das für möglich halten - sofern die Spieler niemals auf die Idee kommen, Fragen zu stellen. Etwa, wieso noch keiner auf der Insel auf die Idee gekommen ist, mal eine einigermaßen anständige Landwirtschaft auf die Beine zu stellen. Wenn man von Äpfeln und Hirschen ein ganzes Lager durchfüttern kann, kann es ja so schlecht um die Fruchtbarkeit der Gegend nicht bestellt sein. Für einen wahllos zusammengewürfelten Haufen Schwerverbrecher finde ich die bestehende Gesselschaft jedenfalls schon faszinierend "brav". Wenn man dann noch dazunimmt, für welche ja doch ziemlich singulären Marginalien die Lager(leiter) plötzlich bereit sind, ihre Feindseligkeiten aufzugeben, müsste die Tendenz zur Ausbildung einer ganz normalen Gesellschaft, die dann auch in der Lage ist, mit einem Eigenbau an Schiff von der Insel zu verschwinden (Holz ist ja da), eigentlich von nicht zu unterschätzender Stärke sein. Zumal, wenn tatsächlich Loyalität, Kameradschaft, Geschäftstüchtigkeit und Verlässlichkeit echte Vorteile (in bezug auf das Bestehen von Proben) geben, d.h. ja doch wohl ein "gesellschaftlich ausgerichtetes" Verhalten vorteilhaft ist und, soweit ich die Szenariovorschläge überflogen habe, interne Reibereien ja auch nicht der Rede wert zu sein scheinen, abgesehen von den Starallüren der Lagerleiter.
Andererseits müsste es doch über den Daumen mindestens 70 "Magier" (naja, Magie-Affine) geben, ist unter denen denn keiner, der eine anständige "Luftbrücke" oder einen funktionierenden "Seewandel" hinbekäme? Notfalls, indem man sich ein paar Typen aus einem der anderen Lager schnappt und einem Dämonen zum Austausch anbietet?

2. Wie durchschaubar sind für euch die Regeln? Würdet ihr es Einsteigern empfehlen?
Einsteigern empfehlen sicher nicht, wegen der ausgesprochen obskuren Fertigkeiten und weil die knappe Darstellung zuviele Vorkenntnisse in dem, "was man sich doch denken kann", erfordert. Für Leute mit Kenntnissen von einem halben Dutzend verschiedenen Regelwerksansätzen oder mehr ist es allerdings schon "einfach". Nacharbeit erfordert vor allem noch die Fertigkeitenliste, da muß man als erstes mal eine Übersichtsliste mit Kurzbeschreibungen anlegen. Derzeit kann man Fertigkeiten faktisch doch nur auf gut Glück suchen. Bis man die zugehörigen Attribute auswendiggelernt hat, jedenfalls.

3. Wie funktionieren für euch die Affinitäten? Könnt ihr euch vorstellen, sie zu nutzen?
Nützlich könnten wohl allenfalls die frei definierbaren sein - das müßte ein Spieltest zeigen.

4. Wie kommt ihr mit dem Attributen zurecht? Ist die Zuordnung intuitiv genug, oder bereitet euch das Schwierigkeiten?
Im ersten Moment sind sie passabel intuitiv. Man darf vermutlich nur nicht zu lange darüber nachdenken ;-) ... oder man gibt zu, daß die Zuordnung von konkreten Handlungen und Dingen mehr oder weniger beliebig sein kann und man eben nimmt, was man hat.

5. Spricht euch das "All-in-one"-Konzept an, oder hättet ihr lieber jeden Part - dafür ausführlicher - in einem eigenen Modul?
Bei 71 Seiten insgesamt ergibt eine weitere Trennung nicht viel Sinn, oder? Das kann man problemlos noch auf das Dreifache oder mehr bringen, bevor eine Trennung in einzelne Teile erforderlich wird.

Edit:
Ups... das sollte noch gesagt werden:
Die optische Gestaltung ist gut gelungen, und die Korrekturleser waren fleißig und zuverlässig. Der Text liest sich überwiegend sehr gut, nur hin und wieder holpert es mal ein wenig ("ihren Stolz höher achten denn ihr Leben" :-o ).
Das "Daumenkino" zur Bestimmung von Würfelergebnissen läßt sich wohl erst "im Einsatz" beurteilen, vor allen in bezug auf seine statistische Ausgewogenheit. Aber wenn man mal keine Würfel hat, ist es jedenfalls eine pfiffige Alternative. Ich habe allerdings etwas  gebraucht, um herauszufinden, daß das nicht ein besonders ungewöhnliches System der Seitenzahlenbestimmung ist - die Seitenzahlen unten in der Mitte sind optisch ja doch ein wenig "zurückhaltend" :-) ...
« Letzte Änderung: 15.12.2010 | 11:12 von Merlin Emrys »

Offline Lord Verminaard

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Wow, du bist ja schon richtig weit! Hatte jetzt eher so das typische Homebrew erwartet, aber das sieht doch eher nach einem Produkt aus, das zur Veröffentlichung gedacht ist. :d Auch konzeptionell klingt's nach ner runden Sache.

Habe leider im Moment überhaupt keine Zeit, es mir näher anzusehen. :(
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Offline Terrorbeagle

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Ich will gar nicht viel dazu sagen. Ich bin so was vondefnitiv nicht Teil der Zielgruppe für ein Spiel wie dieses, und daher würde meine Kritik auch nicht viel bringen. Ich beschränke mich daher auf Sachen, zu denen ich neutral was sagen kann. Ich finde das Layout okay, sogar recht ansehnlich. Das Solo-Abenteuer ist eine hübsche Idee, gerade um ein Gefühl für die Spielwelt zu vermitteln.
Ich persöbnlich aber würde aus rein praktischen Gründen die Szenarien und Beschreibungen der Insel hinter den Regelteil plazieren, damit ein Spieler, der das Ding in die Hand nimmt, und von vone nach hinten durchbättert, sich nicht erst  mal mit Spoilern eindeckt bevor er zum Regelteil kommt.
Meines Erachtens fehlt zudem bei der Karte ein Maßstab.  
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Yvo

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Ich habe es jetzt erstmal überflogen, aber das ist schon großes Kino, was hier aufgefahren wird.

Die Optik ist top, die Einführung kurz und knackig, es werden die fünf Völker knapp, aber ausreichend beschrieben ohne das jetzt der Stammbaum des Königs auf 20 Seiten ausgeführt wird.

Die konsequente Durchführung von 1 Szene = 1 Seite ist super... ...habe mir das zwar nicht im Detail durchgelesen, aber kann mir vorstellen, dass das als SL bei der Vorbereitung hilft. Ist wahrscheinlich Railroading, aber so schlimm ist das nicht, insbesondere wenn das der Gruppe auch bewusst ist. Nichts ist schlimmer, als wenn in einem Abenteuer suggeriert wird, man kann alles machen und tun... ...aber naja, das und das ist nicht vorgesehen etc.
Ich finde Aufgabe-erledigen-nächste-Aufgabe sympathischer als "Ihr seid in einer Stadt... ...was macht ihr?". Aber das ist Geschmackssache.

Was mir nocht nicht so gefällt ist der Regelteil.
Ob man unbedingt ein neues/unverbrauchtes Würfelsystem (W66) braucht, weiß ich nicht. Aber die Idee, die Summe als Erfolgswert zu nehmen ist nicht schlecht.

Erstmal würde ich die Regeln auch vor dem Abenteuer schildern.
Dann fängst du beim Schildern der Regeln an mit der Erschaffung und "Wähle einen Aspekt, erhöhe deine Konstitution..."
Zu dem Zeitpunkt weiß ich noch nicht, was ein Aspekt oder Attribut ist, was mir Konstitution bringt (und das sie scheinbar kein Attribut ist)...

Mit viel Wohlwollen und reichlichen Überlegungen meine ich jetzt verstanden zu haben, dass ich "36" aus meinem Primären Aspekt in 4 Kästchen eintragen soll, richtig?
Das heißt, ich habe 16 Werte... (...die Idee mit dem Gitter finde ich gar nicht übel. Aber da muss man erstmal drauf kommen... ...insbesondere ist irgendwie recht undeutlich, dass ein Aspekt das Attribut eines anderen Aspektes ist... ...oder so).
Ich glaube allgemein, dass du die Regeln schon im Kopf hast und für dich das alles schlüssig ist, aber ich habe (obwohl schon einiges an Rollenspielerfahrung) Probleme, das zu verstehen.
Dazu gehört auch, dass beim W66 schonmal "optimistische" und "pessimistische" Würfe geschildert werden, ich aber erstmal keine Ahnung habe, wann es dazu kommt.

Die Moral-Regel finde ich großartig und simpel!

Es klingt ein wenig so, als könne man sich aussuchen, ob man eine Stufe oder eine Halbstufe aufsteigt.

Die Talente sind zu ausführlich für eine Kurzübersicht über die Regeln. Da würde ich persönlich sechs Schildern (oder auch gar keine) und den Verweis anbringen, dass es woanders im Internet sowas gibt.
Stattdessen die Kurzregeln etwas ausführlicher erklären...


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Offline scrandy

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Der Begriff Aspekt ist einfach extrem Schlecht gewählt, da unter Aspekt in der Regel ein frei definierbares Stichwort oder Satz verstanden wird, der den Charakter zusätzlich zu den anderen Werten Charakterisiert und darüberhianus Spielrelevanz besitzt.

Insbesondere da gerade Fate überall rauf und runter diskutiert wird ist das schlicht verwirrend.
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Offline Haukrinn

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Gefällt mir, erinnerte mich Anfangs ein wenig an Gothic I, aber da steckt ja noch viel mehr hinter, so wie es aussieht (ich hab's jetzt erst mal nur quergelesen). Und das Layout zusammen mit dem Artwork ist wirklich sehr gelungen.  :d

Der Begriff Aspekt ist einfach extrem Schlecht gewählt, da unter Aspekt in der Regel ein frei definierbares Stichwort oder Satz verstanden wird, der den Charakter zusätzlich zu den anderen Werten Charakterisiert und darüberhianus Spielrelevanz besitzt.

Insbesondere da gerade Fate überall rauf und runter diskutiert wird ist das schlicht verwirrend.

Öhm, FATE hin, FATE her, da lege ich mal mein Veto ein. Ich find den Begriff gut und gerade an dieser Stelle sehr passend.
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Offline Merlin Emrys

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Ich schließe mich Haukrinn an - vor allem angesichts meiner nebenherlaufenden Lektüre von Aria. Das sollte jeder, der von fester Begriffsbelegung in Rollenspielregelwerken ausgeht, sich mal antun... :-o Was dagegen hier gegen die Bezeichnung "Aspekt" einzuwenden sein soll, erschließt sich mir nicht.

Offline Yvo

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #10 am: 15.12.2010 | 15:12 »
Hab nichts gegen den Begriff "Aspekt"... ...der muss aber besser erklärt werden.
Im Kapitel steht jetzt "Aspekte und Attribute", dann steht da nur "es gibt 8 Aspekte", dann die Beschreibung der 8 Aspekte und der Verweis, sich mal das Heldendokument anzusehen...

Ich hab das jetzt so verstanden, dass ein Aspekt jetzt vier Attribute hat, welches andere Aspekte sind... ...oder so. Oder (was für mich vom Wortklang her mehr Sinn machen würde), dass "Kampf", "Natur", "Magie" und "Gesellschaft" die Aspekte sind, "Stärke", "Charisma" u.s.w. die Attribute...

Das wird halt nicht klar...

...eine andere Sache ist: Wie sieht das mit dem Balancing aus?
Ein Wert von 33 bedeutet, dass ich eine 25% Chance habe, eine normale Probe zu bestehen.
Ein Wert von 36 ist immerhin schon 50%. Wenn ich dann nochmal 6 von meinen 9 Steigerungspunkten auf einen Wert Packe, bin ich bei 46 = 66,6%.

Ist das Powerlevel so (schwach) gewollt?


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Offline carthinius

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #11 am: 15.12.2010 | 15:40 »
Also optisch finde ich es schon mal ziemlich gelungen.  :d
+1

Hast du dafür tatsächlich eine Veröffentlichung geplant? Wirkt ja so, mit ISBN und allem. Wenn ja, überleg dir vielleicht mal, das Fanware-Label von Ulisses oder die Pocket-RPG-Reihe von Prometheus Games anzusehen, vielleicht könnten die dich aufnehmen und du wärst dann nicht mehr nur "on Demand", sondern tatsächlich im Laden präsent damit.

Die Regeln schaue ich mir noch im Detail an, allerdings finde ich es schonmal ungünstig, dass du die Regelbasis auf deiner Seite nur als Website anbietest und nicht als kleines PDF (oder ich hab es nicht gefunden, was natürlich auch sein kann).

Bezüglich der Begrifflichkeit "Aspekte": Nur weil FATE das anders macht, würde ich nicht krampfhaft etwas ändern wollen. Da gibt es keinen "Marktführer", der das irgendwie vorgibt.
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Offline AceOfDice

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #12 am: 15.12.2010 | 17:12 »
Zuerst einmal ein herzliches Dankeschön für die vielen positiven Erstkommentare! Ihr seid echt total ermutigend! :D
Inhaltlich gibt's jetzt schon sehr viel, ich fang' halt einmal damit an:

- um ein bisschen Licht in Attribute und Aspekte zu bringen: "Aspekte" sind die Zeilen oder Spalten, "Attribute" sind die einzelnen Zellen. Von Spalten und Zeilen wollte ich nicht unbedingt sprechen, es soll ja keine Erinnerungen an Excel wecken. :)

- @carthinius: Die Wahrscheinlichkeiten sind nicht so schlimm, wie du schreibst: "33" entspricht 15 von 36 Ereignissen und liegt damit bei ca. 42% Erfolgschance. Die obere Grenze ist tatsächlich bei 46, d.h. bei 66,6%. Ich hätte das Powerlevel nicht unbedingt als "schwach", durchaus aber als "bodenständig" charakterisiert. So wie es ist, ist es jedenfalls beabsichtigt.

- Der Stufenanstieg passiert immer nach dem Schema Halbstufe -> Stufe -> Halbstufe -> Stufe etc. Wählen kann man da (zum Leidwesen der crunchy-bits-süchtigen Spieler) nicht.

- Sowohl die Destiny-Regeln als auch die Destiny-Beginner-Regeln, die jetzt schon online verfügbar sind, wird's auch als PDF geben, mit Erklärungen, Beispielen und so.

Echt großartige Rückmeldungen, insb. zu Unklarheiten und Verständnisschwierigkeiten beim Regelwerk!
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Offline carthinius

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #13 am: 15.12.2010 | 18:28 »
@carthinius:
Das war Yvo, nicht ich. Ich kann gar nicht rechnen.  ;)
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Offline Yvo

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #14 am: 15.12.2010 | 19:59 »
Stimmt, sind 42%... ...wenn der Zehner eine 1 oder 2 zeigt ist der andere Würfel egal, hab mich verrechnet.

Ist aber trotzdem eher "schwach"... ...man muss ja bedenken, dass man am Spielabend nicht nur eine Probe macht. Und wenn ich im Schnitt 50% Erfolgswahrscheinlichkeit habe und mein Plan ist, die Burgmauer zu erklimmen (50%), mich an der Wache vorbeizuschleichen (50%) und dann im Gemach der Prinzessin diese zur Flucht zu überreden (50%), dann hat das ganze insgesamt nur eine Wahrscheinlichkeit von 12,5%...

Zu den Verständlichkeitsproblemen:
Achte darauf, dass ein Begriff immer erklärt wird, sobald er das erste mal auftaucht. Und auch wenn es sich um Kurzregeln handelt... ...Beispiele sind Gold wert für das Verständnis!
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Offline AceOfDice

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #15 am: 15.12.2010 | 22:05 »
Das war Yvo, nicht ich. Ich kann gar nicht rechnen.  ;)

Trifft sich gut. Ich kann scheinbar nicht lesen.
Sorry. :)
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Offline AceOfDice

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #16 am: 16.12.2010 | 08:27 »
Einsteigern empfehlen sicher nicht, wegen der ausgesprochen obskuren Fertigkeiten und weil die knappe Darstellung zuviele Vorkenntnisse in dem, "was man sich doch denken kann", erfordert. ... Nacharbeit erfordert vor allem noch die Fertigkeitenliste, da muß man als erstes mal eine Übersichtsliste mit Kurzbeschreibungen anlegen. Derzeit kann man Fertigkeiten faktisch doch nur auf gut Glück suchen. Bis man die zugehörigen Attribute auswendiggelernt hat, jedenfalls.

Daraus werd' ich leider nicht schlau: Von welchen Fertigkeiten sprichst du, merlin emrys?
Falls du das meinst, was ich "Talente" genannt habe, das sind keine Skills, sondern eher so was wie Feats. Die muss man nicht auswendig lernen, man kriegt einfach alle paar Sessions eines dazu.

(Das restliche Feedback konnte ich gut nachvollziehen, vielen Dank!)
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Samael

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #17 am: 16.12.2010 | 08:45 »
Diskutieren wir hier jetzt ein freies Fanprodukt oder möchtest du das irgendwann mal verkaufen?

Ein

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #18 am: 16.12.2010 | 09:16 »
Mal auch von mir etwas Feedback. Gleich mit einer Entschuldigung, ich werde das jetzt nicht nach Feedback-Regeln aufarbeiten, sondern einfach wie gelesen, chronologisch, niederschreiben.

Das Cover spiegelt nicht das Thema des Bandes wieder.

Haben die Zahlen auf der zweiten Seite rechts irgendetwas zu bedeuten? Hat sich geklärt.

Der Satz sieht ansonsten sauber aus.

Ich finde die Aufteilung, mit den Regeln, die erst zum Schluss kommen, iO.

Zusammengesetzt Wörter werden im Deutschen durchgängig mit Bindestrichen verbunden und verbunden, aber nicht getrennt geschrieben, also Fantasy-Rollenspiel oder Fantasyrollenspiel, aber nicht Fantasy Rollenspiel.

Autonom, inkludiert etc. sind keine Wörter, die ich in einem dt-sprachigem Rollenspiel sehen möchte.

Der Gedankensprung von "keiner will den Fluss Norgos haben" zu "darum schicken wir unsere Gefangenen hin" ist nicht logisch.

"Geographisches Zentrum": Ist eure Welt eine Scheibenwelt?

Das "dafür" zwischen Gleichberechtigung bei den Siita und Homosexualität sollte wohl ein "auch" sein.

Der Satz, in dem es um Radh und Nhani geht, sollte aufgebrochen werden (12er-Regel) und hier findet sich auch ein Syntaxfehler.

Ansonsten sind die Völker sehr klischeehaft, allerdings mit leichten Abwandlungen. Ich denke, dass das gut gelungen ist.

Die Vorstellung einer düsteren, lebensfeindlichen Insel wird schon bei der Beschreibung von Torgars Lager zunichte gemacht.

Nicht die NSCs sollten die "Handlungsträger" sein, sondern die SCs.

Nach Doppelpunkten folgt ein neuer Satzanfang und damit Großschreibung.

Ich finde die Trennung in Handlungsträger und NSCs verwirrend.

Warum haben die keine Werte?

Ist mir jetzt erst aufgefallen: Seitenzahlen scheinen zu fehlen.

Würfel werden im Deutschen geworfen nicht gerollt.

Ich würde für Abschnittwechsel im Soloabenteuer kein ">" verwenden, sondern lieber einen Pfeil oder noch besser ein "weiter bei".

Weiterführende Abschnitte sollten bei einem Soloabenteuer möglichst nicht auf einer Seite zu finden sein (zB bei 12 und 15) passiert. Ist aber sicherlich bei dem knappen Umfang des Abenteuers schwer einzuhalten.

Ansonsten führt das Soloabenteuer schön in die Regeln ein. (Ich spiele das jetzt mal nicht komplett durch.)

Eine Synopsis ist im Deutschen eine Gegenüberstellung von mehreren gleichartigen Texten. Ihr solltet den Begriff Zusammenfassung, vielleicht auch Einleitung nutzen, auch unter dem Blickwinkel Fremdwörter.

Die Szenarien sind knapp umschrieben, was ich ziemlich gut finde. Allerdings sind sie sehr railroady und bieten recht wenig Handlung. Der Begriff "Szenario" ist deswegen vielleicht etwas übertrieben. Hinweise zu alternativen Ausgängen fehlen. Auch könnte je nach Ausgang auf verschiedene Szenarien verwiesen werden. Dafür finde ich die Verwendung von Symbolen aber recht nett.

Die Karten sind hübsch.

Ich würde Aspekte in Attribute und Attribute in Fähigkeiten/Fertigkeiten u.ä. umbenennen.

Warum Modifikatoren nicht einfach mit -30 bis +30 angeben. Ist intuitiver und spart den Verweis darauf, dass der Modifikator auf die Zehnerstelle anzuwenden ist.

Was soll ein "pessimistischer Wurf" sein?

Die Talentnamen sind nichtssagend. DSA setzt da aus gutem Grund immer noch so ein Sprüchlein dahinter.

Offline Merlin Emrys

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #19 am: 16.12.2010 | 10:33 »
Falls du das meinst, was ich "Talente" genannt habe, das sind keine Skills, sondern eher so was wie Feats. Die muss man nicht auswendig lernen, man kriegt einfach alle paar Sessions eines dazu.
Ich hätte "Talente" schreiben sollen, aber irgendwie ist "Talente" in meinem Sprachgebrauch etwas anderes. Dennoch, da habe ich unnötig Verwirrung geschürt. Es geht aber jedenfalls um S. 66ff. Irgendwer - wenigstens der Spielleiter - muß jedenfalls wissen, was es alles gibt, z.B. um die Möglichkeiten von NSCs abzuschätzen, und die Spieler sollen ja auswählen, was sie sich aneignen möchten. Das ist aber gegenwärtig schwierig zu überblicken. Ich würde mir vermutlich vor dem ersten Spiel eine Liste anlegen, in der etwas steht wie:
* Herbascoron - Nat. Einheit (+ 1 Kon / Nacht, selbst + EW-k andere) / Schwarm rufen (1 SP / Kr + 1 BEP; Kon 3) / Pflanzenfreund (Mod. f. Akt. and. +1 oder -1) / Tiergestalt (mit Ausrüstung) - Cha / Nat
* Animalius - Spr. der Tiere (Verst., ggfs. Reiten) / Tier rufen (max. 1 km) / Tierempathie (Sinnesnutzung) / Tierherrschaft (20 Bannpunkte) - Cha / Nat
...
Vermutlich dann als Tabelle im Querformat mit Spalten statt "/" und "-", dann hat man sofort im Blick, daß jemand, der sich einen magischen Durchgang durch einen Fels knabbern können soll, "Confrontatium 2" braucht und dafür entweder Str oder Mag als primäres Attribut. 
Auch für die Spieler ist es dazu auf Dauer wünschenswert, zu wissen, was jemand "können kann". Wenn jemand mit "Arkaphinesis  Auswechslung" aufgewartet hat, kann man wissen, daß dieser Jemand auch zu "Arkaphinesis Telekinese" fähig ist. Alle, die "Arkaphinesis Auswechslung" können, können schließlich auch "Arkaphinesis Telekinese", das muß den fiktiven Charakteren doch irgendwann auffallen... Und wenn in einer Gesellschaft überschaubare 128 solcher Talente auftauchen, die immer fest in Päckchen in immer derselben Reihenfolge auftauchen, dürfte es zum Wissen jedes Jugendlichen gehören, was die "höherstufigen" Talente implizieren. Schließlich ist es schon bei Freunden nützlich, zu wissen, was sie können... und bei Feinden sollte man erst recht genauestens informiert sein.

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #20 am: 16.12.2010 | 11:48 »
Mal auch von mir etwas Feedback. ...

*Puh* Wahnsinn! Da ist echt viel Hilfreiches dabei. Und ich dachte schon, ich wäre ein Perfektionist...
Danke vielmals!
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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #21 am: 16.12.2010 | 11:53 »
Ach ja, grundsätzlich gefällt es mir sehr. Ich bin jetzt einfach hart rangegangen, weil es nach professioneller Veröffentlichung riecht.

Offline carthinius

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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #22 am: 16.12.2010 | 14:03 »
Ich würde Aspekte in Attribute und Attribute in Fähigkeiten/Fertigkeiten u.ä. umbenennen.
Soweit würde ich nicht unbedingt gehen, aber ich habe z.B. anhand der Regelfassung im Buch nicht verstanden, was der Unterschied sein soll. Das solltest du dringend nochmal überarbeiten!

Die Talentnamen sind nichtssagend. DSA setzt da aus gutem Grund immer noch so ein Sprüchlein dahinter.
Da wäre auch die Frage, ob du die Talentnamen für jedes Setting so lässt oder die fettgedruckte Wirkung das Relevante ist. Wenn letzteres: Lass die Flairnamen eher weg bzw. mach sie optional dahinter. Bringt ja nichts, wenn "Licht" hier "Transceptio" heißt, aber in einem anderen Setting "Phosphoran" oder "Flim Flam Funkel".  ;)
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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #23 am: 16.12.2010 | 22:02 »
Diskutieren wir hier jetzt ein freies Fanprodukt oder möchtest du das irgendwann mal verkaufen?

Alles drei. :) Eine PDF-Version biete ich kostenlos an, das gedruckte Buch soll man aber auch käuflich erwerben können.
Den Regelwerk-Part wird es stand-alone als freies Fan-Produkt geben. Der soll sich auch inhaltlich - nicht zuletzt aufgrund des Feedbacks hier - weiterentwickeln.
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Re: [Valmorca] Vorstellung "Flucht von Valmorca" Welt und System
« Antwort #24 am: 18.12.2010 | 11:26 »
... Vermutlich dann als Tabelle im Querformat ...

Diesen Vorschlag greife ich gerne für das Stand-alone-Regelwerk auf. Verbessert sicher die Orientierung.
(In "Valmorca" war leider für derartiges kein Platz, daher auch die knappen Formulierungen.)

NSCs sollen übrigens nicht an den Talente-Baum gebunden sein. Es handelt sich dabei um ein "So kann ich als Spielercharakter quasi neben den Abenteuern mir selbst neue Talente beibringen"-Konzept im Gegensatz zu einem "Ich bin ein NSC und kann es mir leisten, wochenlang im magischen Turm zu sitzen und Bücher zu wälzen"-Prinzip.
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