(Teil 2)
Rasse: 0GP
Vorteile: Begabung Hiebwaffen;
Modifikationen: LeP: +14 MR:-6
Startalter: 13 Jahre
Kultur: 0GP
Vorteile: Eisern, Flink, Eisenaffine Aura, Besonderer . Besitz 5;
Nachteile: -
Modifikationen: LeP: +4
Talente: Dolche, Säbel, Wurfmesser, Singen, Tanzen, . Zechen, Menschenkenntnis,
Überreden, Fährtensuchen,
Orientierung, Wildnisleben, Götter/Kulte, Rechnen, . Sagen/Legenden, HKWunden,
Holzbearbeitung, Kochen,
Lederarbeiten, Malen/Zeichnen, Schneidern alle -2;
Profession: 77GP
Vorraussetzung: Oben genannte Kultur;
Modifikationen: IN +1, KL +8, INI +103, FF +8, MU +4, KK+5;
LeP: -42 AsP +18 MR +4; KaP: +35
Vorteile: Veteran, Vollzauberer, Geweiht(Namenlos), . Akademische Ausbildung(Krieger, Magier), Amtsadel,
Astrale Regeneration I/II/III, Hohe Lebenskraft 5;
Nachteile: Gesucht III, Unfähigkeit Talentgruppe(Handwerk, . Gesellschaftliche, Natur), Unfähigkeit(Tanzen Singen, . Zechen, Dolche, Säbel, Rechnen, Götter/Kulte, . Sagen/Legenden, Wurfmesser), Widerwärtiges Aussehen, . unangenehme Stimme, Übler Geruch, Schlechte Regeneration;
Sonderfertigkeiten: Repräsentation(Gildenmagier), . Ritualkenntnis Gildenmagier, Große
Meditation, Bindung des Stabes;
Hauszauber: Infinitum +7, Invercano +7, Arcanovi +7, Leib . des Feuers +6, Caldofrigo +1, Ignissphaero +1, Adamantium . +7;
Zauberfertigkeiten: -
Mögliche Zauberfertigkeiten: Alle weiteren, unabhängig von . der Verbreitung
. Ausrüstung:
. Magischer Heiltrank der Qualität E(man beachte im . Folgenden die leicht erhöhten LeP)
Es folgen gewählte Vor- und Nachteile, sowie die . Aufteilung der Eigenschaften unter Einbezug der . Modifikationen aus Rasse, Kultur und Profession:
Weitere Vor- und Nachteile des Charakters: Schulden(2000), . Vorurteile(Mohas, Behinderte, Andersgläubige,
uneheliche Kinder -> eben ein typisch ultrarechtes . Feindbild...) jeweils 12;
Eigenschaften: MU 14/20, KL 11/12, IN 13/15, CH 8/8, FF . 8/11, KO 14/14, KK 14/22;
Anfangswert/unter Miteinbezug der Modifikationen
samt Veteran (*1,5)
(die Nachteile bringen uns 50GP, die wir mit den 17Punkte, . die wir aus der Eigenschaftspunkteverteilung . übrigbehalten,voll in unsere Profession investieren)
Hiermit steht das Grundgerüst, wobei auch jetzt schon Beeindruckendes zu vermelden ist, wie zum Beispiel die hohe Klugheit aber auch die Körperkraft. Dies alles ist, wie wir an dieser Stelle noch einmal erwähnen möchten, ganz ausdrücklich nicht nicht erlaubt und somit legitim im Rahmen des Themas. Vieles scheint wohl grotesk, doch alles wird sich im späteren Verlauf
unserer Ausführungen erschließen. So auch die -42 LeP; es sei aber gesagt, dass er zu diesem Zeitpunkt immer noch 1 LeP besitzt. Man beachte beim oben genannten den Vorteil Veteran, welcher fest mit der Profession verbunden ist und somit grundsätzlich 4000 AP liefert. Auch das abstoßende Äußere dieses Wesens sollte bedacht werden. Die Zauberfertigkeiten schließlich zeugen wohl von einer mehr als gut sortierten Bibliothek.
Im weiteren Verlauf legen wir kurz dar, welche schwerwiegenden Veränderung unser bedauernswerter Held durchlaufen musste. Zunächst wurde er im Verlauf seines(vermutlich kurzen) Lebens tragischerweise von einem reißenden Werwolf gebissen. Mit dieser
Entwicklung konnte er sich aus offensichtlichen Gründen nict vollständig anfreunden. Dies ist auch der Grund, weshalb er sich auf die Suche nach einem Geschöpf des Gottes ohne Namen, im
Volksmund Vampir genannt, begab. Als er diesen schließlich gefunden hatte, blieb das Vesprechen auf Heilung durch die scheinbar universelle Immunität dieser Monster gegen alle
Krankheiten unerfüllt, da es für Lykantropie nur sehr wenige Heilungsmethoden gibt, sofern sie einmal zum Ausbruch kam.
Aus der Kombination beider ergeben sich folgende Boni(Werte in Klammern nur während der Verwandlung):
MU +5(10) KL (-7) IN (+5) CH +5(-2) FF (-7) GE +5(10) KO . +7(12) KK +7(12)
MR +20 GS +2(4)
Zweifache Resistenz gegen magische und profane Waffen, . einfache Resistenz gegen geweihte Angriffe, . Verwundbarkeit(Silber);
Regeneration: 2W6(3W6)/KR
Vorteile: Nachtsicht, Herausragender Sinn (Gehör, Sicht), . Sikaryangespür,
Sikaryanraubraub Fänge I, Erweiterte Körperregen. II,
Zäher Hund, Natürliche Waffen(Biss ->1W6+5, Prankenhieb . ->1W6+3),(Herausragender Sinn[Gehör, Geruch, Sicht];
Nachteile: Dämonische Aura I, Jähzorn +6, Rachsucht . +6,Stigma (kein Schatten/Spiegelbild/glühende Augen), . Randgruppe, Geiz 8, Goldgier 7, Arroganz 7, Blutrausch
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, . Wuchtschlag, Würgegriff, Verbotene Pforten
Die Verwandlung zum Wolf wird dauerhaft aufrecht erhalten, da es die hexische Repräsentation(zu der wir weiter unten noch kommen werden) es ermöglicht, sich durch Manipulation seiner Stimmung nach Belieben in den Zustand des reißenden Wolfes hineinzuversetzen. Zudem verbraucht die Verwandlung keinerlei Zeit.
Dies alles führt bereits zu herausragenden Kampffertigkeiten, gepaart mit nicht zu unterschätzenden Zaubertechniken, welche auch während des Daseins als Lykanthrop nicht im Geringsten abreißen. Auch sein Dasein, als Geweihter des Namenlosen, verleiht im in der verwandelten Form weiterhin Kräfte, die ihn mit allen anderen Vorteilen in jedem Bereich auftrumpfen lassen.
Und obwohl viele schon hier aufhören würden, den "Helden" weiter auszufeilen, haben wir uns seiner angenommen, um ihn der Perfektion nahe zu bringen und die Ausgeburt alles Bösen zu erschaffen. Nachdem unser Held nun einige Jahre voller Verzweiflung umhergeirrt ist und versucht hat, einen Sinn in seiner unheiligen Existenz zu finden, kam er zu dem Schluss, dass es für ihn nur einen Weg gebe. Während er bislang Tempel entweiht und die Gläubigen der Zwölfe in ihrer Schwäche mit Leichtigkeit opfern konnte, so stand er nun vor dem höchsten Weihegrad seiner
Kirche. In diesem Augenblick wurde ihm klar, dass all sein Streben und all sein Wirken nur zu dem einzigen Ziel führten, dass seine Seele zum Rattenkind in die Sternenbresche auffahren würde. Somit beschloss er, seine Seele, wenn schon nicht zu retten, so doch so teuer wie nur irgend möglich zu verkaufen. Er schloss einen Pakt mit Amazeroth, Iribaar gerufen, und bat ihn, dem er seine Seele versprochen hatte, alle zwölf widerstreitenden Prinzipien des Chaos unter seiner Herrschaft zu vereinen. Der Dämon stimmte zu und unser bedauernswerter Held verkaufte seine Seele insgesamt dreizehn Mal, um die größtmögliche derische Machtentfaltung
darzustellen. Während Belharar seine Kampfkraft stärkte, beschwor er Belkelels Macht, um seinen Körper erneut zu verwandeln.
Das Ergebnis all dieser Transmutationes, meine geschätzten Spektabilitates, sehen Sie hier.
Erreicht wird dieses Ergebnis über einen Aufwand von maximal 33360 AP bzw. pGP, doch sehen sie selbst:
Die schwarzen Gaben(in Klammern der TaW):
Geschwindigkeit(20)[Diese kostet 3W6 AuP/SR -> Kann . aufgrund unbegrenzter AuP dauerhaft aufrechterhalten . werden, was jeweils keine erneute Probe erfordert -> Diese . Veränderungen finden die geschätzten Collegae unten . einberechnet)
Magnus Opus der Nekromantie(7)
Weitere Paktgeschenke individueller Art:
Seelenschwert x2
Die Seele jedes mit dieser Waffe hingerichteten . Opfers wird in die Waffe gebannt.
Bluttrinker x2
Die Hälfte aller mit dieser Waffe erzielten SP . können als LeP gutgeschrieben werden.
Karmothhieb
Die TP werden verdreifacht, der Gegner verliert . oft seine Waffe.
Schlafresistenz
Sieben ruhige Minuten gelten wie eine komplette . Schlafperiode.
Zaubervariabilität
Modifikatoren für Zaubervarianten werden . verbilligt.
Natürlicher RS 3
selbstredend
Flügel(Greif)
Ermöglicht das Fliegen mit einer Flug-GS von 20.
Lamijah
Verwandelt den Charakter in einen . Lamijah-Vampir(siehe WdG S.297).
Neun Leben
Nimmt sich der Held selbstständig das Leben, so . ersteht er kurze Zeit später wieder auf.
Weitere Geschenke der Zwölf Herzöge der Niederhöllen und der geschmeidigen Protektorin von
U´Tarr:
Schlangenmensch, Natürlicher RS 3;
Eiserner Wille I/II, Gedankenschutz, Aurapanzer, Gefäß der Sterne, Hexische Repräsentation, Regeneration I/II, Meisterliche Regeneration, Nekromant, Hypervehemenz, Stapeleffekt, Matrixregeneration I/II, Merkmalskenntnis[Element: Erz, Feuer, Eis], Talentspezialisierung (Magiekunde[Zauberwerkstatt]);
Kampfreflexe, Kampfgespür, Hammerschlag, Blindkampf, Ausweichen I/II/III, Finte, Befreiungsschlag, Beidhändiger Kampf I/II, Doppelangriff, Waffenmeister[Hiebwaffen; Barbarenstreitaxt](wird später genau erläutert), Gegenhalten, Sturmangriff, Linkhand, Niederwerfen, meisterparade, Rüstungsgewöhnng I/II/III, Schildspalter, Waffenspezialisierung[Barbarenstreitaxt];
Waffenmeister: besonderer Vorteil[Dopelangriff mit . Befreiungsschlag](2)
. besonderer Vorteil[keine TP/KK Einschränkung von . 30](2)
. besonderer Vorteil[Barbarenstreitaxt ab KK 26 . einhändig mit dem Talent Hiebwaffen zu . verwenden](2)
besonderer Vorteil[Schadensverdopplung bei Hieben . auf Kopf und Brust](2)
besonderer Vorteil[volle GS bei Verwendung des . Manövers Sturmangriff](2)
besonderer Vorteil[je eine zusätzliche Aktion pro . volle 10 Punkte Initiative über 10][normalerweise . Hausregel in der Runde, die wir auf diese Weise . lediglich rechtfertigen mussten, um ihn zu . publizieren](2)
Befreiungsschläge sind um einen Punkt . erleichtert.(1)
Fliegen 14(+5 durch Lamijah);
Zauber: Infinitum 21, Invercano 7, Arcanovi 21, Leib des Feuers 17, Caldofrigo 7, Ignisphaero 24, Ignifaxius 20, Bannbaladin 20, Adamantium 33, Axxeleratus 12, Standfest 12, Armatrutz 30,
Invercano(Modifikation[Veränderung des Wirkungsbereichs])21, Caldofrigo(modifiziert[Kosten reduziert um 50%, Reichweite Horizont, Variante Zone])24, Sensattacco 35, Favilludo 24,
Attributo 24;
Hiebwaffen 68(+6 durch Modifikatoren);
LkW Namenlos(Jaa, das geht mit pGP!) 21;
Liturgien(auch das ist mit pGP möglich): Herbeirufung der Diener des Herren(II), Fluch wider die Ungläubigen(IV), Waffenfluch(III), Seelenbannung (IV), Gott der Götter (VI);
Selbstbeherrschung 31
Nachteile: Verwundbarkeit(alle Zwölfgötter), Herrschsucht 7, Blutdurst 14, Charyptophilie 7, Streitsucht 14, Schlaflosigkeit, Größenwahn 14, Jagdfieber 7, Schöpferwahn 7, Neid 14, Morbidität 7, Konstruktionswahn 7, Brünstigkeit 7, Arroganz +7;
Mancher mag nun einwenden, dass mehrfache Seelenpakte als doch eher umstritten gelten könnten, doch zu diesem Thema gibt es zweifellos keine explizite Referenz, weshalb sich der sogenannte
Fehler meiner Wenigkeit nicht erschließen will.
Dies alles mag hartgesottenen Meistern unserer Kunst noch moderat erscheinen, doch hört, werte Collegae, welche Untaten er noch weiter beging, um seine Seele so teuer wie möglich loszuwerden:
Er ging wohl bald darauf ein dämonisches Band mit der verfluchten Herrin der Schwarzfaulen Lust ein, damit sie ihm die Möglichkeit zur Transformatio in einen Corpus immortalis gäbe. Nun nimmt er häufig die Gestalt des oben beschriebenen Mannwidders an, wobei auch jetzt noch die meisten Paktierermale deutlich zu sehen sind und nur einige wenige dem ungeschulten Blick durch dichtes weißes Fell entgehen.
Die Werte dieser neuen Erweiterung sind wie folgt:
MU +10 KL -5 FF -3 KK +10
RS +5 MR +10
Jähzorn erdoppelt;
Resistenz gegen profanen Schaden;
In seiner unendlichen Verderbtheit beschwört unser sagenhafter Held zudem noch regelmäßig die Kraft des Einen, um sich zu stählen und dem Geheimnis der Unsterblichkeit noch ein Stückchen näher zu rücken.
Hie die Boni durch Maruk Methai(WdZ S. 218):
KK +12 MR +12 IB +12 RS +3
Kein Schmerzempfinden(keine Einbußen durch Wunden, was, . konsequent zu Ende gedacht, bedeutet, dass der Held durch . dieselben auch nicht kampfunfähig werden kann, sowie durch . niedrige LE),
Resistenz gegen profane Waffen;
ZfW aller bekannten Herrschafts und Einflusszauber +5;
Bedauerlicherweise versucht Maruk Methai womöglich, die Seele des Helden in den Limbus zu schleudern, was als extrem ungünstig eingestuft werden muss. In der luftleeren Weite des grauen Nichts bedarf es nämlich lediglich eines gewöhnlichen Dämons, um sie einzusammeln. Dies geschieht pro angefangenem Tag der Besessenheit auf 18-20 auf W20.
Zu guter Letzt sollten wir wohl noch ein weiteres Mal darauf aufmerksam machen, dass bei der Kultur der Vorteil Besonderer Besitz auf fünffachem Wert vergeben wird. Hiermit nähern wir uns
auch schon dem dramatischen Höhepunkt unserer Kreation: Die Eishexe Glorana lässt sich den Theriak, den sie in ihrem Eisreich fördert, zweifach in Gold aufwiegen. Obwohl ihr Hauptabnehmer Rhazzazor ist, so spricht doch nichts dagegen, den Vorteil, oder besser gesagt das daraus gewonnene Gold, vollständig in grünes Gold umzusetzen. Reizt man hierbei das finanzielle Maximum aus, so kommt man laut Rechnung auf einhundert und fünfundzwanzigtausend
Dukaten. Von diesem Geld ist zuvor noch die oben genannte Iryanrüstug abzuziehen, für die wir dreitausend Dukaten veranschlagt haben, ebenso wie die beiden Äxte zu insgesamt 450 Dukaten.
Dies ergibt eine Theriakmenge von einundsechzigtausend LeP. Ein Zehntel dieser gewaltigen Summe darf sich unser, nunmehr fast unsterblicher, Held permanent gutschreiben. Damit hat er eine LE von sage und schreibe 6101 erreicht! An dieser Stelle sollte man sich durchaus fragen, in welchem Rahmen denn nun die aventurischen Halbgötter liegen...
Doch nun möchten wir den Spektabilitates, die hoffentlich noch nicht allzu emüdet sind durch unsere doch eher langwierige Abhandlung, noch eine kurze Zusammenfassung der eiskalten Fakten
liefern. Die folgenden Angaben gelten im Falle einer vollständigen Verwandlung und der Besessenheit durch Maruk Methai, sowie dem Einbezug aller dauerhaften Zauber:
MU: 48 KL: 11 IN: 28 CH: 11 FF: 10 GE: 34 KO: 39 KK: 69
GS: 520/800(Laufend, fliegend) MR: 64(+eiserner WilleI/II, . Gedankenschutz; man beachte an dieser Stelle den . Auraupanzer)
LE: 6117 AE: 52 AU: unendlich
. RS: 11(+Rüstung etc.)-> 47/ BE 0!!
AT-Basis: 30 PA-Basis: 26 FK-Basis: 21
. INI-Basis: 418 +1W6*2
Barbarenstreitäxte*: AT: 74 PA: 64 TP: 3W6+69 BF: -36
*persönlich3,zyklopäische Schmiedekunst(WM:+2/+1),
*Adamantium und Infinitum(3 pAsP): TP +11, BF -33
*Ignifaxius(semipermanent, 3x/Tag, 20W6 TP, . Auslöser: Wort)
Rüstung: Iryanleder(Kaiserdrache) RS: 12*
*Adamantium(Zauberstahl) und Infinitum(3pAsP): RS+9
*Invercano und Infinitum(3pAsP): siehe Invercano
*Caldofrigo
. (semipermanent 1x/Tag, Reichweite Horizont, . 1500°C, 22SR Wirkungsdauer[siehe . 'Atombombenmagier])
Weitere Zauber(per Infinitum auf den Helden, alle mit vollen ZfP*): Sensattacco, Favilludo, Armatrutz(RS 15), Axxeleratus, Standfest, 5x Attributo (KK, KO, MU, IN, GE)
Zauber: Infinitum 21, Invercano 1, Arcanovi 21, Leib des Feuers 17, Caldofrigo 1, Ignisphaero 24, Ignifaxius 20, Bannbaladin 20, Adamantium 33, Axxeleratus 12, Standfest 12, Armatrutz 30,
Invercano(Modifikation[Veränderung des Wirkungsbereichs])21, Caldofrigo(modifiziert[Kosten reduziert um 50%, Reichweite Horizont, Variante Zone])24;
Wichtige Talente: Magiekunde 16(18), Fliegen 19, Hiebwaffen 77, Selbstbeherrschung 31, alle körperlichen Talente +5, Sinnenschärfe 12, Athletik 26, Ringen 5, Raufen 11, Schleichen 17, Körperbeherrschung 17, Klewttern 12, Sich verstecken 12, sonst alles 0!;
Besonderheiten:
# 44 Aktionen/KR
# Regeneration von 5W6/KR
# Beim Einsatz einer profanen Waffe ist ein Schaden von 98640 um . den 'Helden' zu töten.
Eine anschließende Wiedererweckung ist ausdrücklich . möglich.
# Beim Einsatz profaner Waffen ist ein Schaden von 1088 TP nötig, . um eine einzige Wunde zu verursachen.
# Gegen magischen Schaden besitzt der 'Held' einen RS von 111 (im . Rahmen der Regeln von Aurapanzer).
# Beim Einsatz des Manövers 'Gegenhalten' erhält der 'Held' einen . Bonus von 415 Punkten zur Ermittlung der besseren Attacke.
# Beim Einsatz des Manövers 'Sturmangriff' erreicht der 'Held' . einen Schadensbonus von 804 Punkten, sofern er zuvor die . Möglichkeit hat, 4 Schritt Anlauf zu nehmen.
# Der 'Held' legt in drei Sekunden bis zu 35200 Schritt zurück, . was in etwa einer Geschwindigkeit von 3259 km/h . entspricht!!!
# Der 'Held' hat vor Spielbeginn bereits 33360 AP.
# Der Held erzielt glückliche Treffer bereits bei 1-7 auf W20.
# Der Maximalschaden in einem Treffer beträgt 11460 TP.
# Jeder Versuch, einen Angriff des 'Helden' zu parieren, ist . pauschal um 12 Punkte erschwert.
#Jede Atacke gegen den 'Helden' ist pauschal um acht Punkte . erschwert.
# Seine LE übersteigt die einer Seeschlange um den Faktor zehn, . die eines Grünwals um den Faktor neun. Sie beträgt 6117.
# Er ist nicht nur der größte Nahkämpfer aller Zeiten, sondern . beherrscht diverse Zauber zugleich auch mehr als . vollendet, während er seine Seelenpakte außerdem dazu . genutzt hat, seine karmalen Fähigkeiten zu vollenden.
# Er hat seine Seele 14 Mal an unterschiedliche göttlich und . dämonische Entitäten verkauft.
# Dies alles hat er im Alter von 18 Jahren erreicht, d.h. zu . Spielbeginn.
Dies ist der Herr der Deres. Der Fürst, der Herzog, König und Kaiser (mit einem SO von 1). Nun meine geschätzten Collegae, was sagen Sie? Kann diese Kampfmaschine noch übertroffen werden? Wenn ja, wovon? Wir glauben, dass wir mit unserer Arbeit praktisch den Stein der Weisen der Powergamer gefunden haben und dass kein derisches Wesen jemals eine solche Stärke erreicht hat. Selbst göttliche oder erzdämonische Avatare nicht, einschließlich Belharars Diener Karmoth.
Nun mag manch einer vielleicht noch weitere Methoden finden, die Kampfkraft zu steigern, wie z.B. durch eine beliebige, hochmagische Ausrüstung bei der Profession erreicht werden könnte.
Hier böten sich Waffen und Rüstung aus Eternium an, allerdings auch alles andere denkbare und undenkbare. Auch mögen noch einzelne weitere Punkte auf verschiedene Zauber oder Kampffertigkeiten denkbar sein, dies alles bietet jedoch keine relevante Veränderung mehr.
Wir hoffen hiermit alles Nötige gesagt und die hochgeschätzten Collegae nicht übermäßig gelangweilt zu haben. Dennoch freuen wir uns natürlich jederzeit über weitere Anregungen verschiedenster Art.