Hallo allerseits, ich würde gerne eure Hausregeln für DSA kennen lernen. Ich selbst hab mir immer wieder mal Gedanken gemacht, wie ich dieses oder jenes "verbessern" würde. An die Redax: Falls es schon ein noch offenes Thema hierzu gibt, könnt ihr das gerne da unterbringen, ich hab bei meiner Suche nicht wirklich was passendes gefunden, vielleicht aber auch was übersehen.
Was möchte ich mit diesem Faden?
Meine Hausregeln vorstellen und diskutieren + eure Hausregeln kennen lernen und diskutieren.
Besonders interessant finde ich auch, die Gründe für die jeweilige Änderung, weil ja doch gerade jede Hausregel ein bestimmtes Ziel erreichen will.
Hier meine Hausregeln:
1. Kämpfe:
Die folgende Hausregeln soll Kämpfe beschleunigen:
Attacken zählen ab sofort immer als Treffer, es sei denn es wird eine 20 gewürfelt. Alle Attacken über dem AT-Wert machen jedoch nur minimalen Schaden (so als ob alle W6 als 1 gefallen wären und der Angreifer verliert 2 Punkte Initiative. Änderungen des Schadens, z.B. durch Wuchtschläge, kommen aber voll zum Tragen.
Weiterhin gilt: Liegt ein Attackewurf unter der Hälfte des AT-Werts eines Angreifers, gilt die Attacke als „gute Attacke“ und der Schaden eines Angriffs steigt um 3 Punkte je Schadenswürfel der benutzten Waffe (Bsp. Rondrakamm: hier wären es +6).
Liegt ein Verteidigungswurf unter dem halben PA-Wert, gilt er als „gute Verteidigung“. Ungeachtet der Angriffsabwehr verursacht eine gute Verteidigung minimalen Schaden am Angreifer, in diesem Fall so viele Trefferpunkte, wie der Mindestschaden einer Waffe beträgt (Bsp.: Langschwert 5) und 2 Punkte Abzug von der Initiative.
2. Ressourcen: Die Regeln für Initiative und Ausdauer ersetzen die in WdS vorgestellten Regeln, sofern nichts anderes angegeben wird.
3. Ausdauer kann als Ressource eingesetzt werden.
Erschwernisse, die auf körperlichem Einsatz aufbauen, können mit Ausdauerpunkten ausgeglichen werden. D.h. z.B. die Erschwernis eines Wuchtschlags kann 1:1 durch Ausdauerpunkte verringert werden. Sollte die Attacke nicht gelingen, erleidet der Angreifer keine Erschwernis auf seine Verteidigung.
Kämpfer in Rüstungen müssen für solche Manöver mehr Ausdauerpunkte ausgeben. Je 3 voller Punkte Ebe muss ein zusätzlicher Ausdauerpunkt bezahlt werden (Beispiel: Ein Angreifer mit ebe 4 muss 2 AuP zahlen, wenn er die Erschwernis eines Wuchtschlag um 1 senken will, 3 AuP für 2 Punkte Erschwernis usw.).
TaP* und ZfP* können dadurch bis zum TaW/ZfW zugekauft werden, indem für jeden TaW 3 AuP gezahlt werden.
Pro Kampfrunde können höchstens KO Ausdauerpunkte ausgegeben werden.
Durch die Aktion „Atem holen“ kann der Charakter 2xKO AuP zurückgewinnen, jedoch höchstens bis zum maximalen Au-Wert. Dabei erleidet der Charakter einen Punkt Erschöpfung.
Manöver: Wuchtschlag und darauf aufbauende Manöver, Gegenhalten, Windmühle, etc.
4. Initiative
Erschwernisse, die auf Konzentration aufbauen, können mit Initiativepunkten ausgeglichen werden. D.h.z.B. Die Erschwernis einer Finte kann 1:1 durch Initiativepunkte verringert werden. Sollte die Attacke nicht gelingen, erleidet der Angreifer keine Erschwernis auf seine Verteidigung.
TaP* und ZfP* können auf diese Weise bis zum TaW/ZfW zugekauft werden, indem für jeden TaW 3 AuP gezahlt werden.
Sinkt die Initiative auf 0, erleidet der Charakter einen Punkt Stress. Ab sofort kann er nur noch reagieren oder die Aktionen „Atem holen“, „Orientieren“ oder „Position“ durchführen. Durch die Aktion „Orientieren“ steigt die Initiative auf das persönliche Maximum (inkl. Ini-Basis+[Kampfreflexe+Kampfgespür+Klingentänzer]+Modifikatoren durch Waffen, Rüstungen und Zaubersprüche).
Manöver: Finte und darauf aufbauende Manöver, Meisterparade, etc.
5. Erschöpfung und Stress
Erschöpfung und Stress zeigen die körperliche/geistige Überlastung eines Charakters an. Jeder Punkt Erschöpfung erschwert alle Proben auf körperliche Attribute und die meisten Kampftalente (also FF, GE, KO, KK) um 1. Talent-/Zauberproben erhalten je körperlichem Attribut in der geforderten Probe eine Erschwernis von 1 (d.h. Athletik jew. +3, Körperbeherrschung +1). Jeder Charakter kann höchstens so viele Punkte Erschöpfung ansammeln wie seine KO beträgt.
Jeder Punkt Stress erschwert alle Proben auf geistige Attribute (also IN, KL, MU, CH) um 1. Talent-/Zauberproben erhalten je geistigem Attribut in der geforderten Probe eine Erschwernis von 1 (d.h. Sinnenschärfe jew. +3, Körperbeherrschung +2). Jeder Charakter kann höchstens so viele Punkte Stress ansammeln wie seine MU beträgt.
Stress baut sich je Spielrunde um IN/6(abgerundet) ab, Erschöpfung um KK/10 (abgerundet), jeweils vorausgesetzt, der Charakter unternimmt keine anstrengenden Handlungen. In besonders angenehmer Umgebung können Stress und Erschöpfung deutlich schneller abgebaut werden. Die Regeln zu Erschöpfung und Stress ersetzen die regeln für niedrige Ausdauer und Lebenspunkte.
6. Es wird monatlich einmal der Lebensstil für allgemeine Kosten abgezogen.
Der Betrag wird einvernehmlich für jeden Helden unter Berücksichtigung des gewünschten Luxus und der erforderlichen Unterhalte festgelegt.
7. Trefferzonen: Erschwernis automatisch +2 für gezielten Schlag, insgesamt +4 für Beine und Rücken, +6 für Schwertarm, Bauch und Kopf, +8 für Brust und Schildarm. Trifft der Angreifer innerhalb der Gesamterschwernis (und wird nicht erfolgreich pariert), nimmt die anvisierte Trefferzone Schaden. Trifft er nur unter Berücksichtigung der allgemeinen Erschwernis (+2) trifft er zufällig eine andere (nahe gelegene) Stelle.
8. Kritische Trefferzonen: Für diese Trefferzonen gilt jeweils eine Erschwernis von +4 (insgesamt: Knie(-kehlen) +8, Augen +10, Kehlkopf +10, Herz +12, Weichteile +10 [Ausnahme: Manöver Knie]). Wird das Ziel getroffen, verliert es zusätzlich zum Schaden so viele Aktionen, wie der Schadenswürfel (bei mehreren: der höchste Schadenswürfel) plus Waffenmodifikator anzeigen, wenn ihm nicht direkt eine Selbstbeherrschungsprobe (als zusätzliche freie Aktion) gegen diesen Wert gelingt. Bsp.: Gelingt ein Angriff mit einem Langschwert und der Schadenswurf zeigt eine 5, müsste dem Ziel eine Probe gegen +9 gelingen.
9. Veränderte kritische Trefferwerte: Ein erfahrener Kämpfer hat bei entsprechend hohen Kampfwerten eine bessere Chance, glückliche Angriffe/Paraden durchzuführen, ab einem TaW von 12 (ohne Spezialisierung) in der entsprechenden Kampffertigkeit und einem AT-/PA-Wert von 15 (20) gelingt eine glückliche Attacke/Parade schon bei einer gewürfelten 2 (3).
10. Entsetzensproben:
In manchen Situationen kann der Meister Proben verlangen, ob ein Charakter einen ruhigen Kopf behält, oder durch Angst oder andere überwältigende Ereignisse in Panik verfällt. Dabei wird eine Probe auf Mut abgelegt, die wie folgt modifiziert wird:
-7: Schreckliche Ereignisse, denen der Charakter schon früher ins Antlitz geblickt hat. Beispiel: ein bekannter Dämon.
-3: Schlimme Ereignisse, denen der Charakter zum ersten Mal gegenüber steht oder katastrophale Ereignisse, die der Charakter so ähnlich schon einmal erlebt hat. Beispiel: Miterleben von Gewaltverbrechen, Erfahren der eigenen Hilflosigkeit, Auseinandersetzung mit einem bekannten Dämon mit Schreckgestalt I.
0: Schreckliche Ereignisse, denen ein Charakter zum ersten Mal gegenüber steht. Beispiel: der erste Kontakt mit einem unbekannten Dämon, oder einem bekannten Dämon mit Schreckgestalt II.
+5: katastrophale Ereignisse, die ein Charakter zum ersten Mal erlebt. Beispiel: Die erste Begegnung mit einem Dämon, der die Eigenschaft Schreckgestalt I.
+10: überwältigende, erschütternde Ereignisse, denen ein Charakter noch nie zuvor ausgesetzt war. Beispiel: Der erste Zusammenstoß mit einem Dämonen mit Schreckgestalt II.
Die Folgen der Probe sehen wie folgt aus:
1 – kritischer Erfolg: Der Charakter gewinnt an Entschlossenheit im Angesicht des Feindes und verliert, soweit vorhanden, einen Punkt Erschöpfung und Stress. Dabei handelt er ohne Verzögerung.
Erfolg: Der Charakter kann ohne Zögern handeln.
Misserfolg: Der Charakter erleidet einen Punkt Stress und verliert 1W6 Punkte Initiative.
Patzer: Der Charakter verfällt entweder in Regungslosigkeit oder ergreift panisch das Weite. Durch die Aufnahme von 2 Stresspunkten kann ein Spieler jederzeit diesen Zustand beenden.
11. Heldenhaftes Kämpfen – Schergenregeln:
Um dem Spielleiter zu ermöglichen, Überzahlkämpfe besser zu überschauen, kann er für manche Gegenspieler vereinfachte Regeln verwenden: Schergen. Schergen sind Gegenspieler oder Verbündete der Helden, die regelseitig auf wenige Werte reduziert werden. Nach zwei Treffern, die ihre Wundschwelle überschreiten, werden sie kampfunfähig und fallen aus dem Konflikt heraus. Weiterhin benötigt der SL einen AT-, einen PA-, einen MR- und einen Schadenswert, sowie Angaben für MU, KL, IN, GE, KO und KK. Schergen besitzen immer einen festen Ini-Wert und handeln nach den wichtigen SC und SLC. Sie verfügen je nach Waffenart nur über die Sfs Wuchtschlag, Niederwerfen und Umreißen.
12. Tricks
Mit Tricks kann ein Charakter einen Gegenspieler negativ beeinflussen, ohne ihm direkt Schaden zuzufügen. Je nach Art des Tricks, macht der Spieler eine Ansage auf einen Attributswurf. Liegt das Ergebnis unter der Erschwernis, so gilt die Ansage als Aufschlag für die nächsten Kampfrunden, bis der Gegenspieler das Hindernis entweder erfolgreich ignoriert (Selbstbeherrschungsprobe) oder die Ursache beseitigt. Liegt der Wurf unter der Hälfte des Attributs, wird die Ansage verdoppelt, bei einem kritischen Erfolg verdreifacht. Gleichzeitig verliert der Gegner eine entsprechende Anzahl Initiative-Punkte. Gelingt der Trick nicht, verliert der SC Initiative in Höhe seiner Ansage und erhält für die nächste Probe eine Erschwernis in selber Höhe.
Beispiele:
MU-Trick: Fang! Der SC wirft dem Gegenüber etwas zu oder täuscht dies zumindest an (Probe in dem Fall um 2 erschwert).
KL-Trick: Schau mal! Der SC weist den Gegner auf etwas scheinbar Wichtiges hin, z.B. einen heranstürmenden Feind. Möglicherweise hat er sogar recht.
CH-Trick: Einschüchtern. Der SC brüllt oder schreit sein Gegenüber an, während er auf ihn zu läuft.
FF-Trick: Ins Auge! Der SC wirft oder sprüht dem Gegner etwas in die Augen.
GE-Trick: Wegducken. Durch das überraschende Untertauchen des Scs, glaubt der gegner evtl., dass hinter ihm etwas Gefährliches passiert.
KK-Trick: Teppich wegziehen!
13. Stunts
Sofern der Charakter einen GE-Wert von 15 oder mehr hat oder eines der Talente Körperbeherrschung, Athletik oder Akrobatik größer gleich 7 ist, kann der Spieler durch Beschreibung gewagter körperlicher Einlagen einen Bonus für die nächste körperliche Aktion erhalten. Bindet die Beschreibung die Umgebung in die Handlung ein und unterhält die Beschreibung die Mitspieler, so erhält der SC einen Bonus von bis zu 2 Punkten.
14. Drama
Helden in DSA geraten immer wieder in größte Gefahr. Um ihre Chancen darin ein wenig zu verbessern, kann die Regelung mit Drama-Punkten den Spielern wie dem SL.
Wie gelangen die Spieler an Drama-Punkte?
Indem sie entweder gezielt einen eigenen Nachteil (z.B. Neugier, Arroganz) anspielen oder in einer dramatischen Situation heldenhaft und ehrwürdig handeln.
Wofür können sie Dramapunkte einsetzen?
Überleben: Der Gegner hält den Charakter für Tod und lässt von ihm ab. Der Charakter verliert keine LeP mehr und bleibt komatös, bis er durch fachgerechte Versorgung wieder bei mindestens 1 LeP ist.
Einzelnen Wurf wiederholen: Für einen Dramapunkt darf der Spieler einen Würfel nochmals werfen und ist dann an das neue Ergebnis gebunden. Er darf ihn nochmals werfen, wenn das neue Ergebnis schlechter ist als das alte. Für mehrere Dramapunkte kann der Spieler mehrere Würfe wiederholen, gleichgültig, ob es sich um Würfe eines Würfels handelt oder Würfe mehrerer Würfel.
Wie viele Drama-Punkte kann ein Spieler höchstens besitzen?
Zu einem Zeitpunkt: 3. Allerdings kann er durch das Nutzen der Punkte jederzeit für freien Platz sorgen, so dass im Spiel ein dynamischer Zu- und Abfluss der Punkte stattfinden kann.
Wie gelangt der Spielleiter an Dramapunkte?
Der Spielleiter kann in Situationen, in denen ein Spieler bei einem Wurf einen Misserfolg hat, diesen als knappen Erfolg durchgehen lassen und dafür einen Dramapunkt aufnehmen.
Wofür kann der Spielleiter die Dramapunkte verwenden?
Der Spielleiter bekommt eine kleine Auswahl an Drama-Karten, für jede Drama-Karte, die der Spielleiter ausspielen möchte, muss er 2 Drama-Punkte zahlen. Die Spieler sind an die Vorgaben der Drama-Karte gebunden.
Wie viele Drama-Punkt darf der Spielleiter höchstens haben?
Er darf höchstens doppelt so viele Drama-Punkte haben, wie Spieler mitspielen.
Wie viele Drama-Punkte hat jeder zu Beginn?
Die Spieler fangen bei jeder Spielrunde mit einem Drama-Punkt an (sie können nicht von Sitzung zu Sitzung aufgespart werden). Der Spielleiter fängt mit so vielen Drama-Punkten an, wie Spieler mitspielen.
Die Effekte der Drama-Karten: an dieser Stelle bin ich noch im Brainstorming...
So, nu bin ich mal gespannt.
Gruß, p^^