Autor Thema: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1  (Gelesen 7894 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« am: 19.12.2010 | 17:37 »
Zitat von: Ayas
In 4.0 waren Liturgien selten, aber wenn man eine gemacht hat, dann konnte man damit was richtig großes Machen. Das unterschied die Liturgien auch von der Zauberei, die eher eine Fingerschnippmagie ist, mit der man sich die Kleider reinigt, oder mal einen Feuerball wirft.

In 4.1 haben die Liturgien einen großen Schritt von "selten, dafür aber mächtig" in Richtung der "oft, aber schwach" gemacht und sich damit der Astralzauberei sehr stark angenähert.

Zitat von: Zwart
Diese Einschätzung teile ich überhaupt nicht. Das ist aber locker einen eigenen Thread wert.

Ja das wäre er wohl. Aber dafür müsste ich mir erst mal die 4.1 Bücher nochmal ausleihen um auch konstruktiv mitreden zu können.

Aber wenn ich mich richtig erinnere gibt es drei 4.1 Änderungen die mich zu der Meinung veranlasst haben.

1) Konstante KP-Regeneration.

2) Grad 0 Liturgien.

3) Starke Beschränkung der Modifikationen, so dass man z.B. nicht mehr von P auf PPPP aufstufen kann.

Ps: In 4.0 konnte man die Wirkung nur durch diese Varianten modifizieren, bzw. sie nahm automatisch durch die LkP* ab. Daher verstehe ich gerade die Wirkungsmodifikation nicht, aber wie gesagt dafür müsste ich mal wieder in 4.1 Bücher schauen.

EDIT: Thema getrennt und Ayas Beitrag so angepasst das es passt.
Ich hoffe das ist in Ordnung. Bei Kritik, PN an mich. -Zwart-
« Letzte Änderung: 19.12.2010 | 18:28 von Zwart »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Zwart

  • Beilunker Reiter
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zwart
Re: DSA-Hausregeln
« Antwort #1 am: 19.12.2010 | 18:17 »
Die Punkte 1 und 2 machen Geweihte überhaupt erst einsatzfähig bzw. glaubwürdig.
Ein Boroni der sich jede Anwendung eines Grabsegens dreimal überlegen muss, ist nicht besonders schön zu spielen.

Punkt 3 ist der Settingkonsistenz geschuldet.
Denn mit 4.0 fragte man sich immer warum sich nicht einfach eine Handvoll Praios-Geweihte zusammen tun und die Schwarzen Lande von Dere blastern.

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #2 am: 19.12.2010 | 23:44 »
Ich möchte dir jetzt nicht widersprechen, denn deine Argumente sprechen ja nicht gegen meine Aussagen, dass Liturgien in 4.1 sich der Astralzauberei stark angenähert haben.

Aber ich möchte sie doch kommentieren.
Wenn ich das richtig sehe, sind deine Argumente Einsatzfähigkeit, Glaubwürdigkeit und Settingkonsistenz.

Ich fange mit der Einsatzfähigkeit an, denn du lieferst mir damit eine sehr gute Steilvorlage.
Mit der Einsatzfähigkeit kann man in dem Fall nur argumentieren, wenn man einen Geweihten im Grunde über die Karmalzauberei definiert. Denkt man das bis zum bitteren Schluss zu Ende, so sprichst du quasi jedem Geweihten eine Einsatzfähigkeit ab, wenn er nicht mit Liturgien um sich wirft.
Es ist das typische Denken, was man auch vom Magier her kennt. Er ist ein Zauberer, also muss er auch zaubern. In dem Punkt nähern sich die Priester der 13 Götter schon seit dem KKO den Astralzauberern an.
Seit 4.0 gilt ein SC oder NSC nicht mehr als Geweihter, wenn er keine Karmalzauberei beherrscht. Er kann höchstens ein Akoluth oder ein Laienpriester sein. Es ist die Denkweise die dahinter steht. ;)

Dann kommen wir zur Glaubwürdigkeit und nehmen gerne das Beispiel mit dem Boroni und dem Grabsegen. An dieser Stelle möchte ich mal auf etwas hinweisen, das vielen einfach unklar ist und warum Liturgien eben keine Priesterzauber sind wie bei DnD und auch kein Gottestapping wie bei SW.
Die Quelle der Karmapunkte ist ein Gott. Oder um es anders zu sagen, die Quelle der Karmapunkte liegt in der Hand des SLs. Durch diese besondere Konstruktion kann der SL handwedeln, ohne dass es unglaubwürdig wird und unschön wird im Spiel.
Wenn der Boroni an einem unbedeutenden Dorf vorbeikommt und feststellt, das der Boronsacker nicht gesegnet ist, dann segnet er diesen. Als SL kriegt er diese KP einfach direkt vom Gott wieder.
Wenn der Boroni aber tief in den SL ist und ein Gabsegen auf dem Boronsacker spricht, dann müsste er bei mir dafür bezahlen, denn er bringt das Wort seines Gottes in dieses Land und der Gott ist hier fern. Aber sobald er wieder in den guten Landen oder in einem Tempel ist und die Verbindung zum Gott besser ist, bin ich gerne bereit mit dem Spieler über seinen Karmahaushalt zu reden. Er darf natürlich aber auch gerne vorher mit seiner Regenerationsprobe seinen Gott zu erreichen und um mehr KP bitten.
Auch kommt das natürlich auch auf den Gott an. Unsere Korries haben so etwas nur in echten Notfällen gemacht, denn damit gesteht man dem Gott ein, dass sie selbst zu schwach sind und Schwächlinge mag Kor einfach nicht. Unsere Ronnies dagegen stellten sich ganz offen auf den nächsten Hügel, brüllte eine Herausforderung in die Winde der schwarzen Lande und baten um Beistand von Rondra.
Ich kenne die Argumentation um die Glaubwürdigkeit von Geweihten, die dann ihren Hauptfplichten nicht nachgehen können. Aber ich habe dieses Problem irgendwie nie gehabt. Erstens segneten unseren Geweihen nicht alles und jeden an jeder Ecke und zweitens war ich immer bereit mit mir darüber reden zu lassen, ob der Grabsegen nun unbedingt mit den KP des SCs bezahlt werden muss und ob nicht der Gott da mal was beisteuert. Gerne habe ich dann vom Spieler auch mal verlangt einen ganzen Gottesdienst zu halten, oder so. Ein Spieler hat sogar auf Eigeninitiative dafür gesorgt, das die Bauern einen Boronschrein errichtet haben und ist später dann zurück gekehrt um diesen auch zu weihen, was mir die Möglichkeit gab ein weiteres AB in der Gegend spielen zu lassen.
Und es war genau dieser deutlich freiere Umgang mit der Ressource KP, welcher den Unterschied zur Astralzauberei machte. Mit der KP-Regeneration und Grad 0 Liturgien, die für 2 KP zu haben sind, würde ich mich da wohl eher nicht mehr drauf einlassen. Wozu denn auch, die 2 KP sind doch spätestens Übermorgen schon wieder rein geholt. 

Kommen wir zur Settingkontinuität.
Wenn wir ehrlich zu uns selbst sind, müssen wir eingestehen, dass Aventurien eben ein Setting ohne Karmalzauberei ist. Das eine oder andere Wunder ist schon mal drin, aber da gibt es ja eigene Regeln für.
D.h. aber auch, das die einzige Lösung für das Problem ein retcon ist. Entweder wir machen Aventurien mit Karmalzauberei. Dann muss aber verdammt viel umgeschrieben werden und z.B. Novadis komplett gestrichen werden, denn die 12Göttergeweihten können mit einem Fingerschnippen ihre Götter beweisen. Die Novadis dafür aber nur dumm gucken.
Oder wir schaffen die Liturgien wieder ab.
Man hat sich aber für den Weg entschieden die Liturgien häufiger aber deutlich schwächer zu machen. Und was bietet sich gleichzeitig an um die Spieler nicht zu verärgern? Man macht sie häufiger, denn ein Geweihter ist nur dann Geweihter, wenn er karmalzaubert (vgl. Magier).

Wie gesagt die Tendenz bei Karmalzauberei in 4.1 geht zu häufiger, aber eben auch schwächer. Während sie in 4.0 noch deutlich seltener, aber auch mächtiger war.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #3 am: 20.12.2010 | 08:37 »
Die Novadis streiten die anderen Götter ja nicht ab, sie stellen nur ihren eigenen über sie. Dasssie den nicht wie alle anderen auch beweisen können ist natürlich... suboptimal für sie... aberdie Novadis brauchen ja keine Beweise. Rashtullah ist immer um sie herum. Da wird "glauben" zu "wissen".

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #4 am: 20.12.2010 | 09:27 »
Naja diese "Suboptimalität" haben sie aber auch erst seit dem KKO. ;)
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.910
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #5 am: 20.12.2010 | 09:33 »
Wie gesagt die Tendenz bei Karmalzauberei in 4.1 geht zu häufiger, aber eben auch schwächer. Während sie in 4.0 noch deutlich seltener, aber auch mächtiger war.

Ich finde, in 4.0 konnte sie mächtiger sein. Dann stimme ich dir zu.
In unserer Gruppe hat sich das Geweihtenspiel von 4.0 zu 4.1 (ob SLC oder SC) nicht geändert. Man hätte es in 4.0 vermutlich noch mehr ausreizen können, gerade im höherstufigen Bereich (den wir damals aber nicht hatten).
Die Sache mit der karmalen Regeneration finde ich auch nicht so prall. Mir ist das, wie du schon erwähnt hast, zu viel Handwedelei des SL. Eine feste Regeneration, genauso wie bei den Zauberern vielleicht auch mit entsprechenden SF, fände ich besser. Also etwas "handfesteres".
Wobei die Liturgien selbst und natürlich auch die Wunder weiterhin mehr Gruppen- und SL-Absprache benötigen als die Zauber, das kann gerne so bleiben. Man muss sich dann im Laufe des Spiels, wenn einer dauerhaft einen Geweihten spielt, auf eine gemeinsame Linie einigen.

Naja diese "Suboptimalität" haben sie aber auch erst seit dem KKO. ;)

Nö, hatten sie vorher auch schon. :)
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #6 am: 20.12.2010 | 11:27 »
Zitat
Nö, hatten sie vorher auch schon.

Da die Suboptimalität in ihrem Glauben erst dadurch entsteht, dass die G12 Geweihten ihre Götter mit einer Liturgie mal eben schnell beweisen können und die Novadis nicht, kann sie vor dem KKO so nicht bestanden haben. Es sei denn du spielst auf diese minderen und großen Wunderregeln an, die es da vorher so gegeben hatte.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.910
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #7 am: 20.12.2010 | 11:43 »
Da die Suboptimalität in ihrem Glauben erst dadurch entsteht, dass die G12 Geweihten ihre Götter mit einer Liturgie mal eben schnell beweisen können und die Novadis nicht, kann sie vor dem KKO so nicht bestanden haben. Es sei denn du spielst auf diese minderen und großen Wunderregeln an, die es da vorher so gegeben hatte.

Ja, genau die meinte ich. Seit Einführung der Geweihten in DSA (Ausbauset wars glaube ich), hatten die Zwölfgötterdiener im Spiel verwertbare Mächte. Die Novadis (eingeführt ab DSA2) hatten diese nie. Nach meiner Auslegung wäre das dann Suboptimalität ab DSA2 für Novadis.
Aber ist ja auch Nebensache, oder?
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #8 am: 20.12.2010 | 11:45 »
Nix is! 12er Geweihte hatten Wunder seit DSA1 Ausbauset... ein Borongeweihter konnte Untote beschwören!

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #9 am: 20.12.2010 | 12:12 »
@ hotzenplotz:

Aber die Wunder konnte man nicht mal eben mit einem Fingerschnippen herbei zaubern, wenn es einem gerade passt, wie es bei Liturgien der Fall ist.

@ Jens:

In DSA1 gab es Novadis?
Also ich würde die Existenz von Novadis als grundlegende Voraussetzung für eine Diskussion über ihre Probleme mit den G12 Anhängern ansehen. Wo kein Novadi, da kein Problem.   ::)
Aber gut ich könnte mich auch irren.   ;)
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.910
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #10 am: 20.12.2010 | 12:21 »
@ hotzenplotz:

Aber die Wunder konnte man nicht mal eben mit einem Fingerschnippen herbei zaubern, wenn es einem gerade passt, wie es bei Liturgien der Fall ist.

Hätte ich nicht so spärliches Haar, würde ich es dir zwecks Spalterei borgen  ;D



ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #11 am: 20.12.2010 | 12:26 »
Ach demnächst gibt es bestimmt auch eine Liturgie um Haare zu schneiden oder wachsen zu lassen. Kann man mit Magie ja auch und wo sich die Karmal- und Astralzauberer doch annähern, wäre es nur logisch, dass Rahja immer auf ein volles Haar und eine gut sitzende Frisur ihrer Geweihen bedacht ist.

Ach Mist ist die falsche Realität.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #12 am: 20.12.2010 | 12:27 »
@ Jens:

In DSA1 gab es Novadis?
Also ich habe letztens das AB "Wie Sand in Rashtullahs Hand" gespielt und darin kamen sie wohl erstmals vor, ist AB Nr. 17 - aber ob das noch DSA1 war, weiß ich nicht...

Offline Quendan

  • grim & pretty
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.028
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quendan
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #13 am: 20.12.2010 | 12:29 »
DSA2.

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.769
  • Username: Jens
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #14 am: 20.12.2010 | 22:41 »
DSA2.
Ah, okay, dann geht es seit DSA2 schief, aber darum gehts in diesem Thread ja nicht unbedingt. Geweihte sind schon seit DSA1 für mich nicht mehr sonderlich mystisch. Eben wegen jener coolen Liturgien wie diese Welterschütterung Ingerimms.

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #15 am: 20.12.2010 | 22:50 »
Es ging hier nicht um mystisch, sondern dass sich die Karmalzauberei in ihrer Wirkungsweise und ihre Häufigkeit seit 4.1 noch stärker der Astralzauberei angenähert hat.

Im Grunde hatte man vorher 2 Zaubersysteme, die aber unterschiedlich Auswirkungen haben.
Nun wird das eine Zaubersystem dem anderen stark angeglichen.
Wozu braucht man dann noch unterschiedliche Zaubersysteme?
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #16 am: 21.12.2010 | 01:29 »
Hier hat DSA (mal wieder) den entscheidenden Fehler bzw. die designtechnische Fehlentscheidung gemacht Ambienteffekte mit harten Ressourcen zu verknüpfen.
Was früher in DSA3 mit Handwedeln gelöst wurde, im postiven Sinne (das war nämlich gut!), führte in DSA 4.0 zu unglaublich vielen, teilweise ähnlichen Stimmungsliturgien. Mein Favorit war die eine Rondraliturigie mit dem unaussprechlichen Namen, die die Rondrakirche in den Kriegszustand versetzt.
Diese Stimmungsliturgien wären ja an sich eine gute Sache, wenn sie nicht in den Regelteil eingeflossen wären. Es versteht sich von selbst, dass Borongeweihte Gräber segnen und Perainegeweihte Äcker und Efferdgeweihte Schiffe. Dass sie dafür aber Karmapunkte ausgeben müssen ist nicht notwendig. Die bewirkten Effekte dieser gewirkten Liturgien sind für das weitere Spiel uninteressant, es geht mehr darum, dass der Geweihte diese Handlung vornimmt. Nun ist verständlicherweise der Anreiz gering, wenn man dadurch Karmapunkte verliert, die man später in einem Stoßgebet vielleicht eher gebrauchen könnte.

Dass man dagegen aber den Weg der Instantregeneration mit Billigwundern geht ist sehr bedauerlich. Das nagt an der Glaubwürdigkeit der Spielwelt, wenn dauernd ein Effektfeuerwerk abgefeuert wird.
Desweiteren gebe ich zu Bedenken, dass die Spielwelt durch die Liturgien sehr unglaubwürdig wird. Ohne die Entwicklungen der 4.1 näher zu kennen, weiss ich aus der 4.0 noch, dass da viele Szenarien vor große Schwierigkeiten gestellt werden konnten.
Geheimnisse könnten leicht durch eine Wahrheitsliturigie des Praiosgeweihten aufgedeckt werden. Krankheiten und Kindersterben dürfte es dank Peraineliturgie in Aventurien nicht geben. Missernten ebenfalls nicht, dank Regenliturgie. Kriege werden selbst bei Unterzahl einfacher dank "Ehrenhafter Zweikampf" Liturige. Und falls mal jemand störrisch wird, hilft ein "Heiliger Befehl".
Das sind nur einige Sachen, worauf ich hinaus will ist, dass die Geweihten bwz. deren Liturgien zu sehr in das Alltagsleben eines Aventuriers integriert worden sind. Danach müsste das Alltagsleben eines Aventuriers eigentlich völlig anders aussehen.

Im Grunde würde ich bevorzugen, wenn Aventurien weeeeit mehr Low Fantasy würde, also mit weniger Magie und weniger Karmakräften. Idealerweise sollte der Geweihtenstatus nicht mit "Zauberkräften" verbunden sein. Geweihte sind auch so in der Spielwelt glaubwürdig.

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #17 am: 21.12.2010 | 01:42 »
Zitat
Im Grunde würde ich bevorzugen, wenn Aventurien weeeeit mehr Low Fantasy würde, also mit weniger Magie und weniger Karmakräften. Idealerweise sollte der Geweihtenstatus nicht mit "Zauberkräften" verbunden sein. Geweihte sind auch so in der Spielwelt glaubwürdig.

Es gab da mal eine interessante Hausregel, die ich mal gelesen habe. Könnte auch von dir gewesen sein.

Da hat man in Geweihte und Gesegnete unterschieden.

Ein Geweihter war ein voller Priester, der mindere und große Wunder wirken konnte und auch diese Mirakelproben ablegen konnte um sich seine Fertigkeiten um LkP* zu verbessern.

Ein Gesegneter war quasi einer der Auserwählten der jeweiligen Götter und konnte somit Liturgien wirken. Gesegnete waren demnach hohen Kirchenämtern, SCs und Evil-NSCs vorbehalten.

Ich halte das für eine recht elegante Auflösung des Konflikts der Glaubwürdigkeit und der Existenz der Priesterzauber.

Die SL werden von den Praioten nicht vernichtet, weil sie einfach zu wenige Gesegnete haben. Eventuell machen Schweren der SL auch explizit Jagd auf Gesegnete, die ja schnell einen gewissen Ruf bekommen.

Und für alle die etwas mehr Epicpower haben wollen, ist das eine gute Möglichkeit ihren Geweihten irgendwann zu einem Gesegneten aufzustufen.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #18 am: 21.12.2010 | 01:49 »
Von mir war das nicht, aber kommt mir auch bekannt vor. Würde ich etwas strenger handhaben:

Geweihte haben 12 KaP. Diese Steigern sind im Normalfall nicht. Vielleicht alle paar Stufen mal.
Die KaP können sie ohne Liturgiekenntnis etc. pp. einsetzen um Proben zu verbessern, vielleicht auch um böse Dämonen zu verscheuchen. Das lasse ich mal offen. KaP regenerieren sich nicht, außer durch einige Wochen Tempeldienst (ganz wie früher). Somit werden diese zu einem kostbaren Gut, das letztendlich aber auch kein Effektfeuerwerk loslassen kann.

Gesegnete können bleiben wie sie wollen, mit der Maßgabe aber, dass Gesegnete sehr selten sind. Kirchenoberhäupter können welche sein, vielleicht auch ein paar Auserwählte. Nicht jedoch jeder. Spieler tendenziell nicht, ausser auf "Epic-Level" vielleicht.

Offline Silent

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.269
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Althena
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #19 am: 21.12.2010 | 03:30 »
Welcome to Bauergaming!

Ok, um auf für andere ersichtlich was zum Thread beizutragen ;)

Als Geweihtenspieler habe ich mich auch immer gefragt, warum meine Priester immer so äusserst nützliche Liturgien besitzen wie Kälbchensegen und Co. Sicher gibt es mal den Sonderfall, wo man mal eine Liturgie wirklich gut einsetzten kann, aber für den Hauptteil des Heldenlebens sind 75% der Liturgien schrott und für die anderen 25% hat man immer zu wenig KE gerade übrig auch wenn eine schöne Stelle im Regelwerk sagt "Ein Gott wird einen frömmigen Geweihten nie an zu wenig KE scheitern lassen!". Spielergeweithe scheinen alle durch die Bank unfrömmig zu sein ;)

Das liegt aber im System vergraben und nicht im Setting...
>Werbefläche zu vermieten<

Offline Ophiadane

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 179
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Ophiadane
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #20 am: 21.12.2010 | 11:21 »
Ja, da gibts schlimme Auswüchse bei den Liturgien: ZB der Ruf der Gefährten der Efferdkirche, der Delphine ruft und angeblich dazu verwendet werden soll, Ertrinkende zu retten. Dumm nur, dass die Liturgie so lange dauert (1SR), dass da bereits alle ertrunken sind... :d
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Zwart

  • Beilunker Reiter
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zwart
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #21 am: 21.12.2010 | 11:27 »
Nicht nur die Zauberdauer ist zu lang, sondern der Delphin muss auch erst mal zum Geweihten hin kommen.

Unser Efferdgeweihter benutzte die Delphine eigentlich nur als Pfadfinder und Späher. Naja...wofür man so einen Tierfreund-Effekt eben einsetzt.
« Letzte Änderung: 21.12.2010 | 13:46 von Zwart »

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #22 am: 21.12.2010 | 13:41 »
@ Althena:

Naja das kommt sicherlich auf die Geweihten an.
Jeder bekommt ja die 12 Segnungen und hat dann meistens noch ein paar andere Liturgien, die sich der Spieler zurecht stellt.

Man kann sich durchaus auch einen Battlecleric zusammen bauen. Aber dann sollte man eben einen Praiosgeweihten nehmen. Wer mehr Fighter und weniger Cleric sein will ist mit Rondra- und Korgeweihten gut dran. Auch ein Golgarith, als Untotenjäger macht eine gute Figur auf dem Schlachtfeld.

Wer natürlich einen Peraine- oder Traviageweihten wählt, weiß eigentlich, dass er mehr Kälbchen, Herde und Äcker segnen wird, als Köpfe einzuschlagen und ab und an wird er dann auch was heilen.

Und auch wenn es Bauerngaming geschimpft wird, so habe ich das immer interessanter gefunden, als z.B. SW wo die Magie ja immer nur darauf ausgelegt ist mit einer Aktion auf der Battlemap angewandt zu werden.

Über die Regelumsetzung kann man streiten. Aber Bauerngaming macht DSA Aventurien mMn zu einem großen Teil aus. DSA ist eben im Kleinen gut und macht spaß. Wer unbedingt Kriege der Götter Teil 356 spielen will, ist mit DSA einfach falsch bedient. Deswegen ist die G7 für mich und sicherlich viele andere so ein Störfaktor in Aventurien. Sie passt da einfach nicht rein.
« Letzte Änderung: 21.12.2010 | 14:47 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Zwart

  • Beilunker Reiter
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.822
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zwart
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #23 am: 21.12.2010 | 13:56 »
Zitat
Und auch wenn es Bauerngaming geschimpft wird, so habe ich das immer interessanter gefunden, als z.B. SW wo die Magie ja immer nur darauf ausgelegt ist mit einer Aktion auf der Battlemap angewandt zu werden.
Das ist sehr übertrieben und settingabhängig. Bekanntestes Gegenbeispiel ist Realms of Cthulhu, hier sind die Zauber garantiert keine Battlemagic.

Davon ab, ist doch die Frage was denn der Spielinhalt von Aventurien sein will.
Und man liest es immer wieder, Aventurien ist ein Ort für Abenteurer die bodenständige Abenteuer erleben. Das auf einem solchen Kontinent Götterkriege und abstürzende Ufos völlig unpassend sind, da bin ich absolut dabei.
Das es aber nicht besonders abenteuerlich ist Kälbchen zu segnen, da dürften wir uns ebenfalls einig sein. Das trägt zum Ambiente bei. Was natürlich ein wichtiger Punkt ist und einer bei dem Aventurien hervor sticht. Das dieses Ambientezeug aber mit Regeln hinterlegt werden muss, das ist der Fehler. Wie ja auch schon viele andere geschrieben haben.
« Letzte Änderung: 21.12.2010 | 13:58 von Zwart »

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Karmalzauberei in 4.0 und 4.1
« Antwort #24 am: 21.12.2010 | 15:15 »
Es kommt stark drauf an, wofür man Regeln alles benutzt.

Regeln können neben ihrer Funktion als "Vorschriften zum  Richtigen Figurenschubsen" eben auch eine beschreibende Funktion erfüllen.
Man kann sich gerne über das "wie" streiten. Man kann sich auch darüber streiten, ob das bei DSA4 wirklich sinnvoll umgesetzt wurde. Aber das die Beschreibende Funktion wichtig ist, kann man nicht leugnen. Wenn ich mich recht erinnere, schreibst du doch selbst zu deinem SW-Aventurien, dass es doch etwas beliebig wirkt und die Leute sich wunderten, als jemand ein "Für Rondra!", schmetterte.

Und zurück zu DSA4. Vielleicht wäre es sogar besser gewesen die KP komplett wegzulassen und einfach stärker mit den Boni/Mali arbeiten sollen. Wenn die Probe gelingt, dann gibt der Gott seinen Segen. Je weiter man von einem Tempel/Schrein entfernt ist, desto schwieriger ist der Kontakt.
In Thorwal ist so ein Boronssegen wohl nicht weiter erschwert. In Punin ist er wahrscheinlich deutlich erleichtert und in Warunk kann man gleich eine Erschwernis von 12 bis 15 wegen Kontaktstörungen drauf knallen und so. Das wäre sicherlich auch gegangen und man hätte keinen Konflikt zwischen abenteuernützlichen Liturgien und Stimmungsliturgien.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt