Autor Thema: Magie der Zeichen - Zeichenaufbau 1.0  (Gelesen 2276 mal)

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Offline Joerg.D

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Magie der Zeichen - Zeichenaufbau 1.0
« am: 21.12.2010 | 14:07 »
Das suche ich um mir für die Konvertierung der Magie etwas einfallen zu lassen.

Leider habe ich weder im Vinsalt Forum, noch im DSA4 Forum etwas darüber gefunden.
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Offline Hotzenplot

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Re: Magie der Zeichen - Zeichenaufbau 1.0
« Antwort #1 am: 21.12.2010 | 14:11 »
Suchst du etwas bestimmtes? Oder Informationen über Zauberzeichen allgemein?

Es gibt bei DSA 4.1 zwei Formen der Zauberzeichen: Einerseits die hjaldingsche/thorwalsche Runenkunde und andererseits die von Tulamiden entwickelten Arkanoglyphen.

Für das Erlernen der Runen brauchst du die SF Runenkunde, für die Arkanoglyphen die SF Zauberzeichen.

Ich gehe hier zunächst mal auf die "normalen" Zauberzeichen ein, da ich mich mit Runenkunde noch nicht so auseinandergesetzt habe (dürfte aber auch nicht so der Unterschied sein).

Du erstellst ein Zauberzeichen typischerweise mit einem passenden Handwerkstalent (Probe). Das kann Malen/Zeichnen sein, Tätowieren, Schmieden, Schneidern. Damit ist es schonmal physisch da.

Dann aktivierst du das Zeichen mit deiner Zauberkraft. Dafür machst du eine Aktivierungsprobe (KL/IN/FF), wofür du deine Ritualkenntnis als Ausgleichswert nehmen kannst. Je nach deiner Tradition kann die ja unterschiedlich sein. Gildenmagier nehmen eben die RK Gildenmagie (die gleiche, die sie für Stabzauber und so ein Gedöns verwenden).
Die Art des Zauberzeichens kann die Probe modifizieren (mächtige sind eben schwerer).

Wenn du willst, kannst du auch noch in das Zauberzeichen einen Auslöser einbauen (so wie beim Applicatus, also einen einfachen Auslöser ["Jemand betritt das Zeichen"]).

Je nach dem, wie gut du in deiner RK bist, kannst du auch fremde Zeichen erkennen. Eigene kannst du auch reaktivieren.

Die Beschaffenheit des Zeichens (je nach angewandtem Handwerk) ist auch wichtig für eine etwaige Zerstörung. Sand kannst du verwischen, bei einem mittels HARTZES SCHMELZE aus Eisen gebasteltem Borbaradianer-Zauberzeichen-Kunstwerk wirds halt schon schwieriger.

Ein Zauberzeichen hält RKW (oder RKW/2, weiß nimmer) Tage. Die Dauer, es zu erschaffen, sowie die Kosten, hängen von der Komplexität des Zeichens ab (in der Regel ca. 2-20 Stunden bei 3-30 AsP ungefähr).

Die SF Zauberzeichen ist übrigens recht günstig und die einzelnen Zeichen zu lernen, fängt so bei 25 AP an.

Ich finde das ganz interessant bei Tätowierungen oder Zeichen, die man auf Waffen macht (um diese beispielsweise magisch zu machen).
« Letzte Änderung: 21.12.2010 | 14:27 von Hotzenplotz »
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Offline Zwart

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Re: Magie der Zeichen - Zeichenaufbau 1.0
« Antwort #2 am: 21.12.2010 | 14:14 »
Du suchst doch bestimmt das hier.
Die Spielhilfe ist ganz gut und alle Mal besser als der Kram dazu im SRD.

Ich habe die PDF bei mir in die Dropbox gepackt weil es sie bei DSA4.de anscheinend nicht mehr gibt.

Offline Joerg.D

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Re: Magie der Zeichen - Zeichenaufbau 1.0
« Antwort #3 am: 21.12.2010 | 14:18 »
Ja, das ist noch besser als die Sachen die ich bisher hatte!

Danke Zwart!


Ich habe Infos zum Funktionieren der Magie der Runden und Glyphen im Allgemeinen gesucht um sie besser portieren zu können, das klappt mit den Sachen die ich jetzt habe prima.
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