Autor Thema: FATE und Immersion  (Gelesen 9702 mal)

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Offline Abd al Rahman

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FATE und Immersion
« am: 22.12.2010 | 17:52 »
Hallo zusammen,

je mehr ich mich mit den Regeln befasse, je mehr komme ich zu der Überzeugung, dass FATE so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt. Ständig muss ich die Metaebene betreten und mit erzählerisch Elemente der Story hinzufügen, mit Aspekten und FATE-Punkten hantieren und dergleichen mehr.

Irre ich mich hier? Immersion ist für mich kein Qualitätssiegel eines Systems. Die Frage kommt aus dem Wunsch, meinen Spielern vor der 1. Sitzung ein bischen Input über das was sie erwartet zu geben.

El God

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #1 am: 22.12.2010 | 18:02 »
Ohne Fate3 jemals gespielt zu haben, teile ich deinen Eindruck. Meine wenigen Experimente mit Fate2 bestätigen das auch.

Offline Deep_Flow

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #2 am: 22.12.2010 | 18:14 »
Hallo zusammen,

je mehr ich mich mit den Regeln befasse, je mehr komme ich zu der Überzeugung, dass FATE so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt. Ständig muss ich die Metaebene betreten und mit erzählerisch Elemente der Story hinzufügen, mit Aspekten und FATE-Punkten hantieren und dergleichen mehr.

Irre ich mich hier? Immersion ist für mich kein Qualitätssiegel eines Systems. Die Frage kommt aus dem Wunsch, meinen Spielern vor der 1. Sitzung ein bischen Input über das was sie erwartet zu geben.

Fate setzt IMHO einen dynamischen Wechsel zwischen In-Game und Meta-Ebene voraus. Meta-Ebene und In-game Erfahrung fördern sich gegenseitig, wenn es gut läuft. Das merkt man gut an den Aspekten, deren Einsatz zur Reflektion auffordert (Meta), um dann wieder das Spielerlebnis erzählerisch anzureichen (In-Game). Von daher legt Fate schon Wert auf Immersion lässt aber immer eine Reflektionsebene mitlaufen. War für meine Spieler am Anfang gewöhnungsbedürftig, kann aber auch zeitweise einen richtig guten Flow geben. Gerade durch Aspekte kommt man auch gut in Rollen (wieder) rein.  

Nin

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #3 am: 22.12.2010 | 18:21 »
Es entspricht auch meiner begrenzten Erfahrung mit FATE 3 / DFRPG (mittlerweile 2 Runden mit mehreren Spielabenden), dass die Immersion beim Spielen nicht so gut klappt, wie bei anderen Erzählspielen. Ein bisschen wird das durch die gemeinsame Erschaffung der Charaktere und der Spielwelt ausgeglichen. Was natürlich dann auch wieder eine Kehrseite hat (begrenzte Spielwelt und Antagonisten).

Offline rollsomedice

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #4 am: 22.12.2010 | 18:49 »
Die Begrenzung legt ihr selber fest!

Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #5 am: 22.12.2010 | 20:44 »
Ständig muss ich die Metaebene betreten und mit erzählerisch Elemente der Story hinzufügen, mit Aspekten und FATE-Punkten hantieren und dergleichen mehr.

Nach meiner Erfahrung mit DFRPG stimme ich vorbehaltlos zu. Ich habe Runden erlebt, die mehr Zeit im Meta als im Spiel verbracht haben.

Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #6 am: 22.12.2010 | 20:54 »
War das nach Deiner Erfahrung gut, schlecht oder neutral? Für mich hört sich das nicht so optimal an.

Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #7 am: 22.12.2010 | 21:03 »
Im Faden "Enttäuschung 2010" habe ich DFRPG genannt.
Im Faden "biete" habe ich meine beiden DFRPG-Bücher verkauft.
Im Faden "Produkt 2010" habe ich für Swashbucklers of the 7 Skies / PDQ# gejubelt.

Beantwortet das Deine Frage?

Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #8 am: 22.12.2010 | 21:04 »
Ausgiebig :) Danke!

Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #9 am: 22.12.2010 | 21:05 »
Nichts desto trotz: selber ausprobieren!

Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #10 am: 22.12.2010 | 21:08 »
Ja klar :)

Nin

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #11 am: 22.12.2010 | 21:21 »
Äh ... da möchte ich, trotz meiner Kritik an DFRPG (FATE3) betonen, dass es für mich eines der beiden Highlights 2010 war.

Offline Scimi

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #12 am: 22.12.2010 | 21:31 »
je mehr ich mich mit den Regeln befasse, je mehr komme ich zu der Überzeugung, dass FATE so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt. Ständig muss ich die Metaebene betreten und mit erzählerisch Elemente der Story hinzufügen, mit Aspekten und FATE-Punkten hantieren und dergleichen mehr.

Ich finde die Diskussion etwas unsinnig, da meiner Meinung nach Immersion nicht das Ziel eines Rollenspielsystems ist. Jedes System zwingt mich, an und ab auf meinen Charakterbogen zu sehen, ein paar Würfel in die Hand zu nehmen, in einem Buch etwas nachzuschlagen, Dinge zu notieren, Gummibärchen auf taktischen Plänen herumzuschieben oder etwas herumzurechnen.

Und selbst wenn alle nur erzählend an einem Tisch sitzen und sich von keinem System ablenken lassen, werden Getränke herumgereicht, das Spielgeschehen wird kommentiert und alle versuchen irgendwie, sich auf einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu einigen.

Das Beste, was ein System meiner Meinung nach für den Immersionsaspekt des Rollenspiels tun kann, ist, sich mit so wenig Regeln wie möglich einzumischen.


Was die Metaebene angeht: FATE hat dafür Mechanismen, was andere Rollenspiele etwa gar nicht haben. Nach meiner Erfahrung führt das dazu, dass man sich nicht ewig in Diskussionen verrennt, welche Modifikatoren gerade anwendbar sind und ob irgendein Detail der Szene so oder so ist.
Ich habe immer einen Satz Karteikärtchen dabei, auf die Aspekte von Szenen und Charakteren aufgeschrieben sind. Wenn die Aspekte da liegen, gibt es normalerweise nichts zu diskutieren und wenn die Spieler gern weitere oder andere Aspekte hätten, können sie das mit Manövern und Declarations einfach machen und auch dafür muss nichts groß diskutiert werden. So kann man sich einfach auf das Erzählen konzentrieren.

Offline Falcon

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #13 am: 22.12.2010 | 21:38 »
@Topic: Den Spieleindruck hatte ich schon immer. Das lässt sich mechanisch imho aber auch leicht erklären.

Wenn du jetzt aber ausschliesslich StoryRPGs vergleichen willst, kann ich dazu nix sagen, da die für mich alle ungefähr gleich viel meta wirken.

und da ich seit anbeginn meines RPG spielens versuche die Metaebene möglichst klein zu halten, kann ich das i.d.R. auch nicht gebrauchen. Immersion will natürlich nicht jeder, aber für mich einer der Punkte, an dem sich das Hobby spaltet, ich also weniger mit den Leuten anfangen kann, die den anderen Weg gehen.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 21:41 von Falcon »
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Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #14 am: 22.12.2010 | 21:40 »
Ich finde die Diskussion etwas unsinnig, da meiner Meinung nach Immersion nicht das Ziel eines Rollenspielsystems ist.

Und warum beteiligst Du Dich dann?  wtf?

Offline Crimson King

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #15 am: 22.12.2010 | 21:46 »
Resourcenmanagement schadet der Immersion.
Crunch schadet der Immersion.
Taktik schadet der Immersion.

In den ersten zwei Punkten sind die bisher erschienenen FATE-Spiele recht dick, wobei ich den Crunch als wesentlich störender empfinde. Wenn man richtig drin ist, kann man das Resourcenmanagement (also Fate-Point- und Aspektmanagement) recht gut nebenher erledigen.

PDQ# verwendet im Übrigen sehr ähnliche Mechanismen, um Erzählrechte zu verteilen oder eine Aktionen aufzuwerten. Als Beispiel, wie man das besser machen kann, eignet es sich eher nicht. Dass es für mich immersionsfördernder ist, liegt viel mehr daran, dass es kaum Crunch benötigt. Das bräuchten die FATE-Spiele aber eigentlich auch nicht. Wenn man alles, was man jetzt über Stunts abdeckt, allerdings über freiere Regeln und Ausschmücken abhandeln wollte, wäre das Spiel weniger massentauglich.

Man muss sich da nix vormachen. Sehr viele Spieler mögen Crunch. Sie kennen es auch nicht anders. D&D 3&4, DSA, World of Darkness, Shadowrun und Savage Worlds, also die meistverkauften Rollenspiele der letzten 15 Jahre, haben es ja genau so vorgemacht.
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Re: FATE und Immersion
« Antwort #16 am: 22.12.2010 | 21:49 »
War das nach Deiner Erfahrung gut, schlecht oder neutral? Für mich hört sich das nicht so optimal an.
Ob mehr Zeit im "Meta-Gaming-Raum" zu verbringen gut oder schlecht ist, stellt ja eine Frage nach der rein PERSÖNLICHEN Vorliebe dar.

Wenn das Meta-Game für sich genommen viele Spaßfaktoren hat, die den Spielspaß eines Spielers begründen, dann ist das für diesen Spieler eine gute Sache.

Das durchweg umstrittene I-Wort ist jedenfalls als Spaßfaktor praktisch NICHT ZU FASSEN. Bei N befragten Rollenspielern, was denn nun eigentlich diese ominöse "Immersion" sei, von der viele so gerne reden und die scheinbar ein sehr zartes, verletztliches Pflänzchen sein muß, deutlich >N Antworten gegeben werden, die oft genug nicht einmal in dieselbe grundsätzliche Richtung weisen. (Siehe die zahlreichen Threads hier im Forum zum I-Wort.)

Diaspora besteht im Wesentlichen aus einer gewissen Menge an "Mini-Games". Das sind teils sehr "meta-gaming-intensive" Spiele, die man für sich genommen als spielerische Herausforderung spielen und gewinnen möchte. Wer seinen Spaß aus findigem Umgang mit Regeln zieht, für den ist ein "Verweilen" auf der Meta-Gaming-Ebene keine Einschränkung seines "globalen Spielgenusses".


Ich habe selbst auch meinen Spaß an Mini-Spielen in Regelwerken, die das SPIELERISCHE im Rollenspiel für einen Moment mehr in den Vordergrund treten lassen.

Mir ist das I-Wort ein Fremdwort, weil ich das Jammern über den "Verlust der Immersion" nicht nachvollziehen kann. Ich wechsle im Spiel STÄNDIG die "Ebenen", bin im Charakter und daneben und darüber und ganz woanders und schon wieder drin  - und das geht in Sekundenbruchteilen! - Und das können ALLE Spieler, denen ich je begegnet bin ebenfalls. Genauso schnell, genauso flüssig, genauso unaufdringlich, ja unmerklich im Spielverlauf.

Wer mit dem I-Wort kommt, der MEINT etwas für ihn Wichtiges, einen wichtigen Spaßfaktor.

Bei mir ist es die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Eine Spielwelt muß für mich ECHT GENUG wirken, daß ich mir nicht wie in einer Trickfilmpassage bei Monty Python's Flying Circus vorkomme.

Und das ist MEIN Problem mit der "Solidität" von Fakten in der Spielwelt bei Fate. Dinge existieren nicht wirklich genug, ohne daß man sie per Fate-Punkt "anschaltet". Und DAS ist es, was ich als "Immersions-Problem" bezeichnen könnte, wenn ich das I-Wort nicht für ein die Kommunikation NICHT weiterbringendes UNWORT hielte.


Für MANCHE Spieler sind MANCHE Elemente an Fate eben problematisch, wenn es um die Ansprache IHRER PERSÖNLICHEN Spaßfaktoren geht. - Das gilt für andere Spiele genauso. Das gilt vermutlich für JEDES Spiel.

Bleibt: Weder gut noch schlecht, sondern "Geschmackssache". - Wie so oft.

Offline Scimi

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #17 am: 22.12.2010 | 22:27 »
Und warum beteiligst Du Dich dann?  wtf?

Weil ich mich gern reden höre... äh, schreiben lese...  ;D

Aber ich hoffe, dass ich auch etwas Sinnvolles beitragen kann, indem ich nicht mit der Prämisse der Diskussion übereinstimme.
Ich spiele seit vielen Jahren, unter anderem DSA, D&D, WoD, ED, SW, Exalted, Cthulhu und Systeme wie diese haben für mich Rollenspiel geprägt. Aber ich wüsste nicht, dass eines von ihnen auch nur behauptet, das System (i.e. Regeln und Mechanismen) würden in besonderem Maße die Immersion fördern.

Daher frage ich mich, verglichen wozu FATE "so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt". Denn meinem Empfinden nach macht FATE immersionshinsichtlich nichts anders als jedes System, das ich kenne...

Resourcenmanagement schadet der Immersion.
Crunch schadet der Immersion.
Taktik schadet der Immersion.

Regeln schaden der Immersion. Und da FATE ein Regelsystem ist, muss man zwischen den Regeln und dem Eintauchen in die Spielwelt eine Balance finden. Ich frage nur, welches typische Rollenspiel das anders macht?

ErikErikson

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #18 am: 22.12.2010 | 22:31 »
Ein Spielsystem das die regelsachen rein dem SL überlässt hat viel Immersionspotential. Cthulhu kann mna gut so spielen, recht einfach, da kann echt der SL alle regelsachen machen.

Immersion ist, denke ich, das man sich mit seinem Charakter identifiziert und die Spielwelt plastisch vor Augen hat. 

Offline Falcon

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #19 am: 22.12.2010 | 23:03 »
Zitat von: scimi
Daher frage ich mich, verglichen wozu FATE "so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt". Denn meinem Empfinden nach macht FATE immersionshinsichtlich nichts anders als jedes System, das ich kenne...
Ok, das überrascht mich jetzt doch, weil ich bislang dachte, es wäre völlig klar. Ist dir das noch nie aufgefallen bei all den Systemen, die ihr spielt?
(nicht nur) FATE stellt bei der Schaffung von Fakten die zeitliche abfolge der Realität völlig auf den Kopf. Dein Charakter ist nicht neugierig, weil er "Neugierig" ist, sondern nur dann, wenn es die Story hergibt. In allen anderen Szenen spielt die Eigenschaft keine Rolle, du oder SL braucht einfach nur nicht den Aspekt akvitieren. Es passiert also erst dann etwas, was deine Neugier erregt, wenn du den Aspekt aktivierst. Und wenn du keine Anwendungen hast, dann kannst du nicht mehr "neugierig" sein. Regelmechanisch betrachtet. Mit der InGame Ursache hat das nicht zwangsläufig etwas zu tun.
Aus dem Grund ist es nicht möglich sich in den Charakter hereinzuversetzen, wenn sein ganzes Sein von der Anzahl der Anwendungen her limitiert ist, anstatt dadurch, daß er einfach so ist, wie er ist, egal was passiert.
In klassischen Rollenspielen ist das aber der Fall, daher fällt es da auch leichter. Wenn ich einen Ork im klassischen RPG haue, blutet er dann nicht? ;) Und zwar wann und wie oft ich will?

Und die Regeln wurden so designt in dem Irrglauben Bücher und Filme würden genauso funktionieren. Was aber nicht richtig ist, da Bücher und Filme bereits fertige Produkte sind, die per definition Sinn ergeben (Wenn der Filmcharakter einmal neugierig ist, dann ist das in der Handlung des Drehbuches schon logisch eingebaut), während man im RPG die Story so verdrehen muss, daß es den begrenzen Aspekten Rechnung trägt.
Aus dem Grund sind die Fateregeln ein reines Metaelement und können imho nicht immersiv sein.

vielleicht legst du bei Immersion auch einfach Wert auf etwas anderes. Ich definiere Immersion halt immer noch über "Das Hineinversetzen in den Charakter"

Edit: Schlechtschreibung
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 23:13 von Falcon »
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Offline Crimson King

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #20 am: 22.12.2010 | 23:12 »
Das ist so nicht richtig. Ein FATE-Charakter kann tagein, tagaus so neugierig sein, wie er will. Das hat zwar keine mechanischen Auswirkungen, wenn der Aspekt nicht aktiviert wird, aber der Immersion tut das deshalb noch lange keinen Abbruch.

Was da kritischer ist, ist das aktivieren von Aspekten, die nicht auf meinem Charakter liegen. Ich kann zwar immer meinen Gegner ins Kaminfeuer stoßen, aber nur, wenn ich dafür einen FATE-Point zahle, hat das auch einen Effekt. Zornhaus Hinweis auf die Konsistenz der Spielwelt ist da ziemlich passend.

Diesen Teil gibt es in der Form bei PDQ nicht. Da würde man das einfach in die Erzählung einbinden und der Schaden des Angriffs kommt das halt vom Feuer, nicht vom eigenen Angriff. Insofern ist PDQ bzw. PDQ# wohl auch in dieser Hinsicht geeigneter für Immersionisten als FATE. Ich nehme also alles zurück und behaupte das Gegenteil. ;)
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Re: FATE und Immersion
« Antwort #21 am: 22.12.2010 | 23:14 »
Zitat von: CrimsonKing
Das hat zwar keine mechanischen Auswirkungen, wenn der Aspekt nicht aktiviert wird, aber der Immersion tut das deshalb noch lange keinen Abbruch.
Tut mir Leid, aber das widerspricht leider meinem Verständnis von Rollenspiel.

Der Hinweis mit dem Kamin ist auch ein sehr guter und schlägt in dieselbe Kerbe. Das ist keine Situation, die der menschliche Verstand erfassen kann, demnach auch nicht immersiv. Der Charakrer weiss ja nicht wieso das mit dem Kamin manchmal klappt und manchmal nicht (oder warum manchmal ein Kamin da steht und manchmal nicht). Der Spieler weiss das aber immer.

In Fate wird das Problem teilwise dadurch abgefedert, daß der SL einen Aspekt immer aktivieren kann (was eine gute Sache ist). Es gibt also wirklich Systeme, bei denen das Problem größer und auffälliger ist.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 23:17 von Falcon »
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Callisto

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #22 am: 23.12.2010 | 02:51 »
Ich finde Fate fördert einfach Spieler die gerne aus der Actorstance und/oder Authorstance spielen. (hoffe ich verwechsel da nix. Also Actor im Gegensatz zu Characterstance... wahrscheinlich verwechsel ich iwas. ich hoffe ihr versteht was ich meine *geht schlafen*)

Offline Scimi

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #23 am: 23.12.2010 | 06:15 »
vielleicht legst du bei Immersion auch einfach Wert auf etwas anderes. Ich definiere Immersion halt immer noch über "Das Hineinversetzen in den Charakter"

Immersion ist für mich ein Hineinversetzen in die Spielwelt. So wie ich es sehe, passiert das immer, wenn gerade die Geschichte läuft und mich als Zuschauer oder Agierenden mitreißt. Und es wird immer unterbrochen, wenn ich in der Realwelt etwas tun muss, sei es, weil ich würfle oder sei es, dass ich mir einen Kräcker vom Spieltisch schnappe.

Aus diesem Grund stört für mich jede Anwendung der Regeln die Immersion, weil ich in diesem Moment nicht meinen Charakter nicht als Figur der Spielwelt sehe, sondern als regeltechnisches Konstrukt. Wenn der SL eine Szene schildert und ich beschreibe, was mein Charakter denkt und tut, dann werde ich in die Spielwelt hineinversetzt. Wenn dann aber ein Wurf gefordert ist, um zu sehen, welchen Erfolg das Handeln des Charakters hat, dann greife ich zu den Würfeln, schaue den Wert des Charakters auf dem Bogen nach, verwalte eventuell weitere Ressourcen und agiere ganz in dieser Welt. Denn wenn der SL sagt: "Würfle mal Aufmerksamkeit!", dann hat das überhaupt nichts mit dem Charakter als Figur in einer Geschichte zu tun, sondern mit mir und dem was ich am Spieltisch zu tun habe.

Unterm Strich ist es eigentlich das, was mich am Rollenspiel reizt, dass es nicht nur eine einzelne Tätigkeit ist, sondern ich gleichzeitig eine Figur darstelle, eine Geschichte erlebe, sie kommentiere, ein Gesellschaftsspiel spiele und mich mit meinen Freunden unterhalte. Von daher ist "Immersion" meinerseits kein hervorstechendes Qualitätsmerkmal für ein Rollenspiel.
Aber von meiner Warte aus sind Regeln und Immersion zwei entgegengesetzte Begriffe und die einzige Art, wie ein System für mich Immersion unterstützen kann, ist, dass die Regeln im Spiel möglichst wenig zur Anwendung kommen und leicht auszuführen sind.

Ok, das überrascht mich jetzt doch, weil ich bislang dachte, es wäre völlig klar. Ist dir das noch nie aufgefallen bei all den Systemen, die ihr spielt?
(nicht nur) FATE stellt bei der Schaffung von Fakten die zeitliche abfolge der Realität völlig auf den Kopf. Dein Charakter ist nicht neugierig, weil er "Neugierig" ist, sondern nur dann, wenn es die Story hergibt. In allen anderen Szenen spielt die Eigenschaft keine Rolle, du oder SL braucht einfach nur nicht den Aspekt akvitieren. Es passiert also erst dann etwas, was deine Neugier erregt, wenn du den Aspekt aktivierst. Und wenn du keine Anwendungen hast, dann kannst du nicht mehr "neugierig" sein. Regelmechanisch betrachtet. Mit der InGame Ursache hat das nicht zwangsläufig etwas zu tun.

Ich glaube, du wirfst da etwas durcheinander. Ein Charakter, der in FATE neugierig ist, hat natürlich immer die Eigenschaft, eine neugierige Person zu sein. Wie in jedem anderen System. Und natürlich gibt es ganz bestimmte Stellen der Geschichte, wo das eine große Rolle spielt und welche, wo es völlig egal ist. Wie in jedem anderen System. Er muss diese Eigenschaft in keiner Weise aktivieren oder verliert sie, wenn er keine FP mehr hat.
Die Eigenschaft kann auch jederzeit compelled werden. So wie ein SL einen neugierigen Charakter in jedem anderen System jederzeit aufgrund seiner Neugier in Schwierigkeiten bringen kann. Nur bekommt er bei FATE dabei eine Glasmurmel in die Hand gedrückt.
Natürlich hat der Spieler eine begrenzte Ressource von Punkten, um den Aspekt zu invoken. Aber das schränkt ja den Charakter und sein Handeln nicht ein, seine ganzen Werte und Würfelpools werden ja nicht verschlechtert, sondern der Spieler hat einfach nicht mehr die Möglichkeit, einen außerordentlichen Bonus zu kaufen. Oder einen Reroll.

Ich verstehe nicht, wieso bei FATE vielen diese Ressource als ein Sonderfall ins Auge sticht, obwohl sie eigentlich ziemlich ähnlich ist wie die Bennies bei SW, Willenskraft bei WoD oder Exalted und Schicksalspunkte bei WFRP.

Und die Regeln wurden so designt in dem Irrglauben Bücher und Filme würden genauso funktionieren. Was aber nicht richtig ist, da Bücher und Filme bereits fertige Produkte sind, die per definition Sinn ergeben (Wenn der Filmcharakter einmal neugierig ist, dann ist das in der Handlung des Drehbuches schon logisch eingebaut), während man im RPG die Story so verdrehen muss, daß es den begrenzen Aspekten Rechnung trägt.
Aus dem Grund sind die Fateregeln ein reines Metaelement und können imho nicht immersiv sein.

Nach deiner Argumentation hätten D&D und Shadowrun also einen höheren Grad an Immersion als Engel mit Arcana-System oder die World of Darkness, weil in diesen Systemen die "Steuerung" eines Charakters komplett dem Spieler überlassen ist, anstatt dass das von Regeln, die dramaturgischen Überlegungen miteinbeziehen, eingegrenzt wird?
Das kann ich so nachvollziehen, aber wir scheinen da wirklich einfach andere Vorstellung davon zu haben, was "Immersion" jetzt bedeuten soll.  :) Zumindest in dem Punkt, dass die ganze FP-Economy auf einer Meta-Ebene funktioniert, kann ich dir voll und ganz zustimmen.

Was da kritischer ist, ist das aktivieren von Aspekten, die nicht auf meinem Charakter liegen. Ich kann zwar immer meinen Gegner ins Kaminfeuer stoßen, aber nur, wenn ich dafür einen FATE-Point zahle, hat das auch einen Effekt. Zornhaus Hinweis auf die Konsistenz der Spielwelt ist da ziemlich passend.

Wenn ich das in-den-Kamin-stoßen als Angriff ausführe, hat das bei Erfolg immer den Effekt, dass dadurch der Stress Track des Gegners Schaden nimmt und er möglicherweise dadurch besiegt wird.

Wenn ich die Aktion als Manöver durchführe, habe ich bei Erfolg einen von mir frei wählbaren Aspekt auf den Gegner gelegt, denn ich dann einmal ohne Kosten benutzen kann. Damit erhalte ich immer einen Gegenwert für meine Aktion.
Ich kann das dazu benutzen, den Gegner zu compellen und ihm so eine Handlung aufzuzwingen, etwa, dass er seine Waffe fallenlässt, wegrennt, blind durch die Gegend torkelt oder was auch immer mir gerade passt.

FP kommen erst ins Spiel, wenn ich einen Aspekt wiederholt zu meinem Vorteil gebrauchen will. Man muss sich dabei auch vor Augen halten, dass FATE von einem relativ hohen Abstraktionsgrad ausgeht und weder jede Handlung in kleine Einzelaktionen unterteilt, noch jedes blaue Auge und jede blutende Nase genau. nachhält.

In einem System, bei dem ein Wert von 4 oder 5 absolute Spitze ist und ein Wert von 2 eine Kompetenz darstellt, die ausreicht, dass man in diesem Feld einem Beruf nachgehen kann, ist ein Bonus von +2 gewaltig. Ich finde es realistisch, dass Hänsel und Gretel bei der brennenden Hexe einmal einen Glückstreffer landen, aber ich denke nicht, dass die gute Frau so sehr brennen kann, dass die zwei schwachen Kinder sie dauerhaft auf dem Level eines Berufskämpfers verdreschen können. Der "permanente" Nachteil des Feuers für die Hexe wird vor allem von der Grobheit des Systems gefressen und kann sich am besten in Compels niederschlagen.

Das ist keine Situation, die der menschliche Verstand erfassen kann, demnach auch nicht immersiv. Der Charakrer weiss ja nicht wieso das mit dem Kamin manchmal klappt und manchmal nicht (oder warum manchmal ein Kamin da steht und manchmal nicht). Der Spieler weiss das aber immer.

Das passiert in Filmen und Büchern doch andauernd: Der Zuschauer weiß, dass die Handlung einer Dramaturgie folgt, aber der Charakter im Film kann nicht davon ausgehen. Das kann natürlich danebengehen ("Boah ey, voll unrealistisch!"), aber eine Geschichte, die nur aus Zufallstabellen und Alltagsleben der Realwelt besteht, würde niemand lesen oder sehen wollen. Selbst Dokumentarfilme folgen einer Dramaturgie, um das Geschehen interessant zu machen und damit sie sich nicht gucken wie ein Überwachungsvideo.
Das Ergebnis ist natürlich überspitzt, aber das ist, was ich sehen will und das ist, was ich bei FATE zu sehen bekomme. Das, was FATE macht, sehe ich nicht als Problem, sondern als Lösung für ein Problem, was ich bei vielen anderen Rollenspielen oft gehabt habe...

Humpty Dumpty

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #24 am: 23.12.2010 | 07:31 »
Zornhau hat recht und Ihr redet aneinander vorbei. Da seid Ihr nicht die ersten. Deshalb finden sich im Anhang zwei hoffentlich aufschlussreiche Texte, die ich an dieser Stelle immer empfehle. Vielleicht hilfts ja bei der Diskussion.

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