1.) Hier wird detailliert zerpflückt, wieviele Bruchteile einer Sekunde mehr oder weniger es dauert, sich etwas zuzurufen, als zu würfeln und einen Wert zu berechnen - dabei nimmt beides doch (hoffentlich) nur einen Bruchteil der Zeit eines Kampfes ein.
Naja, bei uns braucht man vielleicht ca. 5 Sekunden pro Runde pro Spieler. (Ars Magica, Savage Worlds und Gurps)
2 Sekunden mehr oder weniger sind da immerhin 40% der Spielzeit.
Wie lange der ganze andere Kram, dauert, wird hier völlig ausgeblendet: Sachen im Regelbuch nachgucken, die Bodenplanskizze aktualisieren, sich Eistee nachschenken, warten bis der Meister sich den Hintern gekratzt hat... Und wie steht es mit coolen Beschreibungen eurer Aktionen, werden die auch Zeit-wegrationalisiert?
1) Diese Sachen sorgen zwar auch dafür, dass der Kampf länger oder kürzer dauert, haben aber keinen Einfluss auf die Zeit, die der Kampf durch die passive Parade länger dauert.
Oder anders ausgedrückt: Kann sein, dass der Kampf durch eine detaillierte Beschreibung 10 Sekunden länger dauert. Das ändert aber nichts daran, dass der Kampf durch eine aktive Parade nochmal 2 Sekunden länger dauert.
2) Die meisten von dir angesprochenen Sachen kann man optimieren:
Der Tee wird nachgeschenkt, wenn ein anderer Spieler an der Reihe ist. Bodenplanskizze wird von Spieler2 aktualisiert, wenn Spieler1 gerade dabei ist, den Schaden zu notieren.
OK, wenn ich das hier aufschreibe und nochmal durchlese, klingt das wie Hektik. Aber das ist es nicht. Zumindest nicht im negativen Sinne: Wenn wir spielen kommt zwar durchaus einen Form von Kampfhektik auf (der Kampf ist hektisch, also sind wir auch ein wenig hektisch), aber das wird nicht als Stress wahrgenommen sondern eher als immersiv.
3) Wenn jemand kurz und knapp coole
Aktionen ankündigt, finde ich das toll.
Wenn jemand jedoch lang und breit eine Aktion beschreibt, finde ich das uncool. (Dabei ist es mir egal, ob er eine langweilige Aktion lang und breit erklärt oder eine coole Aktion lang und breit erklärt. Beides ruft bei mir ein mentales Gähnen hervor. Ich bevorzuge es, wenn jemand kurz und knapp seine Aktion ankündigt. Und wenn diese kurze und knappe Aktion danna uch noch cool ist, wäre es perfekt.)
Disclaimer: Mir ist klar, dass das mein persönlicher Geschmack ist. Andere Leute mögen z.B. Wushu genial finden. Ich finde jedoch Systeme besser, wo man seine Aktionen kurz und präzise ansagen kann.
2.) Wenn es bei Kampfregeln nur um Schnelligkeit ginge, würde man einen Kampf wie eine simple Probe zum Türöffnen o.Ä. mit einem (vergleichenden) Wurf abhandeln können. Nein, stattdessen wollen wir doch alle ein wenig ausgefeiltere Regeln und nehmen uns gerne mehr Zeit zum Würfeln, wenn es um Kämpfe geht
1) Stimmt, es geht bei Kämpfen nicht
nur um Schnelligkeit.
Aber es geht zumindest uns bei Kämpfen
auch um Schnelligkeit. (Mag vielleicht daran liegen, dass ich ein gebrandtes Kind bin und wir früher den halben Spielabden dafür verbraucht hatten, einen einzelnen Kampf auszutragen. - Mittlerweile haben wir die Kampfzeit auf etwa 5% der Spielzeit redutziert.)
2) Wieso wir es dennoch nicht mit einem vergleichenden Wurf abhandeln:
Schnelligkeit ist ein Aspekt, der mir wichtig ist. Ein zweiter Aspekt, der mir genau so wichtig ist, ist jedoch die taktische Rafinesse.
Ich möchte als Spieler taktisch gefordert werden. Ich möchte Entscheidungen treffen können, von denen es abhängt, ob wir gewinnen oder verlieren.
Und das lässt sich mit einem vergleichenden Wurf nicht erreichen.
Ich bin im Prinzip an einem System interessiert, dass
a) möglichst schnell ist
b) möglichst realistisch ist und
c) möglichst viel taktische Optionen besitzt.
Mir ist klar, dass ich keinen dieser drei Punkte 100% erreichen werde. Aber ich versuche halt, ein Optimum aus diesen drei Punkten zu finden. (Das heißt, ich bin bereit, Abstriche in einem der drei Punkte zu machen, wenn ich dafür mindestens einen der drei anderen Punkte verbessern kann.)
egal mit was für ner Parade. Am Ende wird die Kampflänge doch viel Maßgeblicher von den Schadens/Wundregeln bestimmt. Die Frage der Kampflänge ist also eher: one-hit-kill oder DSA3 und 100LE mit 1W+6 runterwürfeln?
Klar, das schnellste Würfelsystem nützt nichts, wenn du ein langsames Schadenssystem hast, wo du den Gegner 20mal treffen musst, damit er kampfunfähig wird.
Deswegen bevorzuge ich ja auch Systeme, wo der Gegner bereits nach 1-3 Treffern kampfunfähig ist. (Und wenn man ein System spielt, wo der Gegner bereits nach 1-3 Treffern kampfunfähig ist, dann fällt es stark ins Gewicht, ob man ein langsames oder schnelles Würfelsystem benutzt.)