Autor Thema: [Grundsätzliches] Magiesysteme  (Gelesen 2010 mal)

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Offline thestor

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[Grundsätzliches] Magiesysteme
« am: 6.01.2011 | 13:31 »
Ich habe mich ein bischen mit Magiesystemen beschäftigt. Prinzipiell sehe ich es so, dass man Magie in zwei Richtungen begrenzen muss:
1. Beschränkung der Flexibilität, also der Auswahlmöglichkeiten an Zaubersprüchen oder was auch immer. Ansonsten kann Magie zu vieles und verkommt zur Wunscherfüllung.
2. Beschränkung der Quantität, also der Anwendungsmöglichkeiten, wie oft /wie viel man zaubern kann. Ansonsten wirft der Magier beispielsweise mit Feuerbällen um sich dass die Pole schmelzen.

Hier nun eine kleine Aufstellung wie diese Beschränkungen in Rollenspielen angegangen werden und hoffentlich auch wirklich praktikabel sind.

Zu 1., Beschränkung der Zauberauswahl:
Sprüche: Das wohl üblichste System, der Zauberer muss einzelne Sprüche wie Fertigkeiten lernen und kann nur die gelernten anwenden.

Colleges: Hier kann der Zauberer ALLE Sprüche einer bestimmten Kategorie. Beim Feuerkolleg zum beispiel kann es er alle Feuersprüche, und so weiter, er kann aber keine Sprüche ausserhalb seines Kolleg. Ich dachte hier vor allem an GURPS, wobei da genauer sagen sollte, dass der Zauberer VERSUCHEN kann alle Sprüche seines Colleges anzuwenden, aber bei den mächtigeren Sprüchen sollte er geübt haben.

Grimoiren: Der Magier kann nur Sprüche aus (s)einem Zauberbuch wirken, was ein solches Grimoire natürlich sehr wichtig macht. Eventuell weitere Beschränkungen, dass zum Beispiel nur mächtige Mageir die mächtigen sprüche wirken können.

Materielle Tokens: Die Zauberei basiert auf bestimmten materiellen Gegenständen, zum Beispiel Runen, die miteinander kombiniert werden. Um einen bestimmten Spruch zu wirken, muss der Zauberer die dafür benötigten Runen haben, und eventuell auch als Fertigkeiten beherrschen.

Variabel ("Sterne stehen günstig"): Hier ist der Zauberer von externen Einflüssen abhängig, beispielsweise kann er je nach Tageszeit oder je nach Mondphase andere Sprüche wirken. Auch örtliche variablen wären denkbar, dass der Zaubeerer beispielsweise jeweils verschiedene Zauber im Wald, in der Stadt oder auf dem Ozean hat, oder gar eine Kombination der beiden. Auch eine Art Geisterhandel wäre möglich, der Zauberer beschwört einen Geist und feilscht oder ringt mit diesem um einen magischen Effekt, den der Geist vollbringen kann und vollbringen will.

Besessenheit: Ala Voodoo, der Magier wird von einem Geist bessessen der die eigentliche Magie wirkt, je nachdem um welchen Geist es sich handelt stehen ihm andere Magiemöglichkeiten offen, allerdings haben verschiedene Geister verschiedene Anforderungen, bzw. bringen verschiedene Persönlichkeiten mit die unangenehm werden können.

Fest/Angeboren: Der Charakter hat eine oder mehrere magische Fähigkeit einfach, kriegt aber normalerweise keine andere mehr dazu.


Zu 2. Beschränkung der Zaubermenge
Mana: Wiederum der Klassiker, eine Art Ausdauer für Zaubersprüche, jeder Spruch kostet Mana, die mächtigeren mehr, und ohne Mana kein Zaubern mehr.

Ausdauer: Anstatt mit Mana wird mit regulärer Ausdauer gezaubert, da der Zauberer nicht zwischen Ausdauer und Mana aufteilen muss wird er wohl auch physikalisch ziemlich ausdauernd, was ein kleiner bis ausserordentlich großer Bonus sein kann.

Backslash: Aus Shadowrun bekannt, eine Variante der oberen beiden. Anstatt dass die Zauber feste Kosten haben, machen sie eine Art "Angriff" auf den Zauberer, generell machen schwache Zauber wenig Schaden der sich leicht abwehren lässt, während starke Zauber schwereren Schaden verursachen der sich zudem schwerer vermeiden lässt.

Treshold: Aus GURPS Thaumatology, Zauber verursachen eine Art Spannung, wenn zuviel in zu kurzer Zeit gezaubert wird entlädt diese sich und es treten unangenehme Begleiterscheinungen auf, möglicherweise ähnlich dem obigen Backslash, es könnten aber beispielsweise Dämonen freigesetzt werden, ein Blitz den Zauberer treffen, er eine Krnakheit bekommen, u.v.m.

Laden: Berühmt aus D&D, der Zauberer hat Spruchslots, er kann in diede seine Zauber quasi laden, wenn sie angewendet werden sind sie weg und müssen neu geladen werden, ähnlich einem Magazin. Mächtigere Sprüche könnten mehrere Slots benötigen. Dies schränkt gleichzeitig die Flexibilität insofern ein, als dass dem Zauberer zwar viele Sprüche bekannt sein mögen, er aber nur begrenzt viele vorrätig halten kann.

Zeitintensiv: Hier ist der Zeitaufwand die Begrenzung. Der Zauberer KÖNNTE mit einem mächtigem Feuerball eine ganze Räuberbande wegputzen, aber bis der Zauber fertig ist sind die Banditen weitergezogen. Läst sich gut mit "Variabel" aus der Zauberauswahl Beschränlkung kombinieren, je nachdem wie die Sterne stehen (oder was auch immer) gehen Zauber schneller ode langsamer.

Opfer: Etwas physikalisches muss geopfert werden, ala Alchemie, die Materialkomponenten benötigt. Mächtige Zauber könnten teure oder exotische Komponenten benötigen, oder einfach schwer vorrätige zu halten sind (der Zauber benötigt mehrere Liter frische Milch, in einem Setting ohne Kühlschränke kann das heissen dass man ein paar Kühe mitnehmen muss). Die böse Variante ist natürlich das Opfer von anderen Personen.

Attributopfer: Hier verliert der Zauberer temporär je nach Zauber einen oder mehrere Punkte in bestimmten Attributen, er wird also für eine Weile schwächer, langsamer und/oder dümmer. Die Mächtigkeit des Zaubers könnte nciht nur bestimmen wie viele Punkte er von welchem attribut velriert, sondern auch wie schnell er diese wieder erhählt, was aber natürlich den Aufwand das alles zu merken erhöht. Ich würde Tokens empfehlen, beispielsweise Münzen/Würfeln/Steine in verschiedenen Farben, nach Ablauf einer Zeiteinheit kann er beipsielsweise die weißen Steine ablegen und kriegt so Attributspunkte zurück, während die angehäuften blauen steine zu weißen und die roten Steine zu blauen werden.


Una natürlich die große Frage, was meint ihr? Wie denkt ihr grundsäzlich über die Aufteilung in Beschränkung der Auswahl versus Beschränkung der Anwendungsmasse", macht diese Sinn? Fallen euch weitere Varianten ein und was haltet ihr von den hier präsentierten?

Offline Grimnir

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #1 am: 6.01.2011 | 13:43 »
Das ist eine interessante Auflistung  :d

Zu Punkt 2 fällt mir noch "Korruption" ein - Zaubern bringt Dich unweigerlich auf die Dunkle Seitetm. So meines Wissens in Conan und Sorcerer.

Schau Dir vielleicht mal das alte deutsche Fate (PDF) an. Fate ist ja gerade in aller Munde, und hier gibt es ab S. 65 ebenfalls eine Aufstellung verschiedener Magieformen und deren Umsetzung mit Fate.

Es grüßt
Grimnir
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Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Laivindil

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #2 am: 6.01.2011 | 13:55 »
Ein dritter Weg findet sich in "Swashbucklers of the 7 Skies", denn hier wird Magie nach Einfluss auf die Handlung begrenzt. Fluff-Magie ist umsonst; wenn durch die Magie bedeutende Fakten geschaffen werden, wird's teuer.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #3 am: 6.01.2011 | 14:01 »
Mir gefiel sofort der Ansatz von Barbarians of Lemuria...je größer die Magie, desto mehr "Komponenten" muss man erfüllen.
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Belchion

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #4 am: 6.01.2011 | 14:29 »
REIGN verwendet zwar ebenfalls die Fertigkeit- und Talentmethode (jeder Zauber ist eine Fertigkeit, besonders mächtige Zauber muss man mit einem Talent freischalten),  zusätzlich wird aber immer strikt festgelegt, was man mit Zaubern grundsätzlich erreichen kann und was nicht.

Also so Dinge wie: Magie kann die Elemente beherrschen (Feuerbälle, Eisregen, Windhosen, Wetterkontrolle), aber es kann auch nur die Elemente direkt beherrschen (also z.B. niemanden heilen, niemanden ausspionieren usw.)

Offline YY

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #5 am: 6.01.2011 | 15:40 »
Zur Beschränkung der Zaubermenge fällt mir noch eine weitere Backlash-/Threshold-Variante ein:

Der Zaubernde bekommt nicht immer direkt Schaden, aber es besteht bei bestimmten Würfelergebnissen die Möglichkeit, dass teils sehr unangenehme Nebeneffekte auftreten (elektrische Entladungen, versehentliche Dämonenbeschwörungen, Zauber zu effektiv, Zielauswahl versehentlich erweitert/verändert usw..).

Findet man z.B. bei den Huckstern in Deadlands Classic oder bei Warhammer Fantasy 2nd Ed. (und in den anderen wohl auch - die kenne ich aber nicht :) ).

Das finde ich deswegen ganz interessant, weil bei diesem Ansatz auch schon kleine, harmlose Sprüche schiefgehen können, wenn man ungünstig würfelt.
Das führt dazu, dass der Magieanwender nur dann zaubert, wenn es wirklich sein muss, weil Magie immer latent unberechenbar ist und für mundane Anwendungen zu gefährlich ist - das verhindert nebenbei auch recht effektiv den Magier, der keinen Finger mehr hebt, weil er alles mit Magie machen kann; das finde ich in manchen Settings sehr unstimmig. 


Meine Ansicht zur Auswahlbeschränkung habe ich in den letzten Jahren geändert:

Früher waren mir flexible/freie Magiesysteme auch ein Graus und ich hatte viel lieber feste Zauberlisten.
Dann habe ich aber festgestellt, dass das nur daran lag, dass die freien Magiesysteme meistens schlicht und ergreifend scheiße umgesetzt sind (ich denke da insbesondere an TRoS).


Man muss sich da eigentlich "nur" im Vorfeld überlegen, was Magie unter welchen Umständen maximal leisten können soll.
Mir gefallen mittlerweile Ansätze wie die Runenmagie als alternatives Magiesystem in GURPS Thaumatology sehr gut.

Wenn man ein Baukastensystem aus Effekten, Zielen und Modifikatoren (starker/extrem starker Effekt, Zielgruppe, veränderte Zauberzeit, veränderte Reichweite, "filigrane" Manipulation usw.) hat und das Ganze mit Mindestwurfmodifikatoren und Energiekosten sinnvoll aufbaut, ist das mMn eine sehr elegante und praktikable Variante für ein Magiesystem.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #6 am: 7.01.2011 | 10:50 »
Prinzipiell sehe ich es so, dass man Magie in zwei Richtungen begrenzen muss:
1. Beschränkung der Flexibilität, also der Auswahlmöglichkeiten an Zaubersprüchen oder was auch immer.
Diesen Punkt sehe ich anders. Man kann auch anders verhindern, daß Magie zum Allheilmittel wird - etwa durch die Beschränkung der Anwendbarkeit. Aus "magietheoretischen" Gründen bevorzuge ich jedenfalls dezidiert Systeme, in denen alles geht, wenigstens prinzipiell. Alles zu lernen, dürfte etwa so uferlos sein, wie alle Sprachen zu lernen: Wer weiß denn überhaupt, wieviele es gibt? Die Beschränkung wäre also im "Fassungsvermögen" des Lernenden verankert, aber die freie Wahl hat er schon.

2. Beschränkung der Quantität, also der Anwendungsmöglichkeiten, wie oft /wie viel man zaubern kann. Ansonsten wirft der Magier beispielsweise mit Feuerbällen um sich dass die Pole schmelzen.
Das schon, ja. Ich bevorzuge da derzeit simple Erschöpfungsmodelle: Nach zehn Stunden Holzhacken ist man müde, nach zehn Stunden Diskussion ist man müde, nach zehn Stunden Zaubern ist man - auch müde.

Offline critikus

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #7 am: 7.01.2011 | 11:35 »
Es gibt ja bei Magie die unterschiedlichsten Herangehensweisen. Gerade weil Magie sehr mächtig sein kann, und auch mal schnell einen Plot zerstören kann, halte ich es mittlerweile so, dass die magie bei meinen Szenarien eher "schwach" ist und mehr als Plottvehikel dient. Dabei muss man allerdings wissen, dass ich den cinematischen Spielstil bevorzuge.

Freie, schwache Magie; das heißt bei mir, die Spieler können sich zwar ihre Magie komplett selber gestalten, es sollte nur einigermassen stimmig sein. Andererseits ist Magie bei mir nur ein Plottvehikel mit dem sich die Spieler austoben können. Die Effekte die sie dabei erzeugen sind aber "schwach". Das heißt, das Ergebniss eines erfolgreichen Zaubers ist in seiner Stärke nicht höher als eine vergleichbare Waffe oder Kampfkunst.

Ein Beispiel: Der Magier beschwört aus dem Sand eine riesige Faust und schlägt auf damit auf den Gegner. Trifft er mit der Sand-Faust, ist der Schaden genauso hoch, als hätte er ihn einfach mit der Faust ins Gesicht geschlagen. Der Rest ist nur Atmosphäre.

Es kommt mir mehr auf die cinematische Wirkung an; es soll halt toll aussehen. Mehr nicht. Bisher hat das auch immer gut funktioniert. Ich bin da Midgard-geschädigt. Dort haben die heftigen Zauber so manches Abenteuer beinahe ruiniert.

Sehr große Effekte, wie riesige Feuerwände oder das Aufbrechen von gewaltigen Erdspalten sehe ich nicht so gerne.
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

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Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #8 am: 7.01.2011 | 11:38 »
Freie, schwache Magie; das heißt bei mir, die Spieler können sich zwar ihre Magie komplett selber gestalten, es sollte nur einigermassen stimmig sein. Andererseits ist Magie bei mir nur ein Plottvehikel mit dem sich die Spieler austoben können. Die Effekte die sie dabei erzeugen sind aber "schwach". Das heißt, das Ergebniss eines erfolgreichen Zaubers ist in seiner Stärke nicht höher als eine vergleichbare Waffe oder Kampfkunst.

Ein Beispiel: Der Magier beschwört aus dem Sand eine riesige Faust und schlägt auf damit auf den Gegner. Trifft er mit der Sand-Faust, ist der Schaden genauso hoch, als hätte er ihn einfach mit der Faust ins Gesicht geschlagen. Der Rest ist nur Atmosphäre.

Das mag ich an Savage Worlds so...Magie sortiert nach Regeleffekten, nicht nach Spielweltlogik! Das ermöglicht erst ein Balancing!
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Offline Don Kamillo

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #9 am: 7.01.2011 | 11:47 »
Earthdawn hat meines Erachtens auch ein schönes Magiesystem.

Zauber kommen in Kreisen daher, je höher, desto mächtiger.
Man kann prinziell alle lernen, hat zu Anfang aber eine begrenzte Menge und erhält bei Stufenanstiegen, wenn überhaupt, nur eine weitere begrenzte Menge dazu. Ansonsten muß man sich Zauber erarbeiten oder in Spruchbüchern finden, Lehrmeister finden etc.
Es gibt 3 Arten, Zauber zu wirken, über die Matritze, aus dem Spruchbuch, als rohe Magie, was gleichzeitig begrenzend wirkt.

Über die Matritze ( magisches Konstrukt, das Zauber von der bösen, gemeinen Umwelt im Astralraum anschirmt ) kann man gefahrlos immer wieder zaubern, es ist normal immer 1 Spruch darin und man hat nur wenige davon. Um Sprüche auszutauschen, sind entweder recht schwere Würfe oder etwas mehr Zeit vonnöten.

Aus dem Spruchbuch oder rohe Magie wirken, setzt quasi ein Leuchtfeuer in den Astralraum, der Dämonen anziehen kann und im Falle von roher Magie auch noch einen rückstoß gibt, je nach Verschmutzung des Astralraums.

Ich finde besonders schön, daß hier die Magie und deren Regeln schön mit dem Hintergrund der Welt verwoben sind.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline thestor

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #10 am: 8.01.2011 | 19:10 »
Ein Grund warum ich mich damit auseinandergesetzt habe: Wie denkt ihr über verschiedene Magiesysteme in eienr Welt? Auf der einen Seite finde reizt mich der Gedanke, dass es verschiedene Wege gibt Magie zu wirken, mit teils völlig unterschiedlichen Lebensphilosophien der Magier.
Aber auf der anderen Seite: Ich fürchte das könnte licht viel zu komplex werden.  Theoretisch müssten die Spieler ja die Systeme nur in gröbsten Zügen kennen und sich dann mit dem ihrer Wahl näher beschäftigen, aber ich befürchte es könnte doch ein über Wust werden.

Offline YY

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #11 am: 8.01.2011 | 19:24 »
Das kam mir bislang in der Praxis nie zu kompliziert vor.

Deadlands Classic z.B. hat für die verschiedenen "Magier" sehr unterschiedliche spielmechanische Ansätze - das hat eigentlich immer ganz gut funktioniert.


Was man bei recht komplexen Magiesystemen oder wenigstens solchen mit riesig großen Zauberlisten öfter findet, sind verschiedene Beschränkungen, wer was wie lernen und zaubern kann/darf.

Das findet man so z.B. bei DSA(3) und SR - da gibt es einen einheitliches spielmechanisches "Dach", unter dem alle sitzen, aber jeder hockt in seiner Ecke...

Grad bei DSA3 mit seinen individuellen Zaubern hat man da eine sehr schöne Trennung abbilden können - da gibt es dann eben Hexenzauber, Druidenzauber usw., die sich teils doch schon sehr unterschiedlich "anfühlen".

SR mit seinen "Baukastenzaubern" kam mir da immer etwas generischer vor, dafür gibts da aber auch mehr Drumherum bzw. Sachen abseits der Spruchzauberei - Astralreisen, Geisterbeschwörung, Ki-Kräfte, Artefaktherstellung usw.
Da kann man eigentlich auch ganz gut sehr unterschiedliche Magiergruppen darstellen - macht SR ja auch.

Vom Spielgefühl her kann sich so etwas also durchaus lohnen. 

Solange man den Leuten nicht zwei (oder mehr!) völlig unterschiedliche Magiesysteme mit jeweils einem Ausmaß wie bei GURPS oder DSA hinknallt, sollte das in Sachen Komplexität/Lernaufwand* mMn auch kein Problem sein.

*zumindest der SL muss ja alles einigermaßen können  ;)

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Online 1of3

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #12 am: 8.01.2011 | 22:16 »
Zitat
Theoretisch müssten die Spieler ja die Systeme nur in gröbsten Zügen kennen und sich dann mit dem ihrer Wahl näher beschäftigen, aber ich befürchte es könnte doch ein über Wust werden.

Das scheint mir aber sehr davon abzuhängen, wie kompliziert die sind.

Ich verweise da mal auf 7te See. Da gibts ne Hand voll Magieschulen, die alle sehr unterschiedlich sind und es gibt nicht mal einen gemeinsamen Überbau. (Außer den Grundregeln fürs Würfeln und dass man sie eben als Vorteil kaufen muss.)

Grundsätzlicher Tipp übrigens: Stark unterschiedliche Regeln lassen sich häufig leichter merken als leichte Abweichungen. Also entweder alles gleich oder alles ganz unterschiedlich.



Ansonsten könnte es auch sein, dass Magier irgendetwas tun müssen, um überhaupt an Magie zu kommen: - Ihre Seele verkaufen.
- Sich einen Kristall auf die Stirn implantieren lassen.
- Einer Gilde beitreten.
- Usw.

Offline thestor

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #13 am: 14.01.2011 | 12:48 »
Ich verweise da mal auf 7te See. Da gibts ne Hand voll Magieschulen, die alle sehr unterschiedlich sind und es gibt nicht mal einen gemeinsamen Überbau. (Außer den Grundregeln fürs Würfeln und dass man sie eben als Vorteil kaufen muss.)

Grundsätzlicher Tipp übrigens: Stark unterschiedliche Regeln lassen sich häufig leichter merken als leichte Abweichungen. Also entweder alles gleich oder alles ganz unterschiedlich

Also müssten die unterschiedlichen Magieschulen recht gut funktioniert haben?

Ich würde die Auswahlmöglichkeiten der Magie noch ergänzen:
- Pfadsystem, es gibt verschiedene Magiepfade, um an die mächtigeren Sprüche der höheren Pfade heranzukommen, muss man erst die niederen Pfade lernen.

Was mir zur Zeit vorschwebt um das ganze in acht verschiedene Magieschulen zu gliedern:

1. Sprüche - Mana: "Klassische Magier", man kann beliebeige Sprüche lernen, muss diese aber einzeln lernen, und mit Mana powern, eine Art Ausdauer nur für Magie. Vom Hintergrund her hätte ich gesagt, dass diese Schule die Sprüche der anderen kopiert, also analysiert und dann mit Ihren Theorien ähnlich funktionierende Zaubersprüche erschaffen, sie können also wirklich die meiste Magie als Sprüche lernen, allerdings eben immer nur einen bestimmten Spruch, ihnen fehlt die tiefere Einsicht die weniger flexible Zauberer in ihre jeweilige Materie haben.

2. Colleges - Backslash: Diese Zauberer sind auf ein bestimmtes Thema der Magie beschränkt, beispielsweise ein Element. Grundsätlzich kann auch ein Anfänger versuchen mächtige Sprüche zu wirken, die Erfolgsaussichten sind aber mau, noch schlimmer: Etwas von der gewirkten Energie bleibt "hängen" und wirkt gegen den Magier. Wer also einen dicken Feuerball wirkt muss aufpassen, dass er nicht selber in Flammen aufgeht, wer eine totale Gedankenkontrolle versucht muss acht geben nicht selbst am Ende dumm rumzustehen und alles zu tun was einem befohlen wird. Bessere Magier sind effizienter, und mehr Energie wandert in den Spruch als in sie selbst.

3. Angeboren - Ausdauer: Vom Hintergrund her sozusagen die "God blooded", diese besitzen von Geburt (oder Initierung oder was auch immer) an eine oder mehrere magische Gaben, die sie anwenden können wie körperliche Funktionen, die aber mehr oder weniger anstrengend sind, sie können aber nicht (oder nur sehr schwer) neue Zauber lernen.

4. Bessenheit - Attributopfer: Der Zauberer lässt einen Geist (einen Gott?) von seinem Körper besitz ergreifen, und wird zu dessen Avatar. Je besser er ist, desto besser ist seine Verkörperung des Geistes, allerdings setzt sich auch die Persönlichkeit des Geistes mehr durch, das kann nützlich bis hin zu gefährlich sein, je nach Situation (Der Scherzgeist mag wirklich gut im Reden sein, aufgrund seiner Persönlichkeit sollte man ihn aber nicht bei einer kaiserlichen Audienz kanalisieren). Sobald die Besessenheit wieder aufhört hat der Zauberer eine zeitlang Abzüge auf bestimmte Attibute, normalerweise die, welche der Geist zuvor gesteigert hat, von vornherein wenig in diesem Attribut zu haben führt dazu, dass der Geist nicht lange im Körper gehalten werden kann (er fängt quasi während der Besessenheit an, das Attribut aufzubrauchen), ein Schwächling kann die Kriegsgeist-Besessenheit eben nicht so lange durchstehen wie ein trainierter Muskelprotz.
P.S.: Anstatt herkömmlicher Geister fände ich ein gutes System Avatare ala Unknown Armies zu kanalisieren, also Archetypen wie "der König", "der Henker", "die Mutter", usw.

5. Materielle Tokens - Opfer: Der Zauberer muss eine Kombination magischer Runen verwenden um einen bestimmten Zauber zu wirken (wie die syntaktishce Magie aus GURPS Thaumatology), das Material der Runen beeinflusst erheblich die mächtig der Zauber sein kann und eventuell auch wie wahrscheinlich man den gewünschten Effekt (und wo) hinkriegt (da man verschiedene Runen einfach kombiniert gibt es da ja Interpretationsmöglichkeiten). Die Runen werden aber dabei aufgebraucht, zerfallen zu Asche oder Staub. Bessere Materialien (Edelmetalle) können vielleicht mehrere Ladungen halten, und die Runen verschwimmen auch anstatt dass das Material vergeht, aber auch sie müssen neu geschmiedet werden.

6. Pfad - Zeit: Bei dieser Magie lernt man einen bestimmten Pfad der Magie, die Sprüche sind generell eher zeitaufwendig, noch schlimmer, um die höheren Sprüche zu wirken müssen erst die niedrigeren eines Pfades gewirkt werden, man baut den Spruch quasi auf wie ein Gebäude, mit den niederen Sprüchen als Fundament und dem eigentlichen Spruch an der Spitze. Es sind SEHR mächtige Sprüche möglich, diese brauchen aber mehrere Tage (mindestens), wozu sich effektiv mehrere Magier zusammenschliessen müssen, damit mindestens (!) einer die Sprüche aufrecht erhält, während die anderen sich erhohlen um "weiterzubauen". Wohl eher für NPCs, wenn aber auch gewöhnliche Menschen die Zauber aufrehct erhalten können, können das ja die Mitpsieler des Magiers machen ("genau, und für die nächsten sechs stunden wiederholst du jetzt diese Handbewegungen. Ich geh mal schlafen."  ;D)

7. Variabel - Laden (Spell Slots): Bestimmte Orte können den Zauberer mit bestimmten Sprüchen "aufladen". Es gibt recht viele Orte wo sich der Zauber laden kann, wenn er jedoch bestimmte Sprüche laden will ist schnell eine längere Riese erforderlich, und die wirklich guten Sachen kriegt man nur an sehr abstrussen Lokalitäten, und schon für minder mächtige Sachen muss man bestimmte Zeiten abwarten. Wenn ich darüber nachdenke, die wirklich mächtigen Sprüche mögen nur an bestimmten Orten erhältlich sein, wenn sie aber zusätzlich nur zu bestimmten Zeiten zu haben sind, könnte es direkt voll werden, sozusagen eine Versteinerungs-Convention. Eventuell sind die Lokalitäten wo es die Sprüche gibt auch noch gefährlich ("nicht drängeln, jeder kommt zu dem gerade ausbrechenden Vulkan um sich seinen Meteorsturm zu hohlen"). Zwei noch zu beachtende Dinge: Eine Ladung reicht auch nur für einen Zauber, die Ladekapazität hängt von der Mächtigkeit des Zauberers ab, ich würde ein geometrisches Muster vorschlagen, so dass trotz ausreichender Ladekapazität der Magier manche Sprüche einfach nicht unterbringen kann, und den übrige Flecken besser mit Minizaubern auflädt. Zweites Dingelchen: Eine Ladung reicht für eine Anwendung, wenn die Quelle des Zaubers weit weg ist muss man sich gut überlegen worauf man den Spruch anwendet. Wenn aber ein NPC buchstäblich auf dieser Quelle wohnt...

8. Grimoire - Treshhold: Die Cthuloide Magie, allgemein spricht man von den sieben Wegen der Magie, weil diese Variation fast unbekannt ist. Der Magier hat ein Grimoire, mittels spezieller Meditationstechniken versetzt er sich in eine Trance, die es ihm erlaubt aus dme Grimoire vorzulesen und die Instruktionen zu erfüllen, ohne sich irgendwas daraus zu merken. WENN man sich etwas aus dem Buch merkt, ist das für den Vertsand so wie wenn man Milch direkt vor der Kuh zur Heizung bringt und dort stehen lässt, ziemlich schnell ziemlich unappetitlich. Selbst so gibt es unangenehme Nebenwirkungen, da durch diese Zauberei eine andere Realität in die unsere gebracht wird, wer zuviel dieser Magie in zu kurzer Zeit wirkt riskiert vor allem dass doch etwas in seinem Verstand haften bleibt (und diesen frisst), aber schlimmeres kann passieren, nämlich dass man etwas WIRKLICH fremdartiges herbeiruft, was den Zauberer möglicherweise angreift, mit Sicherheit aber ihn und jeden anderen beistehenden an dne Rande des Wahnsinns treibt.

Puh, wollte das seit Tagen mal zusammenchreiben. Eure Meinung?

Offline Merlin Emrys

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Re: [Grundsätzliches] Magiesysteme
« Antwort #14 am: 14.01.2011 | 18:16 »
Ja, da sollte für jeden Geschmack was dabei sein :-) .  Und "klar unterscheidbar" ist mE auch gegeben.