Ich verweise da mal auf 7te See. Da gibts ne Hand voll Magieschulen, die alle sehr unterschiedlich sind und es gibt nicht mal einen gemeinsamen Überbau. (Außer den Grundregeln fürs Würfeln und dass man sie eben als Vorteil kaufen muss.)
Grundsätzlicher Tipp übrigens: Stark unterschiedliche Regeln lassen sich häufig leichter merken als leichte Abweichungen. Also entweder alles gleich oder alles ganz unterschiedlich
Also müssten die unterschiedlichen Magieschulen recht gut funktioniert haben?
Ich würde die Auswahlmöglichkeiten der Magie noch ergänzen:
- Pfadsystem, es gibt verschiedene Magiepfade, um an die mächtigeren Sprüche der höheren Pfade heranzukommen, muss man erst die niederen Pfade lernen.
Was mir zur Zeit vorschwebt um das ganze in acht verschiedene Magieschulen zu gliedern:
1. Sprüche - Mana: "Klassische Magier", man kann beliebeige Sprüche lernen, muss diese aber einzeln lernen, und mit Mana powern, eine Art Ausdauer nur für Magie. Vom Hintergrund her hätte ich gesagt, dass diese Schule die Sprüche der anderen kopiert, also analysiert und dann mit Ihren Theorien ähnlich funktionierende Zaubersprüche erschaffen, sie können also wirklich die meiste Magie als Sprüche lernen, allerdings eben immer nur einen bestimmten Spruch, ihnen fehlt die tiefere Einsicht die weniger flexible Zauberer in ihre jeweilige Materie haben.
2. Colleges - Backslash: Diese Zauberer sind auf ein bestimmtes Thema der Magie beschränkt, beispielsweise ein Element. Grundsätlzich kann auch ein Anfänger versuchen mächtige Sprüche zu wirken, die Erfolgsaussichten sind aber mau, noch schlimmer: Etwas von der gewirkten Energie bleibt "hängen" und wirkt gegen den Magier. Wer also einen dicken Feuerball wirkt muss aufpassen, dass er nicht selber in Flammen aufgeht, wer eine totale Gedankenkontrolle versucht muss acht geben nicht selbst am Ende dumm rumzustehen und alles zu tun was einem befohlen wird. Bessere Magier sind effizienter, und mehr Energie wandert in den Spruch als in sie selbst.
3. Angeboren - Ausdauer: Vom Hintergrund her sozusagen die "God blooded", diese besitzen von Geburt (oder Initierung oder was auch immer) an eine oder mehrere magische Gaben, die sie anwenden können wie körperliche Funktionen, die aber mehr oder weniger anstrengend sind, sie können aber nicht (oder nur sehr schwer) neue Zauber lernen.
4. Bessenheit - Attributopfer: Der Zauberer lässt einen Geist (einen Gott?) von seinem Körper besitz ergreifen, und wird zu dessen Avatar. Je besser er ist, desto besser ist seine Verkörperung des Geistes, allerdings setzt sich auch die Persönlichkeit des Geistes mehr durch, das kann nützlich bis hin zu gefährlich sein, je nach Situation (Der Scherzgeist mag wirklich gut im Reden sein, aufgrund seiner Persönlichkeit sollte man ihn aber nicht bei einer kaiserlichen Audienz kanalisieren). Sobald die Besessenheit wieder aufhört hat der Zauberer eine zeitlang Abzüge auf bestimmte Attibute, normalerweise die, welche der Geist zuvor gesteigert hat, von vornherein wenig in diesem Attribut zu haben führt dazu, dass der Geist nicht lange im Körper gehalten werden kann (er fängt quasi während der Besessenheit an, das Attribut aufzubrauchen), ein Schwächling kann die Kriegsgeist-Besessenheit eben nicht so lange durchstehen wie ein trainierter Muskelprotz.
P.S.: Anstatt herkömmlicher Geister fände ich ein gutes System Avatare ala Unknown Armies zu kanalisieren, also Archetypen wie "der König", "der Henker", "die Mutter", usw.
5. Materielle Tokens - Opfer: Der Zauberer muss eine Kombination magischer Runen verwenden um einen bestimmten Zauber zu wirken (wie die syntaktishce Magie aus GURPS Thaumatology), das Material der Runen beeinflusst erheblich die mächtig der Zauber sein kann und eventuell auch wie wahrscheinlich man den gewünschten Effekt (und wo) hinkriegt (da man verschiedene Runen einfach kombiniert gibt es da ja Interpretationsmöglichkeiten). Die Runen werden aber dabei aufgebraucht, zerfallen zu Asche oder Staub. Bessere Materialien (Edelmetalle) können vielleicht mehrere Ladungen halten, und die Runen verschwimmen auch anstatt dass das Material vergeht, aber auch sie müssen neu geschmiedet werden.
6. Pfad - Zeit: Bei dieser Magie lernt man einen bestimmten Pfad der Magie, die Sprüche sind generell eher zeitaufwendig, noch schlimmer, um die höheren Sprüche zu wirken müssen erst die niedrigeren eines Pfades gewirkt werden, man baut den Spruch quasi auf wie ein Gebäude, mit den niederen Sprüchen als Fundament und dem eigentlichen Spruch an der Spitze. Es sind SEHR mächtige Sprüche möglich, diese brauchen aber mehrere Tage (mindestens), wozu sich effektiv mehrere Magier zusammenschliessen müssen, damit mindestens (!) einer die Sprüche aufrecht erhält, während die anderen sich erhohlen um "weiterzubauen". Wohl eher für NPCs, wenn aber auch gewöhnliche Menschen die Zauber aufrehct erhalten können, können das ja die Mitpsieler des Magiers machen ("genau, und für die nächsten sechs stunden wiederholst du jetzt diese Handbewegungen. Ich geh mal schlafen."
)
7. Variabel - Laden (Spell Slots): Bestimmte Orte können den Zauberer mit bestimmten Sprüchen "aufladen". Es gibt recht viele Orte wo sich der Zauber laden kann, wenn er jedoch bestimmte Sprüche laden will ist schnell eine längere Riese erforderlich, und die wirklich guten Sachen kriegt man nur an sehr abstrussen Lokalitäten, und schon für minder mächtige Sachen muss man bestimmte Zeiten abwarten. Wenn ich darüber nachdenke, die wirklich mächtigen Sprüche mögen nur an bestimmten Orten erhältlich sein, wenn sie aber zusätzlich nur zu bestimmten Zeiten zu haben sind, könnte es direkt voll werden, sozusagen eine Versteinerungs-Convention. Eventuell sind die Lokalitäten wo es die Sprüche gibt auch noch gefährlich ("nicht drängeln, jeder kommt zu dem gerade ausbrechenden Vulkan um sich seinen Meteorsturm zu hohlen"). Zwei noch zu beachtende Dinge: Eine Ladung reicht auch nur für einen Zauber, die Ladekapazität hängt von der Mächtigkeit des Zauberers ab, ich würde ein geometrisches Muster vorschlagen, so dass trotz ausreichender Ladekapazität der Magier manche Sprüche einfach nicht unterbringen kann, und den übrige Flecken besser mit Minizaubern auflädt. Zweites Dingelchen: Eine Ladung reicht für eine Anwendung, wenn die Quelle des Zaubers weit weg ist muss man sich gut überlegen worauf man den Spruch anwendet. Wenn aber ein NPC buchstäblich auf dieser Quelle wohnt...
8. Grimoire - Treshhold: Die Cthuloide Magie, allgemein spricht man von den sieben Wegen der Magie, weil diese Variation fast unbekannt ist. Der Magier hat ein Grimoire, mittels spezieller Meditationstechniken versetzt er sich in eine Trance, die es ihm erlaubt aus dme Grimoire vorzulesen und die Instruktionen zu erfüllen, ohne sich irgendwas daraus zu merken. WENN man sich etwas aus dem Buch merkt, ist das für den Vertsand so wie wenn man Milch direkt vor der Kuh zur Heizung bringt und dort stehen lässt, ziemlich schnell ziemlich unappetitlich. Selbst so gibt es unangenehme Nebenwirkungen, da durch diese Zauberei eine andere Realität in die unsere gebracht wird, wer zuviel dieser Magie in zu kurzer Zeit wirkt riskiert vor allem dass doch etwas in seinem Verstand haften bleibt (und diesen frisst), aber schlimmeres kann passieren, nämlich dass man etwas WIRKLICH fremdartiges herbeiruft, was den Zauberer möglicherweise angreift, mit Sicherheit aber ihn und jeden anderen beistehenden an dne Rande des Wahnsinns treibt.
Puh, wollte das seit Tagen mal zusammenchreiben. Eure Meinung?