@TAFKAKB:
Solltest Du mit Deinem Post mich angesprochen haben, so versichere ich Dir, dass ich für mich keineswegs in Anspruch nehmen kann, auf dramaturgische Mittel völlig verzichten zu können. Da suche ich gern mit Dir die eierlegende Wollmilchsau, die das kann. Das ändert aber nichts daran, dass ich als Spieler keine Redshirts mag und sie als SL zu vermeiden versuche. Bloß weil ich ein Mittel nicht gut finde, heißt das aber nicht, dass ich auf alle Dramatricks verzichten kann. (Schön wäre es... das Sterbenlassen namhafter NSCs ist auch ein Dramatrick.)
Wenn man einen Kampfencounter designt kann man doch nicht als SL so tuen als haette man keinen Einfluss auf die Wendung welcher der Kampf nimmt.
Mehr Ungeheuer, "mehr Gefahr", mehr Action.
[Weil der NSC ueber seinen Tod quasi Ungeheuer parkt]
Kam es zumindest in Bezug auf die Raptoren.
Nur das ein Raptor quasi ein "Fake" war bzw. sie eigentlich immer nur gegen maximal zwei kaempften.
Natürlich hat ein SL beim Abenteuerentwurf Einfluss auf die Wendung des Kampfes - aber was dabei rauskommt, ist eben nur wahrscheinlich, nicht sicher. Ein Kampf, der mit dem gescripteten Tod eines Redshirts beginnt, ist für mich irgendwie fischig - da ist jede Spannug draußen, weil den Spielern ins Gesicht gesagt wird: "Hier entscheiden nicht die Würfel, hier entscheidet das Drama." Wie soll man so einem Spielleiter noch vertrauen können? Ein Kampf, der mit dem gescripteten Tod eines namhaften NSCs beginnt, oder sogar einer Mary Sue, impliziert zwar scheinbar das Gleiche, teilt den Spielern aber (zumindest meiner Meinung nach) mit: "Hier gehts jetzt um die Wurst und auf euch, liebe Spieler, lastet die Entscheidung." (Trotzdem wird es den Fischgestank nicht los.)
Ein Kampf, wo der Verlauf ausgewürfelt wird, verzichtet komplett auf diese 100%ige Spielleitersteuerung - und das ist dann wirklich mehr Gefahr, mehr Action für die SCs und mehr Spannung für die Spieler. Klar kann man Ungeheuer parken und als Legitimation dafür NSCs verwenden - aber müssen das zum Tode verdammte Redshirts sein? Beispielsweise kann man einen Timer transparent runterzählen und sagen: "So lange wird euer Verbündeter den Raptor aufhalten können - besiegt bis dahin euren Raptor und rettet ihn, oder er stirbt", und ab geht die Post. Da ist dann echte Spannung drin. Oder man nimmt einen schwächeren SL-Charakter und würfelt bei einem schnellen System den Kampf nebenher. Oder man nimmt eben völlig unpersönliche, gesichtslose Massenaufgebote (die ich von Redshirts unterschieden habe), und selbst da würde ich noch einen Timer laufen lassen, wie viele gesichtslose NSCs die Spieler retten können.
Manchmal ist die unvorhergesehene Wendung des Würfelglücks eben spannender als eine Kampfchoreographie.
@Eulenspiegel:
Klar, dass eine tote Nebenfigur dramaturgisch gesehen einen Hinweis enthält, dass am angegebenen Ort etwas Wichtiges passiert, ist unbestritten. Aber der Warnungsgehalt ist doch minimal. Mir ging es darum, dass man einen NSC einführt, um den Spielern eine sichtbare Warnung zukommen zu lassen - und dazu taugen Redshirts nunmal nicht.
Deine andere Unterscheidung zwischen gescripteten und ungscripteten Redshirts finde ich hilfreich. Ich kann damit präzisieren, dass ich speziell Redshirts mit gescriptetem Schicksal nicht mag - NSCs als potentielles Kanonenfutter mit winzigen, aber bestehenden Überlebenschancen sind für mich vollkommen ok.