Jupp- Habs durchgelesen. Spielen werd ichs nicht Es ist der Retroklon, den die Welt nun wirklich nicht braucht, und zum Testen brauchs auch noch bizarre Würfel. Es basiert wohl tatsächlich am ehesten auf Moldvay/Mentzer-D&D, und matscht noch verschlecherte Elemtene aus 2 (Skill-System) und ein bißchen 3.X rein. Anscheinend wird es durch einige dieser Elemente so Imba, daß dann eben ein Gummipunkte-System eingeführt, aber kein einfaches, bewahre, daßs wäre ja nicht in Übereinstimmung mit dem "Spirit" dieses Werkes, sondern eben dieses extrem umständlich zu handhabende Luck-Attribut.
Geplanter Charakterbau? In AD&D sehr schwer, hier durch einen bescheuerten "Sehn-wir-mal-welcher-SC-in-Stufe-0-überlebt" Mechanismus namens "Funnel" komplett unmöglich.
Nehmen wir mal den Cleric. Hier wird versucht, ihm unbegrenzt Gebete zu geben, balanciert wird das Ganze dann durch einen kumulativen Modifier per Spell (ein Ansatz,den wir schon seit zehn Jahren in AD&D nicht mehr verwenden, aus gutem Grund). Eine "natürliche 1 erntet das Mißfallen" der Gottheit. Inkl. Patzertabellen und exklusive der Umstände, unter denen ein Gebet gewirkt wird. Klar, einen Heiligen Mann meines Ordens zu heilen bringt mir den Zorn meines Gottes weil ich eine 1 gewürfelt habe. Dann das Hand auflegen zum Heilen, eine der einfachsten Sachen der Welt, benötigt jetzt eine Probe mit Modi und die Regel allein frißt weit über eine halbe Seite.
Das Kampfsystem ist weitgehend vertraut, allerdings mit Patzer- und Krittabellen (ich suche noch nach Schildkröten) und angereichert mit Deeds, also speziellen Angriffen und Manövern, die allerdings wenigstens stringent funktionieren (im Wesentlichen erfolgreich bei gelungenen Trefferwurf und der TW ist min. 3 (EDIT/ Blödsinn rausgenommen)). Magie auf dem Schlachtfeld ist ergänzt um ein Sytsem von Counterspelling, um Effekte abzuwürgen, die ein Feind schleudert.
Das Magiekapitel bringt auch nix aufregend Neues, abgesehen von den "Deformationen durch Zauberei", die mich an Warhammer erinnern. Es gibt schlechtere Vorbilder zum Klauen. Magie muß mit Probe erfolgreich absolviert werden, die Wirkung eines Zaubers verstärkt sich, je besser die Probe ist.
Spezielle "Judes Rules" umfassen 7 Seiten und befassen sich ausschließlich mit Magie. Danach noch Monsterchen. Gähn.
Das ist kein Regelwerk, das ist kein Heartbreaker, das ist eine inkonsistente Hausregelsammlung zu AD&D. Alles was nicht genau aus dem Vorbild übernommen wurde, ist umständlich und nicht eben spielspaßfördernd. Und könnten angelsächsiche Rollo-Autoren sich endlich einmal die inflationäre Verwendung des Begriffes "Caveat" in auch noch möglichst falschen Zusammenhängen abgewöhnen?
CAVEAT: Dies ist keine Rezi und kein Review, sondern ein Schilderung der Eindrücke nach dem Lesen.