Autor Thema: Regelfragen  (Gelesen 100582 mal)

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Re: Regelfragen
« Antwort #175 am: 11.05.2011 | 16:57 »
Jungs, dieses Problem ist nicht mechanisch zu lösen :P.

Ich geb zu, bei uns werden inzwischen meist Aspekte gewählt, die weniger "momentan" sind.. aber tatsächlich hab ich bspw. mit "geblendet" keine Probleme. Solange er sich den Sand nicht rausreibt, wirkt der ja hindernd; und in dem Moment wo getaggt wird, war eben genau diese "Einschänkung" der Grund, dass es richtig geknallt hat. Man kommt nicht drumherum Aspekte so zu formulieren, dass sie besser ins Bild passen (warum sollte man auch ;)); wie schon von anderer Seite erwähnt, wenn sie sticky sind, stellt sich das Problem weiterhin.
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 16:59 von Horatio »
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Re: Regelfragen
« Antwort #176 am: 11.05.2011 | 17:01 »
@Scimi: Ich versuch dein Problem zu verstehen. Du hast gesagt, wenn ich dich richtig verstanden habe, das du Probleme hast, einen nicht sofort verwendeten Tag in deine Vorstellungswelt zu übersetzen, weil dabei ein Aspekt ungenutzt bleibt, der dem Charakter in der spezifischen Situation einen Vorteil geben würde - man hat den Gegner geblendet, aber nutzt dann nicht aus, das er geblendet ist.
Aspekte werden aber ständig nicht genutzt, völlig unabhängig ob man sie jetzt taggen könnte, oder nicht. Deswegen versteh ich nicht wieso dein Beispiele spezifisch etwas mit taggen zu tun haben. Der Effekt auf die Spielwelt ist genau der gleiche, ob man einen Aspekt nun per Tag oder per Invoke benutzt. Der Unterschied ist rein spielmechanisch.


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Re: Regelfragen
« Antwort #177 am: 11.05.2011 | 17:13 »
Hmmm, ich kann Scimis Bedenken nachvollziehen, es fühlt sich irgendwie so seltsam an mit dem Tag aufsparen.
Andererseits fühlen sich Manöveraspekte für eine ganze Szene auf Personen für nur einen Shift auch seltsam an... mit einem offensive Spin käme ich da eher zurecht...
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Re: Regelfragen
« Antwort #178 am: 11.05.2011 | 17:16 »
Es fühlen sich auch Szenenaspekte, die sich nur bei Ausgeben eines Fatepunkts auswirken komisch an...da muss man sich von frei machen.
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Offline Horatio

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Re: Regelfragen
« Antwort #179 am: 11.05.2011 | 17:36 »
Irgendwie hatten meine SotC Runde voller klassicher Rollenspieler die einfac drauflos gespielt hatten, gar kein Problem damit :P. Aber das wurde schon oft genug durchgekaut; wenn die Guns Probe Erfolgreich war, trifft der Schuss In Game. Wird der Aspekt Deckung herangezogen, bleibt der Schuss in selbiger hängen. Spielweltintern alles kein Thema; nur eben mechanisch anders als man es von vielen Systemen gewohnt ist.

Persönlich habe ich auch einfach kein Problem, wenn der geblendete Strongman erst noch unbeholfen aber brachial zwei Leute verkloppt mit blinzelnden Augen und dann erst den Knockout mit dem Sektkübel kassiert, weil er den dritten Angreifer nicht im Blick hatte :P. Klar kann der Sand in den Augen spielweltinterne Auswirkungen haben (passt ja gut in die Szene), nur mechanisch wird er nur mit dem Tag / Invoke bedeutsam (und damit gibt es In Game auf diesem Detail auch wieder einen kurzen Fokus). Wie gesagt, in meinen Augen sind da erzählerische Unstimmigkeiten kein mechanisches Problem.. aber ja, wir beginnen uns im Kreise zu drehen, ich gebs zu :P. Ich glaube jeder hier ist in der Lage aus dem gesagten seine Schlüsse zu ziehen :).
« Letzte Änderung: 11.05.2011 | 17:39 von Horatio »
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Offline Scimi

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Re: Regelfragen
« Antwort #180 am: 11.05.2011 | 17:41 »
Bei normalen Aspekten kann ich mir das gut vorstellen, dass die nur in besonderen Momenten ausgenutzt werden. Das kennt man ja auch aus Filmen und Büchern so, dass eine Eigenschaft oder eine Schwachstelle nur in Schlüsselmomenten und nicht am Meter runter benutzt wird.

Aber Tags existieren ja nur im Zusammenhang mit erschaffenen Aspekten und von meinem Verständnis her dienen sie dazu, einen Umstand auszunutzen, sobald er im Spiel etabliert ist. Wenn jemand brüllt: "Die Augen, zielt auf seine Augen!", wenn jemand den Gegner ablenkt, wenn jemand sein Gegenüber mit einer schockierenden Enthüllung sprachlos macht, dann erwarte ich, dass da nachgesetzt wird, dass da was passiert und nicht, dass das ein paar Minuten oder Seiten später irgendwie nochmal auftaucht.
In der Form sorgt ein Tag dafür, dass ein Aspekt, der neu ins Spiel kommt, einmal benutzt wird, einmal im Mittelpunkt steht. Und das macht Aspekte in meinen Augen mehr BÄM! und weniger zu etwas, was man ins Sparschweinche' steckt für regnerische Dag'...

Offline Bluerps

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Re: Regelfragen
« Antwort #181 am: 11.05.2011 | 17:49 »
Ok, dann versteh ich jetzt, was du meinst. Da interpretiere ich einfach tags und invokes anders. Insbesondere könnten deine Beispiele bei mir auch alles invokes sein.


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Re: Regelfragen
« Antwort #182 am: 11.05.2011 | 17:53 »
Naja wie gesagt, ich kenne viele Filme, in denen der geschwächte / vorbereitete Gegner sich erstmal weiter wehrt oder sogar noch mehr „Vorbereitung“ braucht, bis man endlich den Entscheidenden Schlag / Treffer landen kann :). Wie schon gesagt wurde, nicht alle In Game Repräsentationen von Aspekten aus Manövern eignen sich gleich gut und klar muss man sich da ein wenig Eindenken, aber ehrlicherweise, ich glaube das Problem löst sich nicht, wenn ich den Tag direkt nutzen muss; wenn er „sticky“ ist, bleibt der Zustand weiter bestehen und kann später noch genutzt werden. Aber naja das wurde auch schon alles gesagt; ich denke jeder kann sich ein Bild von den verschiedenen Positionen machen :).
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Re: Regelfragen
« Antwort #183 am: 12.05.2011 | 08:30 »
Ich erinnere an den Höhlentroll aus HdR! Dort waren offenbar so einige Manöver nötig...
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Re: Regelfragen
« Antwort #184 am: 24.05.2011 | 17:52 »
Mal wieder eine Frage:
Inhuman/Supernatural/Mythic Strength bewirken einen 2/3/4-Stress Treffer im HAndgemenge (YS 183, 211).
Was soll das bringen? Angekreuzt wird doch eh nur ein einziges Kästchen? Ok, bei Inhuman Strength kreuzt man schon in der ersten Grapplerunde Kästchen Nummer 2 auf dem physical Stress an, aber danach rutscht das Kästchen immer nur 1 Schritt nach rechts...
« Letzte Änderung: 24.05.2011 | 18:21 von Tümpelritter »
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Re: Regelfragen
« Antwort #185 am: 24.05.2011 | 17:56 »
Denk dran, wenn du ein Feld ankreuzen musst das hoeher ist als dein Stress Track musst du entweder eine Konsequenz nehmen oder du bist taken out.

Bei einem 3er Stress Treffer heisst das: Beim 2. Treffer fuer jemanden mit physical Stress Track 3 nimmt er entweder eine Konsequenz oder ist raus.
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Re: Regelfragen
« Antwort #186 am: 24.05.2011 | 18:25 »
Jau, aber abgesehen von diesem Vorteil und dem +1/2/3 auf den Grapplewurf... ok, ich bin überzeugt  ;D
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Re: Regelfragen
« Antwort #187 am: 24.05.2011 | 19:49 »
Ich hatte bisher den Eindruck, dass das eine sehr lohnende Fertigkeit ist. Mit +4 bist du sehr fix über den Stresskästchen deines Gegners.  :)
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Re: Regelfragen
« Antwort #188 am: 24.05.2011 | 19:54 »
Zumal Waffen den Schaden nochmal erhoehen koennen (+4 mit Zweihandwaffe sind schon +6) und wenn man dann noch trifft (Angriff eins ueber der Verteidigung) dann liegt der Schaden schonmal bei 7.
Das tut dann richtig weh!
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Re: Regelfragen
« Antwort #189 am: 25.05.2011 | 01:42 »
Mir gings auch nur ums Handgemenge. Aber insgesamt muss ich zugeben, dass mich die Schadensberechnung von DF nicht so anspricht. Was spräche dagegen, Schaden wie bei LoA voll anzurechnen (damit meine ich, drei Schaden gleich drei Kästchen, und nicht das dritte Kästchen von links)?
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Re: Regelfragen
« Antwort #190 am: 25.05.2011 | 07:35 »
Was spräche dagegen, Schaden wie bei LoA voll anzurechnen (damit meine ich, drei Schaden gleich drei Kästchen, und nicht das dritte Kästchen von links)?
Nichts, es macht halt das System wesentlich tödlicher, also mehr "gritty". Wenn man den Noir-Charakter des Settings mehr unterstreichen möchte, kann das sogar sinnvoll sein.
Man muss halt bedenken, wieviel Stress Charaktere, speziell Wizards, austeilen können. Wenn man da den Stresstrack immer komlett füllt dauern Kämpfe nicht sonderlich lange - könnte mir vorstellen, dass das dann ziemlich schnell zu One Shot, one down führt.

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Re: Regelfragen
« Antwort #191 am: 25.05.2011 | 07:57 »
Ich glaube nicht, dass man damit one-hit kills wahrscheinlicher macht. Aber es wird extrem wahrscheinlich, dass der Kampf nach 2-3 Angriffen von einer Seite (also sogar bevor jeder Spieler einmal dran war) vorbei ist. Ein nicht so besonders guter Wizard kann unschwer mit einer Waffe:5 angreifen, plus die Differenz des Treffens. Das dürften im Regelfall mindestens 6 Punkte Schaden sein - damit ist fast jeder STresstrack nach deinem Modell voll. Der nächste Treffer braucht dann schon 2 Konsequenzen (denn er kann ja nicht mehr die -4 Konsequenz nutzen, da der Stresstrack unten schon voll ist). Noch ein Treffer und es ist vorbei.

Offline Bluerps

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Re: Regelfragen
« Antwort #192 am: 25.05.2011 | 11:12 »
Hat LoA nicht auch mehr Möglichkeiten, Schaden zu wiederstehen? Bessere Rüstungen, Gegenstände die Konsequenzen nehmen können, und sowas? Ich kenns nicht wirklich, aber ich meine sowas mal gelesen zu haben.


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Re: Regelfragen
« Antwort #193 am: 25.05.2011 | 11:24 »
Ja, LoA hat Rüstungen, die Schaden mindern und/oder Konsequenzen aufnehmen.

Generell ist (Kampf-)Magie in LoA auch viel schwächer als in DF, weil nicht vorgesehen ist, dass die Magier einen Schadensbonus auf den Angriffswert erhalten. Dafür ist LoA-Magie auch "stressfrei".

Angesichts der Warnungen vor zu hoher Tödlichkeit werde ich wohl vorerst beim Originalsystem für DF-Abenteuer bleiben. (Mein Eindruck von den dreimal, die ich gespielt habe, ist sowieso: Kämpfe sind gefährlich und dauern nicht viele Runden. Gefällt mir ganz gut.)
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Re: Regelfragen
« Antwort #194 am: 25.05.2011 | 20:37 »
LoA hat vor allem längere Stress Tracks - da fangen die Chars mit 5 Kästchen an, nicht wie bei DF mit 2. Wobei ich mir unschlüssig bin, welches Modell mir besser gefällt... wahrscheinlich DF, weil weniger Kästchen, weniger Gefrickel.
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Re: Regelfragen
« Antwort #195 am: 25.05.2011 | 21:00 »
LoA zielt auf epischeres Spiel ab. Harry kriegt in den Büchern einfach viel auf die Fresse. Und er ist damit nicht alleine...

Offline Scimi

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Re: Regelfragen
« Antwort #196 am: 25.05.2011 | 21:08 »
LoA hat vor allem längere Stress Tracks - da fangen die Chars mit 5 Kästchen an, nicht wie bei DF mit 2. Wobei ich mir unschlüssig bin, welches Modell mir besser gefällt... wahrscheinlich DF, weil weniger Kästchen, weniger Gefrickel.

Da aber, wie schon erwähnt, der Schaden anders verzeichnet wird, ist es schwer, die Länge der Stress Tracks direkt zu vergleichen. Wenn man in LoA einmal 2, einmal 3 und einmal 4 Stress reinbekommt, sind das 9 Stress, bei Dresden wären es nur 4. Und durch geschicktes Stresswegkaufen mit Consequences kann man bei Dresden auf immer versuchen, die "Lücken" in einem halb ausgefüllten Stress Track zu füllen.

Offline BobMorane

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Re: Regelfragen
« Antwort #197 am: 21.09.2011 | 22:12 »
Die Boni, die ich als Magier beim Zaubern durch Spezialisierung und/oder Fiokusgegenstände erhalte teilen sich in Power, Offensiv Control und Defensiv Control auf.

Angriffe und Blocks sind da klar einzuordnen. Wie sieht das mit Manövern aus? Sind die Offensiv oder defensiv oder ist da je nach Manöver mit dem SL zu verhackstücken

Beispiele:

Spirt Manöver um einem Gegner den Aspekt verwirrt zu geben.

Air Manöver um Gegner mit einem Windstoss zu Boden zu schleudern.

Offline Blechpirat

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Re: Regelfragen
« Antwort #198 am: 21.09.2011 | 22:22 »
Ich habe damit bisher keine Probleme gehabt und lasse das von der Intention des PCs entscheiden. Drückt der den Gegner zu Boden, um wegzurennen - defensiv. Drückt er ihn zu Boden, damit jemand ihn leichter angreifen kann - offensiv.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Regelfragen
« Antwort #199 am: 22.09.2011 | 07:13 »
Ja, würde ich auch so machen - die Intention des Zaubernden ist ausschlaggebend.