Das sehe ich ein wenig differenzierter.
Würfeldrehen bedeutet nichts anderes, als dass die Wahrscheinlichkeit einer Probe der Dramaturgie untergeordnet wird. "Es kann nicht sein, was nicht sein darf."
Insoweit kann ich das Argument nachvollziehen und mag das akzeptieren.
Würfeldreher müssen sich aber dann die Frage gefallen lassen: Warum wird dann überhaupt gewürfelt? Sollte nicht der eSeL dann ganz aufs Würfeln verzichten, um jederzeit Herr der Dramaturgie zu sein? Und: Warum folgt man dann nicht dem Pfad des regellosen Spiels oder des Spiels mit einem System, das den Fokus auf die Erzähung legt, anstatt auf Task Resolution (hoffe, den Begriff korrekt verwendet zu haben)?
Für mich (hier wirds dann rein subjektiv) ist Rollenspiel nicht nur eine Geschichte, die gemeinsam erzählt wird, sondern eben auch ein Spiel. Ein Spiel, in dem man mal Pech haben kann und in dem auch taktische Elemente (wie bekomme ich die besten Boni für meinen Wurf) eine Rolle spielen dürfen und sollen.
Das ist für mich viel einfacher, denn ich gebe die Verantwortung für die Dramaturgie dadurch teilweise ab. Die Würfel spielen Schicksal und die sind oft grausam genug.
Folgerichtig würfele ich grundsätzlich offen. Aber selbst wenn ich verdeckt würfele, was ich bisweilen tue, dann nicht, um an den Würfeln zu drehen, sondern das Ergebnis oder die Werte des NSC im Ungewissen zu lassen. Also, eigentlich um Spieler- von Charakterwissen "gewaltsam" zu trennen, wenn ich den Eindruck habe, dass die Trennung schwer fällt.