Autor Thema: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends  (Gelesen 7109 mal)

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Offline Tourist

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Hallo, ich starte gleich mal mit einem Beispiel:

Im Abenteuer sollen die Charaktere einem Reisenden helfen ein Kraut zu besorgen. Gegen Bezahlung natürlich. Klassiker
Es gibt aber jemand der nicht will dass die Charaktere das Kraut holen und bietet eine ebenfalls nicht geringe Summe damit sie dem Reisenden nicht helfen, zusätzlich droht er eventuell.
Wenn jetzt die Spieler auf das Angebot nicht zu helfen eingehen, mit der Begründung „ja das Angebot war einfach besser, was habe ich mit dem Reisenden zu tun“.:
Ist dann das Kaufabenteuer schlecht weil es diesen Fall eingebaut hat und höchstens noch skizziert welche Auswirkungen das Nicht-Helfen haben wird ?
Muss für jeden Faden der im Abenteuer gesponnen wird eine Beschreibung vorhanden sein ?


Ein anderes Beispiel aus einem publizierten Abenteuer:
Die Phileason-Saga:
Zwei Mannschaften suchen Männer um Aventurien per Schiff zu umrunden. Die ganzen Abenteuer sind aber so ausgelegt dass die Charaktere das Schiff von Phileason gewählt haben.
Ist das dann ein schlechtes Abenteuer ?
(kein DSA-Bash bitte und keine Diskussion darüber wie jetzt ganz genau der Start der Saga war)


Über Meinungen würde ich mich freuen


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #1 am: 12.01.2011 | 16:23 »
Also Dead Ends die auf Spielerentscheidungen beruhen wird es immer geben. Schlecht ist es, wenn die Spieler durch die Story gezwungen werden, eine Wahl zu treffen, beide Möglichkeiten dabei irgendwie gleichwertig erscheinen (wie Dein erstes Beispiel) und dann die Story abbricht, weil man nicht weiß wie es weiter geht. Das war nämlich absehbar.

Im zweiten Fall wird eine Alternative ja als nicht gleichwertig dargestellt, weil einer als Fiesling etc. verschrien ist. ("Hilf´ dem good guy!"). Die Story sollte aber zumindest eine Anmerkung liefern, wie es weiter gehen könnte, wenn sich die Spieler auf die andere Seite schlagen. Der Verlauf der Encounter ist ja ähnlich, so dass das Produkt nicht verschwendet ist.

Also: Ich erwarte von einem Produkt eine Hilfestellung in Form eines kleinen grau hinterlegten Kästchens oder so, was man noch "retten" kann, wenns anders läuft, aber nicht, dass jede Entscheidung zu unterschiedlichen Seiten des AB führt.
« Letzte Änderung: 12.01.2011 | 16:24 von Priscilla Molesworth »
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #2 am: 12.01.2011 | 16:29 »

Ist dann das Kaufabenteuer schlecht weil es diesen Fall eingebaut hat und höchstens noch skizziert welche Auswirkungen das Nicht-Helfen haben wird ?
Muss für jeden Faden der im Abenteuer gesponnen wird eine Beschreibung vorhanden sein ?


Jein.

Natürlich hat ein Kaufabenteuer nur einen begrenzten Platz für "alternative Handlungsstränge". Aber eine umfassende Skizze (vielleicht in Form eines One Sheet Anhanges) bei einem solchen ernstzunehmenden Angebot fände ich schon günstig, damit der SL nicht völlig auf dem Trockenen sitzt, wenn man weiterspielen will.
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Online Marduk

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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #3 am: 13.01.2011 | 07:25 »
Ein Abenteuer, welches solche Entscheidungen einbaut, muss dem Spielleiter auch einen Vorschlag an die Hand geben, wie er weitervorgehen könnte, wenn die Spieler eben nicht auf den Handlungszug aufspringen, wie es sich der Schreiber des Abenteuers gedacht hat.

Wenn ich solche Entscheidungen in ein Abenteuer einbaue, dann sollte ich mir auch was dabei gedacht haben. Entscheidungen von Seiten der Spieler sollten immer auch Konsequenzen auf den Handlungsverlauf haben sonst brauche ich ja auch keine Entscheidungsmöglichkeit einzubauen. Baue ich aber eine solche Entscheidungsmöglichkeit ein, muss ich auch damit rechnen, daß die Spieler sich für eine der Möglichkeiten entscheiden und diese nicht immer die sein wird, die sich der Autor gedacht hat. Ich kann natürlich auch dafür sorgen, daß eine der Möglichkeiten besonders attraktiv gemacht wird aber auch dann sollte ich ein kleines "Keine Panik" Kästchen einbauen, um dem eSeL wenigstens eine kleine Hilfe mitzugeben wie er das für gutes Geld gekaufte Abenteuer doch noch zumindest teilweise verwenden könnte.

Gruß

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #4 am: 13.01.2011 | 07:50 »
Zwei Mannschaften suchen Männer um Aventurien per Schiff zu umrunden. Die ganzen Abenteuer sind aber so ausgelegt dass die Charaktere das Schiff von Phileason gewählt haben.
Ist das dann ein schlechtes Abenteuer ?
Nicht notwendigerweise. Ich wuerde das Abenteuer einfach an dem Punkt anfangen an dem die Gruppe schon Teil der Mannschaft sind.
Denn ganz ehrlich... eine Gruppe die diese Saga spielt (bzw. spielen will) muss doch nicht erst noch rumeiern ob sie denn ueberhaupt in der Mannschaft dabei sind, oder?
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #5 am: 13.01.2011 | 07:54 »
Stimmt auch wieder  :D
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #6 am: 13.01.2011 | 08:05 »
Marduk hat das schon ganz gut ausgedrückt. Besonders in Universal Abenteuer und Systemen, wo es nicht immer nur die rechtschaffend gute Gruppe gibt. Entweder man bildet Entscheidungen ab und beschreibt dann aber auch wie es in beiden Fällen weitergeht, oder man lässt solche Entscheidungs Szenen einfach draußen.

Das alleine macht aber nicht automatisch ein schlechtes Abenteuer aus.
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #7 am: 13.01.2011 | 08:54 »
Ja, aber kann man von den Spielern nicht zumindest ein bisschen Gespür dafür erwarten, welche Richtung das Abenteuer vorsieht? Ich meine, klar, wenn beide Alternativen gleichwertig dargestellt werden, ist es tatsächlich blöd, aber wenn ich die Wahl zwischen Phileas Foggwulf (oder wie der Typ hieß) und dem schrecklichen Sven habe, und ich gehe als Spielergruppe bei letzterem an Bord - muss ich mich dann wirklich wundern, wenn der Spielleiter das Buch zuschlägt und meint, ok das war's?

Die Entscheidung gar nicht erst ins Abenteuer aufzunehmen ist, finde ich, auch keine Lösung, weil es im Rollenspiel immer Placebo-Entscheidungen geben wird, die den Spielern das Gefühl geben, eine Wahl getroffen zu haben, obwohl sie eigentlich gar nicht die Wahl hatten. Das ist, finde ich, weder unehrlich noch verwerflich (obgleich natürlich nicht hochgradig elegant), sondern einfach ein Mittel, die Spieler tiefer in die Geschichte zu ziehen.
Ist die völlig freie Entscheidungsmöglichkeit nicht oftmals ohnehin eine Illusion? Wenn ich ein gekauftes Abenteuer spiele, nehme ich das doch in Kauf, weil ich weiß, dass das Abenteuer nicht für alle Entscheidungen - und schon gar nicht für die großen Entscheidungen! - einen alternativen Plan enthalten kann. Das erwarte ich nur, wenn der Spielleiter seine Abenteuer selbst schreibt und die Runde speziell drauf hinweist oder es sich halt eingebürgert hat, dass er völlig flexibel im Gestalten seines Abenteuers agiert. Aber beim Buchabenteuer käme ich nie auf die Idee.

Kurzum: Ich finde, als Spieler kann man da ruhig "mitspielen", wenn man schon weiß, dass es ein vorgefertigtes und damit tendenziell statisches Konstrukt ist, innerhalb dessen man sich bewegt. Der Lohn dafür ist ja meist eine tolle, dramatische Geschichte.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #8 am: 13.01.2011 | 09:04 »
Ich sehe das ein wenig anders als Du, scribe:
Wenn Spieler sich gegen Phileasson und für Beorn (den "Blender", hihi) entscheiden, dann werden sie doch (hoffentlich) gute Gründe dafür haben. Möglicherweise ist auch der eSeL und/oder der Autor einfach von zu vielen (falschen)  Voraussetzungen ausgegangen.

Gern genommen sind da:
Die Helden sind Mittelreicher, die Helden sind Zwölfgöttergläubige, die Helden haben einen Magier dabei, die Helden arbeiten unentgeltlich, die Helden haben keine negativen Eigenschaften-nur Tugenden usw.

Der eSeL hat schon die Aufgabe, die Motivation auf seine Gruppe "anzupassen" und wird spätestens da evtl. feststellen: "Verdammt! Meine Helden werden mit dem Bösewicht gemeinsame Sache machen!"

Und selbst wenn er überrascht wird, ist es keine Schande zu sagen: "Äh, das war jetzt so ziemlich unerwartet, ich überlege mir zum nächsten Mal was, wie es weitergehen kann. Jetzt können wir Risiko spielen, ok?!"
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Chrischie

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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #9 am: 13.01.2011 | 09:10 »
@Scribe

Sehe es anders. Wenn die Spieler die Möglichkeit haben zu entscheiden, dann sollen sie verdammt nochmal auch tun und sich nicht an irgendwelche obskuren Vorgaben halten. Und schon garnicht sollen sie erspüren in welche Richtung das Szenario geht. Das ist Eisenbahn. Manche Spieler mögen das und werden von sich aus nicht vom Handlungsstrang abweichen aber das verpflichtet nicht die Spieler nach den roten Faden des Kaufabenteuers zu spielen. Wenn das Abenteuer aber nur so funktioniert, dann ist es halt nach spielerischen Gesichtspunkten schrott und sei die Story noch so toll darin.

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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #10 am: 13.01.2011 | 09:11 »
Ja, aber kann man von den Spielern nicht zumindest ein bisschen Gespür dafür erwarten, welche Richtung das Abenteuer vorsieht? Ich meine, klar, wenn beide Alternativen gleichwertig dargestellt werden, ist es tatsächlich blöd, aber wenn ich die Wahl zwischen Phileas Foggwulf (oder wie der Typ hieß) und dem schrecklichen Sven habe, und ich gehe als Spielergruppe bei letzterem an Bord - muss ich mich dann wirklich wundern, wenn der Spielleiter das Buch zuschlägt und meint, ok das war's?

Natürlich gibt es Spieler die alles tun, um ein Abenteuer zu sabotieren. In diesem Fall wäre das Abenteuer dann irgendwann beendet. Aber wenn die Spieler eine andere Entscheidung, als im Buch treffen und diese Entscheidung gut begründet ist, würde ich nicht das Buch zu machen und sagen das wars. Bist du so ein Spielleiter, der streng nach Buch vorgeht?
Warum müssen die Spieler ein Gespür haben wie es in dem Buch beschrieben ist? Warum müssen sie sich daran halten?
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #11 am: 13.01.2011 | 09:41 »
Zwei Mannschaften suchen Männer um Aventurien per Schiff zu umrunden. Die ganzen Abenteuer sind aber so ausgelegt dass die Charaktere das Schiff von Phileason gewählt haben.

Dazu fällt mir das DSA-AB Verdammte des Südmeers ein (oder wie das heißt):
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Wie man sieht, kann ein AB also durchaus zwei Alternativen bieten, wenn es dies nur will.

Sowohl bei der Phileasson-Saga als auch bei der Kräutersuche handelt es sich meiner Meinung nach um vermeidbare Designfehler oder -unzulänglichkeiten. Wenn die Spieler vor eine Wahl gestellt werden, dann müssen sie auch wählen dürfen. Wenn ich als SL/Autor will, dass die Spieler sich für x entscheiden, dann darf ich ihnen y erst gar nicht anbieten. In beiden Beispielfällen ist das ziemlich albern: anstatt einfach gute Gründe anzubieten, weshalb die Helden sich dem Kräutersucher oder Phileasson anschließen, wird Platz auf eine Wahlmöglichkeit verschwendet, die eigentlich gar nicht existiert.

Und doch, da muss leider ein wenig DSA-bashing her, denn in ABs anderer Systeme, die ich kenne, treten solche Sachen kaum oder gar nicht auf. Entweder es werden tatsächlich genug Tipps und Hinweise geliefert, wie das AB verlaufen könnte, wenn die Helden sich statt für x für y entscheiden, oder es gibt erst gar keine Wahlmöglichkeit und stattdessen Vorschläge, wie man die Helden am Besten an x vermittelt. Ich habe den Eindruck, dass derlei Wahlmöglichkeiten seinerzeit bei DSA eingebaut wurden, um die moralische Integrität der Helden zu testen: "Sorry, wenn ihr euch jetzt wirklich dafür entscheidet, dann muss ich das Buch eben zuklappen, denn ihr seid keine wahren Helden" -- so wurde das von gewissen namhaften Autoren früher ja auch explizit geschrieben.

Gerade im Falle der Phileasson-Saga die falsche Entscheidung (nämlich die für Beorn) dem mangelnden Gespür der Spieler anzulasten, halte ich für unangebracht.
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #12 am: 13.01.2011 | 09:49 »
Ja, aber kann man von den Spielern nicht zumindest ein bisschen Gespür dafür erwarten, welche Richtung das Abenteuer vorsieht? Ich meine, klar, wenn beide Alternativen gleichwertig dargestellt werden, ist es tatsächlich blöd, aber wenn ich die Wahl zwischen Phileas Foggwulf (oder wie der Typ hieß) und dem schrecklichen Sven habe, und ich gehe als Spielergruppe bei letzterem an Bord - muss ich mich dann wirklich wundern, wenn der Spielleiter das Buch zuschlägt und meint, ok das war's?
Ja, denn ich habe vom SL die Frage gestellt wie ich mich entscheide und nachdem ich mich entschieden habe meint der SL: "Tja... leider falsch. Abenteuer zuende."
Da komme ich mir irgendwie vor wie in Soloabenteuern bei denen ich die falsche (genauso "zufaellige") Entscheidung getroffen habe.

Ist ein Abenteuer dazu da eine konkrete Geschichte (ohne ein Script zu haben) nachzuspielen oder selbst Entscheidungen zu treffen?
Zitat
Die Entscheidung gar nicht erst ins Abenteuer aufzunehmen ist, finde ich, auch keine Lösung, weil es im Rollenspiel immer Placebo-Entscheidungen geben wird, die den Spielern das Gefühl geben, eine Wahl getroffen zu haben, obwohl sie eigentlich gar nicht die Wahl hatten.
Placebo-Entscheidung ist eine tolle Bezeichnung fuer Illusionismus.
Hat die Gruppe jetzt eine Wahl oder nicht?
Wenn nein, warum dann noch die Gefahr eingehen, dass sie die falsche Wahl treffen? (Zumindest wenn der SL vorher schon weiss, dass er das Abenteuer wie geschrieben spielen will)

Wenn der SL natuerlich offen dafuer ist (man koennte ja die Saga auch von der anderen Seite aus spielen und die Gruppe bei den Sabotageaktionen usw. einbinden - hat was von "Kill Doctor Lucky")
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #13 am: 13.01.2011 | 10:04 »
Hmmm... aber ist es nicht so, dass man bei Kaufabenteuern so ziemlich bei jeder Abenteuerstation immer die Möglichkeit hat "Ja!" oder "Nein!" zu sagen... zum Beispiel: Das Abenteuer (bleiben wir doch bei DSA, in dem Fall "Die Einsiedlerin") sieht vor, dass die Helden in einen verlassenen Zwergenstollen hinabsteigen. Aber sie könnten ja auch sagen "nein, machen wir nicht". Oder sie entscheiden sich...

... die schöne Prinzessin nicht zu befreien, sondern mit dem dunklen Magier gemeinsame Sache zu machen
... die Stadtwache nicht über den Brand zu informieren, sondern das Gebäude zu plündern
... einem NSC nur scheinbar zu helfen, um ihn dann zu bescheißen

Was ich sagen will: Kaufabenteuer sind voll von Entscheidungen zwischen Alternativen! Wären sie das nicht, würde man sie gar nicht spielen, sondern nur vorlesen. SCs haben immer die Wahl und kein Abenteuer kann alle Eventualitäten und möglichen Entscheidungen der SCs vorwegnehmen. Ein gutes Abenteuer zeichnet sich also dadurch aus, interessante Handlungsvarianten aufzuzeigen und diese attraktiv, sowie nachvollziehbar für die Helden zu machen. Es muss einen dicken Abschnitt zu "Wie kriege ich die Helden ins Abenteuer", einen anderen zu "Wo zeigen sich eventuell Probleme mit bestimmten Charaktertypen" und schließlich eine informative Aufstellung der wichtigen, gegeneinanderarbeitenden Gruppen und NSCs geben (inklusive der Motive und Handlungsgrenzen der NSCs). Wenn ich das als SL habe, dann kann mich eine nicht vorhergesehene Fehlentscheidung nicht schocken.
Als Positivbeispiel aus DSA möchte ich hier das Abenteuer "Der Inquisitor" anführen, das dem SL einen Eskalationsplan bietet, der angibt, was passiert, wenn die Helden nicht vehement genug eingreifen und wie ihre Entscheidung, wem sie nun helfen wollen, die Geschichte beeinflusst.
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #14 am: 13.01.2011 | 10:11 »
Was für eine Wahl ist es, wenn es nur richtig oder falsch gibt? Wenn der SL bei der falschen Entscheidung das Abenteuer beendet. Solche Situationen kann man vermeiden indem man so eine Wahl erst gar nicht stellt. Ich brauche kein entweder oder im Spiel, wenn es nur ein richtig oder falsch gibt.
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #15 am: 13.01.2011 | 10:21 »
Das ist doch das, was ich meine: Du wählst als Spieler immer! Nur die Tatsache, ob das Abenteuer ein "richtig" oder "flasch" oder besser, ein "fortsetzen" oder "abbrechen", vorsieht macht diese Wahlen erst problematisch - und selbst wenn die nicht drin sind, wirst du immer Wahlen der Spieler haben, die das Abenteuer zerpflücken. Es gibt gar keine Abenteuer ohne Wahlmöglichkeiten.
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #16 am: 13.01.2011 | 10:23 »
Das ist doch das, was ich meine: Du wählst als Spieler immer! Nur die Tatsache, ob das Abenteuer ein "richtig" oder "flasch" oder besser, ein "fortsetzen" oder "abbrechen", vorsieht macht diese Wahlen erst problematisch - und selbst wenn die nicht drin sind, wirst du immer Wahlen der Spieler haben, die das Abenteuer zerpflücken. Es gibt gar keine Abenteuer ohne Wahlmöglichkeiten.

DAS sind für mich aber keine Wahlmöglichkeiten.  ;)
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #17 am: 13.01.2011 | 10:45 »
Designfehler. Mehr muss man nicht sagen.

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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #18 am: 13.01.2011 | 11:29 »
Danke für die vielen Meldungen,

was mich noch interessieren würde:
Diejenigen die es als Designfehler empfinden, empfindet ihr es auch noch als Fehler wenn auf die Abzweigung vom Abenteuer eingegangen wird, ist es dann in Ordnung wenn das Abenteuer deutlich kürzer ist ?

Beispiel:
Die Kräuterquest,
die Charaktere lassen sich bestechen, der NSC der sie bestochen hat bietet einen weiteren Auftrag an (One-Page-Dungeon z.B.) und einige Tage später werden sie mit den Konsequenzen des Nichthelfens konfroniert.

Dadurch sind bei Weg A 20% Überschuss bei Weg B entsprechend 80%.

Wäre sowas eine angemessene Lösung ?

Offline korknadel

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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #19 am: 13.01.2011 | 11:34 »
Eher kaum angemessen, denn ich bei Entscheidung a nur 20% bieten kann, weshalb lasse ich die Wahlmöglichkeit dann nicht weg?

Wie gesagt, entweder ich lege es so an, dass der Großteil des Materials für beide Möglichkeiten nutzbar ist, oder ich schaue, dass es nur zu einer Variante kommt, die ich dann voll betreue. Alles andere ist zwar vom Grundgedanken her vielleicht löblich, aber erinnert doch sehr an eine Mogelpackung.
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #20 am: 13.01.2011 | 11:44 »
Die Problematik ist dann halt dass man sich da entweder immer etwas schlaues einfallen lässt,
oder es gibt keine Entscheidungsmöglichkeiten für den Spieler und das Abenteuer ist linear.


Offline Pesttanz

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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #21 am: 13.01.2011 | 11:47 »
Naja hier geht es ja um Kaufabenteuer. Bei selbst geschriebenen ist es eh nochmal was anderes.

Bei einem Kaufabenteuer möchte ich mir eigentlich nichts eigenes einfallen lassen müssen, nur weil der Autor unfähig war ein stimmiges Abenteuer zu schreiben bzw. er den Helden unnötige Entscheidungen lässt.
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #22 am: 13.01.2011 | 12:00 »
Danke für die vielen Meldungen,

was mich noch interessieren würde:
Diejenigen die es als Designfehler empfinden, empfindet ihr es auch noch als Fehler wenn auf die Abzweigung vom Abenteuer eingegangen wird, ist es dann in Ordnung wenn das Abenteuer deutlich kürzer ist ?

Beispiel:
Die Kräuterquest,
die Charaktere lassen sich bestechen, der NSC der sie bestochen hat bietet einen weiteren Auftrag an (One-Page-Dungeon z.B.) und einige Tage später werden sie mit den Konsequenzen des Nichthelfens konfroniert.

Dadurch sind bei Weg A 20% Überschuss bei Weg B entsprechend 80%.

Wäre sowas eine angemessene Lösung ?

Ich fürchte, es gibt unterschiedliche Arten von Kaufabenteuertypen.

Typ 1: Ein Kaufabenteuer, das eine Geschichte enthält, die man nachspielen kann. Die dramatische Geschichte steht im Mittelpunkt.

Typ 2: Ein Kaufabenteuer, das einen Schauplatz enthält, in dem man Abenteuer erleben kann. Die Erforschung des Schauplatzes steht im Mittelpunkt.

Typ 3: Ein Kaufabenteuer, das Schauplätze und Geschichte bietet. Oft ein Abenteuer, dass mit einer knappen Settingbeschreibung zusammen veröffentlicht wird.

Abenteuertyp 1 verspricht eigentlich nur die Geschichte, da genügt es, wenn Abweichungen von der Geschichte knapp skizziert sind. Alles andere würde den Rahmen sprengen. In Abenteuertyp 2 werden oft unterschiedliche, teilweise gegensätzliche Motivationen zur Erforschung des Schauplatzes geliefert - da hat die Entscheidung der Spieler eine wirkliche Bedeutung, aber das Material ist für viele (alle?) Entscheidungsmöglichkeiten offen. Allerdings fehlt oft die dramaturgisch inszenierte Geschichte. Typ 3 ist der Versuch der eierlegenden Wollmilchsau - und geht von der Seitenzahl und vom Preis her wahrscheinlich über ein normales Abenteuer hinaus.
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #23 am: 13.01.2011 | 12:52 »
Es dürfte auch noch einen vierten Typ geben, wo nur Personen mit Motiven genannt werden, zum Selberbasteln der Geschichte, aber das sehe ich mal als Unterpunkt von 2) an.
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Re: Erwartunshaltung an Kaufabenteuer bezüglich Dead Ends
« Antwort #24 am: 13.01.2011 | 13:42 »
... sollen sie verdammt nochmal auch tun und sich nicht an irgendwelche obskuren Vorgaben halten. Und schon garnicht sollen sie erspüren in welche Richtung das Szenario geht. Das ist Eisenbahn. Manche Spieler mögen das ...

@Chrischie: Für mich ist das eine Geschmacksfrage (wie du ja selbst auch schreibst), die man von der sachlichen Diskussion trennen muss. Als Spieler mag ich Railroading auch nicht sonderlich.
Abenteuer aber wegen Placebo-Entscheidungen als "Schrott" zu bezeichnen oder (@Pesttanz:) den Autor als unfähig, greift hier meines Erachtens etwas zu kurz.

Würde es eigentlich eure Reaktion auf Abenteuer mit Placebo-Entscheidungen entschärfen, wenn sich das Abenteuer von vornherein irgendwie, z.B. auf einer Skala, zwischen "linear" und "frei" deklariert?

Und aus Interesse gefragt: Wird hierbei eher aus einer Spielleiter- oder Spielersicht heraus argumentiert?
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