Autor Thema: GUrps Dodge  (Gelesen 3039 mal)

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Offline Morvar

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GUrps Dodge
« am: 24.01.2011 | 16:16 »
Hallo,

kurze Frage:

Parade und Block kann man durch Deceptive Attack verringern...und der Werrt verringert sich mit der Anzahl der Attacken gegen die man sich verteidigt...
Ausweichen ist ein feststehender Wert der sich nicht verringert?

Oder wie?

Gruß

Morvar

Offline OldSam

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #1 am: 24.01.2011 | 16:20 »
Parade und Block kann man durch Deceptive Attack verringern...und der Werrt verringert sich mit der Anzahl der Attacken gegen die man sich verteidigt...
Ausweichen ist ein feststehender Wert der sich nicht verringert?

nope, verringert wird der Wert für active defense! ;)

D.h. wenn Du als Angreifer z.B. mit einer Deceptive Attack erschwert um -4 attackierst, wird allgemein die active defense des Verteidigers um -2 reduziert und dies gilt für alle Arten der Verteidigung - egal ob parry, block oder dodge...

Offline Morvar

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #2 am: 24.01.2011 | 16:22 »
Danke schöön!

Dat hilft schon...

PS: GCS DAtei ist auf dem Weg ins deutsche und alles funzt bisher!

Offline Waldgeist

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #3 am: 25.01.2011 | 12:40 »
Ich hatte ja bei den Schwächen erwähnt, dass ich manche Regeln nicht ganz verstehe. Vielleicht kann mir ja jemand von euch erklären, warum Parry und Block bei Mehrfachnutzung in einer Runde sinken, aber Dodge nicht.
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Offline OldSam

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #4 am: 25.01.2011 | 13:27 »
Ich hatte ja bei den Schwächen erwähnt, dass ich manche Regeln nicht ganz verstehe. Vielleicht kann mir ja jemand von euch erklären, warum Parry und Block bei Mehrfachnutzung in einer Runde sinken, aber Dodge nicht.

Es liegt daran, dass Dodge bei GURPS4 ein etwas abstrakterer Mechanismus ist als Parry u. Block - letztere sind klassische, direkte Maßnahmen, die auf einen spezifischen Angriff reagieren, dodge dagegen bedeutet nicht, dass man jedem Angriff einzeln "ausweicht"...

Nach meinem Verständnis kann man die abstrakte Bedeutung von dodge v.a. im Fernkampf mit Feuerwaffen gut erkennen, denn man kann diesen regeltechnisch "ausweichen", aber zugleich gilt ingame "This does not mean you can actually dodge bullets!", also ein scheinbarer Widerspruch... Die Bedeutung liegt eben darin, dass dodge generell den Versuch repräsentiert nicht da zu sein, wo die Angriffe hinzielen.
Vor dem Hintergrund, dass eine Kampfrunde nur 1 Sekunde lang ist, wird eh schnell klar, dass es sowieso keinen Sinn machen würde, in diesem einen Moment hin- und her springen zu können, zumindest nicht ohne starke Abzüge...  Der dodge soll daher,  so wie ich es verstehe, eine generelle <Chance> sein, bei <jedem> Angriff innerhalb einer Kampfrunde nicht am anvisierten Punkt zu stehen bzw. gestanden zu haben:

Ein naheliegendes Beispiel wäre, dass zwei Gewehrschützen gleichzeitig auf meinen Kopf schiessen. Wenn ich nun im Vorfeld registriert habe, dass ich angegriffen werde und beide Würfe auf dodge erfolgreich waren, könnte man es ingame z.B. so interpretieren, dass ich mich schlicht 1x zur Seite weggeduckt habe - beide haben praktisch gleichzeitig geschossen und verfehlt. Schaffe ich dagegen nur einen dodge, könnte man es z.B. so interpretieren, dass ich mich unmittelbar vor dem 1. Schuss wegducken konnte, der 2. Schuss kam jedoch eine halbe Sekunde später, so dass es dem Schützen noch gelang sich dem Ansatz meiner Bewegung anzupassen - Treffer.

Der Interpretationsraum ist dabei immer diese eine Sekunde der Kampfrunde, innerhalb der ja vieles gleichzeitig bzw. auch in minimalen zeitlichen Abständen geschieht. Trotzdem lässt sich mit einer einzigen <dodge-Bewegung> erklären, dass unterschiedliche Resultate bei verschiedenen Angriffen entstehen. Auch im Nahkampf ist das durchaus sehr plausibel - z.B. wenn man mal im Kampfkunstkontext gegen zwei Angreifer mit Schwert trainiert hat, lernt man relativ schnell, dass man seine Ausweich-Bewegungen so koordinieren muss, dass man gleichzeitig gegenüber beiden Angriffen eine bessere Position einnehmen muss - man hat sonst schlicht nicht die Zeit und auch nicht die Reaktionsfähigkeiten auf beide Angriffe zur gleichen Zeit unterschiedlich zu reagieren.
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 13:30 von OldSam »

Offline Waldgeist

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #5 am: 25.01.2011 | 13:37 »
Danke erstmal, OldSam.

Vor diesem Hintergrund: Wann erlaubt ihr Dodges gegen Fernkampfangriffe? Wenn der Gegner gesehen werden kann?
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Offline Woodman

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #6 am: 25.01.2011 | 14:57 »
Immer wenn man sich bewusst ist beschossen werden zu können.

Offline OldSam

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #7 am: 25.01.2011 | 15:13 »
Genau!

Wenn man allerdings nur weiss, dass man beschossen wird, aber nicht sehen kann, wo der Angreifer ist, gibt es noch einen generellen Abzug von -4 auf die Active Defense...  (steht in der Tabelle zu Active Defense Modifiers, die ich deswegen auch auf meinem GM-Schirm habe ^^)
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 16:59 von OldSam »

Offline YY

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #8 am: 25.01.2011 | 18:40 »
Wann erlaubt ihr Dodges gegen Fernkampfangriffe? Wenn der Gegner gesehen werden kann?

Kommt aufs Setting und beabsichtigtes Spielgefühl an.

Von "immer" bis zu "nur auf Ankündigung", d.h. entweder durchgehend als "sniper dance" o.Ä. oder als Reaktion bei Beschuss oder auf einen gerichtete Waffen.
Das heißt dann auch, dass man zu Beginn seiner Runde ansagen muss, ob man irgendwann vor der nächsten eigenen Handlung dodgen will, weil z.B. Zielen dann auch bei einem gegnerischen Fehlschuss unterbrochen wird.


Meistens irgendwo im Mittelfeld bei "wenn man weiß, dass man beschossen wird" (nicht aber: wenn man weiß, dass man beschossen werden kann).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Madis

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #9 am: 26.01.2011 | 09:01 »
OldSam: Die -4 gehört für mich zur Kategorie der Abzüge, die nicht unbedingt sein müssen. Selbst wenn man den Gegner nicht sieht, aber weiss, aus welcher Richtung der Schuss ungefähr kommt, dann gibts einfach keine Abzüge.
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Offline OldSam

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #10 am: 26.01.2011 | 12:25 »
OldSam: Die -4 gehört für mich zur Kategorie der Abzüge, die nicht unbedingt sein müssen. Selbst wenn man den Gegner nicht sieht, aber weiss, aus welcher Richtung der Schuss ungefähr kommt, dann gibts einfach keine Abzüge.

Ja, klar, es kommt halt auch auf die Situation an... z.B. im Falle eines "Sniperdance" würde ich den Abzug auch definitiv nicht geben, also wenn der SC um nicht getroffen zu werden im Zick-Zack durch die Gegend rennt und sprint - da gibt's sogar normalerweise noch den Bonus für all-out-dodge, wenn er dieses Manöver dafür wählt (was ja sinnig ist)   ;)

Dieser Abzug ist IMHO eher für Situationen gedacht, wo die Reaktionsmöglichkeiten, die Aufmerksamkeit bzw. Mobilität des Charakters irgendwie begrenzt oder gebunden sind und nicht völlig frei für den unbekannten Angreifer - also letztlich quasi ungünstige Bedingungen.
Beispielsweise wenn der Spieler vorher nicht damit gerechnet hat in diesem Kontext von hinten beschossen zu werden oder wenn er am Geräusch hört, dass hinter ihm gerade ein Oger mit dem Morgenstern ausholt - letzteres wäre ein Standardfall für diesen Abzug, weil er mangels optischer Wahrnehmung das Ausweichen im Nahkampf nicht so gut auf den Angriff abstimmen kann.

Der wichtigste modifier ist es jedenfalls in der Tat nicht... ;)
« Letzte Änderung: 26.01.2011 | 12:29 von OldSam »

Offline Ayatollah Jones

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #11 am: 1.02.2011 | 11:14 »
Ich hatte ja bei den Schwächen erwähnt, dass ich manche Regeln nicht ganz verstehe. Vielleicht kann mir ja jemand von euch erklären, warum Parry und Block bei Mehrfachnutzung in einer Runde sinken, aber Dodge nicht.
Nun, einen der Gründe, die ich hierfür sehe, ist auch in der Tatsache begründet, dass Parry und Block in die Kategorie Skills fallen und daher leichter hochgekauft werden können. Obendrein gibt es noch ein paar Gimicks zu Parry und Block.
Ein Schild kann dir bis zu +3 auf deinen Blockwert geben (B287). Wenn du mit einem Mantel parierst, gibt es auch Boni von bis zu +2. Vorausgesetzt du hast dir den Skill "Cloak" (B184) gelernt.
Dodge kannst du nur über Attribute und Vorteile steigern, und das kann mit unter sehr teuer sein. Aber auch hier verhält es sich wie mit allen GURPS-Charakteren: ab einer geweissen CP Grenze lohnt es sich nicht mehr auf Parry oder Block zu setzen. Dann kauft man sich Dodge auf 13-14 und kann sich immer in Sicherheit bringen  :P
Wenn man einen Niederpunktigen Char spielt und Parry oder Block überhaupt in die Kampange passen, ist Dodge meist eher eine Verzweiflungstat.
« Letzte Änderung: 1.02.2011 | 11:19 von Ayatollah Jones »

Offline Woodman

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #12 am: 1.02.2011 | 16:00 »
Zitat
Ein Schild kann dir bis zu +3 auf deinen Blockwert geben (B287). Wenn du mit einem Mantel parierst, gibt es auch Boni von bis zu +2. Vorausgesetzt du hast dir den Skill "Cloak" (B184) gelernt.
Der Defense Bonus von Schilden gilt für alle aktiven Verteidigungen, wenn der Angriff von Vorne oder der Schildseite kommt. Wenn man einen großen Schild durch die Gegend schleppt, sinkt der Dodge nur vielleicht wieder wegen der Belastung.

Offline Ayatollah Jones

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #13 am: 1.02.2011 | 21:20 »
Jahaaaa! Aber um mit einem (großen) Schild einen Block von 11 zu bekommen, benötigt man genau einen CP (und etwas Kohle).
Versuch mal so günstig den Dodge auf 11 zu bekommen. Standard DX von 10 vorausgesetzt.
DAS ist eine Aufgabe für die Character-Challenge  >;D
« Letzte Änderung: 1.02.2011 | 21:23 von Ayatollah Jones »

Offline Woodman

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #14 am: 1.02.2011 | 23:23 »
I accept the Challenge  ;D
0cp
ST 10
DX 10
HT 10
Basic Speed 5
Dodge 8

Equipment:
Large Plastic Shield (12.5 lbs.)

Effektiver Dodge von 11 bei allem was von vorne oder der Schildseite kommt, der Parry auf DX ist übrigens auch 11.

Offline Ayatollah Jones

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Re: GUrps Dodge
« Antwort #15 am: 2.02.2011 | 12:17 »
OK, ich habe mich wohl nicht korrekt ausgedrückt und deinen vorhergehendes Posting nicht in Gänze verstanden. Du hast natürlich Recht.

Den Regeln nach benötigt man tatsächlich nicht mal den Shield-Skill um den Dodge oder auch Parry hoch zu drücken. Und da Parry im Regelfall ja nur Skill/2 + 3 zählt, müssen mindestens 8CP in den Schild- oder Waffen-Skill gesteckt werden, damit man etwas davon beim Blocken/Parieren bemerkt.
Der einzige Vorteil, der meines Erachtens dann noch bleibt ist, daß das Blocken eine eigene aktive Verteidigung ist, die man einmal pro Runde ohne Abzüge einsetzen kann. Also:
  • Verteidigung 1: Parry (denn der Waffenskill wird ja wohl am höchsten sein.)
  • Verteidigung 2: Blocken (falls der Char etwas mehr DX hat als normal)
  • Verteidigung 3 - n: Dodgen
Interessant ist auch, das laut (B.484) das Schild nicht einmal immer beschädigt wird, sondern erst wenn der Verteidigungserfolg in den Bonusbereich des Schildes fällt. Für Lowtech Kampangen also eine absolute mächtige Sache, so ein Schild.
Demgegenüber steht dann nur noch das relativ hohe Gewicht (wenn man mit Encumberance spielt).
« Letzte Änderung: 2.02.2011 | 12:22 von Ayatollah Jones »