Autor Thema: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP  (Gelesen 8227 mal)

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Offline Joerg.D

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Wieder mal ein Wort, dass häufig gebraucht wird und das fast jeder anders wertet oder interpretiert.

Die Definition von Drama in Wikipedia ist ja schon cool, das was ist es für EUCH und wie erzeugt ihr es im Rollenspiel?
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Offline scrandy

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #1 am: 31.01.2011 | 23:19 »
Drama ist eigentlich eine der drei Literaturgattungen Drama (Theater, Film), Prosa (Roman, Kurzgeschichte) und Lyrik (Gedichte, Songtexte). Im Rollenspiel bedeutet es jedoch etwas anderes.

Hier tritt Drama meiner Meinung vor allem in Kontrast mit dem gamistischen Abenteuerlösen bzw. den Geschichten die daraus entstehen. Elemente, wie Psyche des Charakters, Konflikte, innere Konflikte insbesondere jene die sich in irgendeiner Form von Höhepunkt in einer Tragödie oder einer Art Leidensmoment ergießen, gehören eher weniger zu dem Aspekt Abenteuergeschichte und gehören meiner Meinung nach zum Bereich Drama.

Abgekupfert von der Tragödie im Theater werden hier diese Elemente, wie das Leiden des Helden, die schwierige, oft moralische Entscheidung und das Erleben eines komplexen, vielschichtigen Protagonisten im Spiel nachempfunden.

Nach dem wie ich es erlebt habe werden Drama-orientierte Runden oft bewusst ohne oder mit wenig Abenteueranteil bespielt, was aber nicht unbedingt gefordert ist (ich persönlich spiele zum Beispiel lieber die Mischung aus beidem). Wichtig für eine Drama-Runde ist, dass das Spiel, die Gruppe und auch der SL die besonderen Anforderungen an eine Drama-Runde beachten. Denn mal abgesehen vom zufällig entstehenden Drama (dass vielleicht gar nicht erwünscht ist), muss man einiges beachten.

Drama-Runden profitieren in hohem Maße aus gut ausgearbeiteten Charakteren, mit bewusst angelegten Konflikten und inneren Konflikten und einer guten Charakter Vernetzung innerhalb der Gruppe und mit der Spielwelt (R-Maps, Aspekte ...). Um den Drama Aspekt zu fördern werden in der Regel besondere Mechanismen des Spiels genutzt, die innere und äußere Konflikte anspielen, herausfordern und Veränderungen produzieren (siehe die Reincorporation und Tilt-Diskussion im Theorie Bereich).

Außerdem ist in der Drama-Runde oft eine sich zuspitzender Höhepunkt erwünscht, der die thematisierte Situation befeuert. Das bedeutet wiederum weniger Entscheidungskontrolle der Spieler. Andererseits ist es in Drama-Runden erwünscht Charakterspiel, Charakterleiden, Charakterentscheidungen usw. auszuspielen und auch handllungsdestruktive und generell negative Elemente zu thematisieren, da es vor allem um den inneren Kampf mit diesem problemen geht. Ausweglosigkeit und schwierige Entscheidungen sind aber auch gern genutzte Elemente.

Alles in allem kann man also von einem von der Theatertradition abgeleiteten Spielgenre sprechen in dem ähnliche Gefühle und Situationen thematisiert werden, wie sie in der klassischen Tragödie existieren. Da Rollenspiel aber ein anderes Medium ist, ist Drama im Rollenspiel etwas völlig eigenständiges.
« Letzte Änderung: 31.01.2011 | 23:28 von scrandy »
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Offline Boba Fett

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #2 am: 31.01.2011 | 23:51 »
Drama ist für mich das Maß, in dem sich im Rollenspiel gefällte Entscheidungen und Situationsentwicklungen hin zu einem Resultat auswirken können.
Je gravierender die mögliche Auswirkung, desto dramatischer ist die Ausgangssituation.
Dabei kann sich die Auswirkungen auf Einzelne Schicksale oder eben auch globale Situationen beziehen.
Wichtig ist auch, dass der Ausgang ungewiss ist.

Beispiel: die Schlacht um Endor in Star Wars Episode VI war dramatisch weil um die Zukunft der Galaxis ging. Und von der Vorhersagbarkeit des Happy Ends abgesehen, war sie nicht vorauszusagen.
Der Kampf zwischen Yoda und Palpatine in Episode III hingegen war belanglos, denn jeder kannte das Resultat.

Wie erzeugt man das im Rollenspiel?
Prinzipiell, in dem sich die Entscheidungen der SCs gravierend auswirken, die Auswirkungen nicht vorhersehbar sind, es im Rollenspiel um für die SCs oder die Umgebung wichtige Dinge geht und keine Elemente den SCs dir Show stehlen oder die getroffenen Entscheidungen entwerten.
Hohes Dramapotential hat zB auch die Notwendigkeit in einer wichtigen Entscheidung zwischen zwei Optionen das geringere Übel zu wählen ohne dass man weiss, ob dieses sich wirklich als das kleinere Übel erweist.
« Letzte Änderung: 1.02.2011 | 00:05 von Boba Fett [away] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Joerg.D

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #3 am: 1.02.2011 | 00:11 »
Scrandy:

Bist Du nicht der Meinung, dass persönliche Dramen ein hervorragender Grund sind um die Charaktere der Spieler in gewalttätige Konflikte zu stürzen? Dramen also der Motor für das Eskalieren von Konflikten sein kann und man sie im Rollenspiel deshalb gut mit dem gamistischen Aspekt vernetzen kann?

Ich zitiere mal MSch:


Der Erzählonkel-Teil ist in unserer momentanen Runde dazu da den Entscheidungen und Proben, Kämpfen und dem Rumgewürfele ein Kontext und vor allem Relevanz zu geben.


Das mit dem Erzählonkel ist ja das, was viele Leute als Drama bei mir ansehen. Akoahil hat es dann aufgebracht, dass ich die Tele Novelas unter den Kampagnen leite. Vor kurzem hat der Beatboy nach einer Runde bei mir erzählt, dass er jetzt versteht, dass ich kein Erzählonkel spiele sondern Drama mit viel Würfeln, bei dem am Ende so etwas wie eine Geschichte rauskommt. (auf sein Feedback warte ich sehr sehnsüchtig)
« Letzte Änderung: 1.02.2011 | 00:12 von Joerg.D »
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Offline scrandy

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #4 am: 1.02.2011 | 00:22 »
Ich glaube du hast mich da falsch verstanden. Ich habe Drama nur klar vom Abenteueraspekt abgegrenzt, weil es Leute gibt die ohne ohne Drama Abenteuer spielen und andere die ohne Abenteuerern viel Drama erleben.

Für mich persönlich sind es also zwei Aspekte des Rollenspiels. Und ich habe bisher leider nur wenige Spiele gefunden, die bedies gleichermaßen unterstützen. Oft sind es eben gerade die Indies die extrem Drama-lastig sind aber wiederum wenig klassische Abenteuer-Elemente bieten und die klassischen Systeme bieten oft vom System her kaum Drama-Support.

Ich sehe das aber nicht als Ideal an. Ich selbst spiele nämlich am liebsten Dramen bei denen es auch abenteuermäßig richtig kracht. Von daher passe ich da voll in deine Schiene.

Ich denke nur dass viele Systeme (vor allem die Mainstream Systeme) diese Mischung kaum supporten. Das bedeutet viele Spieler spielen erstmal klassische Abenteuer und sind eher genervt, wenn sie schwere Entscheidungen fällen müssen oder extreme (dramatische) Konsequenzen den Plot oder gar das schnetzeln aufhalten. Wenn sie dann die Drama-orientierten Spiele entdecken spielen sie dann oft pure Dramen ohne Abenteueranteil.

Das heißt aber nicht, dass es da eine natürliche Trennung gibt. Es ist lediglich eine pragmatische bzw. empfundene Trennung.

Ich hätte zum Beispiel auch kein Problem mal als Romeo (in deiner Runde) den Degen zu schwingen, wenn es darum geht Tybalt an den Leib zu rücken. Das behindert da keineswegs mein Dramaspiel vorher, nachher oder auch währenddessen. Das muss Gruppe und System eben nur unterstützen.
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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #5 am: 1.02.2011 | 00:24 »
Dramatik lebt nicht nur vom "Drama an sich" (d.h. von der Struktur des "Werks/Stückes"), sondern auch vom Einsatz und Aufbau von Erwartungen. Eine überraschende Enthüllung kann dramatisch sein, eine schwere Entscheidung, ein absehbares schmerzvolles Ende einer Beziehung oder eines Konfliktes. Wichtig ist imho, dass etwas auf dem Spiel steht - aber nicht in dem Maße, wie Boba es angedeutet hat (das wäre für mich eher Epik), sondern in dem Sinne, dass die Charaktere involviert sein müssen. Episode VI war nicht vor allem wegen der Schlacht um die Galaxis dramatisch, sondern wegen dem, was auf dieser "Bühne" dann inszeniert wurde: Der Streit um das Schicksal des jungen Skywalker. Als besonders dramatisch gilt auch, um bei Star Wars zu bleiben, der "Ich BIN dein Vater"-Moment, unter anderem, weil lange darauf hingespielt wurde (wenn man die ganze Trilogie kennt, bereits vom Ende von Episode III an).
So richtig in eine knackige, griffige Definition fassen kann ich es noch nicht, ich schlafe lieber noch einmal drüber. Die Abgrenzung zum Erzählonkel werde ich auch noch versuchen, wobei ich da einige Schwierigkeiten sehe.

In etwa würde ich ja schreiben: "Drama ist ein spannungsförderndes/spannendes Element, welches sich nicht aus unmittelbarer körperlicher Gefahr (für die Spielfiguren) ergibt, sondern aus dem direkten Ansprechen von im Charakter angelegten Konfliktpotentialen, Reibungspunkten mit anderen Charakteren und seiner Umwelt."

Dabei kann auch ein nicht abzuwendendes Schicksal dramatisch sein, vom Erzählonkel abgrenzen würde ich das aber dadurch, dass dieses Schicksal nicht aus dramaturgischen (im Sinne von es gibt einen Regisseur oder Intendanten), sondern aus logischen Gründen (Anlage des Charakters und seiner Konflikte) unabwendbar sein muss.

Wie gesagt: Soviel des wirren Gestammels heute. Morgen hoffentlich mehr und frischere Gedanken.

Edit: Noch ein Gedankenfetzen zu "Drama, Baby, Drama!" - die Dramatik in z.B. Castingshows ist nicht ein zufälliges Produkt, sondern wird ganz gezielt forciert, z.B. in dem die Teilnehmer in bestimmte maßgeschneiderte Rollen gepackt und entsprechend vermarktet werden und indem mit ihren Erwartungen und Hoffnungen gespielt wird. Im Grunde steht für so ein Castinghansel gar nicht viel auf dem Spiel, für den Sender auch nicht, die Gesichter und Geschichten sind alle austauschbar, aber es reißt immer noch viele Leute mit, weil das Rollenspiel so angelegt ist, dass es krachen *muss*. Man stelle sich eine Castingshow besetzt nicht nur mit stammelnden Laien, sondern mit echten Schauspielern, vor, denen man die Rolle nicht durch Kommentare aus dem Off und rührselige Einspieler auf den Wanst tapezieren muss, sondern die wirklich und wahrhaftig in die Rolle schlüpfen...
« Letzte Änderung: 1.02.2011 | 00:29 von Dolge »

Offline Retronekromant

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #6 am: 1.02.2011 | 00:28 »
Was ist Drama...

(Jeder der mal EverQuest gespielt hat früher, wird den Begriff sicher in etwas "anderer" Konnotation kennen  ~;D ... kA wie/ob das in den "modernen" MMORPGs noch so verwendet wird)

Keine Definition aber mal ein paar Beispiele wo ich sagen würde "Wow das war dramatisch":

Showdown-Kämpfe gegen größere Gegenspieler
Tod von liebgewonnenen SC (oder auch NSC)
Echte* (!) Wendungen der Handlung

Insgesamt kommt echtes Drama nur dann auf, wenn die Charaktere bzw. die Gruppe an sich (auch auf Spieler-Ebene) schon "eingespielt" ist, die Welt kennengelernt hat und evtl schon beeinflusst hat. Eben immer dann, wenn auch was auf dem Spiel steht. Ist zumindest meine Beobachtung so... man kann es nicht "erzwingen" bzw der Versuch das zu tun scheitert halt (zumindest habe ich es noch nicht anders erlebt)

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Offline scrandy

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #7 am: 1.02.2011 | 00:34 »
Das muss Gruppe und System eben nur unterstützen.
Apropos unterstützen:

Die Szene in der Romeo Tybalt killt wäre zum Beispiel in Mystix durch die Tags wunderbar zu regeln.

1. Romeo ist verheiratet worden und niemand weiß es. Also kriegt er den Tag: "Verheiratet mit Julia".
2. Dieser Tag sorgt dafür dass er die Versöhnung einleiten will.
3. Tybalt beleidigt und beschimpft Romeo, Mercution und seine Vettern während Romeo schlichtet. (Es gibt eine Proben-Serie aus Sozialen Proben, die Tybalt gegen Mercutio gewinnt)
4. Mercutio bekommt einen Konsequenz-Tag "Rasend voll Wut" und der Spieler entscheidet sich, statt dem Malus die spielerische Konsequenz auszuspielen.
5. Mercutio kämpft mit Tybalt (Kampf realisiert als Probenserie - Tybalt gewinnt)
6. Mercutio bekommt die schwere Wunden-Konsequenz "durchbohrt"
7. Der Spieler von Mercutio entscheidet sich das dramatische Ende zu bespielen und kann seine Todeszene ausspielen
8. Durch den Tod wird bei Romeo ebenfall "Rasend voll Wut" getaggt und der Spieler entscheidet sich ebenfalls für die dramatische Umsetzung
9. Romeo stürzt sich auf Tybalt kämpft mit diesem über den halben Platz (lange Probenserie - Romeo siegt)
10. Tybalt bekommt eine Wunden-Konsequenz und der NSC stirbt.
11. Romeo ergänzt zu seinem Tag "Verheiratet mit Julia" den Tag "Schuld am Tode Tybalts"

EDIT: Wenn man jetzt mal davon ausgeht, dass die Szene nicht altbekannt und von Shakespear so geschrieben wurde, sondern Romeo, Julia, Mercutio SCs und Tyblat NSC ist, dann wäre der Konflikt Romeos zu Beginn, die schlagartigen Charakterbedingten Wendungen und die Endkonsequenz das Romeo Tybalt unbeabsichtigt killt der Drama-Anteil an einer sonst sehr spannenden Kampfszene.
« Letzte Änderung: 1.02.2011 | 00:42 von scrandy »
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Offline Joerg.D

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #8 am: 1.02.2011 | 00:41 »
Danke, da sind schon sehr gute Ideen und Erklärungen dabei, die mich weiter bringen. Aber vielleicht kommen ja noch ein paar gute Ansichten.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #9 am: 1.02.2011 | 01:31 »
Kommt auf den Zusammenhang an:

"Das war großes Drama!" = Das war eine packende und emotionale Szene.

"Das war der dramatisch passende Moment." = Das war der für den Spannungsbogen der Handlung bzw. der Spielsitzung passende Moment.

"Diese Runde werde ich dramaturgisch leiten." = Ich werde als SL versuchen, der Runde einen Spannungsbogen im Sinne eines dramatischen Handlungsverlaufes mit Klimax usw. zu geben. Ich werde Spieleraktionen, die in dieselbe Richtung gehen, honorieren.

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Offline Alrik

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #10 am: 1.02.2011 | 01:37 »
So aus der Huefte geschossen: Drama ist unglaublich komplex und kann in vielerlei Form im Rollenspiel auftreten. Hier Beispiele zu liefern, bringt mir wenig, da das Empfinden von Dramatik aeusserst persoenlich und subjektiv ist. Fuer mich wird daher Drama im Rollenspiel erzeugt, wenn ein Konflikt oder eine Szene an sich mich als Spieler auf emotionaler Ebene anspricht (kann man stimuliert sagen?). Die Charaktere sind dafuer selbstverstaendlich essentiell, dienen aber eher als Katalysator, um dramatische Momente zu erzeugen, das gleiche gilt fuer die Spielwelt und das ganze Ingame Geschehen. Wenn das dramatische Potential des Konflikts nicht zu mir als Spieler durchdringt, dann wird einfach weiter gespielt und es gibt kein Drama.

@Boba
Das sind gute Ideen, um Drama zu erzeugen! :d
« Letzte Änderung: 1.02.2011 | 01:39 von Alrik »
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Offline Joerg.D

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #11 am: 1.02.2011 | 01:40 »
Etwas das Emotionen weckt?

Sehr guter Ansatz!
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Boni

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #12 am: 1.02.2011 | 01:44 »
Dramen also der Motor für das Eskalieren von Konflikten sein kann und man sie im Rollenspiel deshalb gut mit dem gamistischen Aspekt vernetzen kann?

Den Satz würde ich umstellen: Eskalierende Konflikte sind der Motor für Drama. Das heisst, der Konflikt muss grundsätzlich da sein. Egal ob per Hintergrundgeschichte, Aspekten oder ähnlichen Regeln, oder aus dem Spiel heraus. Es braucht eine Ausgangssituation, die nicht statisch bleiben darf, und deren Eskalation von den Spielern erwünscht und forciert wird (ich schließe unter Spieler den SL ein).

Ich denke, so entsteht Drama bei mir. Ist aber auch aus dem Bauch raus geschossen, ohne das ich da je lange drüber nachgedacht habe.

Was ich als dramatisch empfinde, könnte ich jetzt nicht allgemein formulieren. Das schwankt sicher auch nach Tageslaune und klassische Definitionen helfen mir da nicht viel. Alrik hat das schön zusammen gefasst.


El God

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #13 am: 1.02.2011 | 11:17 »
Etwas das Emotionen weckt?

Sehr guter Ansatz!

Ja, gestern abend kam mir noch ein Hirnschwurbel von wegen: Es muss die Empathie des Rezipienten ansprechen (im Theater/Kino: Zuschauer, Buch: Leser, Rollenspiel: v.a. den Darsteller des betroffenen Charakters aber natürlich auch die anderen Mitspieler). Das bedeutet, ein dramatischer Moment ist, wenn man geneigt ist, mit dem Protagonisten mitzufühlen, sich sein Inneres auf emotionaler Ebene erschließt.

Offline Joerg.D

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #14 am: 1.02.2011 | 11:33 »
Tja Boni, wenn du den Satz für dich umstellst, dann ist das höchstwahrscheinlich das FU deines Dramas. Aber ich glaube fest, das meine Sicht/Verfahrensweise auch funktioniert bzw. beide Vorgehensweisen funktionieren.

Deine beim storyorientierten SL, meine beim SL der den Spielaspekt präferiert.

@ Dolge

Das mit den Emotionen hatte der Alrik schon und ich mag diesen Ansatz. Leider geht bei diesem Punkt dann die Diskussion los, mit was für Techniken man Emotionen wecken kann.
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El God

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #15 am: 1.02.2011 | 11:36 »
Ich denke, und das berechtigt in meinen Augen meinen Beitrag, dass man Emotionen über Empathie weckt, d.h. man produziert Situationen, in die sich die Spieler hineinversetzen können, weil es um Probleme geht, die sie in gewisser Weise auch selbst ansprechen, die eigene Erfahrungen zum wiederhallen bringen etc.

Offline Joerg.D

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #16 am: 1.02.2011 | 11:48 »
Absolut, je besser der SL empathisch drauf ist, desto genauer kann er die Emotionen der Spieler antriggern. Allerdings versuche ich das spiegeln von aktuellen oder vergangenen Problemen des Spielers zu vermeiden. Das kann IMHO gehörig nach hinten losgehen.

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El God

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #17 am: 1.02.2011 | 11:50 »
Stimmt, deswegen ist es gut, bei emotional involvierenden Spielen / Stilen vorher bestimmte Sachen abzusprechen bzw. die Möglichkeit eines Kill-Switches einzubauen, mit dem Spieler die Notbremse ziehen können, ohne das Gesicht zu verlieren.

Offline Alrik

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #18 am: 1.02.2011 | 12:37 »
Uiuiui. Jetzt wird's spannend! :D

Allerdings versuche ich das spiegeln von aktuellen oder vergangenen Problemen des Spielers zu vermeiden. Das kann IMHO gehörig nach hinten losgehen.
Das sehe ich genauso. Mit dem Rollenspiel zu versuchen, sehr persönliche und womöglich für den Betreffenden grausame Erlebnisse wieder zu beleben, halte ich auch für äußerst bedenklich. Das mag funktionieren, kann aber gewaltig wie du sagst nach hinten los gehen. Dazu muss man sein Gegenüber auf einer sehr intimen Ebene kennen. Ich würde das mit meiner Freundin versuchen (wenn sie denn Interesse für Rsp hätte ;)) aber mit anderen Spielern, die ich nicht so gut einschätzen kann? Nein, bin kein Psychologe. Aber soweit muss man ja auch gar nicht gehen!

Es geht ja viel einfacher: Warum steh ich so dermaßen auf gute Dramen im Kino? Weil mich die Dinger emotional ansprechen, und das, obwohl sie gar nicht direkt auf mich eingehen. Wie auch? Der Drehbuchautor kennt mich ja gar nicht. Aber dennoch wird eine Emotion in mir hervorgerufen, die ein Gefühl auslöst. Wir sind halt alle so gut mit zwischenmenschlichen Beziehungen vertraut: Wir streiten uns, lieben, hassen, werden im Stich gelassen, erfahren wahre Freundschaft. Und das täglich! Daher sind uns diese Konzepte auch so unglaublich vertraut, dass sie bei uns Emotionen wecken, ohne dass wir selbst (in unserem realen Leben) direkt involviert sind. Das ist der Grund, warum Drama (im Film) so gut funktioniert. Eine fiktive Geschichte, gefüllt mit glaubhaften Personen, wird so zum Spielplatz vertrauter zwischenmenschlicher Interaktion, mit denen jeder auf seine Art und Weise irgendetwas anfangen kann.

Deshalb sind die Runden, die mir sowohl am besten in Erinnerung geblieben sind als auch zu den besten Rollenspielerfahrungen meines Lebens zählen, genau solche: Dramen. Kein Dungeoncrawl, keine Space Odyssee, die -sagen wir mal- klassischen Quest-Charakter hatte, hat einen so nachhaltigen Eindruck hinterlassen, wie z.B. meine Lieblingsserie mit PtA. Das sind meine ganz persönlichen Erfahrungen.

So, ich weiß nicht wirklich, ob ich damit die Diskussion irgendwie bereichert hab. Die Frage nach dem "Wie?" steht nach wie vor unbeantwortet da. Aber mir war es einfach wichtig, das mal geschrieben zu haben. Mich beschäftigt dieses Thema nämlich schon seit einiger Zeit. Ich hatte gerade in letzter Zeit ein paar persönliche Erfahrungen, die meine Sicht auf's Rollenspiel an sich etwas beeinflusst haben/und womöglich noch beeinflussen werden.

Außerdem beschäftige ich mich gerade dank des Nachbarthreads über gewaltfreies Rollenspiel mit Jeepform. Ich bin noch nicht ganz durch, aber da werden einige Techniken angesprochen, die mir sehr dramaförderlich erscheinen. Wenn ich mit dem Artikel durch bin, kann ich vielleicht mehr sagen.
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Offline Joerg.D

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #19 am: 1.02.2011 | 13:13 »
Ich denke, dass ist eng genug am Thema, dass ich nicht anfange mit dir zu motzen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #20 am: 1.02.2011 | 13:24 »
Edit: Noch ein Gedankenfetzen zu "Drama, Baby, Drama!" -

Was mir in dem Zusammenhang noch wichtig erscheint ist als Werkzeug zur Erzeugung von Drama die Überzeichnung von Charakteren und ein gewisser Pathos. Oder irre ich mich?
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Offline Joerg.D

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #21 am: 1.02.2011 | 13:25 »
Überzeichnung von Charakteren hat eher etwas mit deren Einprägung zu tun, nicht mit Drama.
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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #22 am: 1.02.2011 | 13:27 »
Wichtig ist imho, dass etwas auf dem Spiel steht - aber nicht in dem Maße, wie Boba es angedeutet hat (das wäre für mich eher Epik), sondern in dem Sinne, dass die Charaktere involviert sein müssen.
Ich wollte mich erst Bobas Ansicht anschließen, doch Dolge trifft meine Meinung hier besser.

RSP-Drama ist für mich, wenn eine Handlung die Charaktere betrifft, und zwar genau jene Charaktere, die da gerade handeln/abenteurern. Es ist egal, ob dabei die Galaxie am Spiel steht, oder der Bauernhof der Charaktere. Wichtig finde ich, dass die Charaktere nicht austauschbar sind, also nicht irgend ein anderer "Held" hätte angeheuert werden können, der Gegenstand X aus Y holt. Es muss irgendwas da sein, zu dem Charaktere ein Naheverhältnis haben, und sie nicht nur indirekt über mehrere Ecken betrifft (wie dass ein Landstrich dem Bösen verfällt). Diese dramatischen Ereignisse sollten zudem ihren Schatten vorauswerfen und nicht plötzlich da sein.

Innere Konflikte oder psychologische Studien von Charakteren finde ich im Rollenspiel insofern lächerlich, als dass bisher noch keinen Spieler gesehen habe, der die schlüssig ingame nach außen tragen konnte, ohne lange in "Mein Charakter denkt sich gerade, dass ..." zu verfallen, oder OOC in der Pause dann zu erklären, warum der SC nun dies oder jenes getan hat.

Erfahrungsgemäß sind es eher die "kleinen Dinge", die meine Charaktere bewegen.

Literaturwissenschaftliche Definitionen von Drama nützen mir persönlich im RSP-Umfeld eher wenig.
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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #23 am: 1.02.2011 | 13:28 »
Wenn mich das Geschehen nicht emotional berührt, dann ist es auch nicht dramatisch.
Die Frage ist also: Wie schafft man eine emotionale Verbindung zum Spielgeschehen?

Eine Antwort: Intensives Kampagnenspiel ohne Indy-Schnickschnack, ohne Würfeldrehen und ohne künstlich erzwungenen Spannungsbogen.

Es ist zumindest für mich ein spürbarer Unterschied, ob die "dramatische" Situation Charaktere beinhaltet, die eh dazu gebaut wurden, um in die Scheisse hineingeritten zu werden, in einem Spiel, in dem es genau und nur darum geht1 - oder ob es um langfristig aufgebaute Spielfiguren geht, die als Konsequenz von echten Entscheidungen und Ursache-Wirkungs-Prinzipien da stehen.

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Re: Drama, was ist es genau und wie erzeugt ihr es im RSP
« Antwort #24 am: 1.02.2011 | 13:29 »
Lediglich kurz, damit der Thread im Abo ist.

Drama-Runden profitieren in hohem Maße aus gut ausgearbeiteten Charakteren, mit bewusst angelegten Konflikten und inneren Konflikten und einer guten Charakter Vernetzung innerhalb der Gruppe und mit der Spielwelt (R-Maps, Aspekte ...).
Der These wuerde ich widersprechen.
Die dramatischste Runde hatte ich mit einem Charakter den ich innerhalb von 10-30 Minuten vor der Spielrunde geschrieben habe. [Dramatik Runde]
Auf Platz zwei und drei liegen Charaktere von denen einiger weniger tief ausgearbeitet war als gewohnt und ein Charakter den ich von der SL bekam und der bis zu dem Abend eher die Neigung hatte flach wie ein Toastbrot zu sein, relativ.
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