Also, dass Problem mit dem Nachspielen ist das meine nicht. Das wurde unter anderem immer wieder als "gut" an meinem Abenteuern herausgestellt, dass ich weiß, dass ich Möglichkeiten und Optionen beschreibe.
Hier mal ein Teil vom ersten Kapitel...
Gott ist das Schlecht, könnteDSA as it´s worst sein.
Was passiert wenn die SCs Sarahs Avancen ignorieren?
Die Stelle des Überfalls auskundschaften? Suchen? Aufmerksam sind? Wie gut sind die ierenschen verborgen?
Woher weiss der Taurus wann die SCs auf Null runter sind
Wieso kommt man am Abend nach Schoninghagen?
Welche Flaschen halten da Wache, Wache halten heisst Posten nicht verlassen, vVerstärkung bedrohter Punkte übernimmt die Alarnmreserve.
und wo wir dabei sind dampf die Bleitextwüste ein, massiv das ist viel zu viel Text.
Jep, dass ist ein erzählerischer Trick - ...Für sie passiert dann einfach nur garnichts. Laaaaaaaaangweilig.
langweiliger als der Geschichte und diesem Text zuhören zu müssen?
Aber bitte, wer eine Geschichte beschreibt
soll das ganze nicht RPG Abenteuer sondern Roman nennen
Wir haben nur 85 Seiten zur Verfügung - straigth und direkt.
Warum verschwebdest du solviel davon für unnützes und
überflüssiges?
Dann hat das aber nichts mehr mit einer klassischen Erzählstruktur zu tun, mit Möglichkeitsvariablen.
und die haben nix in einem Abenteuer zu suchen. Fragen sie Steve Long
Genre and Setting Simulation: Perils, Pitfalls, and Possibilities
by Steven S. Long
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/...mulation1.html....
The Free-willed Protagonist
The most fundamental difference between RPGs and mass-media entertainments is that in gaming the primary creator of the story -- the GM -- does not control the protagonists -- the player characters (PCs).
In a novel or movie, the author or director has full control over everything, but particularly over the main characters, who are the focus of the story. If he wants them to go to a certain place, they do. If he needs them to overlook an important clue (or deduce its meaning) so the story can advance, they do. If he needs them to remain uninjured, then no one hurts them. They jump when he says jump, zig when he wants them to zig, and in general behave themselves.
Gaming is completely different. The players control the main characters, and the GM -- the equivalent of the author or director -- controls everyone else only. The players can, at least in theory, have their characters go anywhere and do anything, regardless of the story or plot the GM has in mind for a particular evening's session. They often refuse to jump, even when directly ordered to do so, and zag when the GM prefers that they zig. In short, PCs are free-willed.
Since the GM doesn't directly control the main characters, it's necessary to have some mechanism by which she can indirectly control them. Random task resolution does that by allowing her to influence character actions (albeit slightly). It simultaneously gives the players a measure of comfort, because it assures them the game has some degree of objectivity -- a d20 player knows that rolling a 20 means a success almost all the time, regardless of whether the GM is skilled or unskilled, fair or unfair, biased or unbiased. But at any given crucial plot point, a missed or failed roll of the dice can drastically change what happens for the rest of the game, and often not to the GM's benefit. Ultimately, it's best to acknowledge this significant difference and accept it by erring on the side of "game fun" instead of "genre simulation".
von Greg Costikyan
It's Not a Story.
http://www.costik.com/nowords.html#Not_storyConsider: you buy a book, or see a movie, because it has a great story. But how would you react if your gamemaster were to tell you, "I don't want you players to do that, because it will ruin the story"? He may well be right, but that's beside the point. Gaming is NOT about telling stories.
Genre and Setting Simulation: Perils, Pitfalls, and Possibilities
Die Auftraggeberin ist ja bei ihnen, und wird sie sicherlich versuchen zu überreden - und wenn das nicht funzt - mit dem Ausbleiben der Bezahlung drohen.
Erinnert irgendwie an Tom Finn und gewisse DSA Abs dummerweise sind meine SCs nicht dümmer als dumm, d.h. im Feindgebiet wandeln sie selten blauäugig durch die Landschaft wenn die Dame nicht will, tja wir kündigen im Middenwald.
Entweder sie hält den Deal oder ihr Pech.