Also, dass Problem mit dem Nachspielen ist das meine nicht. Das wurde unter anderem immer wieder als "gut" an meinem Abenteuern herausgestellt, dass ich weiß, dass ich Möglichkeiten und Optionen beschreibe.
Hier mal ein Teil vom ersten Kapitel...
Das zweite Ich
Auf der kommenden Reise wird Sarah mit jedem weiteren Tag ihre feminine, verführerische Seite herauskehren. Ein rasantes Tempo, wenn man bedenkt, dass sie im Gasthaus noch ganz das schüchterne Mädchen war. Diese schnelle Wandlung vom schüchternen Mädchen zum männerverführenden Weib liegt nicht nur in ihrer Person begründet, sondern ist auch auf den Einfluss des dunklen Drakenwaldes zurückzuführen.
Dieser Ort wurde von den Kräften des Chaos mit dem Blut der Menschen getränkt und alle möglichen Schandtaten wurden hier verübt - daher bringt er in den Lebewesen in ihm die finstersten Charakterzüge hervor. So wird ein jeder Wanderer in der Nacht Alpträume haben, in denen er im dunklen Wald umherirrt, von Schattenwesen verfolgt und von höhnischen Stimmen verlacht wird. Nach dem Erwachen wird das Gefühl der inneren Schwere und Verzweiflung kaum schwinden - und nur das Ausleben der Triebe und Affekte verleiht ein kurzes Gefühl von Freiheit. Daher sollte der Spielleiter alle Aktionen der Charaktere, die auf Lust oder Wut gründen, mit EP belohnen. Und so wird auch die lüsterne Bestie in dem jungen Mädchen von den dunklen Mächten ans schummrige Tageslicht gebracht.
Die charakterliche Verwandlung von Sarah wird sich innerhalb von 3 Tagen vollziehen. Dies betrifft also die gesamte Reisezeit und wird am Morgen des vierten Reisetages - mit dem Erreichen von Schoninghagen - abrupt enden. Bis dahin wird sich die Verwandlung wie folgt darstellen:
Am ersten Tag wird Sarah noch ganz stark nach einer väterlichen Autorität unter den Charakteren suchen. Sollte die besagte Person ihr Anweisungen erteilen, wird sie diese ohne Murren befolgen, und auch sonst versucht sie, es der gesamten Gruppe recht zu machen. Diese väterliche Person wird Sarah auch ab und an als Justus anreden, in Erinnerung an ihren Vater, bei dem sie sich bei ihren gemeinsamen Ausflügen so geborgen gefühlt hat. Diese enge Bindung wird sich im Laufe des Tages schon ein wenig lösen - indem Sarah immer selbstständiger wird. So wird sie sich auf der Wanderung immer weiter von ihrem Beschützer entfernen oder auch mit anderen Gruppenmitgliedern gehen. Gilt es jedoch, schwerere Entscheidungen zu treffen - oder droht Gefahr - sucht sie wieder nach dem Rat und dem Schutz der Bezugsperson. Der Kontakt mit anderen Männern in der Gruppe ist durch große Vorsicht und Scham geprägt. Zwängt ihr ein Abenteurer ein Gespräch auf, wird sie nur knapp antworten, zu Boden schauen und sogar rot anlaufen, wenn einer dieser Männer ihre idealen Vorstellungen eines jungen Helden erfüllt. Natürlich werden solche Gespräche nur in der Nähe des vermeintlichen Justus stattfinden, zu dem sie sich retten wird, wenn sie sich bedrängt fühlt.
Am zweiten Tag wird Sarah bereits alle Anweisungen infrage stellen, und diese selbst nur kommentarlos verrichten, wenn ihre Bezugsperson es ihr befiehlt. Hier wird sie vielmehr wie eine junge zickige Halbstarke wirken, die gegen alle Regeln und Verordnungen der Erwachsenen aus Prinzip rebelliert. Ihr Selbstbewusstsein wächst dabei von Stunde zu Stunde und grenzt immer mehr an Selbstüberschätzung, weshalb sie sich auch leichten Gefahren aussetzen wird. So wird sie versuchen, sich immer weiter von ihrer Bezugsperson zu entfernen und ihre Vorstellungen durchsetzen - welche die Wanderzeit am Tag ebenso wie die Qualität des Essens betreffen können. Allein das Wort von Justus hat bei Sarah Gewicht, doch selbst dieser Charakter wird es schwer haben, den aufmüpfigen Wildfang zu bändigen. Außerdem schaut sie sich einen der Abenteurer aus, der dem Idealbild eines jungen starken Kriegers am nächsten kommt. An diesem Mann wird sie ihre Flirtkünste erproben. Auch wird sie ihn ab und an mit dem Namen Thomen anreden, da sie ihn unbewusst mit dem ersten Mann ihrer Träume vergleicht, der für sie das Sinnbild eines Mannes darstellt. Natürlich sind all diese Annäherungsversuche noch ungeschickt, doch nach und nach kommt immer mehr eine ganz andere Sarah zum Vorschein.
Am dritten Tag wird Fräulein Jung zwar nicht mehr mit den Charakteren streiten, aber versuchen, ihren jugendlichen Charme einzusetzen, um durch Schmeicheln und Flirten das zu bekommen - was sie sich gerade in den Kopf gesetzt hat. So wäre es zum Beispiel möglich, dass Sarah sich einen Diener wünscht, der ihren Befehlen gehorcht - der für sie ganz außergewöhnliche Nahrung im Wald sammeln soll. Dabei ist Sarah bereit, bei ihren Schmeicheleien sehr weit zu gehen - und auch körperliche Argumente einzusetzen. Wichtig ist jedoch, dass sie einem Charakter nicht alles zeigt - nur soviel Haut, um ihn gerade mal zu reizen. Im Gegensatz zum Umgang mit Thomen: ihren Helden wird Sarah mit allen Mitteln für sich gewinnen wollen - von wollüstigen Schwüren und tiefen Blicken bis hin zu verschlingenden Küssen wird sie alle Verführungskünste einsetzen. Und auch von ihrem süßen nackten Fleisch wird sie ihren Schatz kosten lassen, um ihn an sich zu binden. Weiterhin wird die Adlige versuchen, Thomen von den anderen Charakteren immer mehr zu isolieren und ihn gegen sie aufzustacheln. In der Nacht wird die Jungfrau sogar zu ihrer heißen Affäre in den Schlafsack kriechen - und erst im letzten Moment besinnt Sarah sich und wird den Akt verweigern und zu ihrer Schutzperson fliehen.
Wie verwandelt
Nach dem Vorfall scheint Sarah wie verwandelt und das schüchterne Mädchen gewinnt für die Zeit in Schoninghagen die Oberhand. An ihre Taten kann sie sich nicht erinnern - wenn ihr andere Personen davon berichten, ist sie allerdings voller Abscheu und Ekel über sich selber. Eine Erklärung hat das Fräulein Jung für ihr wildes Ego jedoch nicht, aber sie betet zu der Göttin Shallya, es nicht zu stark werden zu lassen. Trotzdem ist das Verlangen nach dem Besuch des Schlosses immer noch stark, doch nimmt die kindliche Sarah diese Sehnsucht eher als den Wunsch nach Musik und Tanz wahr. Gefangen - oder anderweitig in Sicherheitsverwahrung nehmen lassen, das will sich die junge Adlige deshalb auf keinen Fall. Beharrlich wird sie auf ihrem Recht zu eigenen Entscheidungen beharren, auch wenn sie inzwischen mehr um ihre eigene Ohnmacht weiß.
Der Nachtmahr
In jeder weiteren Nacht auf der Reise sollte einer der Schlafenden vom Nachtmahr attackiert werden. Für dieses Szenario sollte der Spielleiter kurz mit dem Spieler, dessen Charakter angegriffen wird, vor die Tür gehen und ihm die unten stehende Beschreibung vorlesen - der folgende Kampf mit dem Nachtmahr kann dann wieder am Spieltisch ausgewürfelt werden. Um in die Träume eines der Charaktere einzudringen, bedarf es eines erfolgreichen WK - Wurfs - der außerdem den WK - Wurf des Charakters schlagen muss. Lesen Sie dann dem Träumenden folgenden Text vor:
„Du bist nackt! Und findest dich unter einem glutroten Himmel in einer Masse von zuckenden Leibern wieder, die alle in einem wilden Liebeskampf miteinander verschlungen sind. Als du dich panisch umschaust, siehst du, dass die Körper sich bis zu dem feuerroten Horizont erstrecken. Und von dort naht ein weiterer Alptraum: Ein gewaltiges schwarzes Ross mit flammenden Läufen, feuriger Mähne und glühenden Augen galoppiert direkt über die Körper der Sünder auf dich zu! Dich trifft ein schwerer Schock wie ein Faustschlag in den Magen - Angst kriecht durch deine Adern und infiziert auch die kleinsten Winkel deines Herzens. Deine Verwandten erzählten dir manchmal von dieser Kreatur in Schauergeschichten - welche die Unzüchtigen in ihren Träumen heimsucht. Nur eine Geschichte dachtest du, doch das hier ist echt! Du rennst, so schnell dich deine Beine tragen, doch bereits ganz nah hinter dir hörst du das Donnern und Schnaufen des Mährs und spürst den heißen Atem in deinem Nacken! Mit einem gewaltigen Satz springt das Tier an dir vorbei und dein Herz hört auf zu schlagen, als sich der feurige Tod vor dir aufbäumt - und dir wird klar, dass du um deine Seele kämpfen musst! “
Der Charakter ist in dem Traum des Nachtmahrs gefangen. Allerdings kann der Träumende versuchen (da er ein Teil dieses Traumes ist), die Bedingungen zu seinen Gunsten zu verändern. Falls er dafür willensstark genug ist. Der schlafende Abenteurer kann z. B. versuchen, eine volle Aktion aufzuwenden, um aufzuwachen. - Hierfür muss ihm jedoch ein schwerer (-20%) WK - Wurf gelingen, der außerdem den WK - Wurf des Mahrs schlagen muss. Wahrscheinlicher ist es da schon, dass es dem Träumenden gelingt, in der gleichen vollen Aktion ein Teil seiner Ausrüstung (wie z. B. das Schwert oder den Schild) geradewegs herbei zu träumen. Dafür muss ihm nur ein ganz normaler WK - Wurf gegen den Widerstand des Mahrs zu gelingen hat - der versucht, die Alptraumwelt zu kontrollieren.
Kampf gegen den Alptraum
Gelingt es schließlich dem Nachtmahr, den Charakter einzuholen, wird dieser ihn mit seinen gewaltigen Hufen (natürliche Waffen) erschlagen wollen. Alle Kampfregeln gelten wie im Grundbuch - nur das, wenn die Abenteurer auf 0 oder weniger LP sinken, erwachen sie automatisch. Dafür muss der Charakter sofort in dem Moment des schreckhaften Erwachens einen WK - Wurf gegen den Wahnsinn durchführen. Misslingt dieser, erhält er oder sie durch die infernalische Erfahrung einen WAP und einen weiteren pro Misserfolgsgrad. Ein Charakter, der mehr als 3 WAP so auf einmal erhält, sollte ein erneuter WK - Wurf gegen den Wahnsinn gelingen, denn bei einem Misserfolg wird dieser an der Geisteskrankheit Schmerzliche Erinnerungen (siehe Warhammer - Grundbuch S. 228) erkranken. Dann wird er jede Nacht die Alpträume über die Höllenvisionen und den Angriff des Nachtmahrs erneut durchleben. Und immer, wenn ein Charakter mit nackten Leibern, Pferden oder größeren Feuern konfrontiert wird, muss er einen WK - Wurf durchführen, um sich gegen die wieder aufbrechende psychische Verletzung durch das schreckliche Erlebnis zu wehren. Ein Kampf mit dem Nachtmahr kann also ziemlich traumatisch enden.
Dunkle Kindermärchen
Erwachte Charaktere dürfen später einen sehr leichten (+30%) Allgemeinbildung (Imperium) - Wurf durchführen und können sich bei einem Erfolg an ein altes Schauermärchen erinnern: Für die Bürger des Imperiums ist der Nachtmahr eine Sagengestalt, welche die Betroffenen in ihren lüsternen Träumen heimsucht. Im Middenland ist es Tradition, dass strenge Eltern ihren pubertierenden Kindern diese Geschichte erzählen, um ihnen Angst vor ihren Lustphantasien zu machen. Es bedarf außerdem eines erfolgreichen durchschnittlichen Akademisches Wissen (Magie) - Wurfs, um zu erfahren, dass dieser Dämon wirklich existiert: Nur nicht in der realen Welt, sondern in der Welt der Träume und Gedanken. Deshalb kann dieser Bote des Slaaneshs seine Opfer nur im Schlaf angreifen - genauer gesagt: In den vom ihm verursachten Alpträumen. Und nur dort kann er geschlagen werden.
Der Überfall!
Am Morgen des dritten Reisetages werden die Reisenden im tiefsten Drakenwald eine umgestürzte Kutsche vorfinden. Das Bild ist chaotisch: Das Kutschhaus wurde quer über die schlammige Straße gekippt - überall liegen aufgeschlitzte Reisetaschen herum, deren Inhalt überall verstreut ist. Die Spuren - Hufabdrücke, Tatzen und nackte Fußsohlen - sind gut sichtbar und weisen die Räuber als Kreaturen des Chaos aus. Der Überfall muss wohl erst vor kurzer Zeit stattgefunden haben, denn all das viele Blut ist noch frisch!
Im nächsten Moment wird eine Horde aus 20 Tiermenschen (13 Ungors, 7 Gors) von allen Seiten auf die Leibwächter und ihren Schützling zustürmen! Sobald die Charaktere durch die Attacken der Übermacht auf 0 LP gebracht werden, erhalten sie unerwartet Hilfe vom Feind: In sicherer Entfernung wird der Stiermensch Taurus auf einer Hügelkuppe aus dem Wald treten und ein gewaltiges Horn blasen. Für einen Moment werden die Tiermenschen aufschauen, nur um im nächsten Augenblick einfach weiter zu kämpfen. Darauf wird der Chaoschampion ein zweites Mal in das Horn stoßen, was einen Pfeilhagel aus dem Wald zur Folge hat, der die Angreifer tödlich genau niedermähen wird. Nach einem verächtlichen Blick auf die überlebende Gruppe verschwindet der Anführer dann wieder im Wald und wird die Gruppe zwischen all den Toten ratlos stehen lassen.
Rätseln die Charaktere über die Identität ihrer Retter und Angreifer und die Gründe für ihr merkwürdiges Verhalten, dann steht ihnen ein Allgemeinbildung (Kreaturen) - Wurf oder ein schwerer (-20%) Allgemeinbildung (Imperium) - Wurf zu. Ein erfolgreicher Wurf in einer der beiden Fertigkeiten wird den Charakter wissen lassen, um welche Arten von Tiermenschen es sich handelte - nämlich Gors, Ungors und einen Stiermenschen - und welche Ränge sie einnehmen: der gehörnte Chaoschampion trägt natürlich den höchsten Rang, gefolgt von dem sie angreifenden Ungoranführer und seinen Untergebenen. Weiterhin wird deutlich, dass es sich hierbei um einen Machtkampf unter den Kriegsherden gehandelt haben muss - denn der Chaoschampion hat allein das Anrecht, darüber zu bestimmen, wem welche Beute zusteht.
Jedoch der Grund, aus dem der große Anführer die Charaktere am Leben gelassen hat, lässt sich auch mit keiner Wissensfertigkeit ermitteln. Hinter den Kulissen hat Hera bereits die Fäden gezogen und befohlen, dass diese Gruppe unversehrt bleibt - bringen sie der Fürstin doch einen kostbaren Schatz: Sarah Jung von Middenheim. Durchsuchen die Charaktere später noch die Leichen der Tiermenschen, werden sie drei aufgespießte Köpfe finden, die sie mit einem erfolgreichen anspruchsvollen (-10%) Allgemeinbildung (Imperium) - Wurf als die Häupter örtlich bekannter Adliger identifizieren können.
Die Wächter
Am Abend eines Reisetages wird die Gruppe das südliche Tor von Schoninghagen erreichen. Die zwei gewaltigen Flügeltüren sind aus massivem Holz und mit Stahlstreben verstärkt, genau wie die Palisade, die um das gesamte Dorf gezogen wurde - auf deren Wehrgang immer 10 Wächter patrouillieren. Der erste Offizier der Wache - Robert Forst - wird sich, wie seine Untergebenen, sehr überrascht über die Reisenden zeigen, die es lebend durch den Belagerungsring der Tiermenschen geschafft haben. Für ihn und seine Wächter liegt daher der Schluss nahe, dass es sich bei den Charakteren und Sarah um Agenten des Chaos handeln muss. Wollen die Beschuldigten ihm das Gegenteil beweisen, müssen sie ihm erst eine glaubhafte Geschichte für ihre Unversehrtheit liefern. Durch die Bedrohung der Tiermenschen misstrauisch geworden, muss den Charakteren daher schon ein schweren (- 20%) CH - Wurf gegen den CH - Wurf des ersten Offiziers gelingen. Die Wächter sind misstrauisch aufgrund des Chaos in den Wäldern - eine Gruppe, die also direkt aus diesem dunklen Wald auf sie zukommt, steht im Verdacht, zu den Spähern des Feindes zu gehören, wenn sie nicht gleich die Verderbnis des Chaos selber in sich tragen.
Da die Chance hoch ist, dass die Gruppe den misstrauischen Wächter und seine Truppe nicht überzeugen kann, müssen sie sich nach anderen Wegen in das Dorf umschauen. So könnten sie zum Beispiel versuchen, im Schutz der Nacht über die Palisade zu klettern. Dazu benötigt der Kletterer für die 6 Schritt hohe Palisade einen Kletterhaken benötigt, um diese zu überwinden - und natürlich einen erfolgreichen Klettern - Wurf. Außerdem müssen die Eindringlinge bei den Wachen für Ablenkung sorgen. Sonst werden sie schnell unter Beschuss genommen.
Als Ablenkung kann alles dienen, was in irgendeiner Weise Aufmerksamkeit erregt: Geräusche, die aus dem Wald kommen oder ein brennender Baum oder Strauch würden hier ihren Zweck erfüllen. Denn die Wächter fürchten natürlich, zu jeder Zeit von einer Horde von Tiermenschen an einem gewissen Punkt an ihrem Wall attackiert zu werden.
Und da die Wachmannschaft auf dem Wall aufgrund der Unruhen im Inneren des Dorfes nicht so stark besetzt ist, wird sie an einer Stelle möglichst viele Wächter zusammenziehen, um einer möglichen Bedrohung von außen entgegenzutreten. Das ist dann die Chance für die Charaktere, sich in Schoninghagen einzuschleichen.