Autor Thema: Der Reiz der Retro-Klone  (Gelesen 24838 mal)

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Offline Sashael

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #150 am: 6.02.2011 | 14:28 »
Mit der 3E oder 4E bekommt praktisch noch jede Gruppe ein Ergebnis zustande, dass ein Aussenstehender als Rollenspiel erkennen könnte.
Einspruch! Bei der 4E gibts leider zuviele Pappnasen, die es geschafft haben, dass diverse Leute der 4E den Status Rollenspiel aberkannt haben. Dein Argument, dass die Regeln das Rollenspiel "übernehmen", ist falsch.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Tim Finnegan

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #151 am: 6.02.2011 | 14:41 »
Einspruch! Bei der 4E gibts leider zuviele Pappnasen, die es geschafft haben, dass diverse Leute der 4E den Status Rollenspiel aberkannt haben. Dein Argument, dass die Regeln das Rollenspiel "übernehmen", ist falsch.


Einspruch abgelehnt. Da wir uns hier alle in einem RPG-Forum tummeln, können wir die Rolle des Aussenstehenden gar nicht erfüllen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Sashael

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #152 am: 6.02.2011 | 14:43 »
Einspruch abgelehnt. Da wir uns hier alle in einem RPG-Forum tummeln, können wir die Rolle des Aussenstehenden gar nicht erfüllen.
Ablehnung abgelehnt. Aussenstehende hätten bei diesen unsäglichen Runden den Eindruck, dass Rollenspiel dasselbe wie Heroquest von MB wäre, nur mit mehr Regeln.
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Offline Boba Fett

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #153 am: 6.02.2011 | 15:07 »
Mal "zurück" zum Thema... ;)

Abgesehen davon, dass die Retros für einige Altmeister des Rollenspiels einen nostalgischen Wert besitzen,
wird die Systemfrage bei den Retros und den oDnD Klonen doch aus regeltechnischen Gründen beantwortet und entschieden.
Setting, Marketing oder Community spielen da wenig Rolle.
Was zeichnet die Retro-Klone also aus, vor allem im Gegenzug zu den aktuellen Alternativen?

Letztendlich kann man doch ein paar große Schubladen aufmachen und die meisten Regelsysteme dort gut unterbringen und verstauen:
Storytelling (ihr wisst schon, Stimmungsrollenspiel, und so), Simulation (GURPS & Co.), Indie (wir machen alles anders und besser), Tactical (D&D3+, SW, ...)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Also...
Retroklone liefern einfache Spielregeln für die Inhalte, die in den Augen der Retrofans im Rollenspiel geregelt werden sollten.
Sie gehen nicht den Weg, alle Spielinhalte durch Regeln fassen zu wollen, oder einen möglichst hohen Anspruch auf Realismus zu liefern.
Und sie bieten schnelle Wege für jeden in Hausregeln die Dinge zu regeln, die ggf. eben 'vermisst' werden.
Sie kümmern sich nicht um das Stimmungsvolle oder die Story im Spiel, sondern verlassen sich darauf, dass diese eben schon ensteht, wenn man ein gutes Abenteuer durchzockt.
Sie brauchen keine lange Planung in der Charakterentwicklung oder der Spielvorbereitung von Spieler und Spielleiter, sondern erlauben wieder, 'sich mal eben zu treffen und ein bisschen zu zocken'. Und man benötigt weder ein langes Studium der Regeln noch ein Diplom in Verwaltungswirtschaft um klarzukommen.

Und damit wird eigentlich auch die Zielgruppe klar, die sich angezogen fühlen dürfte.
(Für Homer Simpson: Die Tacticans, die nicht mehr genug Zeit haben, um D&D3X zu planen aber die auch kein Interesse an SW oder D&D4 haben)
Und eben auch die Zielgruppen ersichtlich, denen die Retrowelle nichts bringen dürfte. :)
(Für Homer Simpson: Ruleslawyer, Storyteller, Simulationisten, Indies, ...)
« Letzte Änderung: 6.02.2011 | 15:10 von Boba Fett [away] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline D. Athair

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #154 am: 6.02.2011 | 16:07 »
 :d Treffend geschrieben, Boba.

Und eben auch die Zielgruppen ersichtlich, denen die Retrowelle nichts bringen dürfte. :)
(Für Homer Simpson: Ruleslawyer, Storyteller, Simulationisten, Indies, ...)
Hmmm ... LotFP hat überraschend viele Freunde aus dem Indie-Bereich.

Aufschlüsselung:
Retro-Freunde unter
Indies: einige;
Simulationisten: ein paar;
Storyteller: recht wenige;
Ruleslawyer: quasi keine.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Mulep

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #155 am: 6.02.2011 | 17:29 »
Hmmm ... LotFP hat überraschend viele Freunde aus dem Indie-Bereich.

Aufschlüsselung:
Indies: einige;
Storyteller: recht wenige;

Das ist abhängig von der Sichtweise und was man als Retro versteht!
Ich halte mich für einen Indie-Storyteller-Spieler würde aber nie das gleichnamige (zweiter Teil) System spielen, da es kein Storyteller ist.

Retro à la Kult finde ich klasse - RoleMaster oder D&D furchtbar.

oliof

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #156 am: 7.02.2011 | 00:13 »
Um mal zum Kern zurückzukommen, heute bin ich über einen Blogbeitrag gestolpert, der ganz spannend ist, und in einem Schwung den Reiz und die Misere der Retro-Klone auszudrücken vermochte:

Zitat von: http://thealexandrian.net/wordpress/640/roleplaying-games/reactions-to-odd-wandering-adventures
What fascinates me is the idea of the road that wasn’t traveled: All those passages whose enigmas were refined to read as “A” when they could have just as easily been read as “B”. (With “B” being potentially just as interesting.)

Since the OD&D PDFs are no longer legally available, people have occasionally asked me which OSR clone I recommend to take its place. The truth is that I don’t recommend any of them. OD&D is a severely flawed game, and all of the clones I’ve looked at have generally inherited its flaws while simultaneously (and probably necessarily) whitewashing out the ambiguities which I find rewarding to explore.

Kurz gesagt: Es ist für den Autor spannend, sich den genauen Wortlaut der Original-Regeln anzuschauen um zu sehen ob es andere Interpretationsmöglichkeiten als die landläufig verbreiteten Ansichten gibt. Das kann mit den Klonen nicht funktionieren, weil sie zu oft die bekannten kaputten Regeln wiedergeben ohne die Mehrdeutigkeit des Originals beibehalten (oder beibehalten zu können).

Offline Retronekromant

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #157 am: 7.02.2011 | 01:48 »
Zitat
Ablehnung abgelehnt. Aussenstehende hätten bei diesen unsäglichen Runden den Eindruck, dass Rollenspiel dasselbe wie Heroquest von MB wäre, nur mit mehr Regeln.

Das ist auch Rollenspiel. Vielleicht nicht die Art, welche mir oder dir Spaß macht. Aber trotzdem isses Rollenspiel. Genau wie Drama-mit-komischen-Würfeln oder Familientragödie-mit-Erzählrechte-Karten oder was weiß ich. Weird ja, seltsam ja... trotzdem Rollenspiel

Diese Community-Spaltung ist fast noch schlimmer als D&D4  ::)
Aber ich gebe dir schon Recht in dem Punkt, als dass die Masche mit der D&D4 vermarktet wird, den Leuten ein völlig einseitiges Bild vom Hobby vermittelt. Das ist dann auch die Erwartungshaltung. Und wie sie jetzt noch zusätzlich die Retroklon-Welle zu bedienen versuchen, mit der Aufmachung der Website und der "falschen Redbox", ist der Gipfel der Erbärmlichkeit.

Imo sind Retro-Klone und ähnliche Systeme (zb Dungeonslayers) was für jeden, weil man das draus machen kann, was man braucht. Und sicher nicht nur für die "echten Oldschooler", sondern ziehen auch - wie ich es erlebe - zahlreiche neue Spieler ins Hobby (u.a. durch die freie Verfügbarkeit von Regeln und Materialien)

Quasi in jedem Punkt das genaue Gegenteil von der bornierten D&D4-Turbobusiness-Schiene

« Letzte Änderung: 7.02.2011 | 02:10 von Retronekromant »
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #158 am: 7.02.2011 | 13:23 »
Kurz gesagt: Es ist für den Autor spannend, sich den genauen Wortlaut der Original-Regeln anzuschauen um zu sehen ob es andere Interpretationsmöglichkeiten als die landläufig verbreiteten Ansichten gibt. Das kann mit den Klonen nicht funktionieren, weil sie zu oft die bekannten kaputten Regeln wiedergeben ohne die Mehrdeutigkeit des Originals beibehalten (oder beibehalten zu können).

Das funktioniert nur dann nicht, wenn man an Regelauslegungen interessiert ist. Ich glaube nicht, dass das der primäre Beweggrund für die Beschäftigung mit Retroklonen ist.

Manche Retroklone sind eher "Was-wäre-wenn"-Genre-Anpassungen: Ruins & Ronin, Engines & Empire, X-plorers, Stars Without Numbers, Mutant Future, Mazes & Minotaurs, Weird Adventures...



Vergleichbar also der Frage:
  • Wie hätte DSA1 (und Aventurien!) ausgesehen, wenn es die urtümliche Märchen/Sword&Planet/Sword&Sorcery-Mischung der ersten Abenteuermodule beibehalten hätte?
  • Wie hätte DSA1 ausgesehen, wenn es sich von vornherein die Nibelungensage als thematisches Vorbild genommen hätte?
  • Wie hätte DSA2 ausgesehen, wenn Schmidt Spiele zusätzlich zu Aventurien ein Lizenzsetting herausgebracht hätte? Das MYTHOR-Rollenspiel? Das Die-unendliche-Geschichte-Rollenspiel?
  • Wie hätte DSA1 als SF-System ausgesehen? Mit oder ohne Lizenz? Aventurien 3000? Das Raumpatrouille-Rollenspiel? Ein anderes Perry-Rhodan-Rollenspiel?
  • Was wäre geschehen, wenn FanPro die Shadowrun-Lizenz nicht bekommen hätte, und sie die bei DSA erfolgreich verlaufene Strategie eines Eigenbaus (statt der D&D-Lizenz) erneut verfolgt hätten:
    Ein deutsches fantastisches Cyberpunk-Spiel auf Basis der DSA2-Regeln?

Bisweilen mehr Konzept und Experiment; aber wenn ein tragfähiges Spiel dabei rauskommt, umso besser.

Offline Lord Verminaard

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #159 am: 7.02.2011 | 18:02 »
  • Wie hätte DSA1 (und Aventurien!) ausgesehen, wenn es die urtümliche Märchen/Sword&Planet/Sword&Sorcery-Mischung der ersten Abenteuermodule beibehalten hätte?
  • Wie hätte DSA1 ausgesehen, wenn es sich von vornherein die Nibelungensage als thematisches Vorbild genommen hätte?
  • Wie hätte DSA2 ausgesehen, wenn Schmidt Spiele zusätzlich zu Aventurien ein Lizenzsetting herausgebracht hätte? Das MYTHOR-Rollenspiel? Das Die-unendliche-Geschichte-Rollenspiel?
  • Wie hätte DSA1 als SF-System ausgesehen? Mit oder ohne Lizenz? Aventurien 3000? Das Raumpatrouille-Rollenspiel? Ein anderes Perry-Rhodan-Rollenspiel?
  • Was wäre geschehen, wenn FanPro die Shadowrun-Lizenz nicht bekommen hätte, und sie die bei DSA erfolgreich verlaufene Strategie eines Eigenbaus (statt der D&D-Lizenz) erneut verfolgt hätten:
    Ein deutsches fantastisches Cyberpunk-Spiel auf Basis der DSA2-Regeln?

!!!

Jedes einzelne davon würde mich interessieren, im Gegensatz zu OD&D-basierten Klonen jeglicher Machart. Und das obwohl (oder weil?) für mich DSA erst mit Mantel, Schwert und Zauberstab anfing.
We are all just prisoners here, of our own device
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oliof

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #160 am: 7.02.2011 | 18:11 »
Das funktioniert nur dann nicht, wenn man an Regelauslegungen interessiert ist. Ich glaube nicht, dass das der primäre Beweggrund für die Beschäftigung mit Retroklonen ist.

Ist hier ein "nicht" zuviel? Der Autor des zitierten Blogs begründet *seine* Beschäftigung mit OD&D so, ich sag nicht, dass das für alle anderen zutrifft (noch nichtmal für mich).

oliof

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #161 am: 7.02.2011 | 18:11 »
!!!

Jedes einzelne davon würde mich interessieren, im Gegensatz zu OD&D-basierten Klonen jeglicher Machart. Und das obwohl (oder weil?) für mich DSA erst mit Mantel, Schwert und Zauberstab anfing.

+1

Offline Tim Finnegan

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #162 am: 7.02.2011 | 18:17 »
Ist hier ein "nicht" zuviel? Der Autor des zitierten Blogs begründet *seine* Beschäftigung mit OD&D so, ich sag nicht, dass das für alle anderen zutrifft (noch nichtmal für mich).

Naja, von den meisten list mal als Begründung ja auch nur "Keeping it in print".
Wobei ich zu Stars without Number sagen muss: Chapeau. Das erste Retro-Produkt dass mich bisher überzeugen konnte.

@Verminaard:

Nur schade dass wir diese Bücher wohl nie sehen werden, gerade die erste Variante, DSA zum Stand Erweiterungsband II könnte ein wenig Interesse bei mir wecken.
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #163 am: 7.02.2011 | 18:38 »
Und das obwohl (oder weil?) für mich DSA erst mit Mantel, Schwert und Zauberstab anfing.

Und da wirkt er schon, der Reiz der Retroklone, abseits aller Erklärungsversuche, Theorie, und über alle Spielstil-Philosophien hinweg.

Ich habe auch erst mit Mentzer D&D angefangen und bevorzuge heute Swords & Wizardry, einen Klon, der weit ältere Regeln nachahmt.

Offline carthinius

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #164 am: 7.02.2011 | 20:00 »
!!!

Jedes einzelne davon würde mich interessieren, im Gegensatz zu OD&D-basierten Klonen jeglicher Machart. Und das obwohl (oder weil?) für mich DSA erst mit Mantel, Schwert und Zauberstab anfing.
auch +1
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Offline korknadel

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #165 am: 8.02.2011 | 06:48 »
Mann ohne Zähne hatte hier ja mal so einen wunderschönen Thread angeworfen, um sein Projekt, die "Fortführung" von DSA1, vor allem was das Setting betrifft, vorzustellen und zu diskutieren (ich glaube zumindest, es war Mann ohne Zähne). Akka hatte auch mal so was Ähnliches losgetreten. Leider ist das wieder in der Verschwindung versunken ... Das war mehr als reizvoll, von daher:

Und da wirkt er schon, der Reiz der Retroklone, abseits aller Erklärungsversuche, Theorie, und über alle Spielstil-Philosophien hinweg.
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Offline Tarin

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #166 am: 24.03.2011 | 20:15 »
Erstmal Entschuldigung fürs Aufwärmen des Threads, aber so alt ist er ja noch nicht und meine Frage passt einigermaßen. Ich habe ihn mir jetzt nicht komplett durchgelesen, sondern nur überflogen.

Ich habe mir aus purer Neugier vor kurzem LabLord und Dungeonslayers geholt. OK, DS ist kein Retro Klon, jedoch zumindest laut Eigenaussage "altmodisch". Ich bin soweit mit der ersten Materialsichtung durch. Und jetzt stellt sich mir die Frage: Was spielt man eigentlich damit? Also mit Retro Klonen. Mit DS komme ich lustigerweise klar und könnte mir spontan ein paar D&D Settings als Conversion vorstellen oder so. Aber was spielt man mit LL/OSR?? Ich hab die gute alte Zeit ja nicht mitgemacht, kann mir aber nicht vorstellen, dass da nur gecrawled wurde.
Irgendwie bin ich ein bisschen überfragt, vielleicht kann ja jemand was dazu sagen. Das ist lustigerweise soweit ich mich erinnere das erste mal, dass ich ein GRW zugemacht habe und nur "Aha. Und jetzt?" gedacht habe.

Gruß
Tarin
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Offline Greifenklaue

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #167 am: 24.03.2011 | 22:30 »
Es spricht ja nur wenig gegen einen guten alten Crawl.

Aber auch Hexploration, Wildnisabenteuer oder wie Zornhau in seinem Blog neulich ausführte, in hohen Stufen auch politisches Herrscherspiel.

im Prinzip kann man ein Blick in die Seifenkiste empfehlen, z.B. unter dem Tag Spielmaterial oder auch in diversen Onepages:

Das goldene Tal
Die Gruft
Das Heerlager
Die Nebelfeste

Für Dungeonslayers möchte ich in eigener Sache BrickSlayers erwähnen ... ^^


"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

http://www.greifenklaue.de

Offline Tarin

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #168 am: 25.03.2011 | 10:45 »
OK, Hexploration reizt mich. Das mag ich. Speziell dann auch später die Sache mit dem politischen Spiel, Festungen bauen usw. Aber dann steh ich wieder an der gleichen Stelle: Was genau mach ich dann, wenn mein SC endlich mal so weit gekommen ist? Dann wechsle ich doch größtenteils in ein Freeform Spiel, oder nicht? Abgesehen von den besagten CHA Proben. Vielleicht bin ich da ein bisschen zu fantasielos. Oder was ist, wenn mein Kämpfer dann eben seine Burg hat und nebenan der Halbling nicht mehr höher leveln darf? Damit geht ja auch irgendwo ein Reiz des Spiels für den betreffenden Spieler verloren, weil sein hart hochgearbeiteter SC plötzlich in seiner regeltechnischen Existenz nahezu belanglos wird.

Gruß
Tarin

EDIT: Und natürlich, nix gegen ein gutes Crawling :) Aber ich bin nicht so der Fan von einem mehrstufigen Dungeon nach dem anderen.
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Offline Glgnfz

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #169 am: 25.03.2011 | 10:51 »
Also wir spielen alles damit. ;D
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Greifenklaue

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #170 am: 25.03.2011 | 10:54 »
Das politische Spiel ist dann tatsächlich sehr freeform. Andererseits gibt es dazu auch durchaus hilfen wie z.B. der bau von Burgen etc., Gefolgsmänner etc. aber da kennt sich vermutlich Moritz besser aus  :D

(Wenn Dich politisches Spiel interessiert, sei vielleicht noch Pathfinder Kingmaker erwähnt, dieser Adventurepath enthält eine from Zero to hero to Herrscher-Geschichte mit imho ganz gelungenen Regeln)
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Offline Tarin

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #171 am: 25.03.2011 | 11:01 »
Glgnfz
du machst zuviel Werbung :D Wie gesagt, irgendwie kann ich den Reiz des Regelsystems verstehen. Einfach, tödlich, relativ kurz. Das würde mir Spaß machen, gerade auch im Wechsel zu anderen RPGs, in denen die Charaktere nicht so schnell sterben.
Wi gesagt, Hexploration/Sandboxing klingt schonmal gut.

IM Possible
OK, Pathfinder ist jetzt nicht so meins und nur für die Regeln werd ich mir Kingmaker dann auch nicht besorgen :) Aber Danke trotzdem.  Ich glaube, ich muss LL und DS mal einem längeren Playtest unterziehen. Vielleicht wird dann einiges klarer.
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #172 am: 25.03.2011 | 18:48 »
Aber was spielt man mit LL/OSR?? Ich hab die gute alte Zeit ja nicht mitgemacht, kann mir aber nicht vorstellen, dass da nur gecrawled wurde.
Irgendwie bin ich ein bisschen überfragt, vielleicht kann ja jemand was dazu sagen. Das ist lustigerweise soweit ich mich erinnere das erste mal, dass ich ein GRW zugemacht habe und nur "Aha. Und jetzt?" gedacht habe.

Das "Aha. Und jetzt?"-Gefühl kenne ich von ziemlich vielen Spielen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich weiß nicht, woher die Annahme kommt, dass man mit Old-School-Spielen zwingend und nur Hexcrawl/Dungeonkloppereien spielen kann, oder dass sie für diesen Zweck geschrieben worden sind. Wahrscheinlich ist der Forge-Gedanke des fokussierten Regeldesigns daran schuld, nach dem Motto "das, was die Regeln am besten können sollen, muss am deutlichsten verregelt werden". Wenn man mit dieser Annahme auf ein älteres Spiel zurückblickt und den Umkehrschluss bildet "das, das die Regeln am auffälligsten modellieren, muss der Spielzweck sein", bindet man sich selbst einen Bären auf.

Als es nur D&D, Arduin, RQ, Tunnels & Trolls, Palladium, etc. gab, wurden alle Szenario- und Abenteuerideen durchgespielt, die es später auch gab. Die Gewichtung war sicherlich eine andere - das Erzählspiel, Stimmungsspiel, Metaplotspiel war noch nicht so stark vertreten, aber ich bin mir sicher, dass schon in den Siebzigern irgend jemand im Stil von Dragonlance/Die 7 Gezeichneten gespielt hat, dramaturgisch Szenen vorbereitet hat, oder politisch-gesellschaftliches Parkett den Verliesen vorgezogen hat.

Das habe ich in diesem Thread hier schon einmal zu erklären versucht.

Man spielt mit LL/OSR inhaltlich genau das gleiche wie mit Harnmaster, DSA1, Ars Magica, DSA2, Vampire, DSA3, RuneQuest, DSA4, MERS, DSA5, Artesia, Blue Rose, Lace & Steel, REIGN, Earhdawn; nur mit dem Unterschied, dass viele der späteren Spiele ein stärkeres Regelgewicht auf bestimmte - thematische wie dramaturgische - Spielaspekte legen.

Womit ich auf gar keinen Fall sagen will, die Old School Spiele können alles oder können alles besser - wer Regeln haben möchte, die eine bestimmte Settingidee genauer treffen oder bedienen (Ars Magica, Earthdawn), wird lieber gleich zu anderen Regeln greifen wollen anstatt D&D umzubauen (obwohl es vermutlich eine große Zahl an Leuten gab, die ICE's Mittelerde-Module mit AD&D statt mit RM/MERP gespielt haben). Wer ausgefeilte Regeln für soziale Interaktionen oder Spotlightverteilung oder Scene Framing braucht oder mag, wird diese in LL/S&W/OSRIC as written nicht finden und wird mit einem anderen System leichter glücklich werden - nur zu!
Zu Zeiten der Old School brauchte man keine Keys mit ihren ausgeklügelten Resourcenströmen, um einem Spieler, der die Eigenheiten seines Charakters anspielte, Extra-XP für "gutes Rollenspiel" zu geben.

Rulings, not Rules.

(Was ich auch keinesfalls als Kritik an Keys verstanden wissen möchte - sie gehören zum elegantesten Regeldesign, das ich je gesehen habe!)

alexandro

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #173 am: 25.03.2011 | 19:41 »
Ich denke es hängt eher damit zusammen, dass die Regeln nicht gut erklärt werden: gleich Charaktererschaffung, dann gleich Kampf usw. - in "normalen" Rollenspielen wird erstmal erklärt wie überhaupt gewürfelt wird (was für Würfeltypen?, hoch oder niedrig gut?) und was die Regeln abbilden.

Die Regeln vieler OSR-(bzw. OSR-ähnlicher-)Spiele die ich kennengelernt habe (LL, OSIRIC, Swordbearer, V&V, S&W...) stellen keinen Bezug dazu her, wie man die Regeln einsetzt um unklare Spielsituationen aufzulösen (und sei es nur durch ein Beispiel der "Verhandlung" einer Situation durch Spielerfähigkeiten, wie in Matt Finchs Primer). Dadurch sind die Regeln ein gutes Stück abstrakter und weniger nah an der Spielrealität vieler Gruppen.

Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #174 am: 25.03.2011 | 20:03 »
Ich denke es hängt eher damit zusammen, dass die Regeln nicht gut erklärt werden: gleich Charaktererschaffung, dann gleich Kampf usw.

Das ist allerdings die Kardinalsünde der Old-School-Rekonstruktionen.

Einerseits geben Matt Finch und andere an, ihre Klone geschrieben zu haben, um die unleserlichen Originale zugänglich und verständlich zu machen (was im Fall von White Box OD&D nötiger war als bei B/X), und dann halten sie sich doch sklavisch an alte "Unsitten" wie merkwürdige Kapitelreihenfolgen, fehlende Beispiele, usw.

LotFP hat sich davon gelöst und einen sehr gutes Tutorial gebracht, nur um sich mit der brachialen Thematik in den eigenen Fuß zu schießen. Was nützt die beste Einsteiger-Didaktik, wenn das Spiel dann FSK16 (oder im Falle der Grindhouse-Edition FSK18) wird???