Autor Thema: Der Reiz der Retro-Klone  (Gelesen 25906 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Der Reiz der Retro-Klone
« am: 3.02.2011 | 10:40 »
Das mag an meiner etwas verzerrten Wahrnemung liegen, aber ich habe den Eindruck, dass in den anderthalb Jahren oder so eine ganze Reihe von Fan-Produkten oder kleineren Systemen veröffentlicht wurden, die auch scheinbar eine gewisse Community um sich gebildet haben, bei denen der Schwerpunkt scheinbar auf der Nachbildung des Spielgefühls oder der Regeln der alten D&D Konzepte aus Gygax' Zeiten liegt.
Ich kann das zugegebenermapßen nur begrenzt nachvollziehen, weil alte D&D Formen für mich eigentlich nur entwicklungsgeschichtlich relevant sind, ich die entsprehcnenden Spiele aber auch nie gespielt habe, als sie noch zeitgenössisch waren (der Fluch oder Segen der Späten Geburt).
Allerdings scheint mir dass sowohl die vergleichsweise große Vielzahl an entsprechenden Retroklonen wie auch der entsprechenden Retroklon-Spieler doch etwas zu zahlreich, um das ganze ausschliesslich als Eindruck von Nostalgie abzutun. Daher die Frage, was denn der Reiz an den entsprechenden Retro-Klonen ausmacht, bzw. was als Stärke dieser Systeme im Vergleich zu neueren Systemen darstellt.

Das ist jetzt eine rein wertneutrale Frage - auch wenn mein persönliches Interesse an den entsprechenden Spielen jetzt nicht übermäßig ausgeprägt ist, finde ich die Frage woher das Interesse sonst herrührt nichts desto trotz relativ spannend.  Ih hab mich mit dem Thema jetzt auch nicht tiefergehend beschäftigt und es kann daher sein, dass ich bis hier her viel halbinformieten Müll verzapft hab. Das tut mir dann leid.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

El God

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #1 am: 3.02.2011 | 10:47 »
Persönlich für mich der Reiz: Nicht vorhanden.

Meine Theorie zum Reiz: Einfach was anderes spielen als das, was im Moment aktuell ist bzw. einfach eine gewisse Nostalgie und die Denke, dass ein bestimmter Spielstil (z.B. Sandbox, Oldschool-Dungeoneering etc.) auch bestimmte Regeln erfordert (die das zwar imho nicht direkt unterstützen, aber v.a. wegen ihrer Offenheit in vielen Punkten [Weil es eben nicht für alles Regeln gibt] auch nicht behindern).

oliof

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #2 am: 3.02.2011 | 11:00 »
Es gibt viele Theorien, warum das so ist.

Robert Conley schreibt zum Beispiel auf seinem Blog:

Zitat
To me the Old School Renaissance is not about playing a particular set of rules in a particular way, the dungeon crawl. It is about going back to the roots of our hobby and seeing what we could do differently. What avenues were not explored because of the commercial and personal interests of the game designers of the time.

Einige Leute versuchen zum einem durch werktreue Wiedergaben "incl. Kaffeeflecken und Eselsohren" (wie z.B. Labyrinth Lord) ihre alten Spielmaterialien und ihre auf selben Materialien aufsetzenden neuen Arbeiten am Leben zu halten.

Ob diese Rückkehr zu den Wurzeln bedeutet, dass Du rückwärtsgewandt bist oder nostalgisch verklärt den magischen Hauch der ersten Rllenspielerlebnisse zufzugreifen versuchst oder einfach, dass die "neuen Regeln" Dir nix geben, was du brauchst, und du deswegen ganz ohne Wertung glücklich damit werden kannst, ist meiner Meinung nach eine unbeantwortbare Frage.

Offline Deep One

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #3 am: 3.02.2011 | 11:34 »
Vordergründig geht es bei der Publizierung von OSR-Materialien mMn darum, dass interessierten Spielern legaler Zugriff auf die alten Regeln ermöglicht wird. Und denn ist es bei mir so, und ich könnte mir vorstellen, das gilt auch für andere, dass durch die Erfahrung, die in langjähriger Beschäftigung mit dem Hobby und anderen Systemen besteht, der Rückgriff auf die alten Regeln ein völlig neues Spielgefühl ermöglicht. Beispielsweise empfinde ich das Spiel nach B/E/A-D&D-Regeln als sehr angenehm, da mir die Eigenarten des Systems so sehr in Fleisch und Blut übergangen sind, dass ich sie nicht mehr wahrnehme, und sie gleichzeitig frei vom Ballast späterer, detaillierterer Systeme sind (Waffen- und Nichtwaffenfertigkeiten z.B. brauche ich nicht, dass kann ich auch sehr gut pi mal Auge entscheiden).
« Letzte Änderung: 3.02.2011 | 11:42 von Deep One »

El God

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #4 am: 3.02.2011 | 11:38 »
In der Hoffnung, nicht allzuweit vom Thema abzukommen: Spielen eigentlich viele Leute Retroklone, ohne in der Zeit der Originale schon RPG betrieben zu haben? Oder wendet sich die Retrogeschichte wirklich vornehmlich an die Leute, die das Zeug ohnehin schon kannten?

Offline Lord Verminaard

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #5 am: 3.02.2011 | 12:22 »
Wie bei jedem Trend, wird auch hier über die Deutungshoheit natürlich gestritten. Für einige ist die Red Box die "gute alte Zeit" (hallo Glgnfz), für andere ist sie bereits der Anfang vom Ende. Ich steck da im Einzelnen nicht drin, aber dass vieles verklärt wird, versteht sich glaube ich von selbst. Letztendlich ist das auch das Wesen einer Retro-Welle; wenn dann am Ende was Besseres draus wird, als es ursprünglich war, dann ist es ja auch gut.

Ich persönlich habe ja auch mit der Red Box angefangen, aber wenn ich manchmal so lese, was das angeblich für ein Spiel gewesen sein soll, muss ich zweierlei konstatieren:

1) Ich habe dieses angebliche Spiel damals nicht gespielt und finde es auch heute nicht in den Büchern wieder.
2) An den Regeln kann's jedenfalls nicht gelegen haben.

Ich denke, deutlich prägender als die Regeln von OD&D ist die Art gewesen, wie Monster und Module präsentiert wurden. Die vielgerühmten Zufallsbegegnungen natürlich, oder auch dass zu den Standard-Angaben für jeden Monstertyp die Schätze und die Anzahl (!) gehörten. Daraus spricht auch viel deutlicher ein gewisses Spielverständnis, als aus den Erklärungen im Regelwerk. Daher verstehe ich den Sinn eines echten Retro-Klons  auch darin, die entsprechenden Module damit spielen zu können.

Außerdem darf an dieser Stelle natürlich der Hinweis nicht fehlen, dass nach Red Box die Gruppe einen Kartenzeichner und einen Sprecher zu wählen hatte. Ersterer hatte die Aufgabe, nach den Beschreibungen des DM den Dungeon zu zeichnen ("dieser Gang ist ausnahmsweise mal drei Ellen breit") und letzterer hatte dem DM nach Abstimmung mit seinen Mitspielern mitzuteilen, was die einzelnen Charaktere tun. Ist das eigentlich in LabLord auch so? :P
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Offline Deep One

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #6 am: 3.02.2011 | 12:58 »
Außerdem darf an dieser Stelle natürlich der Hinweis nicht fehlen, dass nach Red Box die Gruppe einen Kartenzeichner und einen Sprecher zu wählen hatte. Ersterer hatte die Aufgabe, nach den Beschreibungen des DM den Dungeon zu zeichnen ("dieser Gang ist ausnahmsweise mal drei Ellen breit") und letzterer hatte dem DM nach Abstimmung mit seinen Mitspielern mitzuteilen, was die einzelnen Charaktere tun. Ist das eigentlich in LabLord auch so? :P
Natürlich! Und wenn eine Gruppe das nicht tut, kommt die Rollenspielpolizei und verurteilt sie zu drei Jahren Forge games ohne Bewährung!  >;D

ErikErikson

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #7 am: 3.02.2011 | 12:59 »
Die Red Box ist die AD&D Boxen-Reihe mit Spielleiter, Spieler, Monster usw. -Manual?

Offline Mentor

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #8 am: 3.02.2011 | 13:03 »
Daher die Frage, was denn der Reiz an den entsprechenden Retro-Klonen ausmacht, bzw. was als Stärke dieser Systeme im Vergleich zu neueren Systemen darstellt.
Ich kann nur für D&D sprechen (gibts eigentlich noch andere Systeme, die Retro-Klone haben? Retro-Midgard z.B.?). Dort haben für mich die alten Editionen, die ich nur wenig aber doch gespielt habe, den Reiz der Einfachkeit, der damals leider in einer Unzugänglichkeit (Layout, Struktur, Textaufbau, THAC0, ...) verpackt wart war. Ein 1:1 Retroklon ist für mich daher auch nicht interessant, aber einer, der Verbesserungen neuerer Versionen in eine alte Version einbringt, um unnötige Kanten abzuschleifen. Dass dann damit eigentlich ein neues Spiel entsteht ist mir egal, Hauptsache ich habe das Gefühl, das so zu haben, wie es hätte sein sollen. Die Zahl der Klone erkläre ich mir dadurch, dass es unterschiedlichste Ansichten gibt, was unnötige Kanten waren, und was gewünschtes Profil ist (Skills, THAC0, HP-Würfel, ...). Ich bin jedenfalls froh, dass es so viele Klone gibt, weil viele nicht alles nachbessern, was ich gerne ausgebessert haben möchte. Der Umstand, die frei weitergeben zu dürfen, ist auch sehr positiv.

Ich glaube aber nicht, dass diese Unmenge an Klonen viel gespielt wird, außer mal für ein Oneshot von Nostalgikern.

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Offline Greifenklaue

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #9 am: 3.02.2011 | 13:08 »
Die Red Box ist die AD&D Boxen-Reihe mit Spielleiter, Spieler, Monster usw. -Manual?
Nein.  :D

Die ursprüngliche DnD-Box für den Massenmarkt (nach der Whte Box).
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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ErikErikson

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #10 am: 3.02.2011 | 13:14 »
Nein.  :D

Die ursprüngliche DnD-Box für den Massenmarkt (nach der Whte Box).

Boah, dann kann ich nicht mitreden.

Belchion

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #11 am: 3.02.2011 | 13:28 »
Ich kann nur für D&D sprechen (gibts eigentlich noch andere Systeme, die Retro-Klone haben? Retro-Midgard z.B.?).
Es gibt ein Retro-DSA1 (The All-Seeing Eye) und ein Retro-RuneQuest (GORE). Die meisten Spiele sind einfach zu unbekannt oder haben sich zu wenig verändert, um einen Retroklon zu rechtfertigen.

Dort haben für mich die alten Editionen, die ich nur wenig aber doch gespielt habe, den Reiz der Einfachkeit, der damals leider in einer Unzugänglichkeit (Layout, Struktur, Textaufbau, THAC0, ...) verpackt wart war. Ein 1:1 Retroklon ist für mich daher auch nicht interessant,
Das geht mir auch so, die meisten Retroklone sind aber gewollt und bewusst 1:1-Kopien, bei denen die typischen Problemstellen (die eigentlich sowieso jeder hausregelt) beibehalten wurden. Es war schon eine kleine Sensation, als LotFP tatsächlich ein eigenständiges Fertigkeiten-System eingebaut hat, ohne von den Grognards zerrissen zu werden… (Aber auch LotFP behält viele sinnlose und schlecht erklärte Punkte bei)

Ich glaube aber nicht, dass diese Unmenge an Klonen viel gespielt wird, außer mal für ein Oneshot von Nostalgikern.
Nun ja, die alten D&D-Versionen werden meistens bevorzugt, aber gerade für Online-Spiele nehmen kluge Köpfe doch eher einen Klon – weil so sicher ist, dass alle Zugriff auf die gleiche Regelversion haben. Schließlich hat nicht jeder alle Originale zu Hause und teilweise gibt es doch ärgerliche Detailunterschiede…

Offline Selganor [n/a]

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #12 am: 3.02.2011 | 14:48 »
Boah, dann kann ich nicht mitreden.
Wenn du mehr ueber alle moeglichen Varianten der alten Redbox wissen willst: http://www.acaeum.com/ddindexes/setpages/basic.html

Die neue Redbox ist ja noch immer bei WotC erhaeltlich ;)
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #13 am: 3.02.2011 | 14:49 »
Die Red Box ist die AD&D Boxen-Reihe mit Spielleiter, Spieler, Monster usw. -Manual?

Nein.  :D

Die ursprüngliche DnD-Box für den Massenmarkt (nach der Whte Box).

Ähm... nein. Die hier gemeinte "Red Box":



Mentzers [Edit: Jahreszahl] 1983 erschienene vermeintliche "Verwässerung" und "Verkindlichung"* der beiden zuvor erschienenen, ebenfalls auf den Namen Basic D&D hörenden Boxen von Holmes (1977) und Moldvay (1981), die im Volksmund auch schon "Red Box" genannt wurden. Holmes kam direkt nach White Box, nicht die Mentzer-Version, die dann ins Deutsche übersetzt wurde, und von vielen Rollenspielanfänger jener Tage als das Ur-D&D missverstanden wurde. (Was hatten wir uns gewundert, dass die AD&D Hardcovers grafisch und organisatorisch gefühlte Jahrzehnte hinter dem angeblich älteren Basic D&D hinterherhinkten...)

Während die ersten beiden Roten Boxen die Regeln der White Box (+ ausgewählter Regeln aus Supplements) erweiterten, besser ordneten und erklärten, und obendrein ohne große Verluste den Übergang zu AD&D ermöglichten, war Mentzers D&D schon eine Neuinterpretation* (also der erste Retroklon) und der Beginn einer völlig eigenständigen, mit AD&D inkompatiblen Spielelinie. "Elf als Klasse"* ist ein Produkt von Mentzer; davor war Elf eine Rasse, die erhebliche Einschränkungen bei der Klassenwahl hatte (muss Fighter/Magic-User-Doppelklassencharakter sein), ein Zwerg konnte nur Fighter sein.

* weshalb die Rote Box für die wahren Old Schooler "der Anfang vom Ende" war, wie Lord Verminaard schrieb.
« Letzte Änderung: 3.02.2011 | 16:22 von Dirk Remmecke »

ErikErikson

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #14 am: 3.02.2011 | 15:07 »
Also die dritte rote Box war die erste Box, welche die ursprünglichen D&D Regeln deutlich verändert hat?

Offline Xemides

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #15 am: 3.02.2011 | 15:23 »
@Dirk:

Eines passt aber nicht.

Die erste deutsche DnD-Red-Box erschien doch schon 1983, also 2 Jahre vor Mentzers DnD-Ausgabe, die du auf 1985 datierst.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #16 am: 3.02.2011 | 16:03 »
Zur Eingangsfrage:

Die Gründe sind da sehr vielschichtig. Zum einen gibt es sicherlich eine Gruppe fundamentalistischer Nostalgiker, die ihre frühe Kindheit wieder aufleben lassen wollen, oder die Regeln streng nach dem heiligen Gygax spielen wollen. Andere folgen, wie schon erwähnt, dem Weg des Was Wäre Wenn. X-Plorers und Mazes & Minotaurs sind da gute Beispiele (das eine, wenn SciFi, das andere, wenn die Ilias oder andere griechische Sagen der Startpunkt des Rollenspiels wäre.)

Auf der anderen Seite gibt es auch Unzufriedenheiten und Verwerfungen mit den D&D - Produkten neuerer Generation. Der derzeitige Lizenzinhaber hat eine Menge ehemaliger Kunden verprellt, und macht fröhlich immer weiter damit. Die suchen nach Produkten, welche ihnen die Bauchschmerzen, die 3E und 4E geliefert haben, lindern sollen und landen bei der OSR.(Das Problem betrifft allerdings nicht nur D&D; auch andere Rollenspiele, die vom Regelwerk über die Jahre immer komplexer geworden sind, haben Spieler vergrault bzw. nicht als Kunden gewinnen können.)

Drittens: Die meisten OSR-Produkte kommen absichtlich regelleicht daher und sind als Grundfundament für eigene Erweiterungen gedacht. Swords & Wizardry z.B. erwähnt es explizit. Das macht sie zu einer Spielwiese für SLs, die daran rumschrauben können, bis es ihren Vorstellungen passt. Rob Conley's Wilderlands-Kampagne zB baut auf S&W auf, hat aber eigenständige Merkmale (neue Klassen, es verwendet Fertigkeiten), und ist das Ergebnis einer jahrzehntelangen eigenen Kampagne in den Wilderlands. 
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #17 am: 3.02.2011 | 16:21 »
Die erste deutsche DnD-Red-Box erschien doch schon 1983, also 2 Jahre vor Mentzers DnD-Ausgabe, die du auf 1985 datierst.

Oops!
Das war die einzige Zahl, die ich nicht recherchiert habe, sondern aus dem Bauch geschätzt... Mentzer ist in den USA 1983 erschienen, wie in Deutschland.

Ich ändere es mal im Text oben...


Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #18 am: 3.02.2011 | 17:28 »
Außerdem darf an dieser Stelle natürlich der Hinweis nicht fehlen, dass nach Red Box die Gruppe einen Kartenzeichner und einen Sprecher zu wählen hatte. Ersterer hatte die Aufgabe, nach den Beschreibungen des DM den Dungeon zu zeichnen ("dieser Gang ist ausnahmsweise mal drei Ellen breit") und letzterer hatte dem DM nach Abstimmung mit seinen Mitspielern mitzuteilen, was die einzelnen Charaktere tun. Ist das eigentlich in LabLord auch so? :P

Ich denke, das mit dem Gruppensprecher war vor allem für Gruppen deutlich jenseits der 3-4-Spielermarke gedacht - etwas, was es heute leider nicht mehr so oft gibt. Beim Kartenzeichnen erinnere ich mich an die Regelung, wenn der Spielercharakter mit der Karte verloren ging (vorzugsweise, weil er in einem Happen verschluckt wurde), das dann der SL auch die Karte eingesackt hat, und die Gruppe noch einmal neu anfangen musste, aus dem Gedächtnis und durch Erkundung, die Karte nachzuzeichnen.
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Online Sashael

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #19 am: 3.02.2011 | 17:54 »
Beim Kartenzeichnen erinnere ich mich an die Regelung, wenn der Spielercharakter mit der Karte verloren ging (vorzugsweise, weil er in einem Happen verschluckt wurde), das dann der SL auch die Karte eingesackt hat, und die Gruppe noch einmal neu anfangen musste, aus dem Gedächtnis und durch Erkundung, die Karte nachzuzeichnen.
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Offline Horatio

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #20 am: 3.02.2011 | 18:29 »
Ich hab wenig Zeit, deshalb schreibe ich es einfach so runter wie ich es fühle ohne große Ausführungen ;D.

Wenn man - wie ich - in den 90ern die ganze Sch**** erlebt hat mit seinen kaputten Systemen und inkoherenten "Was ist Rollenspiel" und SL-Kapiteln, wo einem versprochen wurde der Spielspass kommt jeden Moment gleich um die Ecke, wenn du so und so spielst und Regeln nicht so wichtig sind wir aber unendlich viel davon haben und der "gute SL" eh alles was die Spieler verbocken wieder grade biegen soll, dann ist Classic D&D, wo du gleich jetzt Spaß haben darfst ohne dass du belehrst wirst

Tatsächlich ist mir das auch erst gekommen, als ich schon wieder zum Hobby gefunden hatte, über die indie-Ecke (und so langsam kommen deren Ideen ja auch endlich im Mainstream an) und aus scheiß LabLord gezockt hab und plötzlich festgestellt habe "Verdammt, das ist "focused design"!", die Regeln sind nicht perfekt, aber sie unterstützen das Spiel, von dem in den Heftchen gesprochen wird!

Wohlgemerkt, ich bin sicherlich ein Stück eher im Nar als im Gam zuhause (auch wenn man an fast allem Spaß haben kann, wenn man weiß was einen erwartet und man sich drauf einlässt) aber D&D Classic hat mir tatsächlich in jeder einzelnen Sitzung mehr Spaß gemacht als ein Großteil der Sitzungen (und es waren viele) die ich in den 90ern mit seinen halbgaren Konzepten und fürchterlichen Aufbereitungen erlebt habe.. nur getrieben von den Versprechungen, die tollen Momente und das Drama und das tiefe Rollenspiel kommt gleich.. (und wenn mal durch eine seltene Verkettung von Umständen so ein Moment kam, wurde er heilig gehalten und immer wieder erzählt.. und dann hat man die Erwartungen was man denn in so einer Sitzung bekommen kann zurückgeschraubt.. und dann hab ich aufgehört zu spielen / leiten)

Ich hör hier jetzt auf, sonst rante ich gleich durch über 90er Jahre Design (und seinen überbleibsel in modernen Spielen) :P..
Aber was ich sagen will: Nehmt euch mal LabLord und seht was es im Text verspricht / beschreibt und wie das in den Regeln unterstützt wird und nehmt euch dann Vampire The Masquerade (welche Edition auch immer) und macht dasselbe.

Meine Leseempfehlung übrigens für die, die die Red Box nicht ohne Kommentierung begreifen können (also jeder der sich fragt was die ganze OSR Chose soll ;)), besorgt euch Lamentation of the Flame Princess. Das ist Oldschool für die erklärt, die schon ein hm.. etwas festgelegteres Bild von Rollenspiel haben.. gerade also für uns geschädigten 90er Kinder ;)! Möglicherweise ist das auch der überarbeitete Retro-Clon den ihr sucht^^!
« Letzte Änderung: 3.02.2011 | 18:38 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #21 am: 3.02.2011 | 18:36 »
@Oger: Also bestaetigst du die Vermutung, dass Retro-Fans "Altfans" sind? Alle drei von dir genannten Punkte sind bei bereits Spielenden (oder ehemaligen Spielern) gegeben aber im Normalfall nicht bei "Anfaengern"

Waere etvl. mal eine interessante Umfrage (in eigenem Umfrage-Thread) um anzuchecken wie viele Retroklon-Spieler "Altspieler" bzw. "Neulinge" sind ;)
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #22 am: 3.02.2011 | 18:39 »
Ich tippe mal von den Foristen sind fast alles "alte Säcke". Ich habe aber auch schon auf Cons Runden geleitet, wo komplette junge Spielgruppen saßen, deren Spielleiter sich nachher das Regelwerk gekauft hat und die zu Hause weiter spielen wollten, die ganz sicher noch nie ein Rollenspielforum betreten haben.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #23 am: 3.02.2011 | 18:41 »
Ich tippe mal von den Foristen sind fast alles "alte Säcke". Ich habe aber auch schon auf Cons Runden geleitet, wo komplette junge Spielgruppen saßen, deren Spielleiter sich nachher das Regelwerk gekauft hat und die zu Hause weiter spielen wollten, die ganz sicher noch nie ein Rollenspielforum betreten haben.
Ist etwas OT, aber ich stell die Frage jetzt trotzdem, wo du von einer jungen Spielgruppe schreibst:

Du bist doch Lehrer IIRC, spielen noch viele Schüler D&D? Siehst du davon was an den Schulen?
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #24 am: 3.02.2011 | 18:46 »
Wow, Horatio spricht da Dinge aus, die ich ähnlich erlebt habe (aus dem 90er-Laberstil rausgekommen bin ich aber über AD&D, also nichts ganz so altes).
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na