Autor Thema: Der Reiz der Retro-Klone  (Gelesen 25917 mal)

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ErikErikson

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #75 am: 4.02.2011 | 12:22 »
Ich glaube ja immer noch, die meisten Leute (vielleicht 50%) wollen konfliktloses Tavernenspiel, und die Tanelorner sind absolut unrepresentativ, aber das glaubt mir ja nie einer.

Ein

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #76 am: 4.02.2011 | 12:29 »
Tavernenspiel ist aber auch nicht Sim, womit auch diese Vermutung meine Behauptung nicht widerlegt.

alexandro

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #77 am: 4.02.2011 | 12:30 »
Ich habe feststellen dürfen, dass die OSR-Spiele quasi unbegrenzt Schnittstellen für eigene Ideen haben. Dass man Extrapolieren
kann und muss anstatt zu Handwedeln.
Habe ich ganz anders erlebt. Bei Savage Worlds oder D&D3+ ist es relativ einfach Hausregeln zu entwickeln, weil die Funktionen der Regelelemente klar erkennbar sind und man bei den bisherigen Umsetzungen mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas findet, was schon ziemlich nah an der Regel ist, die man sucht.

D&D1 ist da deutlich arkaner, die Regeln existieren in einer "black box", welche (für Normalrollenspieler) schwer zu durchdringen ist.

@Oger: mein Beileid.

Offline korknadel

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #78 am: 4.02.2011 | 12:50 »
@korknadel
Nur, was hat das mit Oldschool im Speziellen zu tun? Andere Leute hatten denselben Effekt schon Jahren vor der OSR. Ich denke, irgendwann merken halt die meisten Leute, dass Sim nichts für sie und mehr nicht immer besser ist.

Ich empfinde eben die OSR-Welle als Ausdruck einer breiteren Abkehr vom Sim. Dass die Retro-Klone und andere Spiele mit weniger Regelprügeln vor den Füßen (SW) im Moment (oder seit geraumer Zeit) ein wenig Konjunktur haben, wird ja wohl seine Gründe auch im Geschmack und den Bedürfnissen größerer Spielergruppen haben. Und von diesem Trend gehen ja auch wieder Impulse in andere "moderne" Systeme aus. Dass man nach einem Jahrzehnt "modernsten" Metaplottings bei DSA zum Beispiel wieder auf die Idee kommt, dass Sandboxen gar nicht so schlecht sind und sogar einen Dungeon-Band rausbringt, halte ich für ein Resultat dieses Trends.

Und wieso sollte man den Reiz von Retro-Klonen nicht mit einer Übersättigung an oder Ermüdungserscheinungen wegen Sim-Spiel beschreiben dürfen? Das heißt ja nicht, dass andere nicht einen anderen Reiz empfinden können. Mich jedenfalls hat dieser Frust dazu bewogen, mir LL, BoL, Dungeonslayer, LotFP und SW zu besorgen, reinzugucken und mich inspirieren zu lassen und eben nicht zu GURPS oder dergleichen zu greifen (ich habe auch alte Warhammer und Sturmbringer ABs und son Kram wieder hervorgekramt und viele Sachen wieder entdeckt).

Aber vielleicht verstehe ich ja auch etwas ganz grundlegend miss und liege total falsch, würde mich aus Erfahrung nicht wundern  ~;D.
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Offline Oberkampf

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #79 am: 4.02.2011 | 13:27 »
Ich glaube ja immer noch, die meisten Leute (vielleicht 50%) wollen konfliktloses Tavernenspiel, und die Tanelorner sind absolut unrepresentativ, aber das glaubt mir ja nie einer.

Ich glaube Dir.
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killedcat

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #80 am: 4.02.2011 | 13:31 »
Warum gibt es eine Retro-Welle? Ich glaube, dass hier ein paar Dinge zusammenspielen

1.) Da die angesprochenen Retro-Spiele i.A. recht simpel aufgebaut sind, ist eine Retrowelle überhaupt möglich. Für komplexe Gebilde á la D20 oder Rolemaster wäre ein derartiger Fan-Output wohl nicht zu erwarten, selbst wenn eine Nachfrage vorhanden ist.

2.) Ein Hype hat Eigendynamik. Fängt einer an, bekommen auch Lust. Eine solche Welle kann sich da ganz schön auftürmen.

3.) Die kommerziellen Verlage haben den Markt verlassen. Die Lücke / die Nachfrage kann also sehr schön von Fans befriedigt werden und da das im Fanbereich nun mal über das Internet geschieht, geschieht das auch mit einem gewissen Internet-Getöse.

4.) Retro-Spiele sind Fast-Food. Sie stehen nicht in Konkurrenz zu FATE und Konsorten und wollen das auch gar nicht. Sie werden oft "nebenher" gespielt. Sie sollen keine Drama-Runde ersetzen sondern sind für den schnellen, leichten Spaß.

5.) Natürlich ist auch Nostalgie dabei.

6.) Die Spiele sind gut. Für Fanprojekte sowieso, aber mal im Ernst: die sind teilweise richtig gut gemacht.


Die oben aufgeführten Punkte sind natürlich hochgradig subjektiv, aber ich glaube, dass sie maßgeblich an der Retrowelle beteiligt sind.

Habe fertig

Offline Xemides

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #81 am: 4.02.2011 | 13:57 »
Das kann man nicht abstreiten, weil du nicht die meisten Leute bist. Deine persönliche Meinung ist also nicht relevant, wenn es um das große Ganze geht..

Und wer ist denn die meisten Leute ? Die paar Leute hier im Tanelorn die sich dafür begeistern ? Die sind doch genau so wenig repräsentativ wie mein Bekanntenkreis, der eher komplexe Regeln mag.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #82 am: 4.02.2011 | 15:05 »
@Oger: mein Beileid.

Och nöh, ich finde es eigentlich ganz nett, Spieler zu haben, die mir aktiv eine Hausregel vorschlagen, oder meine eigenen Ideen mit ihnen besprechen kann. Geht aber vielleicht nicht jedem so.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline D. M_Athair

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #83 am: 4.02.2011 | 18:21 »
Bei Savage Worlds oder D&D3+ ist es relativ einfach Hausregeln zu entwickeln, weil die Funktionen der Regelelemente klar erkennbar sind [...]
Das ist meiner Erfahrung nach nur begrenzt zutreffend. Gerade bei Savage Worlds sprenge ich mit Modifikationen im Bereich "statische Boni", "Bennie-Fluß" oder "Wild Die" ganz schnell das Spiel. Bei D&D 3+ muss erst die niedergeschriebene schiere Regelmasse verstanden worden sein. Die Hürden von DSA 1 und cD&D dagegen sind systematische nicht systemische.

[...] und man bei den bisherigen Umsetzungen mit hoher Wahrscheinlichkeit etwas findet, was schon ziemlich nah an der Regel ist, die man sucht.
Da bin ich ganz bei dir.

D&D1 ist da deutlich arkaner, die Regeln existieren in einer "black box", welche (für Normalrollenspieler) schwer zu durchdringen ist.
Aus dem schwer wird leicht, wenn man als Vergleichsmaßstab GURPS, die 40K-Rollenspiele, Rolemaster oder DSA 4.X heranzieht


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Offline Terrorbeagle

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #84 am: 4.02.2011 | 18:36 »
Verstehen und Nachvollziehen sind zwei verwandte aber durchaus unterschieldiche Aspekte; ich kann auch einfache Regeln der früheren D&D Generationen mir relativ schnell aneignen,, aber diesen Regeln (mit ihren drolligen Relikten und Atavismsn wie Stufen, Klassen, Hitpoints, oder ganz toll, erfahrungsunabhängige Rüstungsklassen) nicht unbedingt nachvollziehen, weil die Regeln keiner übergeordneten Logik oder Konsistenz folgen. Auf der anderen Seite bei z.B. Gurps ist zwar die Gesamtheit des Regelwerk weitaus komplexer und damit fürs erste schwieriger zugänglich, aber auf Grund der inneren Konsistenz der Regeln und und daraus erfolgenden Intuitivität des Systems sehr viel besser nachvollziehbar.

Und was Hausregeln angeht... ich schreibe für jedes System Hausregeln. Es gibt kein System, dass ich länger als eine Schnupperrunde angespielt habe, bei dem ich nicht ein bis 35 Ideen für Nachbesserungen, Verfeinerungen oder passende Auslassungen gefunden habe. Meiner Erfahrung nach ist der Komplixitätsgrad des Regelwerks für die Gestaltung von Hausregeln völlig unerheblich. Man kann für ein einfach gestricktes System genauso gut oder schlecht Hausregeln erstellen wie für ein komplexes.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Retronekromant

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #85 am: 4.02.2011 | 21:25 »
Was ist den an Stufen und Klassen jetzt ein "Relikt" ? Viele neue Systeme haben auch Stufen und Klassen.

Zitat
Man kann für ein einfach gestricktes System genauso gut oder schlecht Hausregeln erstellen wie für ein komplexes.

Man kann vieles ;-)
Klar, ich kann auch in dem kompliziertesten System innerhalb von 5 Sekunden die Hausregel "jeder Char der Günther heißt bekommt doppelte EP und ist unsterblich" einführen. Trotzdem wird sie jede Kampagne zerstören

Je einfacher und offener das System gehalten ist, desto einfacher und weniger Kopfweh über "Balance" muss man sich machen, wenn man Hausregeln erfindet.

PS: Ich weigere mich vehement Retro-Kampagnen als "Fastfood" zu bezeichnen, und dagegen irgendein Drama-Schmodder mit komischen Würfeln für "erhabene Kost".
« Letzte Änderung: 4.02.2011 | 21:27 von Retronekromant »
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Offline Sashael

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #86 am: 4.02.2011 | 22:34 »
Je einfacher und offener das System gehalten ist, desto einfacher und weniger Kopfweh über "Balance" muss man sich machen, wenn man Hausregeln erfindet.
Wenn das System so einfach und offen ist, warum muss man dann Hausregeln erfinden? Nur mal so als Frage.

Und wieso sind deiner Meinung nach Hausregeln in solchen Systemen über Balanceprobleme erhaben? Die Aussage halte ich im Übrigen für groben Unfug.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Oberkampf

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #87 am: 4.02.2011 | 23:55 »
Also ich für meinen Teil war immer dann für Hausregeln zu haben, wenn es um Balancingfragen ging. Alles andere war mir meistens nicht so wichtig, von wegen "realistischer" und so. Ist eigentlich heut noch so: Hausregeln sollen für mich erstmal Balancingprobleme lösen.
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Offline D. M_Athair

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #88 am: 5.02.2011 | 00:33 »
Hausregeln dienen für mich vor allem der Synchronisation von Regelwerk und Spielrunde.
Optionen erschließen, die ich/wir für sinnvoll erachten oder gerne im Spiel hätten.
Dinge korrigieren, die uns im Spiel behindern.

Aus Balancing-Gründen würde ich keine Hausregel aufstellen. Ganz einfach, weil ich der Meinung bin, dass die einzige Art von notwendigem und sinnvollem Balancing in "Screen Time" und "Spotlight" besteht. Beides kann ein Regelwerk nicht für den SL und die Spielenden herstellen. Das kann nur im gemeinsamen Spielen geschehen.
Das ist auch der Grund, weshalb ich nichts von equalisierenden Charakter-Regeln halte.


Wenn das System so einfach und offen ist, warum muss man dann Hausregeln erfinden?
Weil man's kann!  :ctlu:


Und wieso sind deiner Meinung nach Hausregeln in solchen Systemen über Balanceprobleme erhaben?
Ohne Retronekromant zu sein: Es gibt Spiele, bei denen bringen Hausregeln die Spielperformance leicht aus dem Lot. OSR-Spiele gehören in der Regel nicht dazu. Der Regelkern ist nicht von anderen Regeln abhängig. (Bei Savage Worlds z.B. bringt man die Regel-Engine nicht ohne Bennies zum laufen.)
« Letzte Änderung: 5.02.2011 | 00:42 von Athair »
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #89 am: 5.02.2011 | 12:03 »
OSR laden regelrecht zum Basteln ein, bei den meisten "modernen" Systemen ist das nur bedingt der Fall oder in ein bestimmtes Schema gepresst (z.B. ne Prestigeklasse für DnD 3.x, 4 odr PF).
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #90 am: 5.02.2011 | 17:00 »
"Einladen" ist ein weites Feld. Mancher würde einen Altbau, bei dem es an einigen Stellen durchs Dach regnet, als charmante Villa mit Charakter beschreiben, andere als Bruchbude. An einer fachmännisch gebauten Blockhütte am See oder einem Fertig-Passivhaus kann man natürlich nicht ganz so viel umbauen. Andererseits muß man auch kaum was reparieren.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #91 am: 5.02.2011 | 17:35 »
Ja. So schön, dass ich jetzt nur noch beim LORP-Shop kaufe!  >;D
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #92 am: 5.02.2011 | 20:04 »
Zitat
Wenn das System so einfach und offen ist, warum muss man dann Hausregeln erfinden? Nur mal so als Frage.

Aus dem selben Grund warum man ganz im Allgemeinen Hausregeln aufstellt: Um ein System seinen Wünschen anzupassen.

Zitat
Und wieso sind deiner Meinung nach Hausregeln in solchen Systemen über Balanceprobleme erhaben?


Diese Systeme sind überhaupt nicht in der Absicht erstellt, eine "Balance" (zb zwischen den Klassen oder Fähigkeiten) zu etablieren. Die ganzen Fähigkeiten usw sind auch gar nicht so stark ausgearbeitet, dass das möglich wäre, überhaupt von einer objektiven "Balance" zu sprechen.
Das Gute daran ist: Die Entscheidungsfreiheit und Kreativität des Spielers wird nicht durch irgendwelche Powers, Skills (mit stringenten Anwendungsrichtlinien), Feats usw. eingeschränkt.

Jeder kann glänzen, wenn er sich anstrengt und sein Gehirn einschaltet. Wer es nicht tut, wird auch weniger mit (positiven) Spotlights rechnen müssen, selbst wenn er in jedem Attribut eine "18" gewürfelt hat.

Wenn sich dann im Spiel selbst zeigt, dass etwas am Regelwerk nicht optimal ist (zu aufwändig/störend im Spielfluss, oder tatsächlich Spotlight-einschränkend (letzteres habe ich mit den bisherigen Retro-Clones noch nicht erlebt) kann man es ändern, ohne, dass man befürchten muss, ein Gerüst aus den ganzen anderen Mechaniken zu verbiegen.

Natürlich kann man entgegnen, dass man auch D&D3 oder D&D4 als eine solche "Sammlung an Ideen" (anstatt eines verbindlichen Regelwerks) betrachten kann. Klar, kann man - aber animiert es einen dazu, wenn man die Regeln liest? Nein. Da kann 100x im DMG stehen, dass es doch so ist. Der Aufbau, die Aufmachung und insbesondere die darauf resultierende (unbewusste) Erwartungshaltung, die man von dem System und dem Ablauf eines Spieles mit jenem hat, sind eine andere. Und somit läuft man vermutlich auch den Erwartungen des "typischen" Spielers dieser "crunchigen" Editionen zuwider.
« Letzte Änderung: 5.02.2011 | 20:12 von Retronekromant »
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #93 am: 5.02.2011 | 20:08 »
Willst du mich heiraten?
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #94 am: 5.02.2011 | 20:29 »
Mich bitte auch!   :d
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #95 am: 5.02.2011 | 20:31 »
Ich verstehe ja, dass man ältere dnd Teile (und ihre Klone) Dnd 3 und 4 vorzieht.
(Nicht das ich das tun würde ;) )

Aber die Rollenspielwelt besteht doch nicht nur aus Dnd.

Was hat ADnd 2nd, denn für Vorzüge im Vergleich zu modernen minimalistischen Systemen wie Savage Worlds, oder Barbarians of Lemuria?

Was kann ich mit Adnd besser als mit Savage worlds?


ps. die beiden mal als Beispiel, da ich sie gespielt habe, im Gegensatz zu Odnd und z.b. BoL

Offline Glgnfz

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #96 am: 5.02.2011 | 20:44 »
Fast! Furious! Fun!


My ass!


Mit D&D Classic (oder Lab Lord) wickle ich jeden vergleichbaren Kampf locker 5 mal schneller ab, als mit SW.
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Gasbow

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #97 am: 5.02.2011 | 20:59 »
Kann ich schlecht nachvollziehen, da ich LL nie gespielt habe.

Wie sieht denn ein Kampfablauf bei LL aus?

Bei SW:

1. Ini Karte ziehen
2. Attacke würfeln
        - Wurf mit Parry oder 4 vergleichen
3. Schaden würfeln (in der Regel 2 würfel)
        - Wurf mit Toughness vergleichen
=> Ziel unberührt, shaken, oder tot    (bei extras)
4. nächster
starte bei 1.

Beispielhaft ein ein ganz durchscnittlicher (sprich Leute dies wirklich können wollen sind besser) eine 75% chance im Fernkampf sein Ziel zu treffen.
Und bei einem ganz durchscnittlcihen  Mensch (Toughnes 5) eine Chance 83.33% ihn Shaken zu machen und eine 37.96% Chance ihn ausser Gefecht zu setzen. (Mit einer Waffe die 2w6 schaden macht, tendenziell eine schwächere Waffe)

Das wäre ja ein eher low level kampf
Wie siehts da bei LL aus?



Ein high Level Kampf ist bei SW schwerer so darzustellen da es eine menge Möglichkeiten für den Character gibt. tendenziell steigt der Schaden schneller als der Schutz.

Wie sieht ein hochlevel Kampf bei LL aus?
« Letzte Änderung: 5.02.2011 | 21:03 von Gasbow »

Offline Sashael

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #98 am: 5.02.2011 | 21:08 »
Mit D&D Classic (oder Lab Lord) wickle ich jeden vergleichbaren Kampf locker 5 mal schneller ab, als mit SW.
Das, mit Verlaub, wage ich zu bezweifeln. Schneller, ok. Aber 5x schneller? Oder bist du mit einem normalen Kampf (der auch irgendwo eine gewisse Spannung bringen soll) tatsächlich in 3 Minuten fertig?  ;)
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alexandro

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #99 am: 5.02.2011 | 22:12 »
Bei vielen meiner SW-Kämpfe wären 15min noch (mindestens) 5 Minuten zu langsam.