Autor Thema: Der Reiz der Retro-Klone  (Gelesen 26012 mal)

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ErikErikson

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #100 am: 5.02.2011 | 22:14 »
Meine SW Kämpfe dauern immer nur maximal 10 Sekunden. ich kann mir nicht vorstellen, das LL das übertrumpft. Wir kommen immer sehr schnell zum Höhepunkt.

El God

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #101 am: 5.02.2011 | 22:16 »
Erik, wenn du nur spammen willst, kannst du auch in den T-Chat kommen.

Offline D. M_Athair

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #102 am: 5.02.2011 | 22:24 »
Wie sieht denn ein Kampfablauf bei LL aus?

1. Ini: SL und Gruppensprecher werfen einen W6.
Wer gewinnt, dessen Seite darf diese Runde zuerst handeln.
(Entweder SC oder NSC/Monster.)

2. Bewegungen, Fernkampf, Sprüche, Nahkampf:
Trefferwurf (inkl. Boni/Mali) gegen die Rüstungsklasse des Gegners
(Kurze, einzeilige Tabelle auf dem Chrakterbogen.)
Als Reaktion auf Sprüche, die keinen Wurf benötigen: Evtl. Rettungswurf.

3. Schadenswurf = Verlust an Trefferpunkten.

4. Ziel lebt oder ist tot.

5. Starte bei 1. bis der Kampf vorüber ist.


Das spart Zeit gegenüber Savage Worlds:
Gruppeninitiative. Nur eine Schwelle, die es zu überwinden gilt. Kein "Shaken".
Besondere Kampfmanöver und -talente gibt's net. Die laufen unter Boni und Mali.
Keine Bennies.



"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Gasbow

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #103 am: 5.02.2011 | 22:44 »
Wie siehts bei der Ini bei Gleichstand aus?
Ist ja bei einem w6 ziehmlich häufig.

Wieviele Lebenspunkte haben Gegner so?
auf niedrigem level und auf hohem?


Es gibt auch da zwei schwellen die zu überwinden sind:
Rüstungsklasse und Lebenspunkte.
Gerade beim schaden ist savage worlds doch schneller als Systeme mit lebenspunkten, da nichts notiert werden muss.


Wie läuft ein attackewurf bei LL im Detail ab?

Ein

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #104 am: 5.02.2011 | 22:53 »
Mit D&D Classic (oder Lab Lord) wickle ich jeden vergleichbaren Kampf locker 5 mal schneller ab, als mit SW.
Skaliert Schaden bei OD&D neuerdings?

Ich nehm's voraus. Nein. Man richtet immer W6 + STR-Bonus an. Und damit wird der ach so schnelle Kampf mit jedem HD langsamer und langsamer.

Kampf gegen einen typischen Drachen mit 10HD (10W8 HP) ja, das geht ganz bestimmt 5x schneller als SW. ::)

Offline Greifenklaue

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #105 am: 5.02.2011 | 23:08 »
Ein Kampf gegen einen Drachen darf gar nicht schnell gehen.
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Ein

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #106 am: 5.02.2011 | 23:09 »
Ich wusste, dass das von irgendwem als Antwort kommen würde. ;D

Ja, ja, das ist wie bei SW damals. Das konnte ja auch alles, was man gerade brauchte. Edit: Oder der Forge. Oder Storytelling. Oder, oder.

Meine Meinung: Alles Augenwischerei.
« Letzte Änderung: 5.02.2011 | 23:12 von Ein »

Offline Greifenklaue

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #107 am: 5.02.2011 | 23:18 »
Wenns nach mir geht, ist der Vergleich von SW mit OSR der Vergleich zwischen Äpfel und Birnen (oder Kokusnüssen und Autobahnabfahrten mit ungeraden Nummern).

Mir macht ja ehrlich gesagt so ein Höhepunkt auch Spaß, wenn ich zwei, drei Stunden sitzen darf, solange man merkt, dass es Stellen gibt, die den Kampf in eine Richtung stoßen.
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Offline Xemides

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #108 am: 5.02.2011 | 23:20 »
Meine SW Kämpfe dauern immer nur maximal 10 Sekunden. ich kann mir nicht vorstellen, das LL das übertrumpft. Wir kommen immer sehr schnell zum Höhepunkt.

Tschuldige, aber das ist ne Einladung:

Das ist wahrscheinlich beim Sex bei dir auch so  ;D


Übrigens, ich mag eher längere Kämpfe, wie auch längeren Sex  ;D ;D
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Offline Roland

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #109 am: 5.02.2011 | 23:23 »
Die Kämpfe gehen je nach Ausgangslage mal in SW, mal in Retroklonen schneller. Mit steigenden Stufen steigt tendenziell auch die Kampfdauer in LL und Konsorten, bei Savage Worlds ist das ähnlich, je mehr Wildcards, desto längere Kämpfe.
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Ein

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #110 am: 5.02.2011 | 23:24 »
@Gamoreaner
Mir ja auch. Aber darum geht es ja grad nicht. ;)

@Roland
Naja, OD&D hat zwei Haken. Kein skalierender Schaden, keine explodierende Würfel. Daher hat man bei OD&D immer HP runterprügeln. Und das dauert.

Offline Xemides

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #111 am: 5.02.2011 | 23:26 »
Jeder kann glänzen, wenn er sich anstrengt und sein Gehirn einschaltet. Wer es nicht tut, wird auch weniger mit (positiven) Spotlights rechnen müssen, selbst wenn er in jedem Attribut eine "18" gewürfelt hat.

Das heißt, diese Spiele benachteiligen die Spieler, die nicht so tolle Ideen haben und lieber etwas als Stütze auf dem Charakterbogen stehen haben an Powers, Feats, Fähigkeiten !

Das finde ich zum Beispiel einen Nachteil, denn Regeln mit Fähigkeiten, Feats, Powers etc. helfen auch dem schüchternen Spieler dabei, seine Spotlights zu bekommen.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #112 am: 5.02.2011 | 23:28 »
Kommt ja auf den Stufenunterschied an. Die Anzahl der Charaktere und deren Gefolge. Die gewählte Taktik. Die vorhandenen Magischen Gegenstände, und die Art von Zaubern, die vorhanden sind. Ich erinnere mich auch, das bei LL Drachen unterworfen werden können. Alles in allem: Ja, ein Kampf gegen einen 10 TW - Drachen kann 15 Sekunden dauern. Kann, muss aber nicht.
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alexandro

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #113 am: 5.02.2011 | 23:29 »
Denke die Länge der Kämpfe hat maßgeblich mit der Anzahl der Beteiligten zu tun. Bei einer großen Anzahl (20+) hat SW die Nase vorn, weil es keine LP verwalten muss, ansonsten ist LL schneller (wenn auch nicht 5x schneller, wie hier behauptet).

@"ein Kampf gegen einen Drachen darf gar nicht schnell gehen": noch nie "Der Drachentöter" gesehen, oder?  >;D

Offline Roland

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #114 am: 5.02.2011 | 23:33 »
@Roland
Naja, OD&D hat zwei Haken. Kein skalierender Schaden, keine explodierende Würfel. Daher hat man bei OD&D immer HP runterprügeln. Und das dauert.

Kann Dir bei SW mit zähen Widcards und genug Bennies auch so gehen.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #115 am: 5.02.2011 | 23:35 »
Das heißt, diese Spiele benachteiligen die Spieler, die nicht so tolle Ideen haben und lieber etwas als Stütze auf dem Charakterbogen stehen haben an Powers, Feats, Fähigkeiten !

Das finde ich zum Beispiel einen Nachteil, denn Regeln mit Fähigkeiten, Feats, Powers etc. helfen auch dem schüchternen Spieler dabei, seine Spotlights zu bekommen.

Nein. Was dem schüchternen Spieler hilft, ist, wenn er seine Schüchternheit ablegt, seinen Arsch hochbekommt und sich sein Spotlight einfordert. Frei nach Zornhau: ALLE Kämpfen. NIEMAND blättert im Regelbuch. KEINER Drückt sich.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #116 am: 5.02.2011 | 23:43 »
Naja, OD&D hat zwei Haken. Kein skalierender Schaden, keine explodierende Würfel. Daher hat man bei OD&D immer HP runterprügeln. Und das dauert.

Kennst Du die Bedeutung des Wortes "Save or Die?"
Auch in den Varianten Versteinerung, Lähmung, Stufenentzug und vielen weiteren Geschmackssorten erhältlich.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #117 am: 5.02.2011 | 23:57 »
Nein. Was dem schüchternen Spieler hilft, ist, wenn er seine Schüchternheit ablegt, seinen Arsch hochbekommt und sich sein Spotlight einfordert.

Du verlangst also von deinen Mitspiselern, dasss sie etwas machen, was sie nicht können ?

Das hat nichts mit Regelbuchwälzen oder drücken zu tun. Es gibt Menschen, die sind eher zurück haltend, die kommen nicht so schnell auf Ideen wie langsamere Leute, die haben nicht das Wissen, das andere haben (außerhalb der Regelwerke).

Die wollen einfach nur mitspielen, und das Regelwerk soll ihnen dazu Gelegenheit geben.

Ich habe zum Beispiel viel Ahnung von Geschichte, aber Null Ahnung von millitärischen Taktiken oder Strategien. In Situationen, die sowas fordern, bin ich überfordert und schalte ab. Ich habe für Battlemaps und Minitaturenschlachten keinen Sinn.

Wenn ich bei sowas mitspielen würde, würde ich geistig abschalten und die machen lassen, die das interessiert.

Es gibt in jeder Gruppe aktivere und inaktivere Spieler.

Natürlich kannst du die inaktiveren Leute ausschließen, nur das würde ich nicht machen.
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Offline Sashael

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #118 am: 6.02.2011 | 00:01 »
Nein. Was dem schüchternen Spieler hilft, ist, wenn er seine Schüchternheit ablegt, seinen Arsch hochbekommt und sich sein Spotlight einfordert. Frei nach Zornhau: ALLE Kämpfen. NIEMAND blättert im Regelbuch. KEINER Drückt sich.
Aaaaahja ... also der schüchterne Mensch, der zurückhaltend ist, soll sich gegen extrovertierte und womöglich sogar dominante Menschen durchsetzen. Ist dir die Bedeutung des Wortes "schüchtern" eigentlich geläufig?  wtf?
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #119 am: 6.02.2011 | 00:03 »
Nein, das hat auch denke ich mal niemand behauptet. Retro-Klone/First Edition bedient einfach nur das, was ich für Kampagnenspiel haben will, vom feinsten. Heisst nicht, dass es für jeden, jedes andere System zu jeder Zeit ersetzen kann oder soll

Bzgl. Kampfdauer:

Ich habe zb noch keinen Kampf in OSRIC (kenne die anderen Retro-Klone nicht gut genug) erlebt, bei dem das reine Kampfgeschehen länger als 10 Minuten gedauert hätte (wohl aber die Planung, die kann schonmal sehr zeitaufwändig sein). 10 Minuten auch nur im Einzelfall. Die meisten Kämpfe eher zwischen 2 und 5 Minuten. Das einzige, was etwas nervt, ist wenn Zauber mit Zauberzeit > 5 in die nächste Kampfrunde "überlappen" (deshalb haben wir irgendwann gehausregelt, dass sie automatisch "zwischen den Runden" ausgelöst werden.)

Auf niedrigen Stufen sorgen die niedrigen HP für entsprechend kurze Kämpfe. Auf höheren Stufen sind es dann "Save-or-Die", "Die-Without-Save", Mehrfachangriffe und so weiter, die die Kampfdauer kurz halten.

Ganz im Gegensatz zu D&D4 passiert es auch nicht, dass man ewig und drei Tage lang Schläge abtauscht, während konstant Heilungen gespammt werden.

Außerdem kann man explodierende 20en einführen bei LL, OSRIC und co wenn man mag (ich mag es nicht, ist auch so schon tödlich genug).



« Letzte Änderung: 6.02.2011 | 00:07 von Retronekromant »
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #120 am: 6.02.2011 | 00:10 »
Ganz im Gegensatz zu D&D4 passiert es auch nicht, dass man ewig und drei Tage lang Schläge abtauscht, während konstant Heilungen gespammt werden.
Es gibt in diesen Spielen keine Heilzauber?  wtf?
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #121 am: 6.02.2011 | 00:24 »
Sehr begrenzt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #122 am: 6.02.2011 | 00:42 »
Jo. Die Gegner können auch i.d.R. nicht allein aufgrund der Tatsache, dass man Stufe x ist, und damit y kann, besiegt werden.

Hinzu kommt: Auf den Stufen, wo man dann meist genügend Heilzauber, -tränke und -stäbe zur Verfügung hat, ist der Schaden entweder
a.) so hoch, dass man ihn sowieso nicht mehr gegenheilen kann
b.) überhaupt nicht mehr relevant (Tod, Versteinerung, Teleportation usw)

Das ist bei D&D4(a+b), und D&D3(a) radikal anders.

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #123 am: 6.02.2011 | 00:46 »
Du verlangst also von deinen Mitspiselern, dasss sie etwas machen, was sie nicht können ? [...]

Nö, das siehst Du falsch. Ich verlange gar nix. Ich biete nur an und schau zu, was passiert, und überlege mir, wie die Umwelt drauf reagiert, was die Spielercharaktere verzapfen.

Aaaaahja ... also der schüchterne Mensch, der zurückhaltend ist, soll sich gegen extrovertierte und womöglich sogar dominante Menschen durchsetzen. Ist dir die Bedeutung des Wortes "schüchtern" eigentlich geläufig?  wtf?

Muss er nicht. (Er kann davon profitieren, wenn er es schafft, aber er muss es - bei mir zumindest - nicht.) Es ist nur so, wenn man das System auf die Ebene des dümmsten anzunehmenden Users runterzieht (was die Wizards vielleicht noch nicht ganz erreicht haben, aber hey, sie geben sich redlich Mühe), dann leiden die GUTEN Spieler darunter, weil dann ja der arme, schüchterne, sozial inkompetente, Regeln auswendig lernende Nerd dann den Pfad diktiert. Und dann haben wir irgendwann das umgekehrte Resultat: Die guten, sprachgewandten und zielgerichteten Spieler verlieren die Lust oder ihren Biss oder beides.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #124 am: 6.02.2011 | 00:52 »
Es ist nur so, wenn man das System auf die Ebene des dümmsten anzunehmenden Users runterzieht (was die Wizards vielleicht noch nicht ganz erreicht haben, aber hey, sie geben sich redlich Mühe), dann leiden die GUTEN Spieler darunter, weil dann ja der arme, schüchterne, sozial inkompetente, Regeln auswendig lernende Nerd dann den Pfad diktiert. Und dann haben wir irgendwann das umgekehrte Resultat: Die guten, sprachgewandten und zielgerichteten Spieler verlieren die Lust oder ihren Biss oder beides.
Du hast sehr seltsame Vorstellungen von Menschen.  ::)
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