Autor Thema: Was erwartet ihr anno 2011 von einem neuen Fantasy Setting/System?  (Gelesen 25418 mal)

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Offline Joerg.D

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hmmm, ja. joerg_d hat doch bestimmt gerade langeweile, oder... 8]

Nein, ich habe eher zu viel zu tun.

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Reign - Artesia in hübsche Form bringen

PDQ# 7te See fertig machen

City System
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Eine ORE Variante fürs Mondmeeer fertig stellen.
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Offline Crimson King

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Du meinst also passende Char Klassen abseits des 0815 Gedöns zum System/Setting? Oder eher passende Charaktererstellung?

Ich bin kein Freund von Klassen. Die Erstellung sollte den Spieler dahin führen, zum Setting und zur Core Story passende Charaktere zu erstellen.
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J.W. von Goethe

Offline Pesttanz

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Jup. Auf keinen Fall versuchen, alle Wünsche zu berücksichtigen, denn die kommen von unterschiedlichen Zielgruppen und sind zum Teil widersprüchlich.

Das ist eh klar. Es hängt auch immer von den eigenen Vorstellungen und dem Setting an sich ab. Ich enttäusche z.B. alle Leute die kein EDO wollen. Bei mir gibt es all diese Klischee Rassen, allerdings auch Weiterentwicklungen davon, die man so wohl eher selten gesehen hat.

Ich bin kein Freund von Klassen. Die Erstellung sollte den Spieler dahin führen, zum Setting und zur Core Story passende Charaktere zu erstellen.

Und ich bin ein Fan von festen Klassen. Man könnte natürlich darüber nachdenken zusätzlich die Option eines freien Chars anzubieten. Also ein Spiel mit Klassen und freie Erstellung passender Chars.
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Offline Tim Finnegan

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Um noch was kleines beizutragen: Ich erwarte von einem neuen RPG-Produkt, egal ob System oder Setting, zwei Dinge:
- Einen "Aha!"-Effeckt. Wenn ich es lese, sollen einfach alles Puzzlestücke an ihren Ort rutschen und wenn ich die Lektüre beendet habe, dann ist mir sofort klar wie ich das Produkt zu benutzen habe, ohne erst zig Foren zu durchwühlen oder den Auto eine Mail zu schreiben.
- Direkte Nutzbarkeit. Ich will nicht am Ende von Teil 1/Buch 1 feststellen müssen, dass ich jetzt noch 2 und 3 lesen muss um das Produkt sofort nutzen zu können.
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Online Maarzan

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Aber man sollte sich überlegen, was Klassen im Spiel transportieren sollen. Die ursprüngliche Bedeutung waren ja Fähigkeitsträger und Nischenschutz und somit eher auf der Spielerseite verankert, auch wenn es eine spielweltliche Repräsentation gab.

Ich würd mir das lieber als Reflektion der innerweltlichen Ausbildung vorstellen und Rasse und Klasse durch Erganzung mit Kultur, Stand und Siedlungsform als ein Teil der kulturellen Beschreibung, vorzugsweise mit einem Lebenslauf, welcher diese Facetten alle sinnvoll mit aufgreift und Entscheidungen der Figur wie auch bisherige Fähigkeiten berücksichtigt und in Fertigkeiten, wie auch Besitz (oder Verpflichtungen) und soziale Positionierung umsetzt. Vielleicht fällt da ja auch optional ein System ab, welches ein Charakterprofil wie bei Pendragon aus Temperament, Erziehung und Erlebnissen erzeugt.  
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Waldgeist

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Und ich bin ein Fan von festen Klassen. Man könnte natürlich darüber nachdenken zusätzlich die Option eines freien Chars anzubieten. Also ein Spiel mit Klassen und freie Erstellung passender Chars.

Hm, Klassen... Mir ginge es eh "nur" um das Setting, aber ich fände es schon sehr Schade, wenn dieses durch so etwas Starres wie Klassen (und dann vielleicht auch noch Stufen) beschränkt würde. Aber vielleicht gelingt es dir ja, das Setting ohne System-/Klassenbrille zu entwickeln - vorausgesetzt, dass das überhaupt dein Ziel ist.
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Offline Tim Finnegan

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Imho spricht nichts gegen Klassen, wenn man vermeidet dass diese zum Selbstzweck werden.
Eine Klasse ist ein sowohl einfaches als auch evokatives Mittel um einen Spieler da hin zu bekommen wo er hin will: in seinen CHarakter.
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Offline Crimson King

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Und ich bin ein Fan von festen Klassen. Man könnte natürlich darüber nachdenken zusätzlich die Option eines freien Chars anzubieten. Also ein Spiel mit Klassen und freie Erstellung passender Chars.

Dann wird dein System vermutlich nix für mich sein. Klassen zielen massiv auf taktisches, crunchiges, nischenorientiertes, den Charakter über seinen spezifischen Nutzen definierendes Spiel ab und geben per se nicht einmal ansatzweise irgend welchen Nutzen in Richtung Story oder Drama und nur einen sehr geringen Nutzen in Richtung Athmosphäre. Insofern kannst du meine Wünsche getrost ignorieren und ein Spiel für Leute entwerfen, deren Vorlieben besser mit deinen zusammen passen.
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J.W. von Goethe

Offline Pesttanz

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Hm, Klassen... Mir ginge es eh "nur" um das Setting, aber ich fände es schon sehr Schade, wenn dieses durch so etwas Starres wie Klassen (und dann vielleicht auch noch Stufen) beschränkt würde. Aber vielleicht gelingt es dir ja, das Setting ohne System-/Klassenbrille zu entwickeln - vorausgesetzt, dass das überhaupt dein Ziel ist.

Ich bin durchaus der Meinung, dass man feste Klassen nicht zwingend starr darstellen muss. (Mein System wird stufenlos) Es wird sicherlich die ein oder andere Klischeeklasse geben. Die übrigen sind eng mit dem Leben der einzelnen Völker/Kulturen und Rassen verwebt.

Dann wird dein System vermutlich nix für mich sein. Klassen zielen massiv auf taktisches, crunchiges, nischenorientiertes, den Charakter über seinen spezifischen Nutzen definierendes Spiel ab und geben per se nicht einmal ansatzweise irgend welchen Nutzen in Richtung Story oder Drama und nur einen sehr geringen Nutzen in Richtung Athmosphäre. Insofern kannst du meine Wünsche getrost ignorieren und ein Spiel für Leute entwerfen, deren Vorlieben besser mit deinen zusammen passen.

Das eine schließt das andere doch nicht zwingend aus. ;) Wenn man natürlich Klassen entwickelt, denen man vor lauter Richtlinien keinen Platz mehr zum atmen gibt, dann gebe ich dir recht. Bei mir ist momentan folgendes angedacht. Am Anfang sucht man sich eine Klasse aus. Diese ist natürlich von den Startwerten und Talenten ähnlich, aber nicht unbedingt gleich. Danach aber kann man seinen Char frei entwickeln. Es gibt kaum weitere Zwänge.

Im übrigen sollte dieses Thema nicht nur meinem System dienen, sondern allen potentiellen Autoren. Scribe will ja auch einiges beherzigen.  :)
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Offline Terrorbeagle

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Da ich mir relativ sicher bin, dass man mit einem dafür halbwegs geeignetes klassenloses  System zur Hand hat, man die Vorzüge eines Klassensystems ziemlich einfach übernehmen kann (Beispiele siehe in Crimson King's Post), man aber in einem solchen System relativ gut auf die Nachteile eines solchen Systems (wie Beschränkungen, Inflexibilität, reine Metagaming-Gewächse) gibt es in diesem einen Punkt ein relativ klares Qualitätsgefälle.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Robert

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Klassen(im AD&D-Sinn: Warrior, Mage, Cleric, Rogue) würde ich nicht mehr wollen, lieber entsprechende Stationen im Lebenslauf des Charakters.
Earthdawn ist heute noch das Einzige klassen- und stufenbasierte Rollenspiel, wo mein Charakter ingame das Gleiche sagt, wie ich im outgame-Gespräch mit Kumpels: "Ich bin ein Schwertmeister im 4ten Kreis" evtl. noch ergänzt um Rasse, Signature Move(mir fält partout keine nicht peinlich klingende Übersetzung ein, gemeint ist z.B. der spezielle Geheimstoß aus "Duell der Degen" oder bei einem Zauberer z.B. der Suchzauber von Harry Dresden), Lieblingswaffe(bei ED auf dieser Stufe fast sicher durch Fadenweben an den Charakter und dessen Legende gebunden), usw.

@ Topic:
Ich stimme mal zu, das ein gutes Layout und ein mich nicht zu Tode langweilender Schreibstil hilfreich sind.
"Was hässlich und/oder schlecht geschrieben ist, hat meine knapper werdende Freizeit nicht verdient" hört man öfter hier im Forum und auf Cons, wahrscheinlich sind mir auch schon ein paar ganz nette Systeme/Settings entgangen, weil die "Einstiegshürde" zu hoch war.
Wenn mir jemand sagt:
Lies 400+ Seiten von einem Autor, der Telefonbücher schreiben sollte, wahlweise als Bleiwüste(plaintext, am Besten noch .rtf-Format) oder mit geschmacklosen Illus! Das System/Setting dahinter ist der Hammer!
Käme von mir:
Spinnst Du? Erklär mal, oder besser: Leite ein Abenteuer für mich!

Zum Inhalt:
- Ich mag Settings mit "Aha!"-Effekt, ich definiere das mal als Kombination von "hab ich so noch nicht gesehen/ ist besser umgesetzt als bei ..." und "nach den Grundregeln hat sich der Durchblick eingestellt, alle Erweiterungen greifen sinnvoll ineinander und passen ggf. auch zum vorgestellten Setting/ lassen isch auf mehrere Settings umfärben z.B. mittels Trappings".
- Ich mag mittlerweile lieber kurze Listen mit angeschlossener Anleitung zum Eigenbau. Früher hätte ich eine komplette Waffenliste(am Besten mit Sonderregeln für jede einzelne meiner Lieblingswaffen!) anziehend gefunden, wo mir heutzutage eine Aufschlüsselung der spielrelevanten Werte mit ca. einem Dutzend "handelsüblichen" Beispielen + vielleicht 3-4 Sonderregelungen und der Option selbst welche einbauen zu können, ausreicht.
- Settings sollten neben ihrem "nativen" System auch mit zumindest einer funktionierenden Konversion auf ein verbreitetes Universalsystem kommen.
- Regelsysteme sollten umgekehrt neben ihrem nativen Setting eine Beispiel-Konvertierung von etwas Bekanntem mitbringen

Die letzten bieden Punkte sind etwas utopisch, da die meisten Autoren natürlich ihr eigenes (Mach-)Werk verkaufen wollen und die meisten bekannten Settings urheberrechtlich geschützt sind.
Systeme, die man ohne Problem verwenden kann gibt es IMHO genug(D20 OGL, D6, FATE, um nur meine Top 3 für so einen Ansatz zu nennen).
Aber man müsste wohl erst mal ein "freies" Setting unter Creative Commons erstellen und so weit verbreiten, wie z.B. Greyhawk(die Standardwelt der D&D 3.X-Regeln).
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Joerg.D

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Ich erwarte von einem Fantasysetting im Jahre 2011:

1.) Ein Life Path System, dass den Charakter mit seinen Werten erstellt und dem SL Ansatzpunkte für Abenteuer/Drama bringt.
2.) Ein Würfelsystem, dass schnell zu Ergebnissen führt und leicht verständlich ist.
3.) Regeln für Kampf, sozialen Kampf und Kampf auf Schlachtenebene/ Intrigen
4.) Eine logische und gut beschriebene Welt, die Freiräume für kreative SL lässt.
5.) Steigerungsmöglichkeiten, die Charaktere auch nach einem Jahr Spiel noch Raum zum weiter entwickeln lassen.
6.) Gut ausgearbeitete SLC mit Werten über die kein Anfänger lacht.
7.) Ein C-Web und interessante Hintergrundgeschichte, die Ansätze für Kampagnen bringt.
8.) Eine gut ausgearbeitete Sektion mit Monstern und Hinweisen, wie man sie selber entwickelt.
9.) Tabellen, die mir als SL Arbeit abnehmen und nicht nach 2 Abenteuern langweilig sind.
10.) Eine Struktur des Buches, die einem beim Lesen und suchen nach Informationen hilft.
11.) Eine Sprache, die mich das Regelwerk gerne lesen lässt.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ein

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Zitat
Hm, Klassen... Mir ginge es eh "nur" um das Setting, aber ich fände es schon sehr Schade, wenn dieses durch so etwas Starres wie Klassen (und dann vielleicht auch noch Stufen) beschränkt würde. Aber vielleicht gelingt es dir ja, das Setting ohne System-/Klassenbrille zu entwickeln - vorausgesetzt, dass das überhaupt dein Ziel ist.
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Klassen zielen massiv auf taktisches, crunchiges, nischenorientiertes, den Charakter über seinen spezifischen Nutzen definierendes Spiel ab und geben per se nicht einmal ansatzweise irgend welchen Nutzen in Richtung Story oder Drama und nur einen sehr geringen Nutzen in Richtung Athmosphäre.
Warhammer 2e zeigt wunderbar, wie man Klassen haben kann, die trotzdem stimmungsvoll sind.

Offline YY

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Warhammer 2e zeigt wunderbar, wie man Klassen haben kann, die trotzdem stimmungsvoll sind.

Hmm...

Ich kenne Spieler, die den "Klassenweg" ihres Charakters schon genau vorgeplant haben, und ich kenne Spieler, die die Klassen nehmen, wie sie kommen - also mit der Klasse dem Spielverlauf folgen.

So oder so ist "multi-classing" bei WFRP 2 derart Programm, dass das kaum mit "klassischen Klassen" ( ~;D) vergleichbar ist, zumal das System Klasse und Stufe in gewisser Weise zusammen schmeißt.

Je flexibler, durchlässiger oder zahlreicher (!) die Klassen sind, desto mehr nähert man sich einem (insbesondere für alle praktischen Belange) klassenlosen System an.



"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Offline Terrorbeagle

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Ich erwarte von einem Fantasysetting im Jahre 2011:

1.) Ein Life Path System, dass den Charakter mit seinen Werten erstellt und dem SL Ansatzpunkte für Abenteuer/Drama bringt.
2.) Ein Würfelsystem, dass schnell zu Ergebnissen führt und leicht verständlich ist.
3.) Regeln für Kampf, sozialen Kampf und Kampf auf Schlachtenebene/ Intrigen
4.) Eine logische und gut beschriebene Welt, die Freiräume für kreative SL lässt.
5.) Steigerungsmöglichkeiten, die Charaktere auch nach einem Jahr Spiel noch Raum zum weiter entwickeln lassen.
6.) Gut ausgearbeitete SLC mit Werten über die kein Anfänger lacht.
7.) Ein C-Web und interessante Hintergrundgeschichte, die Ansätze für Kampagnen bringt.
8.) Eine gut ausgearbeitete Sektion mit Monstern und Hinweisen, wie man sie selber entwickelt.
9.) Tabellen, die mir als SL Arbeit abnehmen und nicht nach 2 Abenteuern langweilig sind.
10.) Eine Struktur des Buches, die einem beim Lesen und suchen nach Informationen hilft.
11.) Eine Sprache, die mich das Regelwerk gerne lesen lässt.

Bis auf das Life Path System, was ein Kann, kein Muss ist (allerdings definitiv ein nettes Kann) würde ich das auch so unterschreiben. Mit etwas anders verteiliten Prioritäten (imho gut durchdachte Spielwelt>alles andere), aber im Großen und Ganzen ist das eine sehr sinnvolle Zusammenfassung.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Robert

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+1, kann man fast so stehen lassen.
Ich würde die Liste von Joerg.D auch anders gewichten, außerdem fehlt da noch:
12) Eine Anleitung, wie man die üblichen Listen(Zauber, Talente, Ausrüstung, Monster, (Spieler)Rassen, usw.) um Eigenkreationen/Konvertierungen aus anderen Systemen/Settings erweitert.

Diese Modding-Freundlichkeit macht mir nämlich Systeme wie Savage Worlds und FATE sympathisch, obwohl beide für meinen Geschmack zu regelarm/ grob aufgelöst sind.
So gesehen möchte ich, in einem Satz: Ein fein aufgelöstes Regelwerk, aber schnell anzuwenden und vom SL individuell erweiterbar.(Jaja, die berühmte eierlegende Wollmilchsau...)
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Offline Terrorbeagle

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Ich fand das Unisystem sehr komfortabel und einfach was Anpassungen, die Einbindugen neuer Ideen und verschiedene Systeme angeht. Das System bietet eh schon einen Monster-Baukasten (eigentlich ein Zombie-Baukasten, in AFMBE), mit dem man quasi beliebige Kreaturen und Viecher zusammenbasteln kann, ein sehr frei zusammenstellbares und trotzdem zugängliches Magiesystem (aus GoA; allerdings von der Version 'langsame, mächige Rituale', nicht Feuerballwerfen und Lightshows) und es ist herrlich einfach, neue Qualitäten und dergleichen einzubinden. Ich glaube ja nach wie vor, dass das System neun Monate nach einem alkoholinduzierten und eher peinlichen One-Night Stand von Gurps und D20 entstanden ist... 
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Naldantis

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Also ich würde orientalische Settings, Aminé-angelegte oder noch exotischer Hintergründe (Matrix, Geisterwelt, überlappende Realtäten, Toystory, usw.) mit konkreten, detaillierten Regeln (im Gegensatz zu 'schnellen' oder 'Storyteller'-Regeln).
 
Oder mal wieder ein technisches, Charakter-orientiertes SF-System mit großem, bunten, aber nicht absurdem Universum (also mit höherer Bedeutung und kompetenteren Charakteren als z.B. Traveller, detailierteren Regeln und mehr Ausrüstung als z.B. Star Wars, nicht so eingeschränktem Hintergrund wie z.B. Blue Planet, und nicht so absurd wie dieses D20-setting mit dem Drachenimperium und Drow-Nazis im Weltraum).
Um in dem Kontext auf Fantasy zurückzukommen: Mythische Organisation und Welten wie Technomagier und Jedi, Telepathen, Mutanten und ähnliches sind damti gerne genommen - auch 'Reservatwelten' in Mittelalterzustand oder "Amish-System", meintewegen mit Hexenjagden, Theokratien und was sonst noch dazugehört.



 
« Letzte Änderung: 8.02.2011 | 01:09 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Ich wünsche mir ein Low-Fantasy-Setting ohne pubertäre Magie, mit Schwerpunkt auf Politik. Fantasy/Magie sollen nur Bereicherung am Rande sein. Ich wünsche mir zu diesem Setting ein Regelwerk, bei dem Politik, soziale und persönliche Konflikte so viel Raum einnehmen, wie derzeit die Kampfregeln bei den meisten Systemen. Ich wünsche mir, dass dieses Regelwerk dazu führt, dass Charaktere nicht durch göttliche Skillz oder Ausrüstung an Einfluss gewinnen, sondern durch kluges soziales Netzwerken und Intrigieren. Ich wünsche mir, dass dieses Regelwerk die Charaktere zu einen Bestandteil der Setting-Gesellschaft werden lässt, indem es sie unweigerlich integriert.

...also unsere alltägliche Realität, etwas geschönt und mit Andeutungen von Magie gewürzt?

Haben wir das nicht mehr als genug, tagein, tagaus?
 

Offline Tim Finnegan

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...also unsere alltägliche Realität, etwas geschönt und mit Andeutungen von Magie gewürzt?

Haben wir das nicht mehr als genug, tagein, tagaus?
 

Da gibt es ein klares "Ja, aber". Je näher sich die Spielrealtät an der unseren hällt, umso mehr sinnvolle Spielernetscheide gibt es, umso mehr rückt der "meister" zurück in die Rolle des "Schiedsrichters".
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Naldantis

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@Destruktive_Kritik:

...aber all das läuft nur auf die ungebremste Vermehrung, Unvernunft, Gier, mangelnde Kooperationsbereitsschaft, etc. das Menschen hinaus; das ist in der Realität schon deprimierend genug, in einem RPG möchte man doch etwas anderes, neues, episches haben, oder?
 

Offline Tim Finnegan

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...aber all das läuft nur auf die ungebremste Vermehrung, Unvernunft, Gier, mangelnde Kooperationsbereitsschaft, etc. das Menschen hinaus; das ist in der Realität schon deprimierend genug, in einem RPG möchte man doch etwas anderes, neues, episches haben, oder?
 


Ah, du meinst die Triebfedern unseres menschlichen Handelns? Die Frage ist eher, warum deprimiert uns das so? Liegt es am Gedanken dass wir au der Verliererseite der Gleichung stehen könnten?
Gerade in RPGs stellt das imho eine gute Materie dar, denn wir haben einen sofortigen emotionalen und intelektuellen Zugriff darauf und egal was wir dabei tun, egal wie unsere Entscheidungen sind, am Ende sind wie, als Spieler, nicht betroffen.
Wenn dagegen von "episch" die Rede ist, dann ist es immer der selbstbetrug des Monomythos, des Überwindens, Wachsens, etc. auf anderer Kosten. Ist das nicht weniger deprimierend?
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Offline Naldantis

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Ah, du meinst die Triebfedern unseres menschlichen Handelns? Die Frage ist eher, warum deprimiert uns das so? Liegt es am Gedanken dass wir au der Verliererseite der Gleichung stehen könnten?
Gerade in RPGs stellt das imho eine gute Materie dar, denn wir haben einen sofortigen emotionalen und intelektuellen Zugriff darauf und egal was wir dabei tun, egal wie unsere Entscheidungen sind, am Ende sind wie, als Spieler, nicht betroffen.
Wenn dagegen von "episch" die Rede ist, dann ist es immer der selbstbetrug des Monomythos, des Überwindens, Wachsens, etc. auf anderer Kosten. Ist das nicht weniger deprimierend?

- Ja, das tun wir, gar keine Frage.
 ("Gegen die Dummheit kämpfen selbst Götter vergebens").
- Die einzig logisch Lösung ist hoffen, daß es schnell und schmerzlos vorbei geht;
zum Glück hat die Natur uns mit dem Mechanismus der Verdrängung und im Zweifelsfall dem Alkohol versorgt.
- Sorry, ich verzichte gerne von sofortigen interletuellen Zugriff auf etwas, das mir mißfällt, zugunsten des umständlichen erlebens von etwas, das freudvoller ist.
(Okay, reine Geschmackssache, das sehe ich ja ein.)
- Pardon?

Offline Tim Finnegan

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