Autor Thema: Wann beißen sich System und Setting?  (Gelesen 13506 mal)

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Offline Pesttanz

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Wann beißen sich System und Setting?
« am: 9.02.2011 | 07:26 »
Diese Diskussion kam ja bereits mehrmals auf. (Nekromantie und normale BEstattungen z.B:) Auch wünschen sich viele das beides harmoniert. Was sind aber die klassischen Beispiele dafür. Ich bin nämlich der Meinung, dass es sich nur selten beißt und die Spieler oder SL dort ein Problem machen wo keines ist.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #1 am: 9.02.2011 | 07:52 »
Da muss ich widersprechen. Dein Beispiel ist nun auch eines, das im Spiel nicht so sehr ins Gewicht fällt. Aber grundsätzlich ist das Setting die Grundlage des gemeinsamen Vorstellungsraumes. Das Setting gibt vor, was geht und was nicht und was sinnvoll erscheint und was nicht.

Auf dieser Basis treffen Spieler (aber eigentlich auch NSCs) ihre Entscheidungen. In einem Setting, in dem es funktionierende (und nicht zu seltene) Beherrschungsmagie gibt, WIRD der König eines großen Landes dagegen Vorkehrungen getroffen haben, Opfer eines solchen Lumps zu werden.

Sind laut Regeln Schwerter wesentlich effektiver als alle anderen Nahkampfwaffen dann werden alle Berufsarmeen genau diese auch benutzen und nicht Morgensterne (weils so cool ist).

Eine Krimigeschichte mit Mord ist nur so lange spannend, wie nicht die Möglichkeit besteht, sich den Geisterbeschwörer um die Ecke zu holen und das Opfer zu befragen.

Setting und Regeln sind also eng miteinander verknüpft, wobei die Regeln das Setting einschränken.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #2 am: 9.02.2011 | 07:58 »
Die Klassiker sind so Sachen wie:

Im Setting werden Sachen beschrieben, die im System nicht möglich sind.

Im Fluff werden Beispielcharaktere herangezogen, die ein Niveau haben, dass SC erst irgendwann oder nie erreichen werden.

Jeweils, oder umgekehrt.

Offline Zwart

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #3 am: 9.02.2011 | 08:08 »
Bei DSA gibt es da ein paar Beispiele.

Man fragt sich die ganze Zeit warum sich nicht ein paar Sonnenpriester zusammen tun und das fiese Dämonenkönigreich einfach wegblastern.

Man fragt sich wie Kriege aussehen wenn schwerste Verwundungen innerhalb von nur wenigen Tagen heilen und effektive Heiltränke für wenig Geld zu haben sind.

Man fragt sich warum es überhaupt Dämonenbeschwörer gibt. Denn Dämonologie ist regeltechnisch furchtbar, furchtbar ineffektiv, bis hin zur absoluten Nutzlosigkeit.
In diesem Zuge fragt man sich auch wie die Herrscher der Dämonenkönigreiche es geschafft ihre Herrschaftsgebiete überhaupt zu errichten. Regeltechnisch ist das nämlich in der beschriebenen Form einfach nicht möglich.

usw. usw. usw.

Das soll kein DSA-Bashing sein, sondern eben Beispiele zu der These liefern das sich Setting und Regeln durch aus widersprechen können.
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 08:10 von Zwart »

Offline Hotzenplot

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #4 am: 9.02.2011 | 08:19 »
Wo beißt es denn?  ;D

Nein, im Ernst: Ich denke, da gibt es zwei Ebenen.

1. Der objektive Widerspruch oder mangelnde Kausalität.
a) Im System RAW steht: Orks können fliegen. Im Setting steht, dass Orks nicht fliegen können. Klarer, objektiv feststellbarer Widerspruch, eher noch ein Designfehler.
b) Im System RAW steht: Orks können fliegen. Im Setting ist beschrieben, dass die Orks das Dorf XY nicht einnehmen konnten, weil sie an der Palisade nicht vorbei kamen. Dieser oder ähnliche Fälle treten meiner Meinung nach relativ häufig auf. Um ein Beispiel von oben aufzugreifen: Warum schickt der Bösewicht nicht ein paar meisterhafte Beherrscher zum guten König und lässt ihn freiwillig kapitulieren, dann könnte er sich den mühsamen Krieg sparen? Denn: Im System ist die Beherrschung des Königs möglich, im Setting wird dazu nichts Gegenteiliges gesagt, aber es wird auf diese Möglichkeit nicht eingegangen (genausowenig wie auf die Möglichkeit der Orks, die Palisade zu überfliegen).
Ich denke in letzterem Fall geht es vor allem darum, dass eine Kausalitätskette fehlt. Warum fliegen denn die Orks nun nicht über die Palisade? Ganz klar: Weil der Orkkönig Angst vorm Fliegen hat. Oder so. Der König wird nicht beherrscht, weil sein Stab es verdammt schnell spitz kriegen würde, wenn er seltsame Entscheidungen trifft. Erklärungsmöglichkeiten gibt es immer viele, nur das Setting sollte sie auch bieten. Tut es das nicht, wirkt es nicht plausibel. Ein Setting, dass nicht den Anschein der Plausibilität bietet, wird von manchen Spielern abgelehnt.


2. Die subjektive Wahrnehmung und Interpretation des Settings durch den Spieler, sowie der angepasste Vorstellungsraum einer einzelnen Spielgruppe in dem Setting. Je nach dem, wie das Setting wahrgenommen wird und wie es bespielt wird (low fantasy-Ecke auf Faerun, Hack&Slay bei Pendragon) sehen die Spieler verschieden große Widersprüche zwischen "ihrem" Setting und dem System (ich gehe zunächst von RAW aus). Es ist in diesem Fall meiner Meinung nach leicht möglich, überhaupt keine Widersprüche zu sehen, obwohl diese bei rein objektiver Betrachtung des Settings (s. o.) eindeutig vorliegen könnten.


Ich glaube, es ist kaum zu bezweifeln, dass sich ein Sci-Fi oder Fantasy-Setting beinahe immer an mindestens minimalen Stellen mit dem System "beißt". Wenn man ein Setting erschaffen müsste, dass sich vollkommen kohärent zu dem erschaffenen System verhält, müsste das System oder das Setting unendlich minimalistisch sein. Wir können keine Wirklichkeit erschaffen, sondern nur ein Spiel.

Die Frage ist dann also, und das geht ja in Pesttanzes Richtung: Störe ich mich an den (kleinen oder großen) Widersprüchen im Spiel zwischen Setting und System?
Das ist wohl jedem selbst überlassen, aber ich denke ebenso wie Pesttanz, dass das Problem oft größer gemacht wird, als es ist. Ich habe weit mehr über diese Widersprüche im Internet gelesen, als ich sie in meinen eigenen Gruppen besprochen hätte (dort nämlich fast nie). Ich persönlich akzeptiere die ein oder andere holprige Stelle.

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Offline ArneBab

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #5 am: 9.02.2011 | 08:21 »
Sie beißen sich zum Beispiel, wenn im Setting Nahkämpfer coole Angriffe auf Fernkämpfer durchführen, und im System ein Fernkämpfer einen Nahkämpfer einfach wegblasen kann.

Stell dir Shadowrun nach Gurps-Regeln vor. Kein Straßensam würde mehr (als einmal) mit einer Katana auf eine Wache mit Sturmgewehr losgehen.

Ich habe eine High-Fantasy Runde in Gurps begonnen. Sie endete als Low-Fantasy. Ich habe nach Gründen gesucht, und realisiert, dass Gurps das bewirkt. Ich wollte aber High-Fantasy, daher habe ich 1w6 begonnen, explizit mit Gurps-Kompatibilität, um ein anderes Spielgefühl in die Regeln zu bekommen. Infwischen spielen wir die gleiche Welt mit 1w6, und sie ist definitiv High-Fantasy, nochmal deutlich mehr als ich mir das damals vorgestellt habe.

Vermutlicher Grund: Gurps-Handlungen sind durch eine starke Glockenkurve beim Würfeln sehr berechenbar. Dadurch berechnen die Spieler dann auch, was sie tun wollen. 1w6-Handlungen sind durch lineare Chancenverteilung (in einem begrenzten Bereich) weit weniger berechenbar, so dass die Spieler einfacher mal die Würfel sprechen und sich vom Schicksal tragen lassen (und Schicksalsschläge halt auch einfach als Pech akzeptieren). Zusätzlich gibt Gurps Werte für Charaktere sehr stark vor (was den Vorteil hat, dass es unmengen Beispiele liefert) während 1w6 den Spielern große Freiheit beim Erschaffen und einfache Richtlinien bietet.
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 08:32 von ArneBab »
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Offline Tim Finnegan

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #6 am: 9.02.2011 | 08:26 »
Vom reinen Bauchgefühl her liegt es daran dass Setting von Unten nach Oben entwickelt werden, was die Möglichkeiten angeht, sprich: Ein Stufe 1 Charakter passt prima rein und alles ist stimmig, danach geht die Schere schnell auseinander.

Gut, klar, es besteht ein Wiederspruch zwischen dem Feeling das man transportieren will (Pseudo-Mittelalter) und dem was wir als "moderne Menschen" aus den Regeln extrapolieren können.

Die beiden größten Knackpunkte sind für mich immer Magie und Monster.
Wenn es eine vielzahl an Monstern gibt die z.B. fliegen können, warum sieht man nie Flak-Türme oder Netzwerfer, ja warum überhaupt klassische Stadtmauern?
Es ist klar warum man immer noch Burgen bauen würde (territoriale Präsenz zeige), würde man sie aber noch so bauen oder würden sie eher einem heutigen Armee-Stütztpunkt ähneln?
Wenn magische Heilung so einfach ist, warum wird sie in Settings kaum benutzt?
Kriege werden gerne als HdR-mäßige Schlachten dargestellt, würde man aber so kämpfen?
Auch immer ein Ding: Wenn es Sachen wie Portale und Teleportationskreise gibt, würde Handel und Kommunikation nicht anders aussehen?

Wie gesagt, das meiste davon wäre gar nicht interessant, wenn man nicht irgendwann mal mit der Nase drauf stoßen würde ("Och nö, nicht schon wieder einen Friedhof dezombifizieren, lernen es diese Leute denn nie?"). Würde man sich z.B. mal das D&D-Regelwerk vornehmen, sich anschauen was auf Stufe 15 so möglich ist und von der Stelle aus den Settingbau beginnen, würden viele Sachen anders aussehen.
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Offline Jiba

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #7 am: 9.02.2011 | 08:33 »
+1 für Priscilla...

Ich bin sogar der Ansicht, dass es in vielen Spielen der älteren Generation ein häufig verbreitetes Problem ist, was noch heute besteht. Die meisten Spiele großer Rollenspielverlagshäuser versuch(t)en mit dicken Hardcovern daherzukommen, die voller Regeln sind - klassischer, simulationistischer Ansatz. Dazu dann noch Zusatzbücher mit noch mehr Regeln für Ausnahmen und alternative Situationen. Ist gut, um die Dinger zu verkaufen. Und an sich nichts Schlechtes, denn viele Spieler lieben detaillierte Regelsysteme.

Das Problem an der Geschichte wird dann vakant, wenn der Fluff eines Settings einem Genre entspricht, zu dem ein simulationistischer Ansatz nicht so recht passen mag (okay... ab hier werden die ersten kommen und mich kritisieren: Es sei eine Frage der persönlichen Präferenz eines Spielstils und es gibt keine Settings die simulationistischer oder narrativistischer angelegt sind, als andere Settings). Ich glaube aber, dass sich das schon gegenseitig bedingt. Simulationisten mit Freude an Exploration werden Settings spielen, bei denen es auch viel zu entdecken gibt und bei denen das Regelgerüst eine realistische Basis schafft. Leute mit Freude an dramatischen Geschichten und der Rule of Cool werden Settings spielen, die konfliktreich sind und bei denen Awesomeness ein tatsächlicher Faktor in den Regeln ist.

Und das tritt eigentlich relativ häufig auf, dass sich da Setting und System wiedersprechen - nämlich, weil Rollenspielschaffende der Ansicht sind, ein Regelwerk müsse zwingend simulierende Regeln für so ziemlich alles enthalten. Beispiele wo genau das eben nicht geklappt hat, wären "7te See", "Exalted" und "Scion"... alle drei Settings suggerieren ein "Hey, wenn es cool ist, sollte es klappen!" und "Eure Charaktere sind superkrasse Oberhelden mit tollen Fähigkeiten!" - die Regeln sprechen eine ganz andere Sprache, da die Anfängercharaktere in der Regel dann doch nix können, weil die Charaktererschaffung letztlich doch Luschen produziert. Auch die übermässige Verregelung von Aspekten, die in diesem Genre (an dem sich ein Setting in der Regel ja orientiert) überhaupt keine Rolle spielen (diverenzierte Fähigkeiten bei "Scion", Kniffewahnsinn bei "7te See" (Fertigkeit Falkner... na ganz toll)) würde ich sagen ist eine Diskrepanz zwischen System und Setting.
Viele Indierollenspiele sind da gute Gegenbeispiele, weil sie genau das verregeln, was für das Flair des Spiels relevant ist. Deswegen werden gerade Settings mit much Drama und Cool, aber wenig Bedürfnis nach innerer Weltkonsistenz, die vom Verlag simulationistisch verregelt wurden, von Fans auf narrative Indies portiert.
Natürlich ist auch der andere Fall denkbar... ein Spiel das stark auf Realismus und Weltkonsistenz ausgelegt ist (Hard SciFi oder Conspiracy vielleicht, wenn ich ein Genre zuordnen müsste) funktioniert am besten mit einem detaillierten Regelwerk mit hohem SIM-Faktor. Der Gamist schätzt wahrscheinlich Regelsysteme mit vielen Möglichkeiten der Verbesserung des eigenen Charakters.

Was ich sagen will: Mir ist aufgefallen, dass es richtig viele Diskrepanzen zwischen System und Setting geben kann (mit DSA will ich an dieser Stelle gar nicht anfangen - da suggerieren die Abenteuer nämlich mitunter einen ganz andere Spielstil als die Grundregelwerke) - und dass sie besonders bei den Mainstreamspielen häufiger auftreten, weil hier prinzipiell versucht wird, die eierlegende Wollmilchsau zu produzieren. Über konkrete Fälle wo Regeln dem Setting wiedersprechen, müsste ich nachdenken, aber wenn ich an "Mage" der oWoD denke, wo das Paradigma eines Charakters im Setting eine entscheidende Rolle spielt, diese Wichtigkeit im Regelsystem aber kaum mit Regeln untermauert wird, würde ich sagen, dass wir auch hier einen Gegensatz zwischen System und Setting haben - wenn etwas elementar wichtig für ein Spiel und das Flair eines Genres ist, dann sollte es in den Regeln und im Setting gleichermaßen auftauchen. Ungleichgewicht ist auch nicht gut.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline ArneBab

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #8 am: 9.02.2011 | 08:37 »
Ein weiterer Punkt: Wenn im Setting Eleganz und Eloquenz wichtig sind, aber das System 5 körperliche Eigenschaften + Charisma bietet, kann die Repräsentation der Handlungen im System nie der Vorstellung entsprechen.

Ein Erfolgreicher Sprung über den Abgrund mag im Setting allen eleganten Charakteren gelingen. Wenn das System für die Sprungweite aber Konstitution nutzt, kommt im Spiel nur der ungehobelte Klotz über den Abgrund, der im Setting der einzige ist, der das nicht schaffen würde.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #9 am: 9.02.2011 | 08:55 »
Über konkrete Fälle wo Regeln dem Setting wiedersprechen, müsste ich nachdenken, aber wenn ich an "Mage" der oWoD denke, wo das Paradigma eines Charakters im Setting eine entscheidende Rolle spielt, diese Wichtigkeit im Regelsystem aber kaum mit Regeln untermauert wird, würde ich sagen, dass wir auch hier einen Gegensatz zwischen System und Setting haben - wenn etwas elementar wichtig für ein Spiel und das Flair eines Genres ist, dann sollte es in den Regeln und im Setting gleichermaßen auftauchen. Ungleichgewicht ist auch nicht gut.

Genau, aber das ist nicht ein Widerspruch sondern nur eine mangelnde Unterstützung des Settings durch das System. Solche "schwachen" Systeme, die eben Settingwesentliches nicht unterstützen, sind darauf angewiesen, dass die Spieler ihre Handlungen derart einschränken, dass der Fluff widergespiegelt wird. Ein Widerspruch ist noch etwas härter.

Ein weiterer Punkt: Wenn im Setting Eleganz und Eloquenz wichtig sind, aber das System 5 körperliche Eigenschaften + Charisma bietet, kann die Repräsentation der Handlungen im System nie der Vorstellung entsprechen.

Ganz genau, bereits damit fängt es an!

Das ist auch der Grund, warum so viele Universalsystemen kritisch gegenüberstehen. Der Regelkern kann bereits am Setting "vorbei designed" sein. Universalsysteme sind toll aber im Schnitt aller bespielten Systeme wohl eher durchschnittlich. Durch mangelnde Individualisierung der Regeln gehen bestimmte Atmo-Unterstützungseffekte verloren.
Gut ist es, wenn der Regelkern recht, mh, allgemeingültig ist und man dann nu bestimmte Settingregeln "draufploppt".

Aber auch das wird mit bestimmten Settings nicht funktionieren. Man stelle sich mal Savage Worlds mit Engel vor...naja.
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Offline AceOfDice

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #10 am: 9.02.2011 | 08:58 »
Ich möchte auch kurz auf diese Sache mit den Erdbestattungen eingehen, weil es für mich irgendwie symptomatisch für das Bestreben vieler Rollenspieler ist, ein Setting unbedingt "auseinander nehmen" zu müssen.

Ich selbst bin ja ganz bei all jenen, die von einem Setting Schlüssigkeit erwarten. Das ist u.a. auch einer der Gründe, warum ich ein eigenes gebastelt habe. Ich glaube aber mittlerweile nicht mehr daran, dass man eine - aus jedermanns Sicht - schlüssige Welt basteln kann, weil jeder Spieler irgendwo anders hinschaut und mit seinem Spezialwissen die Dinge auseinander nimmt. Ein Freund von mir ist Ökologe, der weiß ganz genau, ob und wie Flüsse verlaufen können, ich selbst bin Jurist und könnte vermutlich so gut wie jedes "erdachte" Rechtssystem auseinander nehmen, usw.
Daher ist mE jedes Setting darauf angewiesen, dass Spieler die darin vorgefundenen Elemente konstruktiv interpretieren und nicht den Finger in die Wunde legen und sagen: das geht gar nicht, weil..., sondern vielmehr aufgerufen sind, die Umstände so gut wie möglich zu erklären.

Was mich im Fall der Erdbestattungen und Nekromanten dazu bringen könnte, zu sagen, dass halt die Religion oder die Tradition der Menschen dort so stark verwurzelt ist, dass sie nicht bereit sind, diese Form der Bestattung aufzugeben, nur weil alle 100 Jahre mal ein Nekromant ein paar Leute aus den Gräbern zwingt. (oder so).

Solange das möglich ist, finde ich mich in einem Setting durchaus mit (vermeintlichen) Unschlüssigkeiten ab. Zweifelhaft ist das Setting mE erst dann, wenn man diese Sprünge in der logischen Hülle auch mit gutem Willen nicht mehr kitten kann oder so viel kitten muss, dass man nicht mehr zum Spielen kommt. :)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #11 am: 9.02.2011 | 09:02 »
Zweifelhaft ist das Setting mE erst dann, wenn man diese Sprünge in der logischen Hülle auch mit gutem Willen nicht mehr kitten kann oder so viel kitten muss, dass man nicht mehr zum Spielen kommt. :)

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Offline Tim Finnegan

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #12 am: 9.02.2011 | 09:06 »
Man kann es eventuell auch so runterbrechen: Ist das was mein Charakter kann/ist und erlebt repräsentativ für das Setting oder nicht.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #13 am: 9.02.2011 | 09:17 »
Kann man. Das ist aber extrem allgemein formuliert.

Was mich am meisten stört, sind Systeme, die dem vom Setting propagierten Spielstil im Weg stehen. Gutes Beispiel ist Qin - The Warring States. Das soll eigentlich ein Cinematic Action-Rollenspiel im Wu Xia-Genre sein, also den Flair von Filmen wie Tiger & Dragon oder House of Flying Daggers einfangen. Es ist aber ein extrem crunchiges System, das so tödlich ist, dass ein Spielercharakter mit garnicht so viel Pech sogar von einem einzelnen Mook getötet werden kann. Genretypische Stunts wie an Wänden entlang laufen, 20 Meter durch die Luft springen oder sich auf kleinsten Flächen balancierend duellieren gehen nur für kurze Zeit, weil sie kosten.

Wenn man ein System für sein Setting wählt, ist die Frage "Was für einen Spielstil will ich erreichen und welche Regeln benötige ich dazu?" ziemlich essenziell.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #14 am: 9.02.2011 | 09:19 »
Beißt sich in dem Beispiel des OP nicht eher Setting Element mit Setting Element?
Das System ist doch bei der Frage wie nun Tote bei der Existenz von Nekromantie begraben werden außen vor.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #15 am: 9.02.2011 | 09:22 »
Beißt sich in dem Beispiel des OP nicht eher Setting Element mit Setting Element?
Das System ist doch bei der Frage wie nun Tote bei der Existenz von Nekromantie begraben werden außen vor.

Nein, die (karmalen, also priestermagischen) Bestattungsrituale erschweren Nekromantie. Das ist also schon eine Regelfrage.
(Letztlich spielt dabei eine Rolle, wie schwer die Nekromantie dann wird und es wurde mWn die Behauptung aufgestellt, der Schutz der Götter gegen Nekromatnie sei lächerlich schwach.)
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #16 am: 9.02.2011 | 11:06 »
Ich ziehe mal einzelne Zitate aus den Beiträgen raus.

Da muss ich widersprechen. Dein Beispiel ist nun auch eines, das im Spiel nicht so sehr ins Gewicht fällt. Aber grundsätzlich ist das Setting die Grundlage des gemeinsamen Vorstellungsraumes. Das Setting gibt vor, was geht und was nicht und was sinnvoll erscheint und was nicht.

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Setting und Regeln sind also eng miteinander verknüpft, wobei die Regeln das Setting einschränken.

Stimmt. Aber wo widersprichst du mir jetzt? Wir sind uns doch einig. Ich zweifle nicht an, dass System und Setting eng miteinander verknüpft sind und dies auch so sein sollte. Ich bezweifle nur, dass es so viele beißende Beispiele gibt, die wirklich auf Schwachen des Systems/Settings hinweisen und nicht von Spielern oder Spielleitern selbst erzeugt werden.

Bei DSA gibt es da ein paar Beispiele.

Man fragt sich die ganze Zeit warum sich nicht ein paar Sonnenpriester zusammen tun und das fiese Dämonenkönigreich einfach wegblastern.

Man fragt sich wie Kriege aussehen wenn schwerste Verwundungen innerhalb von nur wenigen Tagen heilen und effektive Heiltränke für wenig Geld zu haben sind.

Man fragt sich warum es überhaupt Dämonenbeschwörer gibt. Denn Dämonologie ist regeltechnisch furchtbar, furchtbar ineffektiv, bis hin zur absoluten Nutzlosigkeit.
In diesem Zuge fragt man sich auch wie die Herrscher der Dämonenkönigreiche es geschafft ihre Herrschaftsgebiete überhaupt zu errichten. Regeltechnisch ist das nämlich in der beschriebenen Form einfach nicht möglich.

Das soll kein DSA-Bashing sein, sondern eben Beispiele zu der These liefern das sich Setting und Regeln durch aus widersprechen können.

Das sind überwiegend Probleme, die sich durch den Metaplot ergeben. Da muss man natürlich wirklich aufpassen. Das macht DSA nicht optimal. Da gebe ich dir Recht. Wo heilen denn schwerste Verletzungen innerhalb weniger Tage? (Priester mal ausgenommen) Wenn ich mich richitg erinnere regeneriert man Verletzungen mit einem W6 oder hat sich das geändert? Und sind Heiltränke wirklich so billig? Kriege werden dort genauso aussehen wie bei uns auch. Vielleicht gibt es bessere medizinische Versorgung. Aber was beißt sich da?
Schlechte Regeln zum beschwören von Dämonen ist doch nichts, was sich beißt. Wie sie die Dämonenkönigreiche erschafft haben? (schon wieder ein Metaplotproblem) Vielelicht mit Dämonischer Hilfe. Dämonische Pakte? Also auch hier beißt sich nicht wirklich etwas. Wenn es natürlich eine genaue Beschreibung gibt, die so wirklich unmöglich ist, dann haste Recht.
Ich gebe also zu, dass man mit einem Metaplot wirklich Gefahr läuft die Harmonie zwischen Setting und System zu zerstören. Abenteuer können diese Harmonie auch stören. Aber all das hat ja nicht unbedingt direkt etwas mit dem Beißen zwischen Setting und System zu tun.

Die restlichen Beiträge sind auch nur Theorie. Hier fällt mir der Beitrag von Scribe ein, den ich lobend hervorheben möchte.  :)

Meine Behauptung war doch einfach nur, dass die meisten Probleme zwischen Setting und System selbst gemacht sind von der Gruppe. Viele Leute hier im Forum wünschen sich ein Spiel in dem Setting und System harmonieren. Ich sage, das tun die meisten Spiele bereits! Warum empfindet man es also nicht so? Entweder ich habe Unrecht mit meiner Behauptung, oder der Grund muss woanders liegen. Bisher kam als Beispiel nur DSA mit seinem Metaplot. Dies sehe ich unter den Gesichtspunkten teilweise ein.

Ansonsten wird viel theoretisch erzählt. Nehmt doch mal Bezug auf Systeme und erzählt uns, wo sie dort Setting und System wirklich böse beißen. Also z.B. in der Art:

Beispiel:

Setting: Düsteres Fantasy Feeling mit Dämonen, hohe Sterblichkeitsrate, jeder Kampf könnte dein Tod sein.

System: 10 Heiltränke kosten nur nen Kupfer, Heilpflanzen können überall im Wald gefunden werden und Dämonen lassen sich mit jeder Waffe verletzten.

DAS würde sich beißen.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #17 am: 9.02.2011 | 11:24 »
Ich bin beeindruckt das Du Metaplot und Setting so strikt trennen kannst.
Das ist für mich nicht so leicht.

Und was die Verletzungen angeht:
Der durchschnittliche Aventurier mit KO 11 bekommt einen Pfeil ab der leicht überdurchschnittlichen Schaden von 9 Punkten verursacht. Unser Aventurier verliert fast die Hälfte seiner Lebensenergie und der Pfeil verursacht zwei Wunden (das ist laut Regelwerk schon mit einem Knochenbruch oder Organschäden zu vergleichen). Bei durchschnittlicher Regeneration ist unser Aventurier nach knapp drei Tagen wieder uneingeschränkt einsetzbar.

Oh und es bestand nie die Gefahr das der Aventurier durch einen Pfeiltrefter einfach stirbt. Nichtmal bei maximalem Schaden.

Sowas verändert die Kriegsführung schon ganz immens würde ich sagen.

Aber gut, ich weiß natürlich selbst das Spielregeln nicht auf globaler Ebene funktionieren müssen. Das spaßige Abbilden des Heldenalltags reicht völlig. Dennoch kann es als Beispiel dienen wo sich Setting und Regeln beißen.
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 11:45 von Zwart »

Offline Teylen

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #18 am: 9.02.2011 | 11:28 »
Nein, die (karmalen, also priestermagischen) Bestattungsrituale erschweren Nekromantie. Das ist also schon eine Regelfrage.
Davon steht aber im Eingangsposts nicht.
Da heisst es nur als Beispiel: "Nekromantie und normale Bestattungen" was, so wie es da steht, normale Setting Elemente sind. Zumal man auch nicht behaupten kann das karmale oder sonstige Rituale einen VtM Nekromant unbedingt von seinem treiben abhaelt.


Ein Widerspruch zwischen Setting und Regeln waere, fuer mich, der Pfad Wechsel bei VtM.
Laut der Settingsbeschreibung des GRW anfuersich moeglich.
Allerdings scheitert es dann daran:
 * Das man die Eingangsvorraussetzungen nicht erfuellen kann.
Fuer einen Pfad Wechsel muss man alle von Aenderungen betroffene Tugende auf 1 bringen.
Es gibt nun leider keine Moeglichkeit Tugenden abseits von Gewissen zu senken
 * Es spielmechanisch nicht hinhaut
Man kann einen Charakter der, dem Setting nach ueber Monate, alle Tugenden auf 1 hat nicht spielen da er im Grunde dauernd rast.
 * Es anfaengt sich mit den zuvor getaetigten Setting beschreibungen zu beissen
Wo es sinngemaess heisst "Boah was musst du fuer ein mieser Spieler sein MK / Weg auf 1 zu haben - Nimm das [Nachteile]"
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ErikErikson

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #19 am: 9.02.2011 | 11:38 »
+1 für Zwarts Beitrag.

Ich wurde neulich übrigend wieder halb erschagen, weil ich die (völlig überpowerten und abenteuerzerstörenden sowie settinginkonformen) Fähigkeiten der DSA Priesterschaft nutzen wollte.

Offline ArneBab

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #20 am: 9.02.2011 | 11:43 »
Das ist auch der Grund, warum so viele Universalsystemen kritisch gegenüberstehen. Der Regelkern kann bereits am Setting "vorbei designed" sein.

Das ist der Grund, warum z.B. 1w6 keine festen Eigenschaften und Fertigkeiten vorgibt: Es soll möglichst viele Welten möglichst passend einfangen (das war von Anfang an ein grundlegendes Designprinzip).

Schon das gewählte Würfelsystem gibt allerdings einen gewissen Spielstil vor. Der ±W6 trifft klare Entscheidungen: Wenn etwas gelingt, gelingt es meist deutlich, und wenn es schiefgeht, geht es richtig schief. 3·W6 (Gurps) addiert tut das weniger: Da gelingt vieles halt ein bisschen. Und ein Poolsystem gibt einen dicken Coolnessfaktor, skaliert aber nicht (ist also ungeeignet für ein universelles System, das ein Treffen der Wesen aus verschiedenen Welten möglich machen will). 1w6 ist zwar so strukturiert, dass das Würfelsystem ohne zuviel Aufwand ersetzt werden kann, aber das ist bisher noch nicht gemacht, weil die Priorität der Hauptbastler jetzt erstmal darauf liegt, Quellenbücher zu schreiben :) -> Grundstruktur

Ich habe zu möglichen Zufallssystemen mal eine Übersicht geschrieben, bin aber noch nicht dazu gekommen, all ihre Auswirkungen auf das Spiel abzuschätzen (getrennt von den Regeln, über die sie eingesetzt werden). -> http://1w6.org/deutsch/module/alternative-zufalls-systeme-azul
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 11:48 von ArneBab »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #21 am: 9.02.2011 | 11:44 »
Stimmt. Aber wo widersprichst du mir jetzt?

In der Häufigkeit nur. Du sagst: Alles nicht so schlimm, weil meist unrelevant. Ich sage: Das kommt SEHR häufig vor udn es ist sehr oft relevant.
Ich erwähne nur noch mal die Tatsache, dass es bei DSA dämlich ist, mit einer Fluff-Waffe herumzulaufen.
Ritterschwert oder Anderhalbhänder sind von den Regeln her so bevorzugt, dass ein Krieger mit Zweihänder ziemlich dämlich sein muss!

Und dass es die Aktionen der Spieler beeinflusst dürfte auch klar sein:
Wenn man weiß, dass man an einem Armbrustbolzen oder einem Messer an der Kehle nicht gleich sterben kann, "riskiert" man eher mal einen Sturmangriff. Auch gerade wegen der guten Heilung.

Davon steht aber im Eingangsposts nicht.
Da heisst es nur als Beispiel: "Nekromantie und normale Bestattungen" was, so wie es da steht, normale Setting Elemente sind.
Deswegen hab ichs ja auch gleich aufgeklärt!  ;) Er meinte aber ganz sicher diese elende Diskussion, die nach dem Schließen von Alveran aus dem Boden schoss.
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 11:50 von Priscilla Molesworth »
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Offline korknadel

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #22 am: 9.02.2011 | 11:45 »
Ansonsten wird viel theoretisch erzählt. Nehmt doch mal Bezug auf Systeme und erzählt uns, wo sie dort Setting und System wirklich böse beißen. Also z.B. in der Art:

Warhammer Fantasy: Da ist Nekromantie nun wirklich allgegenwärtig, es gibt sogar Vampirheere, die dem Imperium andauernd Probleme machen. Trotzdem kommt niemand auf die Idee, dass man Leichen verbrennen könnte. Wäre ja auch feige, und Sigmar bewahre uns vor Feigheit!

(Nicht, dass ich das schlimm finden würde, aber es beißt sich)

@Metaplot:
Wieso lese ich dann in Setting-Bänden Ergebnisse des Metaplots als Fakten? Wenn der Metaplot mit dem Setting nichts zu tun hat, dann hätten diese Fakten im Setting gar nichts zu tun, und im Bornland müsste Jucho von Dallenthin und Persanzig als Adelsmarschall herrschen. Brin wäre auch nie gestorben, und Kaiser Hal säße noch gekrönt auf seinem Nachttopf.

@Zwart:
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Offline carthinius

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #23 am: 9.02.2011 | 11:48 »
Davon steht aber im Eingangsposts nicht.
Da heisst es nur als Beispiel: "Nekromantie und normale Bestattungen" was, so wie es da steht, normale Setting Elemente sind. Zumal man auch nicht behaupten kann das karmale oder sonstige Rituale einen VtM Nekromant unbedingt von seinem treiben abhaelt.
Ja, natürlich stand da nichts, es sollte ja auch systemunspezifisch sein und nicht auf DSA gemünzt, wie hier im Folgenden geschehen. Der Grundgedanke ist: Wenn es sowas wie Nekromantie gibt, gibt es dann auch regeltechnische Mögilchkeiten, das zu unterbinden - von der Settingfrage mal völlig ab, warum es noch normale Bestattungen gibt, wenn man damit Nekromanten in die Hände spielt. Das ist symptomatisch für viele Settings: Eine Idee wird eingeworfen, nicht zu Ende gedacht und regeltechnisch nicht bedacht, was das Einbringen dieses Elements für Folgen haben könnte. Dazu siehe die Beispiele, die hier gebracht wurden: Dämonenkönigreiche, die so nach Regeln gar nicht möglich sind; Beherrschungsmagie, die keinerlei Folgen in den Sicherheitsmaßnahmen der Reichen und Mächtigen zur Folge hat etc. Klar, da spielen oft Settingunstimmigkeiten deutlich mit hinein und nicht nur Regelfragen, aber oft genug bedingt das eine eben das andere.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #24 am: 9.02.2011 | 11:50 »
Der Grundgedanke ist: Wenn es sowas wie Nekromantie gibt, gibt es dann auch regeltechnische Mögilchkeiten, das zu unterbinden - von der Settingfrage mal völlig ab [..]
Uhm, finde ich nicht. Eigentlich waere es doch unsinnig wenn es so etwas cooles gibt wie Nekromantie, das regeltechnisch dann zu unterbinden oder im Setting dafuer zu sorgen das es nicht / kaum vorkommt.
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