Autor Thema: Wann beißen sich System und Setting?  (Gelesen 13521 mal)

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #75 am: 9.02.2011 | 15:22 »
@Pesttanz:
Du vergisst eine wichtige Möglichkeit:
Das System interpretiert das Setting anders als es die Gruppe sich vorstellt.

Beispiel:
Nimm das Cthulhu-Setting und spiel es einmal mit dem Originalsystem und dann nimm z.B. D&D3.X oder D&D4.
Beide Regelsysteme sind in sich schlüssig. Beide Systeme sind in sich stimmig. Beide Systeme sorgen dafür dass die eigene Atmosphäre gefördert wird. Trotzdem wirst Du eine Menge Spieler finden, die nur eines der Systeme als harmonisch gelten lassen und das andere als "beisst sich mit dem Setting" verurteilen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Pesttanz

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #76 am: 9.02.2011 | 15:24 »
Ja ok. Da gebe ich dir recht. Das wäre definitiv eine mögliche Antwort auf meine Frage.  :)
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Offline OldSam

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #77 am: 9.02.2011 | 15:39 »
Meine bisherige Antwort darauf nach euren Beiträgen ist: Viele wünschen sich ein stimmiges Setting UND stimmige Regeln. Dies wird dann falschlicherweise in einem Topf geworfen und raus kommt "Ich wünsche mir ein Spiel wo das Setting mit den Regeln harmoniert".  ;)

Der "Harmonie"-Begriff in dem Zusammenhang ist wirklich etwas schräg, das ist mir auch schon oft aufgefallen =)
In dem Sinne würde ich auch sagen, dass diese Idee des harmonischen Zusammenspiels zwischen Setting u. Regeln überwiegend durch Vorlieben geprägt ist, sich aber auf über-individueller Ebene weitgehend nicht nachvollziehen lässt (also meist nicht "objektiv" vorhanden ist).
Ein gelungenes Zusammenspiel von Setting + Regeln ist meiner Meinung nach dann gegeben, wenn die Regeln die interne Systemlogik eines Settings möglichst widerspiegeln bzw. dieser zumindest nicht wiedersprechen.

IMHO kannst Du allerdings nicht einfach eine klare Trennlinie zwischen Setting u. Regeln ziehen, weil die Regeln sich ja immer auf das Setting bzw. eine implizite Realitätsannahme beziehen. => Wenn z.B. ein Schwert in einem Regelsystem mit einem durchschnittlichen Körpertreffer einen Menschen schwer verwundet und in einem anderen System wird dieser nur leicht verwundet - wie bewertest Du das dann ohne Setting...? Oder ist beides "richtig" bzw. beides eine "gute und stimmige Regelung"...?
Das normalerweise vorherrschende, implizite Setting ist also unsere Kenntnis bzw. Wahrnehmung der Realität, darüber hinaus wird diese Bewertung dann durch Vorgaben des konkreten Settings mehr oder weniger stark modifiziert (z.B. könnten in einem Fantasy-Setting die meisten Menschen durch magische Mutationen eine robustere Haut haben oder in einem antiken Setting könnte es nur Bronzeschwerter von geringer Schärfe geben...)

Jedenfalls ist klar: Du kannst die Güte eines Regelsystems ohne Settingbezug (=alternative Konventionen wie Fantasy o.ä. oder direkter Realitätsbezug) nicht wirklich bewerten. In diesem Sinne wäre sonst jedes Regelsystem so gut wie jedes andere und alles ist stimmig, weil es ja keine Maßstäbe gibt - man könnte also auch gleich willkürlich entscheiden und sich damit jede Regelung ersparen... ;)

« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 15:53 von OldSam »

Offline Darius der Duellant

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #78 am: 9.02.2011 | 15:43 »
Der Zweihänder wird auch als Königin der Schwerter bezeichnet. Es gilt als ein Privileg einer gewissen Klasse, diesen zu tragen.
Söldner mit dieser Waffe erhalten den doppelten Sold (wahrscheinlich, weil sie noch geringere Chancen aufs Überleben haben ;D) und
Priester der Kriegsgöttin werden mit dieser Waffe (eigentlich einer noch schlechteren Abart des Zweihänders) bei der Weihe ausgestattet...für mich reichte das als Settingkonvention.


Und das Problem liegt jetzt wo genau wtf?
Der Zweihänder ist dank massig Schaden, annehmbarer eBE und Doppel-DK eine der besten zweihändig geführten Waffen, das passt doch ziemlich gut auf das was vom Setting vorgegeben wird.
Viel problematischer sehe ich da die Rüstungen an.
Kettenrüstungen sind dank der möglichkeit der meisterhaften Fertigung häufig genauso gut oder besser als Plattenrüstungen, die eigentlich moderner und damit "besser" sein sollten.

Grundsätzlich sehe ich das Problem aber auch.
Ein Regelsatz bedingt häufig einen bestimmten Spielstil bzw ein gewisses Spielgefühl. Wenn das von den Autoren vorgegebene oder anderweitig festgesetzte Setting das nun nicht berücksichtigt, sondern ein komplett anderes Spielgefühl vermittelt (vermitteln will), beisst es gewaltig und die Immersion nimmt mMn schaden.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #79 am: 9.02.2011 | 15:54 »
@Darius
Ich hab ja schon zugegeben, dass das Beispiel schlecht war...es steht ja auch nur stellvertretend für Systeme, in denen es erstrebenswert oder zumindest vertretbar ist, mit dem Messer zur Schießerei zu kommen :(

Inzwischen glaube ich Pesttanz, dass die wahren Kracher unter den Setting/Regelmissverhältnissen ausgesprochen selten sind.
Viele der o.g. Probleme treten nur auf, weil einzelne ABs die Möglichkeiten des Settings nicht behandeln oder weil Spieler eben ihre (sehr speziellen) Lösungsansätze auf eine ganze Welt übertragen.

Es mag ja sein, dass es z.B. einen Grund gibt, warum kein Priester da ist, der die Untoten oder die Fluten eindämmt. Da sind dann Helden gefragt. Aber es sollte irgendwie bedacht worden sein: "Helft uns, unser Priester ist tot unsere letzte Sending Rolle verbaucht! Bis Hilfe kommt dauert es Wochen!"

Vielleicht ist dieser Wunsch nach "Harmonie" eher gezielt auf:
Das Regelwerk sollte bestimmte Elemente enthalten, die geeignet sind, das Flair des Settings wiederzugeben.
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Offline gunware

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #80 am: 9.02.2011 | 15:57 »
Nun hast du (vielleicht unabsichtlich) ein fiktives Beispiel für einen Widerspruch genannt. Wenn im setting steht, dass Reich xy jedes Jahr von einer Flut heimgesucht wird, die dies und das verwüstet, es den Regeln anch aber einen Zauber gegen sowas gibt, dann wäre dies für mich ein klassischer Widerspruch wo Regeln/System und Setting sich beißen.
Warum?
Jetzt lassen wir die Möglichkeit außer acht, dass z.B. die Gottheit XY aktiv verhindert, dass jemand etwas gegen die Fluten unternimmt. (Ob es jetzt aber noch nicht beschrieben wurde, weil das erst (vielleicht) in der Erweiterung YZ herauskommt ist auch nicht wichtig). Diese würde auch eine Möglichkeit darstellen, dass sich System<->Setting nicht widersprechen). Aber das lassen wir jetzt außer acht.
Warum ist das ein klassischer Widerspruch? Das ist doch der gleiche Widerspruch, wie der, den Du bereits selbst gebracht hattest:
Ich kann auch unsere Realität hinterfragen. In Afrika leiden Menschen Hunger und hier schmeißen wir Nahrungsmittel weg. Hier beißen sich dann ja auch Setting und System.  ~;D
Oder etwas aus unserer Nähe: die Löcher auf den Straßen werden nur provisorisch gefüllt, weil es jetzt weniger kostet, als wenn man die Straßendecke neu gemacht hätte. Über die Jahre gesehen wäre aber ein neuer Straßenbelag wahrscheinlich günstiger gewesen. Aber das ist so wie im wirklichen Leben. Ich investierte in mein Fahrrad für Reparatur in zwei Jahren 200€, obwohl wenn ich das Fahrrad neu gekauft hätte, hätte ich die 200€ weniger bezahlt, weil ich jetzt das Fahrrad auch kaufen muss.
Auch wenn in einem Buch steht, die Fluten kommen regelmäßig jedes Jahr, sind die Fluten nicht jedes Jahr genau gleich. Und wenn sie ein bisschen schwächer sind, glauben gern die Leute, dass sie nächstes Jahr wieder nicht so stark kommen und weigern sich, das große Geld für den Kleriker auszugeben. Oder 20 Zauberstäbe zu kaufen.
Wie viele Leute haben zu Hause einen Rauchmelder? Wie viele Leute leben ungesund? Alles Sachen, die man mit kleinem Aufwand "richtig" machen könnte. Und warum passiert es nicht? Und wenn es nicht "hier" passiert, warum sollte ich glauben, dass Setting<->System in Widerspruch stehen, wenn nicht "alles mögliche", was die Regelbücher hergeben, für die Verbesserung der Welt getan wird? Noch dazu, wenn viele der Regel nicht die "Wahrheit, wie die Welt funktioniert", sondern "Anleitung, wie die Charas in der Welt funktionieren" hergeben.
Wenn es in der Wirklichkeit bereits "Widersprüche" gibt, warum ist es dann plötzlich so überraschend, dass es sie auch in imaginären Welten geben kann?
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Offline Pesttanz

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #81 am: 9.02.2011 | 16:00 »
Vielleicht ist dieser Wunsch nach "Harmonie" eher gezielt auf:
Das Regelwerk sollte bestimmte Elemente enthalten, die geeignet sind, das Flair des Settings wiederzugeben.

Das ist möglich. Sogar sehr wahrscheinlich.  :)
Denn unter diesen Gesichtspunkten gibt es ja wirklich Systeme wo Regeltechnisch das, was das Setting verspricht, gar nicht oder nur umständlich eingehalten werden kann. Oder umgekehrt Regeln die eigentlich nicht wirklich zu einem bestimmten Setting passen.

@gunware: Ich habe keine große Lust mehr auf Diskussionen zu den Thema, da mir mittlerweile bei dem Thema geholfen wurde. Ich habe meine Antwort erhalten. Verbessere ich meine Aussage einfach in "Es kann ein Widerspruchs ein" und alle sind glücklich.  :)
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Offline gunware

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #82 am: 9.02.2011 | 16:04 »
da mir mittlerweile bei dem Thema geholfen wurde. Ich habe meine Antwort erhalten.
:d Und das ist das Beste, was passieren kann. Alles andere ist unwichtig.
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Offline Teylen

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #83 am: 9.02.2011 | 16:05 »
Vielleicht nur als kleine Anmerkung, ich denke das sich die konkrete Schieflage in mehr oder weniger grossen Umfang nicht nur bei VtM findet. Also nur so weil es hier so als einziges Beispiel herhielt.
Ist ja nicht so als wuerden nur VtM Spieler Not-RAW spielen ^^;
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Offline Boba Fett

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #84 am: 9.02.2011 | 16:09 »
Wann beißen sich System und Setting?

Wenn das Setting mehr verspricht als das Setting in der Lage ist zu halten:

Beispiel Trinity: Hier wird vorgegaukelt, die Charaktere könnten mit ihren PSI Kräften wirklich wass reissen, dabei ist jedes Lasergewehr zB effektiver, als der Laser des Elektrokineten. Ausserdem gaukelt das System vor, die Psychokineten wären die Kampfsäue ohne gleichen, dabei kann der Elektrokinet wesentlich schneller und effektiver Leute ausser Gefecht schicken...

Beispiel DSA: Hier spricht man von den Charakteren überall als "die Helden". In Wirklichkeit müssen sie aber Töpfern und Kochen lernen... Und die entscheidenden Taten im (Kauf-)Abenteuer werden von NSCs erledigt, da mit die Plotentwicklung auch garantiert ist. Unsere "Helden" werden zu Statisten im Railroading-Sightseeing Modus verdammt.

Beispiel Vampire: Hier beschreibt das Setting klar etwas ganz anderes, nämlich den Kampf um das innere Tier, die Selbstkontrolle das "Mensch-bleiben" und das System betreibt dabei herrlichstes Powergaming und Munchkin-befriedigen...

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Offline Jiba

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #85 am: 9.02.2011 | 16:12 »
Wann beißen sich System und Setting?

Wenn das Setting mehr verspricht als das Setting in der Lage ist zu halten:

Meinst du das so... oder eher "als das Setting und das System" in der Lage sind zu halten?
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline gunware

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #86 am: 9.02.2011 | 16:15 »
ich denke das sich die konkrete Schieflage in mehr oder weniger grossen Umfang nicht nur bei VtM findet
Selbstverständlich nicht. Deswegen habe ich auch den Beispiel mit Cyberzombie bei Shadowrun gebracht. Damit man sich vergegenwärtigt, dass die Probleme manchmal nur an unzureichender Informiertheit liegen.
Oder nur an zu kleinem Fokus der Regel. Wenn man Regel nur für eine kleine Gruppe hat, kann man sich nicht wundern, wenn sich plötzlich Widersprüche bei großen Gruppen ergeben - weil die Regel diesen Fall nicht regeln.
Oder scheinbarer Widerspruch bei halbgöttliche Helden versus gespielte Charas (das was Boba Fett anspricht).
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 16:18 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Tim Finnegan

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #87 am: 9.02.2011 | 17:14 »
Jetzt zwar ein wenig spät, mir aber egal ;)

Wenn ich "nackte" Regeln lese, bekomme ich meist eine Ahnung wie das Spiel, basierend auf diesen Regeln, zu funktionieren hat, was der Fokus ist und wo sowohl Ziel als auch Limitationen bestehen.

Wenn ich ein "nacktes" Setting lese, werde ich inspiriert was in diesem Setting so alles geschieht, auf welchem Niveau es geschieht und welcher Art von Spielstil sich in diesem Setting am besten ergeben kann.

"Harmonie" herrscht für mich dann, wenn ich die beiden bisher "nackt" gelesenen Elemente nahtlos zusammenfügen kann, es keine Wiedersprüche gibt und an keienr Stelle hakt.

Wie Boba schon gesagt hat, VtM ist da ein tolles Beispiel. Die Regeln stellen dich als Kampfmaschine der Superheldenklasse dar, das Setting schreit "Angst!" und will inneren Konflikt. Die beiden Dinge berühren sich nun wirklich nicht.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #88 am: 9.02.2011 | 17:29 »
Die beiden Elemente beruehren sich da schon extrem wenn man sich die Regel-Mechanismen rund um die Menschlichkeit anschaut.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #89 am: 9.02.2011 | 17:47 »
Die beiden Elemente beruehren sich da schon extrem wenn man sich die Regel-Mechanismen rund um die Menschlichkeit anschaut.

Irgendwie war mir klar dass du genau dieses Beispiel bringst.

Deswegen jetzt mal anders herum: Wenn man sich zuerst die Beschreibung der WoD und VtM durchliest, dann erst die Regeln für Charaktere, würdest du sagen dass außer Menschlichkeit irgendetwas des Settings auf die Regeln überschwappt?

Imho nein. Ich würde, nach lesen des Settings, ausführliche Regeln für Zwiespallt, Charaktertiefe und Psycho vermuten, ich bekomme dafür nackte Kampfwerte.
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Offline Feuersänger

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #90 am: 9.02.2011 | 17:51 »
Um noch ein Beispiel aus D&D aufzurollen, wie gesagt wurde das durchaus auch schon diskutiert:
eine der größten Diskrepanzen zwischen Regeln und (Default-)Setting ergibt sich hier durch das Stufensystem. Laut Fluff-Tabellen im DMG sind so ca. 90-95% der Weltbevölkerung (alle Rassen) Stufe 1, z.T. obendrein nochmal schwächere NSC-Klassen. Das beisst sich aber an allen Ecken und Enden mit anderen Eigenschaften der Welt, z.B. die leichte Verfügbarkeit von magischen Gegenständen und Dienstleistungen.

Außerdem, wenn man das mal ein bisschen durchdenkt (und das haben wir in dem von mir verlinkten Thread auch durchexerziert) sind größere Heere von 1.-stufigen Kriegern unter diesem Regelsystem völlig sinnlos, da diese reines Kanonenfutter ohne jede Schlagkraft sind. Man denke hier an die berühmte Abenteurer-Party, die durch ein Meer von Orks einfach durchwatet.

Ansonsten muss man halt eben darauf achten, dass man das Setting stimmig zum System gestaltet: Burgen kann es durchaus auch geben, nur werden die halt erstens gegen Teleportation, Ausspähen und dergleichen geschützt sein, und auch sowas wie Flugabwehrgeschütze sind durchaus denkbar.
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Offline Jiba

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #91 am: 9.02.2011 | 17:53 »
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #92 am: 9.02.2011 | 17:58 »
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Offline Tim Finnegan

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #93 am: 9.02.2011 | 18:04 »
+1 Jiba.

@Teylen: Ist man erst mal auf ein akzepablen Bereich abgerutscht, tut sich nicht mehr viel und man kann handeln wie man will.

@Feuersänger: Die Crux ist das der Attributsert 10 den normalen menschlichen Durchschnitt darstellt, Level 1 ein ausgebildeter Erwachsener ist und 6hp ein einen gesunden Menschen darstellen.
Bei D&D läuft einfach die Scalierung ziemlich schief.
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 18:09 von Coldwyn »
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #94 am: 9.02.2011 | 18:11 »
Wenn man RAW spielt und in den normalen Rollenspiel einer 'Welt der Dunkelheit' abgerutscht ist, das heisst imho bei Menschlichkeit von drei bis zwei liegt, kriegt man saemtliche Tugenden auf den MK Pool gekuerzt, kann Tag Aktivitaeten vergessen [da die Wuerfelpools auf den MK Pool begrenzt werden], schlaeft laenger und bleibt kuerzer auf und sieht schlechter aus. [Letzteres in den Regeln erwaehnt, man vergass nur die Werte]

Wobei, sich die Regeln dort auch wieder widersprechen.
Das heisst die Zusammenfassung von MK 4-5 heisst in etwa "Menschen sterben und wenn ihr Vamp es okay findet bringt er auch wenn um" die Tabelle dagegen fuehrt Mord und Totschlag klar als Suende auf..
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Offline YY

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #95 am: 9.02.2011 | 20:43 »
also vielleicht kriegt es ja wer hin, so ein Setting zu bauen, aber ob es lustig wäre, darin zu spielen, bezweifle ich.

Ich fände das durchaus einen Versuch wert - allerdings wird das wohl daran scheitern, dass mir die meisten Regelsysteme, die besonders viel an Settingumbau hergeben/erfordern würden, so gar nicht zusagen  :-\

Was mich ja zu der Frage bringt, warum man - wenn man sieht, welche Folgen ein "plausibel durchkonjugiertes" Setting hat - ernsthaft noch auf simulationistischem oder realistischem Spiel besteht.

Da muss man sich zunächst überlegen, ob man das Setting oder die Regeln behalten will...

Wenn die sich beißen, muss eins weichen - und wenn man das Setting behalten will (was mMn die Regel sein dürfte*), bleibt nur noch eine Option.

*Rollenspiele werden meiner Erfahrung nach eher anhand eines gefälligen Settings ausgewählt und nicht unter dem Gesichtspunkt "Setting egal, Hauptsache D20/SW/etc.".

Wenn ich so darüber nachdenke, dann würde ich eher sagen, dass "plausibel durchkonjugiertes Setting" eher unrealistischer wäre als ein Setting mit Widersprüchen.
Gleicher Ansatz wie eins oben drüber:
Wo will ich hin?

Wenn ich einfach nur die RAW auf das Setting als Ganzes abbilden will (und ich sehe da oft genug keine Gründe, warum das nicht zumindest theoretisch möglich sein sollte; wenn etwa Regeln explizit nicht für alle, sondern z.B. nur für SCs gelten, hätte ich das gerne klipp und klar irgendwo stehen - denn der "default" der meisten Spieler ist es meiner Erfahrung nach ganz eindeutig, die gegebenen Regeln auf alle und jeden anzuwenden).

Da werde ich dann aber möglicherweise feststellen, dass mir das am Ende gar nicht mehr gefällt, und ich ein anderes/verändertes Regelsystem nutzen muss, um akzeptable Ergebnisse zu erhalten.


Oder ich setze direkt anders (richtig?) rum an und überlege mir, mit welchem Regelsystem bzw. welchen systemseitigen Voraussetzungen ich ein gewolltes Setting brauchbar erreiche.
So wird das ja i.d.R. bei Conversions gemacht.


Nicht zuletzt:
Wie auch schon angeklungen, gibt es ja noch genug "weiche" Erklärungen für Widersprüche. Die müssten/sollten dann freilich auch beim "Durchkonjugieren" in Betracht gezogen werden.
Mit absoluten Aussagen/Ansätzen tut man sich sehr selten einen Gefallen...
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Offline ArneBab

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #96 am: 9.02.2011 | 20:48 »
Ich hab' tatsächlich schon mal einen Streetsam bei GURPS:Shadowrun gespielt und hab da andere Erfahrungen gemacht, das hat cool funktioniert! ;) Die Sache ist halt, dass man in solchen Settings auch die ganze "awesomeness" von Advantages, Magie u.ä. raushauen muss, um dieses Power-Feeling zu kriegen
…snip coole Wege, um Sams nachzubauen… :)

Wäre es mit den ganzen extras nicht immernoch effizienter, einfach ein Sturmgewehr zu nehmen?

Damit kommt dann konsistenz rein: Wenn du das so konntest, gibt es doch bestimmt auch Leute, die das gleiche können, aber Feuerwaffen nehmen, und damit deutlich stärker sind als du. Warum gibt es dann noch Straßensamurai mit Katanas.

In Shadowrun 3 heißt das Stichwort „Stoßpanzerung“ (statt Ballistischer) :)

Zitat
Aber wenn man wenig krasse Features nehmen kann, bzw. nicht soviel Punkte hat oder einfach nicht das Richtige auswählt, wird es in der Tat sehr schnell "hart u. dreckig" und extrem ungemütlich für Nahkämpfer, das entspricht dann genau Deiner Beschreibung... - Bei GURPS ist das dann halt nen besonderer Fall weil es ein Regel-Framework und nicht "fix" ist, das eigentliche System begrenzt selten, es hängt fast immer von der individuellen Abstimmung ab.

Gurps legt fest, was wie teuer ist, und damit regelt es, was sich für Leute in der Welt lohnt.

Zitat
Auf jeden Fall bemerkenswert, dass in Deiner Runde das High Fantasy-Feeling mit Unberechenbarkeit zusammenhängt, das hätte ich jetzt so nicht damit assoziiert. Ich weiss andererseits auch von Leuten, die z.B. von D&D her zu GURPS gekommen sind und den d20 und seine hohe Zufälligkeit lieben und den einfach mit ein paar kleinen Tweaks weiterverwenden und damit sehr zufrieden sind... ^^ (das ist allerdings schon eine extreme Hausregelung und i.d.R. nicht so günstig).

Vielleicht ist es eher die Handlungsweise, die ich mit High Fantasy verbinde (die Vor- und Nachteile dafür gibt es alle - die verwenden wir oft direkt aus Gurps :)). Es ist nicht ganz leicht prägnant in Worte zu fassen, was genau den Unterschied ausmacht, aber es ist sehr präsent.

Ich denke z.B. dass Shadowrun viel stärker beim dreckigen Cyberpunk geblieben wäre, wenn es kein Poolsystem hätte: „12 Würfel! 8 Erfolge! Und 4 Sechser! Und noch zwei! Und noch eine! Und 4! Mindestwurf 22, nimm das!“

Das ist zwar zweifellos cool, aber es ist in meinen Augen Hollywood und nicht Cyberpunk. Und genau in die Richtung ging SR dann auch immer mehr. Mehr schwarze Trenchcoats, weniger Irokesen, Anarchisten und Tattoos.

Zitat
Grundsätzlich glaube ich, dass wahrgenommene Konflikte zwischen System u. Setting in vielen Fällen stark subjektiv bzw. geschmacksabhängig sind (sofern es nicht um grundsätzliche Plausibilität geht o.ä.). Oft wird da mit einer bestimmten "Brille" sehr eine etwas andere Färbung als Konflikt wahrgenommen, obwohl meistens der Kern eines Settings entsprechenden Interpretationsspielraum zulässt. Ich denke, das verlangt dann (wie fast immer) einfach nach einem guten GM, der das entsprechend als funktionierendes und stimmiges Gesamtpaket vermitteln kann  ;)

Etwas überspitzt: Wenn das System nicht passt, lass die SL es richten ;)

Ich hoffe, es stört dich nicht, wenn ich dazu mal einen alten Beitrag von mir zitiere statt alles neu abzutippen und doch nicht mehr zu sagen :)

Zitat
Das Regelwerk legt dabei zum Beispiel fest, wie heldenhaft ein anfangender Kämpfer ist.

  • In DSA (3) trifft ein Anfangskrieger nur gut jedes zweite Mal, obwohl er jahrelang Schwertkampf gelernt hat, schließlich sind Kämpfe eine völlig andere Situation als das Schwerttraining.
  • In Shadowrun (3) trifft ein anfangender Kämpfer einen ungeübten so gut wie immer und kann auch gegen 5 Gegner gleichzeitig bestehen. Nach der ersten Wunde sinken seine Chancen im Nahkampf allerdings massiv.
  • In Gurps (4) wird die Anfangsfähigkeit eines Kriegers zum Großteil bei der Erschaffung durch die gewünschte Charakterstärke festgelegt und ist dann sehr gut planbar. Angehende Helden (Wert 13) treffen in etwa 83% der Fälle. Sie parieren aber nur in etwa 38% der Fälle (3 + halber Wert).
  • In 1w6 hängt die Trefferchance im Nahkampf v.a. von der Stärke des Gegners ab. Wenn ein Kämpfer 6 Punkte besser ist als sein (einzelner) Gegner (z.B. guter Krieger gegen Goblin), muss er sich um den Kampfausgang keine großen Sorgen mehr machen. Bei mehreren Gegnern sieht das schnell anders aus (Malus von 3 pro zusätzlichem Gegner - da sind die 6 Punkte schnell weg).


Die Geschichte "Krieger stürzt sich auf 20 Goblins, die gerade eine adlige Frau aus ihrer Sänfte zerren" würde also in den verschiedenen Systemen sehr unterschiedlich enden.

  • DSA 3: Der Krieger wird nach heldenhaftem Kampf niedergerungen, nimmt aber viele Goblins mit in den Tod und kann der Frau die Zeit zur Flucht verschaffen.
  • Shadowrun: Wenn der Krieger nicht das Pech hat, eine Wunde abzubekommen, richtet er ein fürchterliches Gemetzel an (Goblins->Ganger ohne Fernkampfwaffen). Sobald er aber die erste Wunde hat, sollte er sich zurückziehen, da er sonst schnell als Schaschlik endet.
  • Gurps: Da der Paradewert niedriger liegt als der Angriffswert, wird der Krieger immer wieder getroffen und bricht recht bald zusammen.
  • 1w6: Wenn der Krieger intelligent genug ist, den Wagen im Rücken zu haben, hat er realistische Chancen viele der Goblins mitzunehmen. Sonst wird er niedergemacht, sobald ihn vier Goblins von allen Seiten angreifen.


Deswegen greift das System direkt in den Hintergrund ein: Ein Shadowrunner wird sich viel eher einfach in die Mitte der Ganger/Goblins stürzen als ein Krieger im 1w6, selbst wenn beide im Vergleich zu den Gangern/Goblins überragend sind.

Darüber hinaus haben die grundlegenden Regelmechanismen noch direkte Auswirkungen auf die Verteilung der Ergebnisse. Ein Poolsystem (xW6 gg MW, z.B. Shadowrun) hat völlig andere Wahrscheinlichkeiten als ein Unterwürfel-System (DSA, Gurps), oder ein ± System (1w6), und mehrere addierte Würfel (Gurps) geben eine viel stärker um den Erwartungswert zentrierte Verteilung als ein Würfel (DSA, Kampf).

Damit ist auch klar, dass ein DSA Krieger viel eher fürchten muss, dass ein Goblin mal Glück hat, aber auch viel häufiger von den glücklichen Fügungen des Schicksals berichten kann als z.B. ein Gurps Krieger, und dass in SR (6-er wiederwürfeln, viele Würfel) und im 1w6 (mit krits: 6-er Hochwürfeln, ein Würfel) die Ergebnisse nochmal sensationeller aussehen (weil die Spieler sehen, was mit dem Wurf sonst noch alles möglich gewesen wäre). Ein Shadowrunner (SR3!) hat die besten Chancen, auch härteste Mindestwürfe zu schaffen, also versuchen Shadowrunner eben doch noch, dem fliehenden Hubschrauber eine Minigranate durch das winzige Loch in der Scheibe zu feuern (hat bei uns geklappt - ich hatte lange nicht mehr so viele 6-er hintereinander gesehen :) ). Ein Gurps-Kämpfer würde das gar nicht erst versuchen, weil er viel weniger die Erfahrung macht, dass das Schicksal auf seiner Seite steht (dafür aber viel häufiger, dass gute Pläne auch gelingen - Boni machen deutlich mehr aus).
- Abschnitt aus http://1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #97 am: 9.02.2011 | 21:00 »
Zitat
Ich denke z.B. dass Shadowrun viel stärker beim dreckigen Cyberpunk geblieben wäre,
Sollte es nie sein, von daher kann man das SR nicht vorwerfen. SR sollte immer cooles Actionfilm-Rollenspiel vor einem Cyberpunk-Setting mit einer ordentlichen Prise New Age sein. Und das hat ja auch wunderbar funktioniert. (Zumindest bis Mike übernommen hat.)

Offline Feuersänger

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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #98 am: 9.02.2011 | 21:12 »
*Rollenspiele werden meiner Erfahrung nach eher anhand eines gefälligen Settings ausgewählt und nicht unter dem Gesichtspunkt "Setting egal, Hauptsache D20/SW/etc.".

Nicht unbedingt. Ich meine, gerade im D&D-Dunstkreis kommt zuerst die Absicht, das System zu spielen, meist um wieder neue Charakterkonzepte auszuprobieren. Das Setting ist da eher nachrangig. Das ist aber wohl wirklich eine Besonderheit von D&D, bedingt durch die unzähligen Klassen und Prestigeklassen mit jeweils mehr oder weniger einzigartigen Fähigkeiten.

Bei anderen Spielen ist das sicher anders. Bei DSA sagen die meisten, sie wollen Aventurien bespielen und nehmen dafür das System zähneknirschend in Kauf. (Ich persönlich finde ja, das Setting ist bei DSA der zweite große Schwachpunkt nach dem System.)

Von diesem Spezialfall abgesehen hast du wahrscheinlich recht. Da überlegt man sich wohl erst, dass man z.B. Star Wars, Cyberpunk, Conan oder Mittelerde spielen will, und dann sucht man sich ein passendes System aus.
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Re: Wann beißen sich System und Setting?
« Antwort #99 am: 9.02.2011 | 22:50 »
Sollte es nie sein, von daher kann man das SR nicht vorwerfen. SR sollte immer cooles Actionfilm-Rollenspiel vor einem Cyberpunk-Setting mit einer ordentlichen Prise New Age sein.

SR 2 war noch wirklich cooler Cyberpunk, bei 3 ging das dann irgendwie verloren… war immernoch cool und Cyber, aber nicht mehr wirklich Punk.

SR 1 war vor meiner Zeit :)
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