Okay...
Ich habe mir in den letzten Tagen so meine Gedanken gemacht und werde am Wochenende eine schnuckelige kleine Engel-Rollenspielrunde leiten... natürlich mit Arkanakarten. Und weil ich glaube, dass man, wie ich das schon hier klar gemacht habe, viel mehr aus dem Arkanasystem rausholen kann, als ich das bislang getan habe. Als Stein des Anstoßes diente mir die Diskussion mit Grobag sowie die exzellenten Betrachtungen des Arkanasystems vom Lichtbringer (vor allem der Stoff in seinen Arkanaprojekten und die Legemuster im „Zunftblatt“).
Die Idee hinter dieser Erweiterung des Arkanasystems ist, dass ich versuche Dinge, die auf dem Charakterbogen eine Rolle spielen stärker mit dem Ziehen-und-Auslegen-Mechanismus des Arkanasystems in Einklang zu bringen. Ich mache mir aber nichts vor...
Auch mein Arkanasystem wird wahrscheinlich keine eindeutig skalierbaren Ergebnisse wie in einem simulationistischen Ansatz liefern!Das ist aber soweit nicht problematisch... selbiges gilt nämlich auch für andere Spiele wie „Fiasco“ oder „Mist-Robed Gate“ oder andere Storygames, die ich gerne spiele. Das heißt für mich, dass das Arkanasystem durchaus nicht schlechter ist als ein x-beliebiges Würfelsystem – es hat nur eben einen sehr stark narrativen Fokus. Da „Engel“ aber im Vergleich zu anderen Storygames auch durchaus für Kampagnen geeignet sein soll, muss es in irgendeiner Form Verbesserungspotential geben. Und dies versuche ich zu erreichen, indem ich den Spielern auch Ressourcen zugestehe...
Was ich hoffe ist, dass mein Ansatz eine bessere Vorstellung liefert, wann ein Charakter was kann und wann seine Fähigkeiten keine Rolle für die Geschichte spielen. Auch soll das Problem des „Da liegt eine Bedeutung, aber mir fällt nichts dazu ein“ wenn nicht umgangen, dann doch abgeschwächt werden.
Die QuellenUm dahin zu kommen, wo ich jetzt bin, habe ich mir Zusammenfassungen der Regeln von „Everway“, „Theatrix“, „Amber“ und „Daidalos“ durchgelesen. Ich habe auf verschiedenen Foren „Arkanakritik“-Threads durchgeackert und mich ein wenig mit den Aspekten bei „FATE“ und Fanmailsystemen allgemein beschäftigt. Wer also glaubt, was wiederzuerkennen, der liegt wahrscheinlich richtig.
GrundüberlegungenZunächst teile ich den Charakterbogen anders auf. Ich unterscheide nicht mehr nach „Vorzügen“ und „Nachteilen“ im normalen Engel... stattdessen hat ein Startengel 4
"Wesenszüge", die auf seinem Charakterbogen notiert werden. Für schnelle Charaktererschaffung kann man auch einfach vier Karten ziehen und sich davon inspirieren lassen. Die Wesenszüge beschreiben, wer der Charakter ist, was er kann, und wie er sich verhält und was ihn umtreibt... letztlich sind Wesenszüge wie die Aspekte bei „Fate“, also grundsätzlich weder positiv noch negativ. So könnte ein Engel mit dem Wesenszug „Sensibel“ eine hervorragende Empathie besitzen, gleichzeitig aber empfindlich sein oder ein Engel mit „exzellenter Nahkämpfer“ zwar der Größte im bewaffneten Zweikampf, aber zugleich Gegner, die nicht so aussehen, als wären sie ihm ebenbürtig, unterschätzen. Entsprechend sollten die Wesenszüge auch formuliert sein. Jeder Wesenszug sollte positive, aber auch negative Konnotationen haben. Wenn ich das hier klarer zusammenschreibe und es getestet ist, gibt es hoffentlich ein paar Beispiele.
Neben seinen Wesenszügen besitzt ein Engel
„Erinnerungen“. Dies sind zunächst kurze Sätze wie ein Geruch, ein Geschmack, ein Bild, eine kurze Szene o. ä. Ein Anfangsengel startet mit 1 „Erinnerung“, die sich aber erst im Verlaufe des Spiels mit dem Reifen des Engels konkretisiert, bzw. durch weitere Erinnerungen ergänzt wird. Einer Erinnerung wird eine Arkanakarte zugeordnet – zieht der Engel im Verlauf des Spiels dieselbe Karte vom SL-Deck, so ist diese Karte save, d.h. der Spieler kann sie nicht durch eine eigene Karte ersetzen. Was folgt ist ein Flashback, ein Gefühl oder ähnliches und die Erinnerung wird aus der Spielsituation heraus um eine neue Erinnerung ergänzt. Der Spieler zieht sofort eine weitere Karte vom Spieler-Stapel... diese ist die neue Assoziationskarte für den Bereich „Erinnerungen“. Aufbauend auf der neuen Karte wird der Erinnerungsfundus des Charakters vom Spieler selbst erweitert. Zieht der Spieler den „Herrn der Fliegen“ oder den „Engel“, bestimmt der SL die folgende Erinnerung.
Mit diesem Teil der Mechanik bin ich noch nicht zufrieden... Erinnerungen sollen für den Spieler auch irgendwas können (außer dem offensichtlichen Durchdringen von dem, was er eigentlich ist...)Die dritte Kategorie sind
„Ehrungen“. Hierunter fallen die Erlebnisse, die der Engel schon gemacht hat... Aufgelistet werden sie in Form von Votivbändern, bzw. den Sprüchen hierauf, gefolgt von einem kurzen Satz, wofür es erhalten wurde. Jeder Engel beginnt mit einem Votivband (dem, das er bei der Engelsweihe bekommen hat) und der Spruch darunter ist immer fix, denn da steht ein Sprüchlein passend zum Orden des Engels... die Votivbänder könnten also so aussehen:
“Ora et pugna“ – Ich bin ein Engel Michaels. Ich bin wie Gott.“Pacem volo, bellum paro“ – Ich bin ein Engel Gabriels. Ich bin ein Steiter des Herren.Oder, für eine spätere Mission...
“Ut sciant gentes quoniam homines sunt“ – Die Ketzer von Gabrielslaach sind bekehrt, aber viele Templer ließen ihr Leben.Nur so als Schnellschuss.
Wozu man die Votivbänder genau einsetzen kann, bin ich mir auch noch nicht im Klaren. Letztlich soll die Anzahl an Votivbändern dabei helfen, zu zeigen, wie stark ein Engel ist (wer mehr erlebt hat, ist auch daran gereift). Die Sprüche darunter zeigen in welchem Maße ein Charakter gereift ist. Das ist der Unterschied zu den Wesenszügen – Wesenszüge werden nicht mehr, sie verändern sich höchstens, Votivbänder werden aber mehr. Ich hatte mir überlegt, dass die Refresh Rate für Karten von den Votivbändern abhängt. Wenn ich mehr Votivbänder habe, kann ich mehr SL-Karten gegen eigene austauschen und so öfter durchkriegen, was ich will. War aber nur ein Gedanke. Ich würde gerne noch was spezielles mit dem ersten Votivband machen, sodass man das praktisch als eine Art automatischen Erfolg einsetzen kann: „Ich bin Urielit, also kann ich das“.
Diese drei Kategorien sollen letztlich alle mechanisch andere Effekte haben, aber letztlich doch das Spiel unterstützen, weil es Elemente des Settings aufgreift. Hier bin ich noch auf gute Ideen angewiesen, wie man das am Besten umsetzt.
SpielmechanikWenn man eine Handlung bei Engel unternimmt, deren Ausgang unklar ist, oder die Nebenumstände einer Szene entwickelt wird, oder ähnliches, wird eine Karte gezogen. Allerdings gibt es neuerdings im Spiel zwei Kartenstapel und zwar einen SL-Stapel und einen Spielerstapel. Beide Stapel enthalten dieselben Karten, wobei aber nur der SL-Stapel die Karten „Engel“ und „Herr der Fliegen“ enthält. Gezogen wird immer vom SL-Stapel – die Bedeutungen werden entsprechend interpretiert, wobei der Spieler sich entscheiden kann die zu sich zeigende Bedeutung für seinen Charakter oder die von ihm wegweisende Bedeutung für die Umgebung/Außenumstände zu interpretieren – gegebenenfalls auch für den Gegner. Wichtig ist bei der Interpretation nicht, ob die Karte kopfstehend oder richtigherum liegt, sondern wie der Spieler sie interpretiert. Interpretiert wird dabei wie gewohnt, wobei ein Spieler, der eine Karte absichtlich extrem negativ für den eigenen Charakter auslegt, eine Karte für sein Deck erhalten kann.
Der Spieler hat zudem die seinen Wesenszügen assoziierten Karten. Mit ihnen kann er...
- Eine gerade gezogene Karte tauschen. Er muss dazu die Wesenzugkarte so legen, dass die Bedeutung, die in Richtung Charakterbogen gezeigt hat, die zu ihm zeigende Bedeutung ist. Die neue Bedeutung gilt. Eine solche Karte kann verwendet werden um auch einem „Herrn der Fliegen“ statt eines Katastrophalen einen einfachen Fehlschlag zu machen. Ich bin mir noch nicht sicher, ob der SL dann interpretieren müsste... ich kann mir vorstellen, dass der Spieler so was sagt wie „Das gelingt mir auf jeden Fall – aber wie, bestimme ich nicht.“
- Eine vom Karte SL gezogene Karte auf dieselbe Weise zu tauschen, die dann vom Spieler interpretiert wird.
- Eine Karte in einem Legemuster des SLs auszutauschen (z.B. Kampf, Verfolungsjagd, Szenenlegung). Die Interpretation übernimmt dann der Spieler.
- Ein Detail in die Szene einbringen... das Detail gehört zu dem Wesenszug, mit dem die Karte assoziiert ist (eine Gabrielitin mit dem Wesenszug „Musikalisch“ könnte ein Musikinstrument oder sogar eine Band in eine Ketzerstadt zitieren).
Im Anschluss wird die Karte dann auf den Spielerstapel gelegt.
Neben den Karten die aktiv neben seinen Wesenszügen liegen und aufgedeckt für alle sichtbar sind, hat der Spieler noch ein Deck aus verdeckten Karten. Hier kann ich mir vorstellen, dass die Votivbänder eine Rolle spielen, was die Refreshment Rate angeht. Letztlich startet ein Anfängerengel aber eine Sitzung mit 4 Karten für Wesenszüge und 1 auf der Hand. Wenn eine Wesenszugkarte wegfällt, dann wird die Lücke durch eine von der Hand verdeckt gezogene Karte aufgefüllt. Ist das Deck leer, kann der Spieler keine Karten mehr spielen, bis er nicht neue in seiner Hand hat, die die Lücken auffüllen.
Neue Karten für seine Hand erhält er durch...
- Das freiwillige Scheitern bei einer Handlung. Also das negative Interpretieren einer Karte zu den Ungunsten des eigenen Charakters. Das trifft auch auf Szenenkarten zu...und ja, man kann eine Karte tauschen und die neue Karte dann negativ interpretieren, um die eigene Hand aufzustocken...
- Den Austausch einer gezogenen Karte durch den SL, der diese dann interpretiert – basierend auf den negativen Aspekten eines Wesenszugs. Die beschriebenen Konsequenzen treten ein und der Spieler erhält eine verdeckte Karte vom Spieler-Stapel.
- Fanmail-System – wenn jemandem das Rollenspiel, etc. gut gefällt, kann er eine Karte vom Stapel nehmen und dem Spieler verdeckt geben.
Neben dem SL-Deck hat auch der SL eine Hand. Für jede Karte, die gespielt wird, um eine andere Karte zu tauschen, erhält der SL eine Karte von seinem Stapel. Diese kann er nutzen, um Karten der Spieler zu tauschen (Triggern von negativen Aspekten von Wesenszügen), Szenenkarten zu legen (bei einer Szenenkarte wird ein bestimmter Aspekt einer Szene eingeführt, der für alle verbindlich in die Interpretation eingebaut werden muss). Bestimmt noch etwas mehr, aber da bin ich auf Input angewiesen. Wenn der Spieler seine Erinnerungskarte zieht, zieht der SL auch eine Karte auf seine Hand.
Soweit das „System“ in seinen Grundzügen. Ist alles andere als ausgereift und ich glaube, ich wollte nur ein paar Gedanken niederschreiben. Wie das mit den Karten und den Interpretationen ist, muss ich noch gucken. Ich hatte auch die Idee, dass es interessant sein könnte, eine Art Linie mit fünf Karten zu bauen, die vor einen bestimmten Bereich des Abenteuers stehen (Einleitung, Rising Action, Klimax, Falling Action, Schluss) und die dann nach und nach aufgedeckt werden und bei der Interpretation zu berücksichtigen sind.
Ich mag die Idee, die mechanisch noch nicht so recht umgesetzt ist, dass „Votivbänder“ sozusagen die Waffe der Spieler sind (das habe ich schon erlebt, das kann ich, so treu bin ich der Kirche gegenüber), die "Erinnerungen" aber die Waffen des SLs (das war ich, da habe ich meine Zweifel). „Wesenszüge“ sind sozusagen die vermittelnde Instanz (das bin ich). Das ist in meinen Regeln aber noch nicht gut herausgearbeitet. Die Idee ist, wie gesagt, das Wesenszüge so eine Art Aspekte wie bei „Fate“ sind...
Das sind nur erste Gedanken zu den ganzen Sachen! Ich bin da auch euren Input angewiesen...