Ein Kaufabenteuer soll vor allem eins: Mir Arbeit abnehmen. Ich will keinen schlechten Hobbyroman erst stundenlang umarbeiten und als Hilfe für meine Spielrunde allerhöchstens ein paar Werte haben, die ich mir auch aus dem Grundbuch hätte abschreiben können. Somit ist mir Übersichtlichkeit wichtiger als Inhalt und sollte für alle Abenteuerarten gewährt sein, egal ob Dungeon oder Drama.
Aber klar, der Inhalt sollte auch ein offenes Abenteuer gewähren und nicht nur Eisenbahnfahren. Deshalb bin ich auch einer Meinung mit Darkling: Wenn es ein ordentliches Ausgangsszenario mit klaren Angaben und Entwicklungsrichtung ist, reicht das schon.
Ein bißchen Brainstorming:
Übersichtlichkeit:Ich will in einem Kaufbenteuer ein bis drei Seiten zu Beginn haben, die mir auf einen Blick alles Wichtiges zeigen. Und zwar nicht in einem Fließtext, sondern sauber in R-Maps, Tabellen, Zeitleisten u.ä.
- Zusammenfassung am Anfang
- R/C-Maps
- Zeitleisten für Aktionen der NPCs/Fraktionen
- Werte für NSC/Monster neben den Beschreibungen/Encountern und einmal gesammelt am Ende oder in der Mitte (wenn die Heftung es erlaubt, den Bogen rauszunehmen)
- Gleiches auch für Sonderregeln, Tabellen u.ä. Im Notfall will ich schnell hinten nachschauen können und nicht noch einmal im Fließtext suchen muss. Kästen gehen zur Not auch (sollten im Abenteuertext dabei sein), aber in einem Sonderteil finde ich das praktischer. Dann muss ich es mir nicht selbst notieren.
- Wenn es ein System ist, in dem HPs o.ä. verbrauchbare Ressourcen eine Rollen spielen, bitte Platz neben den Monsterwerten, um Änderungen notieren zu können
- Karten, bitte rausnehmbar und für Battlemap-Spiele in passendem Maßstab
- Lesbares Layout
- Vernünftige Gliederung. Lieber Dinge wiederholen, anstatt nur einmal im Fließtext zu verbergen.
- Wenn möglich, die einzelnen Teile von außen sichtbar markieren (farbige/schwarze Balken am Seitenrand), damit ich sie schnell finde und keine Post-Its reinkleben muss.
- In manchen Systemen relevant: Klar Angaben, welche Schwierigkeit das Abenteuer hat und welche Charaktertypen nicht gehen – aber, ganz ehrlich, so etwas sollte bei einem Kaufabenteuer gar nicht erst passieren (Bsp.: In „Blue Rose“ kann man sprechende Pferde spielen. Also ist ein Abenteuer, in dem die Charaktere nur mit einem Kanu einen Sumpf überqueren, quark.). Hinweise, mit welchen Charaktertypen es Probleme geben könnte und wie ich als SL damit umgehen kann
Inhalt:- Mehrere Fraktionen (selbst wenn es „Karl der Kohlhändler“ und „Otto, der Arbeitslose Ork“ sind), die ein spannendes Verhältnis zueinander haben (und vorne in der R-Map nachgeschaut werden können)
- NSCs/Fraktionen, mit Motivation, Plänen, Zielen und Angaben was genau der NSC in der nächsten Zeit tun wird, um die zu verwirklichen (was in einer hübschen Zeitleiste nachgeschaut werden kann), sowie Stärken, Schwächen, wie man diese rausbekommen könnte und wie man überhaupt an die NSCs/Fraktionen rankommt
- Angaben, was passiert, wenn die NSCs ihre Aktionen durchführen und Vorschläge, wie da die SCs reinkommen -> interessante Plothooks
- Mehrere Ansätze, SCs in das Geschehen zu involvieren
- Vorschläge, wie die Situation eskaliert werden kann, wenn sich nichts tut und alle sich langweilen
- Klare Angaben zu den Ressourcen der NSCs/Fraktionen
- Bei speziellen Schauplätzen klare Angaben dazu, ohne dass ich in „Regionalspielhilfe 76“ nachschauen müsste: wie gefährlich ist der Treibsand, Einwohnerzahl, wie reich sind die Leute in der Gegend, wie viele Polizisten, wo kann ich gestohlene Kunstschätze verticken, welche Kirchen gibt es – je nachdem, was für das Setting und System wichtig ist. Nicht unbedingt nur für die Ausgangssituation des Abenteuers, damit man auch improvisieren kann.
- Trivial, aber die SCs sollten zumindest eine Chance haben, in dem Abenteuer etwas zu bewirken. Stufe 1 und ein Dungeon mit Monstern für Stufe 20, John Doe und eine Konspiration von der er noch nicht mal was erfährt, sowas geht einfach nicht.
- Beispielcharaktere extra für dieses Abenteuer, die ordentlich mit dem Abenteuer und untereinander verzahnt sind. Allerdings sollte man auch mit eigenen Charakteren spiele können. Trotzdem, die Option zum Sofort-Losspielen sollte da sein – und ist Anfängerfreundlich.
- Optional: Coole Ideen und Twists, auf die ich selbst nicht gekommen wäre. Ist ein schöner Bonus, aber solide aufgearbeitete Material ist mit lieber als eine schwurbelige Ideensammlung, mag die noch so gut sein.
Fluff:- Bilder oder Fotos, die die entsprechende Stimmung vermitteln
- Flash-Fiction, und zwar nicht irgendein Vorlesetextgeschwurbel (panthergleiche Meuchelmörder mit grausam blitzender Klinge), sondern welche, die ich im Vorfeld meinen Spieler schicken kann, um ihnen den Mund wässerig zu machen. Von mir aus auch als passende In-Game-Quellen, die die Charaktere kennen (die Sage von XY, Reisebroschüre aus der Kohlhauptstadt Grünfeld, Flugblatt über Orkrechte in Grünfeld…)
- Gerne auch ein wenig Fluff, der mir die Exotik oder das spezielle Feeling einer Gegend vermitteln. Ein paar Beispielsituationen, wie ich das einbringen kann.
- Bonus: Handouts, die durchaus auch fluffig sein können. Aber bitte keine unlesbaren Cthulhu-Pergamente, das ist Unsinn. Schauspieltipps, Vorschläge zu Musik/Geräuschen u.ä.
Sonstiges:- Ordentlich probegespielt! Was für Systeme gilt, gilt für Abenteuer genauso. Ohne Probespiel können sich arge Denkfehler einschleichen (nun, bei mir zumindest).
Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
Das was Schlangengott macht. SCNR.
Witz hin oder her, eigentlich hast du recht. In dem winzigen Abenteuerauschnitt war so ziemlich alles drin, was ich in einem Kaufabenteuer nicht haben will...