Autor Thema: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?  (Gelesen 10248 mal)

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Offline Dirk Remmecke

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #25 am: 11.02.2011 | 11:02 »
Zu Enemy Within und den Armitage Files:
Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?

Die "freie Gestaltung" war in der Frühzeit der Rollenspiele die Norm. Von 1974 bis sagen wir mal ein Jahr vor Dragonlance (1983?) gab es den Stil der erzählerisch vorgekauten Handlungsverläufe nicht.

Die Anfänger, die die Verbreitung des ganzen Hobbys geleistet haben, hatten keine Probleme mit Abenteuern, die im Prinzip lediglich aus einer Ortsbeschreibung und ihren Bewohnern (nebst Motivationen) bestanden. Die Handlung ergab sich automatisch, wenn die Spieler mit dem ersten Bewohner zu interagieren begannen.

Und so wenig wie ein DSA-Anfänger-Meister sofort mit den 7G loslegt, so wenig wird ein WHFRP1- oder Trail of Cthulhu-GM mit Enemy Within oder Armitage Files loslegen (mal abgesehen davon, dass die letzteren Spiele sich gar nicht an Anfänger richte(te)n).

Ein Anfänger-Abenteuer/Szenario/Modul der "freien Gestaltung" muss natürlich Anforderungen erfüllen, die eine zu große Komplexität geradezu verbieten:
  • Kurze Spielbarkeit (ein Anfänger ist noch nicht an 6-Stunden-Sessions gewöhnt und geht vielleicht von der Dauer eines typischen Brettspiels aus; wenn er erst mal Blut geleckt hat, werden die Sessions "von selbst" länger)
  • Überschaubare Situation (ein Dorf, ein Gasthof am Wegesrand, ein Schiff)
  • Überschaubare Anzahl an Parteien, NSCs und Konflikten zwischen ebendiesen (der neue SL muss sich langsam einarbeiten und daran gewöhnen, dass er die Interessen von NSCs interpretieren und in Handlungen umsetzen muss; er kommt von ganz allein auf die Idee, neue NSCs hinzuzunehmen, so wie ein Jongleur sich auch Ball für Ball steigert)
  • Ein Einsteigerabenteuer ist seiner Natur nach für frisch erschaffene Charaktere; damit ist auch die "Leistungsfähigkeit" der NSCs und Monster begrenzt. (Wenn das Dorf von einem Oger bedroht wird, und die Charaktere sich in den Wald aufmachen, um ihn zu finden, dann erwartet sie dort nur eine Höhle mit 5 Kammern, kein Megadungeon. Und der Oger arbeitet unter der Anleitung eines einzigen bösen Magiers, nicht einer Vielzahl von rivalisierenden Parteien.)

Offline Tim Finnegan

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #26 am: 11.02.2011 | 11:08 »
@Anfänger:

Hier kommts doch auf diese Dinge an:
- Werden die Mittel die ich vorher gelernt habe konsequent umgesetzt und eingebunden.
- Bekomme ich eine Hilfestellung die mich zu den Mitteln führt.

Nehmen wir mal das 4E Abenteuer Slaying Stone. Das ist eine Microsandbox und bietet zu jeder Szene die passeden Referenzen was in dieser Szene zu tun ist und welche möglichen Ausgänge sie hat. Das Ding ist recht frei gestalltet, man hat sich aber auch die Mühe gemacht die Fragen "Wie, Was, Wo, Warum und Was dann?" im Vorfeld zu beantworten.

Nur deswegen meine ich ist Armitage Files was für Erfahrene, denn die müssen ohne Referenz wissen was zum Einsatz kommt.

@Dirk: Man könnte hier diskutieren ob Pharaoh der Einzug dieser Stilrichtung darstellt.
« Letzte Änderung: 11.02.2011 | 11:12 von Coldwyn »
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Offline Xemides

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #27 am: 11.02.2011 | 11:43 »
Die "freie Gestaltung" war in der Frühzeit der Rollenspiele die Norm. Von 1974 bis sagen wir mal ein Jahr vor Dragonlance (1983?) gab es den Stil der erzählerisch vorgekauten Handlungsverläufe nicht.

Dirk, meine Anfänger war 1982 - 1986 etwa, da war ich 12 - 16 Jahre alt und kaufte ausschließlich die deutschen Übersetzungen.

Ich weiss das im den USA alle Abenteuer "frei" waren, was mich aber nicht daran hinderte, sie von der Freiheit zu befreien. Meine dasmaligen Gruppen hatten immer einen Auftrag oder ein klares Ziel, ich kam fürchterlich ins Schwimmen, als die Gruppe aus Spielern, die alle 2 - 3 Jahre älter war, bei Festung im Grenzland auf einmal die Bauernhöfe erkunden wollte, die nicht beschrieben waren.
Das mindeste war mir damals fehlte, war eine Anleitung, wie die Abenteuer gedacht sind und wie man "frei" spielt. Dieses Wissen und die Fähigkeit hatte ich damals nicht und teilweise fehlt sie mir noch heute.

An dieser Erfarung ändert doch die Tatsache nichts, dass es damals üblich war.

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Offline Lord Verminaard

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #28 am: 11.02.2011 | 12:26 »
Was Nocturama sagt: Gut aufbereitetes, spielbares Material. "Kein Einarbeitungsaufwand" halte ich für fragwürdig; wenn das Szenario spielenswert ist, dann dürfte es stets einen gewissen Aufwand machen, sich so vorzubereiten, dass man es flüssig leiten kann. Idealerweise sollte es aber weniger Arbeit sein als "selber machen".

Und, das darf man ruhig auch mal sagen, ein Kaufabenteuer sollte nicht bloß handwerklich gut gemacht sein, sondern es sollten bitteschön nach Möglichkeit auch ein paar geile Ideen drin stecken, bei denen ich als SL sage: "Wow, da muss man erstmal drauf kommen, Hut ab."
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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #29 am: 11.02.2011 | 12:30 »
Fand die frühen Shadowrun-Abenteuer in ihrem Aufbau gelungen:
- Es gab einen roten Faden, der sich durch das Abenteuer zog
- Es gab eine gesunde Mischung aus Action und Development, Sense of Wonder und Klischee
- Die einzelnen Szenen wurden immer mit Tipps versehen, wie es weitergehen kann, wenn es schief geht
- Die Abenteuer haben den im GRW versprochenen Spielstil eingehalten und beispielhaft strukturiert

Offline Teylen

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #30 am: 11.02.2011 | 12:31 »
Was Nocturama sagt: Gut aufbereitetes, spielbares Material. "Kein Einarbeitungsaufwand" halte ich für fragwürdig; wenn das Szenario spielenswert ist, dann dürfte es stets einen gewissen Aufwand machen, sich so vorzubereiten, dass man es flüssig leiten kann.
Bei Ein-Abend-Abenteuer fuer den Spontan Einsatz moechte ich keinen bemerkenswerten Einarbeitungsaufwand haben. Also zumindest wenn ich Geld dafuer ausgebe.
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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #31 am: 11.02.2011 | 12:39 »
Ich weiss das im den USA alle Abenteuer "frei" waren, was mich aber nicht daran hinderte, sie von der Freiheit zu befreien. Meine dasmaligen Gruppen hatten immer einen Auftrag oder ein klares Ziel, ich kam fürchterlich ins Schwimmen, als die Gruppe aus Spielern, die alle 2 - 3 Jahre älter war, bei Festung im Grenzland auf einmal die Bauernhöfe erkunden wollte, die nicht beschrieben waren.
Das mindeste war mir damals fehlte, war eine Anleitung, wie die Abenteuer gedacht sind und wie man "frei" spielt. Dieses Wissen und die Fähigkeit hatte ich damals nicht und teilweise fehlt sie mir noch heute.

An dieser Erfarung ändert doch die Tatsache nichts, dass es damals üblich war.

Was war üblich - Dass man freie Abenteuer anders geleitet hat als sie gedacht waren oder das es keine Anleitungen gab?

Meine Freundin zum Beispiel hat im selben Alter, als du Probleme mit freien Abenteuern hattest, bereits in einer Gruppe völlig freies Spiel betrieben (also auch ohne Regeln). So wie sie mir das geschildert hat, bestand die Gruppe aus Fantasyfans und einer Spiel"leiterin", die wohl eine paar Elemente aus DnD und DSA vermischt hat mit anderen Fantasyelementen und den Spielern dann etwas vorgesetzt, aus dem sich durch freies Spiel ein Plot ergab.
Außer ihr kannte niemand in der Runde irgendwelche Rollenspiele/Abenteuerbände/Regelsysteme.

Trotzdem kam man zusammen auf einen vollkommen offenen Spielstil (heut würde man das wohl Sandbox nennen) sogar zT mit Player Empowerment - also einzelne Spieler konnten ihre Szenen erzählen. Und das ebenfalls im zarten Alter von 14-16.

Ich finde die Einordnung "Plotabenteuer für Anfänger - offene nur für Profis" völlig blödsinnig. Meiner Meinung nach spielt da sehr viel persönliche Vorliebe, eigene Stärken und Schwächen und Prägung (womit hab ich angefangen?) mit rein und kann einfach nicht so generell gestgemacht werden. Insofern haben beide Abenteuerarten ihre Berechtigung, parallel zu existieren.

ERGÄNZUNG:
Um nochmal auf Xemides' Aussage zurückzukommen. Vielleicht wäre es ein Ansatz, für beide Abenteuerarten jeweils Anfängerbände herauszugeben (systembezogen, also unterschiedliche für Shadowrun, SW, DSA, ...) die Neulinge gezielt an die Hand nehmen und auf Fallstricke beim jeweiligen Ansatz hinzuweisen sowie Lösungen aufzeigen. Das sollte auch weit über die üblichen "Was ist Rollenspiel?"-Texte zu Beginn hinausgehen und sicch durchaus durch den gesamten Band ziehen, so dass man quasi am Beispiel lernen kann. "Adventure for Dummies" sozusagen ;)
Damit könnte man sich die ganzen Hinweise in den weiteren Bänden sparen und als "Version für Fortgeschrittene" kennzeichnen.
« Letzte Änderung: 11.02.2011 | 12:50 von Orko »
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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #32 am: 11.02.2011 | 12:44 »
Ich finde die Einordnung "Plotabenteuer für Anfänger - offene nur für Profis" völlig blödsinnig.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #33 am: 11.02.2011 | 12:58 »
Um nochmal auf Xemides' Aussage zurückzukommen. Vielleicht wäre es ein Ansatz, für beide Abenteuerarten jeweils Anfängerbände herauszugeben (systembezogen, also unterschiedliche für Shadowrun, SW, DSA, ...) die Neulinge gezielt an die Hand nehmen und auf Fallstricke beim jeweiligen Ansatz hinzuweisen sowie Lösungen aufzeigen. Das sollte auch weit über die üblichen "Was ist Rollenspiel?"-Texte zu Beginn hinausgehen und sicch durchaus durch den gesamten Band ziehen, so dass man quasi am Beispiel lernen kann. "Adventure for Dummies" sozusagen ;)
Damit könnte man sich die ganzen Hinweise in den weiteren Bänden sparen und als "Version für Fortgeschrittene" kennzeichnen.

Eine schöne Idee. Ich könnte mir zu einem Abenteuer auch ein ein-dreiseitiges pdf-Addon vorstellen, das solche Themen (Fallstricke, alternative Einstiege etc.) beinhaltet. Für die Adventure Paths von Paizo gibt es auch einen separaten Players Guide, der Grundlagen des Settings und Empfehlungen enthält.
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Offline Blechpirat

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #34 am: 11.02.2011 | 13:02 »
es sollten bitteschön nach Möglichkeit auch ein paar geile Ideen drin stecken, bei denen ich als SL sage: "Wow, da muss man erstmal drauf kommen, Hut ab."
Eigentlich ist das alles, was ich will. Naja, und dramatisch spannende NSCs.

Also dass, was ich nicht kann/tun will. Macht das das Design von Abenteuern nicht so schwierig? Das wir alle das lesen wollen, was wir nicht so gut selber können?

Offline Naldantis

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #35 am: 11.02.2011 | 13:08 »
Ich würde auch sagen Plotpoint allerdings mit Einschränkungen, da sie wirklich gut gemacht sein müssen.
Das ist leider nicht bei jeder der Fall, auch die Pinnacleprodukte sind nicht alle gut.

Was ist die Definition von PlotPoints, was ein gutes Beispel dafür?

Online Sashael

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #36 am: 11.02.2011 | 14:24 »
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@Topic
* Ich würde gerne ein Abenteuer mit einer vernünftigen Timeline sehen. Also: Was passiert, wenn niemand was tut? Und NICHT: Und so entwickelt sich das Abenteuer aufgrund der Aktionen der Helden wahrscheinlich weiter.
* Vernünftige Einstiege für die SCs. Das Geheimnis des Steinkreises z.B. ist eigentlich ein recht schickes D&D Abenteuer, aber der Einstieg für die SCs viel zu schwer nachzuvollziehen bzw. nur durch einiges an RR zu erreichen.
* Eine vernünftige Menge an NSCs. Ich empfinde die knapp zwei Dutzend NSCs im dritten(?) Band der Enemy within Kampagne mit ihren ganzen Beziehungen einfach zu viel des Guten. Aber nur zwei Drahtzieher, von denen einer eindeutig Böse und der Andere eindeutig Gut ist will ich auch nicht haben.
* Handouts! Man kann gar nicht genug davon haben! Von mir aus auch kryptische unleserliche Cthulhutafeln! :D
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Offline Tim Finnegan

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #37 am: 11.02.2011 | 15:09 »
Was ist die Definition von PlotPoints, was ein gutes Beispel dafür?


Eine Matrix von wichtigen Szenen bei denen das jeweilige Ergebnis dementsprechnd zu einem anderen Szenario führt (oder ggf. beide Ergebnisse zum gleichen Szenario, nur mit anderen Gegebenheiten).
Plot Point Kampagnen bieten halt recht leicht die Option dass man nicht nur "gewinnen" muss um im Plot voran zu kommen. Hier ist es recht einfach möglich eine große Hintergrundstory zu nehmen (z.B. Necropolis 2350, Schlacht um New Belgrad), diese in einzelne Szenarien runter zu brechen (z.B. Angriff auf die Flakstellungen), und von diesen Punkten dann weiter zu gehen (Flaks zerstört, ja/nein).
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Offline Xemides

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #38 am: 11.02.2011 | 15:21 »
Was war üblich - Dass man freie Abenteuer anders geleitet hat als sie gedacht waren oder das es keine Anleitungen gab?

Weder noch, üblich war in den USA, dass man frei gespielt hat. Das ist mir bekannt.

Die Anleitung ist etwas, was ich persönlich gebraucht hätte. Und weil ich diese Anleitung nicht hatte, war es kein freies Sandboxspiel, sondern plotorientiertes Spiel. Sandboxspiel war mir bis vor wenigen Jahren durch die Internetdiskussionen völlig unbekannt, praktisch habe ich noch immer niemanden gefunden, der so spielt (es sei denn eure Donnerstagsrunde ist die Ausnahme).

Ich bevorzuge aber auch plotorientiertes Spiel.

Zitat
Meine Freundin zum Beispiel hat im selben Alter, als du Probleme mit freien Abenteuern hattest, bereits in einer Gruppe völlig freies Spiel betrieben (also auch ohne Regeln). So wie sie mir das geschildert hat, bestand die Gruppe aus Fantasyfans und einer Spiel"leiterin", die wohl eine paar Elemente aus DnD und DSA vermischt hat mit anderen Fantasyelementen und den Spielern dann etwas vorgesetzt, aus dem sich durch freies Spiel ein Plot ergab.
Außer ihr kannte niemand in der Runde irgendwelche Rollenspiele/Abenteuerbände/Regelsysteme.

Trotzdem kam man zusammen auf einen vollkommen offenen Spielstil (heut würde man das wohl Sandbox nennen) sogar zT mit Player Empowerment - also einzelne Spieler konnten ihre Szenen erzählen. Und das ebenfalls im zarten Alter von 14-16.

Das ist ja schön für sie. Es bleibt dabei, dass die Leute mit denen ich gespielt hatte, halt anders vorgegangen sind. Da wurden die Szenariobände gekauft und die Spieler in das Abenteuer geworfen, und zwar mit Auftrag, Situation oder ähnlichem. Eine Sandboxkampagne hat hier keiner geleitet, weder ich und meine Schulfreunde, noch andere Rollenspieler aus Lübeck, die zum teil einiges Älter waren als ich es waren und so hochgelobte Systeme wie Traveller benutzt haben.

Sandbox gab es in meinem UMkreis nicht und gibt es bis heute nicht.

Zitat
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Mag sein, mag nicht sein. Tatsache ist, jeder kann nur aus seiner Erfahrung berichten, und das ist halt meine. Und ich weiß nicht, ob mich Sandbox so lange fesseln könnte, wie es die Plotorientierten Runden, in denen ich jetzt spiele bereits tun. Und das ist nicht nur DSA, sondern auch Midgard seit 1992.

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #39 am: 11.02.2011 | 15:26 »
Kann man ueberhaupt eine Sandbox von einem plotorientierten Rollenspiel unterscheiden wenn man nicht gerade Spielleiter ist? Idealerweise macht doch beides das gleiche?
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Offline Tim Finnegan

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #40 am: 11.02.2011 | 15:29 »
@Xemides:

Ich denke du wirfst da entweder etwas durcheinander oder du übersiehst etwas.
"Altes Rollenspiel" oder Sandbox haben nicht mit Plot-los zu tun. Im Gegenteil. Der Gedanke ist aber dass man wirklich einen Haufen an Plots aussäht und schaut welchem die Spieler folgen können. Diesen Plot baut man dann tragfähig aus und schaut wohin es sich entwickelt.
Der Unterschied besteht halt primär dahin dass man in der Ein-Plot-Version am ersten Spielabend zielführend loslegen kann, dafür aber an den Plot gebunden ist, bei ner Sandbox der Anfang teils etwas schleppend vorrangeht, der ausgewählte Plot dann aber oft genau die Spielerinteressen trifft und man jederzeit wechserln kann, wenn es nicht passt.

Das gilt für Homebrew als auch gekaufte Module, man fängt mit einer Tonne Ideen an und baut das aus, was die Spieler am meisten anspricht.
Daher: Der Unetrschied ist eine Illusion. Plot haben beide in etwa gleich viel.
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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #41 am: 11.02.2011 | 15:45 »
Ich beschreibe noch mal, was ich Orko gerade im Chat gelesen habe.

Ich rede von Modulen wie

Festung im Grendland, Schloss Bernstein für DnD oder Gefängniswelt oder Safarischiff für Traveller.

Da wurden Schauplätze und Bewohner beschrieben, die sicherlich interessant waren, nur in meiner Erinnerung fehlten da Gründe und Wege, wie die Helden dorthin kommen.

Das sollte doch beim Erkunden der Welt Mystara oder des Imperiums so nebenbei gefunden werden.

Das bedingt aber wiederum Charaktere mit Eigenmotivation, und als 12-14-jährige hatten wir davon keinen Plan, Charakterhintergrund und -motivation gab es für uns nicht. Wir waren Krieger, Magier oder Raumpiloten, das reichte uns. Ziele hatten die Charaktere nicht, jedenfalls nicht außerhalb des nächsten Levels.
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Eulenspiegel

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #42 am: 11.02.2011 | 15:45 »
Kann man ueberhaupt eine Sandbox von einem plotorientierten Rollenspiel unterscheiden wenn man nicht gerade Spielleiter ist? Idealerweise macht doch beides das gleiche?
Kommt natürlich darauf an, wie gut der SL ist.

Aber ich sage mal in 90% aller Fälle merkt man den Unterschied:
Bei dem einen AB hast du einen Auftraggeber oder du merkst sofort: "OK, hier ist der Plot."
Bei einem anderen AB bist du dagegen der Auftraggeber. (Oder du erfährst eine Menge über die Hintergründe der Stadt, ohne dass irgendein Hintergrund schreit: "Hey, nehmt mich wahr. Ich bin ein Plot.")

Der Gedanke ist aber dass man wirklich einen Haufen an Plots aussäht und schaut welchem die Spieler folgen können.
OK, das wäre für mich kein Sandboxing sondern einfach nur mehrere Plots.

Sandboxing ist, wenn kein Plot existiert und die Spieler den Plot mitgestalten.
Am deutlichsten habe ich das bisher bei PtA erlebt. Dieses RPG ist für Sandbox einfach prädestiniert.

Ein andernmal hatte unser SL kurzfristig abgesagt und wir Spieler saßen ohne SL da. Also hat ein Spieler beschlossen, er fängt einfach an zu leiten. Und als er nach 10 Minuten keine Lust mehr hatte, hat er den SL-Posten an seinen Mitspieler zu seiner linken weitergegeben und seinen SC gespielt. (Der SL-Posten ist dann alle 10-20 Minuten nach links weitergewandert.)
Wir alle kannten die Welt recht gut, aber Plotideen hatten wir keine. (Wir wollten eigentlich die Kampagne weiterspielen. - Aber da die Kampagnen-Hintergründe nur der echte SL kannte, mussten wir halt improvisieren und etwas anderes spielen.) Das was rauskam, würde ich als Sandboxing bezeichnen.

Offline Xemides

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #43 am: 11.02.2011 | 15:50 »
Aber ich sage mal in 90% aller Fälle merkt man den Unterschied:
Bei dem einen AB hast du einen Auftraggeber oder du merkst sofort: "OK, hier ist der Plot."
Bei einem anderen AB bist du dagegen der Auftraggeber. (Oder du erfährst eine Menge über die Hintergründe der Stadt, ohne dass irgendein Hintergrund schreit: "Hey, nehmt mich wahr. Ich bin ein Plot.")

So sehe ich das auch, und ich bevorzuge in der Regel Version 1 und finde einen solchen SL nicht gleich als schlechter als andere. Es gibt Leute, denen ist das Lösen eines Vorgegebenen Plottes leiber, also sich selber Gedanken machen zu müssen.

Zitat
Sandboxing ist, wenn kein Plot existiert und die Spieler den Plot mitgestalten.

Auch da stimme ich zu. Das habe ich auch so verstanden bisher.

Ich würde sagen es gibt drei Formen von Abenteuer/Kampagne:

Plotorientiert: Es gibt eine Aufgabe für den ABend, die erfüllt werden muss.

Frei: Es gibt mehrere Plots, um die man sich kümmern muss, aber die unbeachteten gehen halt dann ohne SC-Einwirkung weiter.

Sandboxing: Die Spieler müssen die Handlung vorantreiben (z.B. Erkundung).
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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #44 am: 11.02.2011 | 15:56 »
Kann man ueberhaupt eine Sandbox von einem plotorientierten Rollenspiel unterscheiden wenn man nicht gerade Spielleiter ist? Idealerweise macht doch beides das gleiche?

Ja. Plotorientiert: SL liefert die Motivation, Spieler reagieren.
Freies Spiel: Spieler agieren durch eigene (SC-) Motivation, SL reagiert.

Zumindest fängt es so an, Aktion-Reaktion wandelt sich dann bei beiden Stilen später. Trotzdem habe ich bei Sandbox-Spiel das Gefühl, weitaus mehr gefordert zu sein, auf eine durchaus eher anstrengende Art. Eine Sandbox-Vampire-Spielrunde, in der ich mitgespielt habe, ging recht schleppend los, die Charaktere mussten zueinander finden und sich selbst erstmal Ziele stecken, bzw. rausfinden, was überhaupt erstmal erreichbar ist. Das hat schon so ein paar Spielabende gebraucht, dann gings aber richtig in die vollen, wenn man merkt, dass man diverse Baustellen hat wo plötzlich überall Dinge passieren (-> Der SL reagiert!) und man dann im Gegenzug darauf reagieren muss, so kommt Fluss ins Spiel.

Nachdem ich jetzt nochmal drüber nachgedacht hab, würde ich unterscheiden zwischen drei Spiel- und Abenteuerarten:
-"Sandbox" - freies Spiel
-"Offenes Plotspiel - Ausgangsereignisse vorgegeben + Timeline, was passiert, wenn niemand reagiert"
-"Geschlossenes Plotspiel - teilweise geskriptete Ereignisse, dazwischen offenes Spiel"

Für erstes braucht man mMn aber keine eigenen Abenteuerbände, wenn es genug Material zum Setting gibt, wie die Grünen Bände und diverses Zusatzmaterial in DSA zBsp.
Für die beiden anderen gilt dann das von mir oben Geschriebene.

EDIT:
@Xemides: Wir sollten uns besser absprechen ;)
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« Antwort #45 am: 11.02.2011 | 16:01 »
@Eulenspiegel:

Wie gesagt, der Unterschied zwischen Sandbox und Pltspiel ist eine Illusion.

In der Sandbox gehe ich in eine Taverne, trinke mein Bier und rede mit den Einheimischen. Ich erfahre dass man die Leute vom Tannöd Hof eine Weile nicht gesehen hat, das man Orks im Norden vermutet, dass ein Dieb sein Unwesen treibt und dass die Sölder im nahegelegenen Kastell unzufrieden sind.
Was ich daraus mache oder ob ich etwas daraus mache, führt von Plot Hook zum Plot.

Das Liebliche Feld in der alten grundbox war z.B. gutes Sandbox Material, die jetzige FR-Version ist es ebenso.

Klar, dazu kommt noch Erforschung und Spielerziele die man berücksichtigen sollte, das macht diese Version wesentlich anstrengender in die Wege zu bringen, ist imho aber lohnenswert.
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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #46 am: 11.02.2011 | 19:00 »
@Sashael
Zitat
DNA/DOA war schlecht schlecht schlecht!
Das ist ja auch von Dave Arneson. ;)

Eulenspiegel

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #47 am: 11.02.2011 | 19:32 »
In der Sandbox gehe ich in eine Taverne, trinke mein Bier und rede mit den Einheimischen. Ich erfahre dass man die Leute vom Tannöd Hof eine Weile nicht gesehen hat, das man Orks im Norden vermutet, dass ein Dieb sein Unwesen treibt und dass die Sölder im nahegelegenen Kastell unzufrieden sind.
Nein. Das wäre nicht unbedingt Sandbox sondern tatsächlich eine Aneinanderreihung von Plothooks.

Sandbox wäre:
  • Die Spieler brauchen Geld. Also entscheiden sich die Spieler, ein paar reiche Händler auszunehmen oder in die Villa des Adligen einzubrechen.
  • Die Spieler entscheiden sich, ein Handelsimperium zu gründen. Also gilt es, Räuber und Konkurrenten auszuschalten.
  • SC1 und SC2 wollen heiraten. Natürlich soll das die größte Hochzeit aller Zeiten werden. (Nur SC3 ist neidisch und versucht die beiden auseinanderzubringe, um selber mit SC2 zusammen zu kommen.)
  • Die Spieler wollen eine neue Schwertkampfschule gründen. Also gilt es, ein paar zahlungswillige Schüler zu finden und sich in Duellen einen Namen zu machen.
Beim Sandbox gibt der SL eben nicht eine Reihe von Problemen vor und die Spieler dürfen sich eines herauspicken. Bei Sandbox versuchen die Spieler, ihre Ziele zu verwirklichen, und der SL bereitet ihnen dann daraufhin die entsprechenden Probleme.

Wenn ich beim Sandbox höre, dass man die Leute vom Tannöd eine Weile nicht mehr gesehen hat, wäre meine Reaktion: "Das heißt, ihr Gehöft steht zum Verkauf bereit? Wieviel soll es denn kosten?"
Wenn ich höre, dass ein Dieb die Stadt unsicher macht, wäre meine Reaktion: "Erzähle mir lieber von einer Stadt, in der kein Dieb sein Unwesen treibt. In diese Stadt möchte ich ziehen."
Und dass die Söldner im Kastell unzufrieden sind, interessiert mich nur, falls ich selber eine Armee ausheben will und nach billigen Arbeitskräften/Söldnern Ausschau halte. (Aber die Entscheidung, eine Armee auszuheben, kommt im Sandbox in der Regel bevor ich höre, dass die Söldner unzufrieden sind.)

Offline Glgnfz

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #48 am: 11.02.2011 | 19:37 »
Woher stammt diese definitve Erklärung?
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline carthinius

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #49 am: 11.02.2011 | 19:50 »
Von Euli, bei dem ist alles selbstverfasste definitiv.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel