Autor Thema: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?  (Gelesen 10284 mal)

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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« am: 10.02.2011 | 23:15 »
2011 AD.

Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
Was haltet ihr für Positivbeispiele, was eher nicht und warum?

Ich persönlich finde das Statement, dass Abenteuerschreiber sich nicht als Autoren sehen sollten, wenn sie den SCs nicht vorgeben wollen, bloß einer im Kern fertigen Geschichte ohne echte Entscheidungsmöglichkeiten zu folgen ganz interessant, denn ich stelle für mich fest, dass ganz viele ältere Abenteuer, die ich so gespielt habe tatsächlich nur funktioniert haben, weil wir als Spieler uns ganz bewusst in die vorgefertigte Handlung gefügt haben, obwohl es für die Charaktere zum Teil viel, viel plausiblere Handlungsmöglichkeiten gegeben hätte, als der Abenteuerschreiber wohl vorausgesehen hatte, als er diese oder jene Szene so entworfen hat, wie er es eben tat. Als Konsequenz daraus (?) bevorzuge ich heutzutage tatsächlich eher eine Beschreibung einer Ausgangssituation, ausgearbeitete SLCs und einen Handlungsablauf, der darstellt was passiert, wenn die SCs nicht intervenieren sowie wie die möglichen Konsequenzen aussehen, wenn die SCs dieses oder jenes tun, weil das hilft, zu einer Entscheidung zu kommen, wie bestimmte SLCs auf die eigentlich immer irgendwie unvorhersehbaren Aktionen der SCs reagieren.

Also, was ist eure Meinung zu DOs and DON`Ts, damit ein Abenteuer heutzutage als zeitgemäß gelten kann?
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

I`m just a soul whose intentions are good.
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oliof

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #1 am: 10.02.2011 | 23:22 »
Ich bin faul und verlinke deswegen auf Why Caverns of Thracia Is The Best Published Dungeon And Shouldn't Be; der Autor legt dort die Misere der Abenteuerlandschaft seit 1979[1] dar.



[1] citation needed
« Letzte Änderung: 10.02.2011 | 23:24 von oliof »

Offline Freierfall

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #2 am: 11.02.2011 | 00:03 »
2011 AD.

Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
Das was Schlangengott macht. SCNR.

Ne, im ernst: Das was du schreibst. Oder besser noch, Plot-Point. Die lange Ausarbeitung von allem möglichen kram nervt mich nur beim lesen und erfordert, dass ich mir ja doch alles wesentliche aufschreibe /neu kurz zusammenfasse.

Ah, nochwas, absolutes No-Go: Keine kurze Zusammefassung der Handlung direkt am Anfang. Ich will in wenigen Sätzen wissen, was passieren soll oder voraussichtlich passieren wird, damit man das später geschriebene auch in einen Kontext einordnen kann. Sonst liest und liest und liest man es, und weiß oftmals bis kurz vor ende immer noch nicht, was der Punkt des ganzen ist.

Chrischie

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #3 am: 11.02.2011 | 07:55 »
Ich würde auch sagen Plotpoint allerdings mit Einschränkungen, da sie wirklich gut gemacht sein müssen.
Das ist leider nicht bei jeder der Fall, auch die Pinnacleprodukte sind nicht alle gut.

Offline Nocturama

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #4 am: 11.02.2011 | 08:47 »
Ein Kaufabenteuer soll vor allem eins: Mir Arbeit abnehmen. Ich will keinen schlechten Hobbyroman erst stundenlang umarbeiten und als Hilfe für meine Spielrunde allerhöchstens ein paar Werte haben, die ich mir auch aus dem Grundbuch hätte abschreiben können. Somit ist mir Übersichtlichkeit wichtiger als Inhalt und sollte für alle Abenteuerarten gewährt sein, egal ob Dungeon oder Drama.
Aber klar, der Inhalt sollte auch ein offenes Abenteuer gewähren und nicht nur Eisenbahnfahren. Deshalb bin ich auch einer Meinung mit Darkling: Wenn es ein ordentliches Ausgangsszenario mit klaren Angaben und Entwicklungsrichtung ist, reicht das schon.
Ein bißchen Brainstorming:

Übersichtlichkeit:

Ich will in einem Kaufbenteuer ein bis drei Seiten zu Beginn haben, die mir auf einen Blick alles Wichtiges zeigen. Und zwar nicht in einem Fließtext, sondern sauber in R-Maps, Tabellen, Zeitleisten u.ä.

-   Zusammenfassung am Anfang
-   R/C-Maps
-   Zeitleisten für Aktionen der NPCs/Fraktionen
-   Werte für NSC/Monster neben den Beschreibungen/Encountern und einmal gesammelt am Ende oder in der Mitte (wenn die Heftung es erlaubt, den Bogen rauszunehmen)
-   Gleiches auch für Sonderregeln, Tabellen u.ä. Im Notfall will ich schnell hinten nachschauen können und nicht noch einmal im Fließtext suchen muss. Kästen gehen zur Not auch (sollten im Abenteuertext dabei sein), aber in einem Sonderteil finde ich das praktischer. Dann muss ich es mir nicht selbst notieren.
-   Wenn es ein System ist, in dem HPs o.ä. verbrauchbare Ressourcen eine Rollen spielen, bitte Platz neben den Monsterwerten, um Änderungen notieren zu können
-   Karten, bitte rausnehmbar und für Battlemap-Spiele in passendem Maßstab
-   Lesbares Layout
-   Vernünftige Gliederung. Lieber Dinge wiederholen, anstatt nur einmal im Fließtext zu verbergen.
-   Wenn möglich, die einzelnen Teile von außen sichtbar markieren (farbige/schwarze Balken am Seitenrand), damit ich sie schnell finde und keine Post-Its reinkleben muss.
-   In manchen Systemen relevant: Klar Angaben, welche Schwierigkeit das Abenteuer hat und welche Charaktertypen nicht gehen – aber, ganz ehrlich, so etwas sollte bei einem Kaufabenteuer gar nicht erst passieren (Bsp.: In „Blue Rose“ kann man sprechende Pferde spielen. Also ist ein Abenteuer, in dem die Charaktere nur mit einem Kanu einen Sumpf überqueren, quark.). Hinweise, mit welchen Charaktertypen es Probleme geben könnte und wie ich als SL damit umgehen kann

Inhalt:

-   Mehrere Fraktionen (selbst wenn es „Karl der Kohlhändler“ und „Otto, der Arbeitslose Ork“ sind), die ein spannendes Verhältnis zueinander haben (und vorne in der R-Map nachgeschaut werden können)
-   NSCs/Fraktionen, mit Motivation, Plänen, Zielen und Angaben was genau der NSC in der nächsten Zeit tun wird, um die zu verwirklichen (was in einer hübschen Zeitleiste nachgeschaut werden kann), sowie Stärken, Schwächen, wie man diese rausbekommen könnte und wie man überhaupt an die NSCs/Fraktionen rankommt
-   Angaben, was passiert, wenn die NSCs ihre Aktionen durchführen und Vorschläge, wie da die SCs reinkommen -> interessante Plothooks
-   Mehrere Ansätze, SCs in das Geschehen zu involvieren
-   Vorschläge, wie die Situation eskaliert werden kann, wenn sich nichts tut und alle sich langweilen
-   Klare Angaben zu den Ressourcen der NSCs/Fraktionen
-   Bei speziellen Schauplätzen klare Angaben dazu, ohne dass ich in „Regionalspielhilfe 76“ nachschauen müsste: wie gefährlich ist der Treibsand, Einwohnerzahl, wie reich sind die Leute in der Gegend, wie viele Polizisten, wo kann ich gestohlene Kunstschätze verticken, welche Kirchen gibt es – je nachdem, was für das Setting und System wichtig ist. Nicht unbedingt nur für die Ausgangssituation des Abenteuers, damit man auch improvisieren kann.
-   Trivial, aber die SCs sollten zumindest eine Chance haben, in dem Abenteuer etwas zu bewirken. Stufe 1 und ein Dungeon mit Monstern für Stufe 20, John Doe und eine Konspiration von der er noch nicht mal was erfährt, sowas geht einfach nicht.
-   Beispielcharaktere extra für dieses Abenteuer, die ordentlich mit dem Abenteuer und untereinander verzahnt sind. Allerdings sollte man auch mit eigenen Charakteren spiele können. Trotzdem, die Option zum Sofort-Losspielen sollte da sein – und ist Anfängerfreundlich.
-   Optional: Coole Ideen und Twists, auf die ich selbst nicht gekommen wäre. Ist ein schöner Bonus, aber solide aufgearbeitete Material ist mit lieber als eine schwurbelige Ideensammlung, mag die noch so gut sein.

Fluff:

-   Bilder oder Fotos, die die entsprechende Stimmung vermitteln
-   Flash-Fiction, und zwar nicht irgendein Vorlesetextgeschwurbel (panthergleiche Meuchelmörder mit grausam blitzender Klinge), sondern welche, die ich im Vorfeld meinen Spieler schicken kann, um ihnen den Mund wässerig zu machen. Von mir aus auch als passende In-Game-Quellen, die die Charaktere kennen (die Sage von XY, Reisebroschüre aus der Kohlhauptstadt Grünfeld, Flugblatt über Orkrechte in Grünfeld…)
-   Gerne auch ein wenig Fluff, der mir die Exotik oder das spezielle Feeling einer Gegend vermitteln. Ein paar Beispielsituationen, wie ich das einbringen kann.
-   Bonus: Handouts, die durchaus auch fluffig sein können. Aber bitte keine unlesbaren Cthulhu-Pergamente, das ist Unsinn. Schauspieltipps, Vorschläge zu Musik/Geräuschen u.ä.

Sonstiges:

-   Ordentlich probegespielt! Was für Systeme gilt, gilt für Abenteuer genauso. Ohne Probespiel können sich arge Denkfehler einschleichen (nun, bei mir zumindest).


Zitat
Zitat
Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
Das was Schlangengott macht. SCNR.

Witz hin oder her, eigentlich hast du recht. In dem winzigen Abenteuerauschnitt war so ziemlich alles drin, was ich in einem Kaufabenteuer nicht haben will...
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

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Offline Tim Finnegan

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #5 am: 11.02.2011 | 09:07 »
Uff, kann man das so allgemein formulieren:

Ein Kaufabenteuer sollte mir Arbeit abnehmen, in einem Bereich bei dem ich keine Zeit oder kein Talent habe.
- Brauche ich einen fertigen Dungeon, will ich auch nur diesen.
- Brauche ich ein Dorf, benötige ich nur das.
- Brauche ich einen langen Plot, usw usw

Kurz gesagt, ich brauche keinen One-Stop-Shop sondern bin meist auf der Suche nach etwas Spezifischem, den Rest ignoriere ich eh.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #6 am: 11.02.2011 | 09:20 »
Was die Ausarbeitung und Gestaltung von Kaufabenteuern angeht, war The Armitage Files für Trail of Cthulhu für mich ein echter Augenöffner - es gibt zwar einen zusammenhängenden roten Faden in Form der namengebenden Dokumente, und so etwas wie eine Hintergrundgeschichte, aber welche Spuren und Hinweise die Charaktere verfolgen wollen, bzw. welche davon ergiebig sind und welche nicht (und wo sich sogar eine Falle verbirgt) ist völlig offen. Alle Schauplätze und NSC sind so geschrieben, dass sie sowohl hiflreich, neutral oder hinderlich sein können - oder sogar völlig unwichtig.
Die Spieler entscheiden beispielsweise, ob sie dem Hinweis auf den Yachtclub nachgehen wollen oder lieber mit dem ermittelnden Polizisten reden wollen, oder raus aufs Land zu dem merkwürdigen Sammelr und Archivar fahren wollen -  und daraus kann man dann verschiedene Handlungsstränge, die von reinen Sackgassen über verzweigte Subplots bis hin zur großen Offenbahrung. So kann der Yachtclub sowohl völlig harmlos sein, ein Versteck für Alkohol-Schmuggler, ein geheimer Treffpunkt für Innsmouthianer...
Die Handouts geben einen schönen roten Faden mit (und ich würde auch behaupten, dass sie in der Machart und Form über das hinausgehen, was man als Ottonormalspielleiter so zusammenbastelt) und geben einen groben aber nichtsdestotrotz verbindlichen und verläßlichen Rahmen vor. Die einzelnen Etappen und Abschnitte hingegen sind fast beliebig aneinander reihbar.

Vom Aufbau her ist The Armitage Files tatsächlich bemerkenswert und meines Erachtens auch ein ganz hervorragendes Beispiel dafür, wie man ein tatsächlich intelligentes investigatives Abenteuer aufbaut, wobei die Grundstruktur - Rahmen vorgeben, Ziele und Gewinnbedingungen formulieren, mögliche Optionen und Hilfestellungen anbieten, und dann die eigentlichen Spieler machen lassen - meines Erachtens genreunabhängig sinnvoll anwendbar sein sollte.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #7 am: 11.02.2011 | 09:20 »
Ich bin ja sicher nicht der einzige, der sich am Begriff "Abenteuer" stört. Insbesondere mit den gestellten Forderungen.
Ein Abenteuer ist für mich ein Indiana Jones Film oder wie ein PC-Spiel, das heisst eine vorgefertigte Handlung mit einigen Wahlmöglichkeiten.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was hier gefordert wird, ist eigentlich ein Steinbruch. Eine Sammlung von Informationen (Personen, Orte, Beziehungen) mit allenfalls einem Trigger bzw. einem Grundkonflikt.

Das finde ich auch toll, aber nur, weil ich bereits Erfahrung habe. Am Anfang habe ich mich gerne an Abenteuer des Schwarzen Auges gehalten. Es war sehr hilfreich.

Was hier also gefordert wird, ist meines Erachtens etwas (inzwischen) völlig anderes als ein klassisches Kaufabenteuer.
Ich erwarte, dass es solche Abenteuer mit ordentlich Railroadinganteilen (bitte im weiteren neutralen Sinne verstehen) auch weiterhin geben wird und daneben eben auch für die erfahreneren Steinbrüche.

Inhaltlich sollte ein Steinbruch das bieten, was Nocturama sagt. Und Klassische ABs sollten an einigen Stellen zumindest krasse Bevormundung ("Wenn die Spieler sich anders entscheiden, sind sie keine wahren Helden!") vermeiden.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #8 am: 11.02.2011 | 09:29 »
@Lachender Mann
Oh ja, Armitage Files sind eine Klasse für sich, definitiv aber nichts für SL-Anfänger.

@Priscilla
Wenn du von "Klassischen Kaufabenteuer" redest, auf welche Zeit bezieht sich dann das Klassische daran. Wenn ich zurückdenke, fallen mir Dinge wie "Cult of the Reptile God" ein. Das ist für mich sowohl klassich als auch das beste Beispiel der Toolbox-herangehensweise, die mit AD&D verschütt gegangen ist.
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Offline Xemides

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #9 am: 11.02.2011 | 09:31 »
Hi,

ich bin da ganz bei Priscilla.

Ich möchte mich ein Abenteuer kaufen, lesen und von vorne bis hinten durchspielen können, mit minimalen Arbeitsaufwand.

Und da geht bei mir nichts über die klassische Abenteuerstruktur: Klaren Abenteuereinstieg, wahrscheinlichen Handlungsverlauf und Ziel am Ende.

das geht natürlich auch ohne Railroading, vor allem wenn es Stand-Alone-Abenteuer sind und kein Ziel vorgegeben ist

Es dürfen gerne alternative Handlungselemente und Enden enthalten sein, keine Frage.

Alles was hier sonst so vorgeschlagen wird, das ich eher Szenariobausteine oder Steinbrauch nennen würde, oder gar Settingband, macht mir mehr Arbeits als es ein Abenteuer sollte.

Das ist sicher auch nett und machbar, je nachdem, was man will.

Aber ich kann mir keinen Anfänger vorstellen, der damit klar kommt.

Ich bin dabei von den Midgard- und Cthulhu-Abenteuern beeinflusst, und meine DnD- und Travellererfahrungen von vor 30 Jahren waren auch immer derartig, auch wenn die Szenarien anders gemeint waren, habe ich sie immer so gespielt.
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Offline Hotzenplot

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #10 am: 11.02.2011 | 09:33 »
Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
Was haltet ihr für Positivbeispiele, was eher nicht und warum?

Grundsätzlich erwarte ich wenig. Ich bin nicht jemand, der mit einer hohen Erwartungshaltung an solche Dinge heran geht.

Ich wünsche mir, dass der Autor des Abenteuers zu Beginn sagt, was es ist, tun soll und kann.
Für welchen Spielstil ist das AB geeignet, für welche Spielertypen (grob), für erfahrene oder unerfahrene Leute.
Gibt es viel Kampf oder mehr Diplomatie?
Solche Dinge eben.

Wenn es ein Railroading-Ding (doppelte dingung, ist das grammatikalisch regelkonform?) ist, soll der Autor das bitte sagen (vielleicht schon auf dem Klappentext, damit ich das vorher weiß). Ich glaube, viele Leute haben gar kein Problem mit guter, strikter Führung durch ein fertiggeplottetes Abenteuer. Aber man sollte eben vorher wissen, auf was man sich einlässt. Macht (hoffentlich) jede Spielgruppe ja auch, wenn sie einen neuen Spieler sucht: Wir spielen dieses Spiel mit jenen Regeln und solcher Art und Weise. Genau diese Informationen muss ein Abenteuer auf dem Klappentext bieten. Es muss sich eben genau an die Zielgruppe richten, die es erreichen will.
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Offline Der Nârr

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Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
« Antwort #11 am: 11.02.2011 | 09:35 »
    Zum äußeren Rahmen:
    • Eine knappe Einführung, die mich mit den wichtigsten Infos versorgt.
    • Wenn sinnvoll, eine R-Map.
    • Karten, Pläne, Bilder von NSCs, Landschaftsbilder, Handouts…
    • Schön wären Battlemaps für wahrscheinliche oder gescriptete Kampfschauplätze, wenn das System darauf aufbaut.
    • Einen knappen, aber präzisen Schreibstil. Informationen sollen bündig präsentiert werden.
    • Kurze Abenteuer sollten getackert sein, dicke Abenteuer im Hardcover.
    • Das Abenteuer sollte darauf ausgelegt sein, als Gebrauchstext gelesen und verwendet zu werden. Informationen müssen schnell auffindbar sein. Bloß kein Hochglanzpapier – ich will in das Abenteuer mit Bleistift reinschreiben können und mit Textmarker wichtige Stellen markieren.
    • Gegnerwerte sollten ebenso heraustrennbar (oder zumindest leicht kopierbar) wie Karten oder Handouts sein.

    Zum Inhalt:
    • Entscheidungsfreiheit sollte weit oben stehen. Grundsätzlich ist mir aber erstmal egal, ob ich ein Detektiv-, ein Dungeon- oder ein Polit-Thriller-Abenteuer vor mir habe.
    • Das Abenteuer sollte nicht zu viele Voraussetzungen bezüglich der Spielerfiguren machen. Nicht nur nicht bezüglich ihrer Fähigkeiten, sondern auch nicht bezüglich ihrer Motivationen und Handlungsweisen.
    • Das Abenteuer sollte die Möglichkeit bieten, die Spielerfiguren persönlich zu involvieren. Das muss nicht geschehen, indem sie eines Mordes verdächtigt werden, den sie nun aufklären müssen – es könnte z.B. auch das Ergebnis für die Spielerfiguren wünschenswert sein (nicht nur Bezahlung) oder ein möglicher negativer Ausgang bei Versagen/Ignorieren führt zu Nachteilen für die Spielerfiguren.
    • Ich wünsche mir entweder schnelle Spielbarkeit (um Vorbereitungszeit zu sparen) oder aber einen möglichst komplexen Plot mit vielen Nebenlinien, Verschachtelungen, Wendungen, Komplikationen (um etwas spielen zu können, das ich nie selber ausarbeiten würde).
    • Ich mag auch dicke Kampagnen ;).
    • Interessante, ungewöhnliche Schauplätze, aber auch Plattformen der Normalität.
    • Eine perfekte Einbindung in das Setting.
    • Es ist schön, wenn man am Ende eines Abenteuers etwas bewirkt hat.
    • Es sollten auch Persönlichkeiten auftauchen, die man gerne in seine eigene Kampagne einbaut und die Spielerfiguren auch gerne erneut aufsuchen. Einem Alchemisten den Arsch zu retten ist also erfreulicher, als dem Schreiner den Keller von der Rattenplage zu befreien.

    Absolute No-Gos:
    • Abweichungen von den Regeln, damit das Abenteuer funktionieren kann.
    • Versprechungen an den SL, wie toll eine bestimmte Szene werden wird. Ich kenne dies aus DSA-Abenteuern und ich hasse es. Da wird man nur heiß auf eine Szene und eine Spielerreaktion gemacht, die sowieso nicht eintritt, z.B. weil die Spieler die Situation sofort durchschauen.
    • Wenn die Spielerfiguren nur als Handlanger für Mary Sues agieren. Es sollen die Spielerfiguren sein, die etwas bewirken.

    Ich merke gerade auch, wie viel an einer guten Präsentation hängt. Im Moment lese ich in zwei Abenteuern, einem Kampagnenband für AC und einem dicken Detektiv-Abenteuer für Midgard. Beide Abenteuer finde ich auf ihre Art und Weise gut, aber die Präsentation des Midgard-Abenteuers ist um Längen besser. Grundsätzlich folgen beide dem Verlauf der Handlung, aber in dem Midgard-Abenteuer gibt es zwar viel Fließtext, aber eine klare Textstruktur. Im AC-Kampagnenband sind dagegen lauter Kästen, viele verschiedene Schrifttypen usw., das finde ich verwirrend.
    Eine gut aufgemachte Kampagne nach meinem Geschmack war Witchfire für Iron Kingdoms. Da war Railroading zwar großgeschrieben, aber die Präsentation war gut, das Material war gut und naja... was heißt Railroading. Es gab eben einige gescriptete Events (z.B. eine Szene, in der eine Nichtspielerfigur unbedingt entkommen muss), im großen und ganzen waren die nächsten Schritte aber auch jeweils logisch, da habe ich schon ganz anderes erlebt und gelesen. Die Story machte jedenfalls auch ordentlich was her. Nur haben sich meine Spieler teilweise beschwert, dass es im Grunde nur von Dungeon zu Dungeon ginge ;D.[/list]
    « Letzte Änderung: 11.02.2011 | 09:47 von Der Narr (Hamf) »
    Spielt aktuell Deadlands reloaded
    Spielleitet aktuell gar nix
    In Planung Fate Core, Pendragon

    Offline Yehodan ben Dracon

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #12 am: 11.02.2011 | 09:38 »
    @Priscilla
    Wenn du von "Klassischen Kaufabenteuer" redest, auf welche Zeit bezieht sich dann das Klassische daran. Wenn ich zurückdenke, fallen mir Dinge wie "Cult of the Reptile God" ein. Das ist für mich sowohl klassich als auch das beste Beispiel der Toolbox-herangehensweise, die mit AD&D verschütt gegangen ist.

    Möglicherweise erlebte ich mein erstes RPG-Interesse im Dunklen Mittelalter  ~;D der Szene, als es gefühlt nur Railroading-ABs gab. Ich bezweifle nicht, dass diese Steinbruch-Ideen schon sehr alt sein können, habe aber mit DSA, Earthdawn und SR in den neunzigern "Laufen" gelernt. Für mich ist es also klassischer Spielstil. Und nun kommt die Renaissance  ;)

    Ich habe vor kurzem erst Enemy Within für Warhammer Uraltedition erstanden (von 1997) und war erstaunt über die Offenheit der einzelnen Szenen. Das gabs also alles schon mal.
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    Offline Teylen

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #13 am: 11.02.2011 | 09:45 »
    Was erwartet ihr von Kaufabenteuer und was vor allem erwartet ihr nicht?
    Ich erwarte das es mir als SL die Arbeit abnimmt den Plot zu designen.
    Damit das gelingt gehoert zunaechst an den Anfang eine praegnante Beschreibung dessen was im Abenteuer geschieht.
    Dann eine Beschreibung des Ablaufs, und es ist wohl praktisch Kaestchenweise mehr Informationen zu geben. Also in der verlingten Ausgabe finde ich es gut gelungen.
    Imho macht es Sinn die Monster dort in den Text zu setzen wo auch der Kampf ist.
    Vielleicht noch eine Box mit Strategie Hinweisen.
    Fluff Bilder und Skizzen - ich mag Lageplaene - an das Ende vielleicht. Ebenso kann man dann im Anhang auch umfangreichere Fluff Informationen mitliefern. [Was ist ein Huegelgrab/Cairne etc.]

    Dazu sehe ich es als selbstverstaendlich an das das Abenteuer nicht scheitert weil die Spieler auch mal selbst denken wollen. Also es ist mir wichtig das sie Handlungsfreiheiten haben.

    Vorlesetexte gehen fuer mich fast gar nicht.
    Imho waere eine Beschreibung der Situation, Skizze, Bild mit der Aufforderung sich selbst etwas auszudenken besser. Aber ich weigere mich schlicht einen Vorlesetext vor zu lesen.

    Ich habe nichts dagegen das Abenteuer individuell etwas anpassen zu muessen.
    Zitat
    Was haltet ihr für Positivbeispiele, was eher nicht und warum?
    Positiv Beispiel:
    Wunder Werk 7 http://www.ulisses-spiele.de/index.php?id=439 (Das HEX Abenteuer)
    « Letzte Änderung: 11.02.2011 | 10:32 von Teylen »
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    Offline Tim Finnegan

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #14 am: 11.02.2011 | 09:53 »
    @Prescilla:

    OT zwar, egal: Enemy Within ist ein wunderbares Beispiel wie man, auch wenn man alles auf das Wesentliche reduziert, Plot und Freiheit gemeinsam haben kann. Die Serie würde ich jederzeit sofort wieder spielen oder leiten.

    Da sieht man imho auch, dass die angesztrebte Funktion vieler ABs/Module, nämlich dem SL das Leben zu erleichtern, zu oft übers Ziel hinausschießt.
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    Offline Steffen

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #15 am: 11.02.2011 | 09:55 »
    Was haltet ihr für Positivbeispiele, was eher nicht und warum?

    Ein gutes Kaufabenteuer sind auch für mich die bereits oben von lachender Mann und Coldwyn genannten Armitage Files von Robin Laws für Cthulhu. Eine Rezension gibt es etwa hier oder von angband hier.

    Es enthält gute Handouts und (lediglich) Inspirationen zum Spielverlauf, zwei Elemente, die mir wichtig sind.
    « Letzte Änderung: 11.02.2011 | 10:22 von Steffen »

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #16 am: 11.02.2011 | 10:14 »
    Ich erwarte bzw. erhoffe von Kaufabenteuern in erster Linie, dass sie mir die "Mühen der Ebene" abnehmen. Also Encountertabellen, regelkonforme Kampftaktiken der gegnerischen Gruppen, Kartenzeichnung, Raumskizzen, Fallenmechanik, Schätze usw. Das ist das Wichtigste an Kaufabenteuern, weil es für mich das Zeitaufwändigste und Langweiligste am Abenteuerschreiben ist. Da diese Mechanischen Sachen so eine große Rolle spielen, sollte das Abenteuer nicht universal, sondern systemspezifisch sein. Konvertieren ist nämlich auch zeitaufwändig.

    Ein optionaler Plot, der am Anfang kurz am Anfang vorgestellt wird, ein paar (wenige!) NSCs mit Werten, Background, Motivationen, Ressourcen (Verbündete, Handlanger etc.) und eine passende R/C-Map sind gut. NSCS sollten NSCS bleiben, und keine "Meisterperson" werden.  Ich finde es gut, wenn die Charaktere jeden Hintergrund und jedes Geheimnis im Abenteuer potentiell aufdecken können (nicht müssen, nicht serviert bekommen, nicht verschwiegen bekommen).

    Mit Timern kann ich nicht so gut arbeiten (leider), deswegen wäre mir ein Plot-Stress-Track nach Vorbild von Legends of Anglerre oder Warhammer(3e) lieber, der Aktionen der SCs direkt an den Abenteuerverlauf koppelt. Im Plot bzw. dessen Szenen sollte das Genre des Abenteuers zum Ausdruck kommen (also bei Pulpabenteuern z.B. verrückte Wissenschaftler, Todesfallen, Autojagden usw.)

    Ich mag Bäumchen- oder "Gewölbestrukturen" in Abenteuern. Sollte das Abenteuer unvermeidlicherweise szenenbasiert sein, ist es mir am Liebsten, wenn jede Szene auf drei verschiedene Arten (z.B. Kampf, Einschüchtern, Schleichen) "gelöst" werden kann und wenn es aus jeder Szene 2 - 3 unterschiedliche "Ausgänge" zu unterschiedlichen Folgeszenen gibt. so dass sich eben ein Bäumchen ergibt. Alle Lösungsarten sollen mit der jeweiligen Regelmechanik etwa gleich umfangreich behandelt werden (also im Beispiel nicht ein halbstündiger Kampf vs. drei Würfe auf Heimlichkeit). Ich finde es gut, wenn Abenteuer Plattformen zwischen Actionsequenzen/Szenen bieten.

    Bei Fantasyabenteuern bevorzuge ich den klassischen Dreiklang: Stadt, Land, Dungeon (egal in welcher Reihenfolge), damit jede Charakterspezialisierung zu ihrem Recht kommt.

    Wichtig ist einfach, dass das Abenteuer keine Geschichte ist, sondern eine fürs Spiel handwerklich saubere Arbeit.
    Dans un quartier qui est triste à tuer
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    Offline Xemides

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #17 am: 11.02.2011 | 10:15 »
    Zu Enemy Within und den Armitage Files:


    Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?
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    Offline Teylen

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #18 am: 11.02.2011 | 10:23 »
    Wieso sollte ein Anfaenger nicht mit der freien Gestaltung umgehen koennen?
    Letztlich kostet es doch Ingame eher mehr als weniger Muehe die Spieler auf Kurs zu halten, ihre Entscheidungen zu entwerten und ihnen alles moegliche zu verbieten..
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    Offline Tim Finnegan

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #19 am: 11.02.2011 | 10:24 »
    Zu Enemy Within und den Armitage Files:


    Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?

    Meine Meinung unter Vorbehallt:
    Ich würde Anfängern auch nicht direkt zu einem "klassischen" Rollenspiel raten. Ich spiel z.B. gerade für meine jüngeren Cousins hier (8,11,12) das John Sinclair Abenteuerspiel und das passt, da haben sie sich schnell zurechtgefunden.
    Was normale RPGs angeht: Anfänger sind nicht dumm, gerade die stehen nämlich noch frustrierter da wenn die Spieler mal von den "Schienen" abweichen und finden sich noch weniger zurecht.
    Hier beisst es sich meines Erachtens. Erfahrene Spielleiter können improvisieren, Neulinge eher nicht so und müssen das auf die harte Tour lernen.
    Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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    Offline angband

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #20 am: 11.02.2011 | 10:26 »
    Zu Enemy Within und den Armitage Files:


    Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?

    Genau diese Frage wollte ich auch stellen. Als Anfänger fand ich schön ausformulierte narrative Texte, die eine schöne Geschichte beschreiben, nett zu lesen! Mittlerweile kann ich mich kaum noch dazu aufraffen und will lieber, dass die wichtigen Informationen schnell und prägnant zu finden sind.

    Offline Nocturama

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #21 am: 11.02.2011 | 10:30 »
    Zitat
    Was hier gefordert wird, ist eigentlich ein Steinbruch. Eine Sammlung von Informationen (Personen, Orte, Beziehungen) mit allenfalls einem Trigger bzw. einem Grundkonflikt.

    Das finde ich auch toll, aber nur, weil ich bereits Erfahrung habe. Am Anfang habe ich mich gerne an Abenteuer des Schwarzen Auges gehalten. Es war sehr hilfreich.

    Da bin ich ein wenig kritisch. Ich habe auch früher Abenteuer im DSA-Stil gebastelt, einfach weil ich geglaubt habe, die „müssten so sein“. Deshalb: Lieber früher als später mit freieren Szenarien anfangen und Spieler und SLs daran gewöhnen. Man sollte da die frischgebackenen SLs auch nicht unterschätzen. Gerade Neuspieler und SLs können sehr viel Spaß an Freiheit haben, weil sie noch keine besonderen Erwartungen mitbringen.
    Wenn ich eine solide Ausgangssituation und mögliche Verläufe habe (durch die Handlungen der NSCs angedeutet und durch die SCs verändert oder auch nicht), sehe ich die Schwierigkeit auch nicht. Ich habe Bausteine, die ich von Vornherein flexibel einsetzen kann und bei einer vernünftigen Abenteuerpräsentation habe, habe ich die auch schnell im Blick.
    Weniger mühevoll finde ich das klassische DSA-Abenteuer für Spielleiter nicht. Die Schwierigkeit hier ist, wie ich Schienen verlege, ohne die Spieler zu frustrieren. Wie wahnsinnig schwer das ist, verschweigen leider die meisten Abenteuer. Mir ist das noch nie befriedigend gelungen, von daher: Bei Abenteuern* mit Railroadinganteil, bitte eine sinnvolle Anleitung und Methoden, wie ich das gebacken bekomme.

    *Abenteuer im Sinne von Szenario.
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    Offline Terrorbeagle

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #22 am: 11.02.2011 | 10:31 »
    Zitat von: Coldwyn
    Oh ja, Armitage Files sind eine Klasse für sich, definitiv aber nichts für SL-Anfänger.

    Da würde ich widersprechen. Die Fähigkeit, selbstständig zu denken wird jetzt nicht erst durch Rollenspiel ausgebildet. Klar, es ist etwas anspruchsvoller, wenn man eben nicht von einem festen Punkt zum nächsten gedrängelt wird, aber nur weil Railroading einfach ist, heißt es ja nicht, dass es gut ist. Die Überlegung, anstelle eines engen vorgegebenen Abenteuerpfades, der nur funktioniert, wenn die Spieler sich genau an die Vorgaben halten,  eine Struktur zu verwenden, die eben vergleichsweise offen ist und viele Optionen offenläßt, ist auch für jemanden, der gerade mit dem Rollenspiel erst anfängt, nicht wirklich überfordernd. Nur weil ein Spieler neu ist, heißt es ja nicht, dass er doof ist und mit komlexeren Regeln, Strukturen, Plots etc. prinzipiell überfordert ist.
    Es kann sogar sein, dass dies für neue Spieler einfacher ist, weil die "Ich kann nur tun, was der Plot hergibt" Mentalität erst später kommt, und die Jungs und Mädels einfach kreativer sein können, wenn es weniger restriktive Vorgaben gibt.

    Armitage ist natürlich durch den reinen Umfang her eine Hausnummer, und ist eher eine kurze Kampagne als nur ein Abentuer. Aber von der Struktur her, ist das ein Beispiel, dass man meines Erachtens getrost auf fast jedes Genre anwenden kann - nicht unbedingt im gleichen Umfang, aber von der Art und Weise her. Und in der Hinsicht ist Armitage ernsthaft eine sinnvolle Neuüberlegung des Genres "Rollenspielkaufabenteuer", und hat zu Mindest bei mir dazu geführt, dass ich Abenteuer älterer Bauart inzwischen für schlicht und ergreifend für antiquiert halte.

    Ein anderes gutes Beispiel ist übrigens ein DSA-Abenteuer(!) - nämlich Jenseits des Lichts, um genauer zu sein, der dritte Akt des Abenteuers. Ist zwar ein wenig abgedreht und fällt aus dem normalen DSA-Setting heraus, aber der Aufbau in dem Teil ist in der Tat ziemlich gut.  
    Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

    Offline Xemides

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #23 am: 11.02.2011 | 10:50 »
    Hallo,

    also, ich hätte mir in meinen Anfängerjahren zwischen 12 und 16 keine freie Struktur zugetraut. Selbst die freien DnD und Travellerabenteuer habe ich in die klare Auftragsstruktur geprest.

    Im Übrigen habe ich von Railroading kein Wort gesagt, sondern nur von eindeutigem Auftrag und Zielsetzung und einem WAHRSCHEINLICHEN Verlauf.

    Das ist ein deutlicher Unterschied.

    Und was die DSA-Abenteuer angeht: Wenn der Ausgang egal ist, improviesiere ich, wenn die Spieler einen ungeplanten Weg gehen, und bei bspw. der G7-Kampagne, gab es die klare Ansage, dass da gerailroadet wird (was nicht heisst, dass ich nicht gelgentlich auch improvisiere). Dadurch brauch ich kein RR zu verstecken oder Schienen zu verlegen, die die Spieler frustrieren. Sie waren ja schließlich vorgewarnt.
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    Offline Yehodan ben Dracon

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    Re: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie?
    « Antwort #24 am: 11.02.2011 | 10:53 »
    Zu Enemy Within und den Armitage Files:
    Für erfahrene SLen mögen diese beiden Dinge ja super sein, aber wo bleiben die ANfänger, die mit der freien Gestaltung nicht umgehen können ?

    Deswegen bin ich ja dafür, dass es weiterhin "Einsteigerbände" geben sollte. Wie "Die Rückkehr des Strumreiters" (ArsMagica) oder "Der Alchemist" (DSA). Produkte sind nur ein Angebot. Wer sich von dem Stil unterfordert fühlt, der greift eh beherzt zu den Produkten, die für "Erfahrene" angeboten werden. Lassen wir doch die eSeL von morgen selbst entscheiden.

    Konkret zu Enemy Within:
    Überrascht hat mich nicht nur die Struktur der Szenen, die zwar perlenhaft aneinander gereiht sind, aber viele möglichen Ausgänge berücksichtigen, sondern auch das Eingangskapitel mit Gebräuchen, Handel/Wirtschaft, Gefahren im Wald etc. Insofern hat dieses AB alles was es braucht: Eine Einführung in die Welt, eine Geschichte mit deutlich vorhandenem Handlungsstrang, dazwischen aber keine Sackgassen, sondern immer wieder den Hinweis: "Hier müssen Sie improvisieren. Unterbinden Sie nicht die Ideen der Spieler. So und so könnte es weiter gehen..."

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    Robin Law´s Game Style: Storyteller 75%, Method Actor 58%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Tactician 42%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 17%