Also, nachdem ich jetzt mal drüber geschlafen habe, kamen mir folgende Varianten in den Sinn:
Hintergrund = Vorbedingungen der Handlung bzw. des Spielverlaufes
Plot = die gespielte Handlung
Variante 1:
Spielleiter entwirft Hintergrund und sämtliche Plotszenen.
Spieler haben auf Hintergrund keinen Einfluss.
Charaktere (und damit mittelbar die Spieler) haben auf Plotverlauf keinen Einfluss.
Variante 1 ist (abhängig von Wahrnehmung und Einstellung der Spieler) Illusionismus, Partizipationismus oder Railroading
Beispiel: Der Spielleiter bestimmt O zum Opfer und T zum Täter. Die Ermittlung kann nur über die Beweiskette Zeuge(1), Z(2) und Z(3) verlaufen. Jeder Zeuge reagiert nur auf eine bestimmte Spielhandlung (Z(1) muss eingeschüchtert werden, Z(2) muss geschmeichelt werden, Z(3) reagiert nur auf körperliche Gewalt, damit auch ein Fight drin ist). Andere Lösungsversuche werden abgeblockt. Am Ende steht eine gescriptete Schlussszene mit Endkampf und/oder Verhaftung.
Variante 2:
Spielleiter entwirft Hintergrund, aber keine/kaum Plotszenen
Spieler haben keinen Einfluss auf Hintergrund
Charaktere bestimmen mit ihren Handlungen den Plotverlauf, aber nicht den Täter.
Variante 2 hat verschiedene Namen.
Beispiel: Der Hintergrund enthält verschiedene
Spuren, denen die Charaktere folgen können, die aber alle zum selben Täter führen: Road to Rome-Variante. Eine andere offene Variante würde sich um die Frage drehen: was machen die Spieler mit ihrem Wissen über den Täter?
Variante 3:
Spielleiter entwirft Hintergrund, aber keinen/kaum Plot
Spieler beeinflussen den Hintergrund vor oder im Spiel
Charaktere agieren nach Spielerwünschen
Variante 3 hat mehr oder weniger starkes Player Empowerment (ob man' s nun mag oder nicht) und ist tendenziell eher dramaturgisches Spiel als Rätselraten.
Beispiel: Ein Spieler wünscht, dass die Tat von der persönlichen Nemesis seines Charakters ausgeführt wurde. Der Spielleiter hält das für eine coole Idee und verwirft den geplanten Täter/ersetzt ihn durch den Erzfeind des Charakters.
Variante 4:
Spielleiter bestimmt Hintergrund, aber keinen Plot (wichtig!)
Spieler beeinflussen Hintergrund nicht
Handlungen der Charaktere machen eine Hintergrundsänderung erforderlich, um das Abenteuer für alle am Spiel Beteiligten (Spieler+SL) befriedigend/erfolgreich zu beenden.
Variante 4: ich weiß keinen Namen dafür - vielleicht Gefälligkeit?
Beispiel: die Ermittlung der Charaktere führt in eine Sackgasse, die Spieler sind frustriert, neue Anstöße müssten mit dem Holzhammer vom SL eingebracht werden, selbst "Send in the Ninjas" ist bereits gescheitert. Der Sl baut deswegen seinen Hintergrund so um, dass am Ende der Sackkasse statt Unschuldiger U der Täter T steht. Diese Art von Spiel schließt ein Versagen der Charaktere im Grunde aus.
Variante 5: (Das ist, glaube ich, die Problematik, die der TO beschreibt)
Spielleiter entwirft Hintergrund (evtl. Plotteile), der Hintergrund hat ein Geheimnis

Spieler durchschauen zufällig oder aufgrund der ihnen bekannten Muster das Geheimnis (z.B. den Täter)
Einflusss der Charakterhandlung ist erstmal irrelevant für diese Variante
Der SL ändert den Hintergrund bzw. das Geheimnis, um die Spieler weiter knobeln zu lassen. Es ist kein Player Empowerment (bitte nicht als Kampfbegriff lesen), da von den Spielern kein Wunsch auf Änderung des Hintergrundes geäussert wurde. Es könnte Gefälligkeit sein, aber da z.B. nicht klar ist, ob die Spieler weiter knobeln wollen (whodunit?), oder jetzt viel lieber im Columbo-Stil Beweise sammeln würden (Howcatchem?), kann es auch ein ziemlicher Griff ins Klo sein.
Es gibt sicherlich noch mehr Varianten, und vom Geschmack her kann man da sehr individuelle Vorlieben haben.