Die Details werden in jedem Fall frei erfunden, ist nur die Frage ob vom SL vorher, im Spiel alleine, oder im Spiel gemeinsam mit den Spielern.
Klar. Das bestreitet auch keiner. Die Frage ist, ob
ich die Details erfinde oder ob
ich die Details herausfinden muss. Das macht den Anspruch des Rätsels aus. (Dass irgendwer die Details erfinden muss ist trivial und nicht der Rede wert.)
Der Unterschied ist, wenn der Mörder, Motiv und Tathergang vorher erfunden werden, dann ist das Spielziel "richtig" zu raten.
Wenn Mörder, Motiv und Tathergang durch das Spiel zwischen Spielern und SL entwickelt werden, dann ist das Spielziel einen spannenden Krimi zu erleben.
Beides kann anspruchsvoll, oder anspruchslos sein.
Es ging um den Anspruch als Rätsel.
Das Spielziel, einen spannenden Krimi zu erleben, kann sehr anspruchsvoll sein. Aber es ist sicherlich kein anspruchsvolles Rätsel.
Das bezweifle ich ernsthaft. :-)
Und halte es für ein wenig vermessen, wenn ich mir überlege wie viele Personen man damit beschäftigen kann einen Tathergang zu rekonstruieren und Mörder zu finden. Pathologen, Spurensicherung, Profiler, Polizei, usw. und sofort.
Du brauchst vielleicht eine ganze Gruppe, um einen Mord zu rekonstruieren. Aber du brauchst in der Regel nur eine Person, um den Mord aufzuklären:
In der Realität hast du meistens eine einzelne Person, die den Mord begeht und anschließend eine ganze Gruppe, die versucht, den begangenen Mord zu rekonstruieren.
Das wäre beim klassischen RPG-Detektivabenteuer genau so:
Du hast eine einzelne Person, den SL, der den Mord begeht, und du hast eine ganze Spielergruppe, die dann versucht, den begangenen Mord aufzuklären.
Kannst Du sagen, wie die Blutspritzer verlaufen, wenn man jemandem mit der Axt den Schädel einhaut?
Aus diversen Folgen von Dexter schauen vermute ich, dass man daran ableiten kann, wie groß der Mörder ist, in welchem Winkel er geschlagen hat und so weiter und so fort.
Und damit fangen die Probleme bei der realistischen Konstruktion eines Tathergangs ja erst an.
Ich als SL habe keine Ahnung, wie die Blutspritzer verlaufen. Und ich vermute, die meisten Mörder haben auch keine Ahnung und kümmern sich nicht darum.
Aber das ist fürs Rollenspiel auch egal. Wenn ein Spieler in meinem Krimi wissen möchte, wie die Blutspritzer verlaufen, soll er eine Probe auf "Tatorte" oder "Physik" oder sonstwas passendes würfeln. Und je nach Erfolg sage ich ihm dann, wie groß der Täter ist, ob er links oder Rechtshänder ist, ob sich das Opfer nach dem Treffer noch etwas weitergeschleppt hat oder sofort liegen geblieben ist. Ob das Opfer Abwehrbewegungen gemacht hat oder nicht. (Je besser der Spieler würfelt, desto mehr Details zum Tathergang erzähle ich ihm.) Aber die genaue Lage der Blutspritzer ist irrelevant. Relevant ist nur, was man aus den Blutspritzern herleiten kann.
Ich stell mir gerade lebhaft vor, wie ein SL seine schön realistische Axt im Schädel Szene beschreibt und dann einer der Charaktere fragt, wo ist denn das Blut verteilt und der SL erzählt wo überall das Blut entlangspritzte und der Spieler hat gerade eine Folge von irgendwas gesehen und dort "gelernt", diese Blutmusterverteilung bedeutet, der Mörder hat von unten links zugeschlagen und ist ein Mädchen. Der vorher festgelegte Mörder ist aber ein Kerl und 1,90 groß und nu?
OK, zumindest meine Spieler kennen mich gut genug, um zu wissen, welche Details plotrelevant sind und was ich nur erzähle, um Stimmung aufzubauen. (Und wenn ich anfange, plastisch die Axt im Schädel zu beschreiben, dann wissen die meisten, dass die Axt im Schädel das plotrelevante ist und der Rest nur Atmosphäre.)
Notfalls fragt der Spieler einfach nach: "Bedeutet dass, dass der Mörder von unten links zugeschlagen hat und ein Mädchen ist?"
Und meine Antwort wäre: "Keine Ahnung. So gut kenne ich mich mit Morden nicht aus. Würel doch einfach mal auf Gerichtsmedizin. Dann sehen wir, was dein SC aus der Blutfontäne ableiten kann."
Ich muss gestehen, dass ich bei einem Rollenspiel mir etwas anderes erwarte, als "nur" vorgegebene Rätsel zu lösen.
Dafür würde ich an der Konsole spielen.
Also gerade am Computer hat man eben nicht die Freiheiten, um ein Rätsel zu lösen, die man beim RPG hat.
Die Rätsel selber sind zwar vorgegeben, aber die Lösungswege sind das nicht. Das macht eben die Freiheit beim RPG aus und kann es bei Computerspielen nicht geben. (So sehr ich Computer-Krimis liebe, so sehr hasse ich es, dass man dort immer nur einen vorgegeben Lösungsweg einschlagen kann.)
Was ist eigentlich hier mit?
Würde das einen SL, der sein Abenteuer mit Mörder, Tatwaffe, Motiv und Zeugen vorbereitet hat nicht doch etwas frustrieren, wenn die Spieler viel mehr Spaß an ihrem eigenen Spiel haben und all das was er sich überlegt hat irrelevant wird?
Wird er wirklich nicht versuchen, die Spieler dazu zu bringen sich mit all der Arbeit die er sich gemacht hat zu befassen?
Nö, ich wäre überhaupt nicht frustriert. Ich wäre sogar begeistert. Gerade so etwas liebe ich am RPG.
Aber in den Beispielen von 6 sind Mörder, Tatwaffe, Motiv und Zeugen mitnichten irrelevant:
Im ersten Beispiel müssen sie zum Beispiel erstmal herausfinden, dass es die Lady war, um ihr klarzumachen, dass sie ihnen einen Gefallen schuldet. Dann müssen sie mögliche Verdachtsspuren, die es gibt, so umlenken, dass es auf den Gärtner zeigt.
Im zweiten Fall muss es ja einen Grund geben, warum er Person X für den mutmaßlichen Mörder hält. Und nach der Ermordung von Person X muss sich der SC vorm Gericht verantworten. Außerdem wird die Familie von Person X sicherlich auch einen Detektiv anheuern, um die Unschuld von Person X zu beweisen.
Zeugen, die evtl. den wahren Täter gesehen haben werdena uch je nach Motivation unterschiedlich reagieren.
Wieviele Leute hier haben schon Krimis gespielt und wie waren ihre Erfahrungen als Spieler? Was fanden sie spannend, was hat sie gelangweilt? Wo waren für sie Logikbrüche, die sie gestört haben?
Ich habe auch schon Erfahrung als Spieler.
Spannend fand ich es meistens, wenn man versucht hat, die einzelnen Puzzlestücke so zusammenzusetzen, dass sich ein großes ganzes bildete. Oder wenn sich anzubahnen scheint, dass hinter dem Einzelfall doch eine größere Verschwörung steht.
Ebenfalls spannend ist es, wenn man bereist eine Vermutung hat, wer der Mörder steht, und sich dann entscheiden möchte, ob man Beweise fälscht, um ihn zu überführen, oder ob man vor der Überführung erst noch auf Nummer sicher gehen möchte.
Langweilig finde ich es, wenn man in Sackgassen kommt, wo gar nichts passiert. Es muss nicht unbedingt etwas positives passieren: Wenn etwas negatives passiert und der Mörder ein zweites Mal zuschlägt, ist es auch in Ordnung. Oder wenn der Chef langsam sauer wird und dir ein Predigt hält oder dir ein Ultimatum setzt, um dich vom Fall abzuziehen. Hauptsache, es passiert irgendetwas.
Ich würde behaupten es ist genau umgekehrt, wenn der Mörder feststeht besitzen die "erspielten" Fakten keine Relevanz.
Naja, die von den Spielern selbsterfundenen Fakten, besitzen natürlich keine Relevanz.
Wenn die Spieler aber Fakten herausgefunden haben (z.B., dass die Axt im Kopf der Leich vom Holzfäller stammt und letzte Nacht gestohlen wurde. Und dass der Hauptverdächtige für letzte Nacht ein gutes Alibi besitzt), dann besitzen diese Fakten durchaus Relevanz:
Denn sie bilden die Puzzleteile. Und je mehr Puzzleteile man bekommt, desto besser kann man versuchen, das Puzzle zusammenzusetzen.
Wenn man Zeugen verhört im Spiel werden Widerspruche entstehen, die Aussagen ergeben ein Bild und regen die Phantasie an, dann siniert man über den Mörder und das Motiv und in dieser Entwicklung ergibt sich dann das Gesamtbild und der Mörder oder auch nicht.
Ich wette, in 99% aller Fälle kommt auf diese Weise etwas vollkommen unlogisches heraus. (Oder alternativ ein sehr farbloser Krimi ohne überraschende Wendung.)