Autor Thema: [DSA] Abyron - Sigil für DSA  (Gelesen 2351 mal)

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Offline Whisp

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[DSA] Abyron - Sigil für DSA
« am: 12.02.2011 | 00:46 »
HI

Ich habe mir neulich mal wieder Planescape Torment auf den PC installiert und finde das Game absolut klasse.
A
ls DSAler hätte ich nun einfach mal die Idee eine Art Sigil für DSA zu entwerfen. (Gibt's das schon?). Also eine Stadt, die im Limbus und zwischenden Sphären treibt. Vielleicht erbaut von den Sumurrern und beeinflusst von Echsen und Hochelfen sowie einem der alten Drachen (Menacor? Da gibts ja so einen Limbusorden...). Verschiedene Fraktionen herrschen hier im gleichgewicht, kontrolliert von dem alten Drachen. Dämonen und Alveranierskinder, Untote und Konstrukte, Menschen und Nichtmenschen wandeln durch die Straßen, ebenso wie epische Helden. Ausflüge in die dritte und andere Sphären (und vielleicht auch durch die Zeiten) sind möglich, unterliegen aber einen Kodex und der strengen Bewachung durch Abyssandor und seine Brüder. Nur sehr erfahrene Menschen finden überhaupt einen Weg in die Stadt.

Brainstorming
- eine Plattform mit vielen Ebenen und mit Brücken zu den anderen 7 Plattformen (Eis,Feuer, ...).
- 7x7 Minister (Minister des Feuer,Wassers,...) als herrschende Konklave
- Botschafter vieler großer Völker (Mittelreich, Horasiat, Myranor). Alles jedoch extrem geheim
- ein alter Drache als letzte Instanz
- die entrückte Magierschule "Limbotropisches Institut der arkanen Entropie"
- Die Schädelhallen. Ein riesiges Mausoleum im inneren der Stadt
- Die Katakomben, lange Röhrensysteme, die die ganze Stadt durchziehen und in Kavernen udn Höhlen führen,d ie seid Jahrtausenden niemand betreten hat  
- viele "Schwebende Inseln" um die Stadt herum. Hier leben Ausgestoßene, Gestrandete usw.
- Hafen mit Limbusschiffen und Expeditionen in die verschiedenen Sphären und Limbusschichten
- Die Tore. Überall gibt es Tore in verschiedene Sphären. Benötigt werden jedoch spezielle Schlüssel.  
- Neutrales Gebiet. Kämpfe zwischen den Fraktionen der Alveraniere und Dämonen sind nicht gestattet
- ggf. zwei neue Rassen analog zu den Tieflingen und den Berührten?  

Hättet ihr Ideen /Vorschläge/Anmerkungen dazu?
 
« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 20:46 von Whisp »
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Offline Das Grauen

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Re: [DSA] Sigil für DSA
« Antwort #1 am: 13.02.2011 | 13:34 »
(Gibt's das schon?).

http://www.wiki-aventurica.de/index.php/Globule

In Globulen kannst du so ziemlich alles unterbringen, was du so willst. Da hat sich doch Borbarad doch afaik auch hin zurückgezogen. Da hast du genug Möglichkeiten das Ganze anzusiedeln.
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Offline aschar

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Re: [DSA] Sigil für DSA
« Antwort #2 am: 14.02.2011 | 09:03 »
Halte dich am besten ans Orginal. Sigil ist wirklich einzigartig und muss nicht neu erfunden werden.

Auf die Dame der Schmerzen würde ich an deiner Stelle nicht verzichten, so das weder die Götter noch die Erzdämonen zuviel Einfluss auf die Stadt und ihre Bewohner haben können. Auch würde ich mir das einzigartige Flair der Stadt und ihrer Bewohner bewahren.

Unterteilt ist die Stadt in folgende Viertel (zumindest im Orginal):

Das Viertel der Dame
Besondere Orte: Das Gefängnis, Trabans Schmiede, der Stadthof, die Waffenkammer und die Stadtkaserne

Die unteren Viertel
Besondere Orte: die große Giesserei, zum Fährmann des Styx (Kneipe), der zerschmetterte Tempel

Das Stockviertel
Besondere Orte: Die Leichenhalle, das Torhaus, der Nachtmarkt des Torhauses

Der Bezirk der Kuratoren
Besondere Orte: die Halle der Aufzeichnungen, die städtische Festhalle, der grüne Pfand (Kneipe), die Halle der Sprecher

Die Viertel der Gildenhäuser und Märkte
Besondere Orte: Die großen Bäder, die Flammenlöcher (spezialisierte Badeanstalt), der große Basar

Besonderst solltest du darauf achten, die ungewöhnlichen, teils morbiden Gepflogenheiten des Völkergemisches wiederzugeben. Habe die Planescape-Box noch zu Hause und die Ideen sind wirklich genial.

Zitat aus der Box: Wir können hinnehmen, dass du zwei Yugolosse getötet hast, bevor du dir darüber klar wurdest, wo du dich befindest, Aussenseiter. Aber du hast den Namen unserer Stadt "Siegel" ausgesprochen und nicht "Sigil", und dafür kann es keine Entschuldigung geben!

- Ihre Ehren, Richterin Rastina Tollin von den Herrschnern


Sigil sollte auf jeden Fall sehr gut für DSA einsetzbar sein.

Offline Whisp

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Re: [DSA] Sigil für DSA
« Antwort #3 am: 14.02.2011 | 10:04 »
Die Frage wäre aber eher, ob man es als "Hommage" an Sigil macht oder aber es das echte Sigil wäre. Letzteres würde mir glaube ich zu viele Fragen und Ungereimtheiten aufwerfen (DND vs DSA) .
DAS Sigil ist natürlich etwas wesentliches und einzigartiges. Es "stumpf" zu kopieren wäre glaube ich nicht sonderlich gut. Viel lieber würde ich die Stadt in der Globule in den aventurischen Hintergrund einbetten.
Aber in einem Punkt hast du recht. Man benötigt einen Wächter der Neutralität, der (Halb-)Götter und (Erz)Dämonen in Zaum hält. Mir würde ein großer Drache dazu einfallen, oder aber ein mächtiger (vergessener?) Halbgott: siehe unten

OK. Erstmal Primärziele:

1. Der Name der Stadt
2. der Hüter der Stadt
3. Die Herkunft der Stadt
4. Der Nutzen der Stadt
5. Die Fraktionen


1. Der Name

Der Alte Name als die Stadt von den Sumurrern erschaffen wurde: Ax'suru (sumurrer), A'ssru (Echsen), Anxara (Hochelfen), Ang'skarak (Zwerge)
Mit Xelas Erstarken und neuen Aufgaben änderte sich der Name: Abyron

2. Der Hüter

Über die Stadt herrscht die entrückte Magierin Xela, gebunden an das Globulenherz und verflucht von Göttern und Dämonen herrscht sie über diesen Ort und wahrt seine Gesetze der Neutralität.

3. Die Herkunft

Die Stadt wurde von den Sumurrern erschaffen, um zusammen mit den Hochelfen eine potente Waffe gegen den Namenlosen und die Echsen zu besitzen. Doch die Kriege der Völker verhinderten ihren Einsatz und die Stadt wird im Limbus versiegelt. Xela wird als Hüterin zurückgelassen, ihre Seele an das Globulenherz gekettet. Erst Jahrhunderte der Einsamkeit müssen vergehen, bis die Dämonen und einige Alveranskinder die Stadt in den Tiefen des Limbus entdecken und die Neutralität des Ortes erfahren. Jahre später führen Sie ausgewählte Menschen, Elfen, Orks, Zwerge und Echsenwesen hierher, um für sie als "Sklaven" zu dienen. Später gelingt es auch einigen Limbusreisenden ihren Weg hierher zu finden. Darunter auch der Orden der Menacoriten, deren Ordensburg ebenfalls im Limbus treibt.

4. Der Nutzen

Während die Stadt eigentlich als Rückzugsort für die Sumurrer und Operationsbasis für die sog. Limbuskriege gegen die Echsen dienen sollte, erlangte die Stadt diese Funktion nie. Nach ihrer Wiederentdeckung diente sie als Neutraler Ort für Verhandlungen zwischen den Mächten. Göttern und Erzdämonen ist der Zugang zur Stadt jedoch verwehrt. Halbgöttern und Dämonen jedoch nicht. Manch seltsamer Pakt wird hier geschmiedet, Geschäfte über die Seelen getrieben. Und Limbusreisende nutzen die Portalstadt, um weit entfernte Globulen zu erreichen, die noch nie ein Mensch oder Elf gesehen hat. Verschrobene Magier benutzen die einzigartige Karmalkraft dieses Ortes für potente Artefakte und Tränke oder für das Studium von Globulen oder des Limbus selbst. Und manch anderer Reisenden will von hier in das Totenreich um einen geliebten Menschen zurückzuholen... 

5. Die Fraktionen

Mehrere Fraktionen mit Mitgliedern aus allen Teilen Deres und der Sphären herrschen unter Xela über die Stadtteile:
- Die Entropische Garde (Die Stadtgarde, direkte Exekutive Xelas)
- Die Gotongisten (Assassinen und Spione Xelas, gewissermaßen ihre Augen)
- Die Pilger (ausgewählte Menacoriten, die den Reisenden helfen und beistehen)
- Das Triumvirat des Chaos (Die Anführer der Dämonen unter einem mächtigen Quitslinga)
- Die Erben Alverans (Anführer der Alveranskinder unter Siar, dem Sohn Simias) 
- Die Gestrandeten (verlorene Seelen, die die Stadt nicht mehr verlassen können: Menschen, Orks, Nachtalben, Myraner, ...)
- Die Limbonauten (Die Fahrer im Limbus mit ihren Sphärenschiffen, Entdecker und Erforscher des Limbus)
- Die Spectoren (Bewacher der Limbustore)
- Die Zweitsphärischen (Elementare und Dschinne)
- Die Viertsphärischen (Untote)
- Die Schatten (Xelas Agenten für die Drecksarbeit)








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Offline aschar

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Re: [DSA] Sigil für DSA
« Antwort #4 am: 14.02.2011 | 11:56 »
Die Frage wäre aber eher, ob man es als "Hommage" an Sigil macht oder aber es das echte Sigil wäre. Letzteres würde mir glaube ich zu viele Fragen und Ungereimtheiten aufwerfen (DND vs DSA) .

Nicht unbedingt. Der Vorteil von den Globulen ist es ja gerade, auch Abenteuer von anderen Spielsystemen dran zubringen. Die Helden können in eine Welt stolpern, in der bisher noch niemand von den Zwölfen gehört hat. Ob es nun eine aventurischähnliche Welt ist oder etwas sehr exotisches entscheidet letztendlich, was für eine Art Abenteuer man entwerfen will. Habe bisher recht gute Erfahrungen mit anderen Globulen gemacht, das meine Aventurischen Helden gar nicht mehr nach Aventurien zurück wollten.

DAS Sigil ist natürlich etwas wesentliches und einzigartiges. Es "stumpf" zu kopieren wäre glaube ich nicht sonderlich gut. Viel lieber würde ich die Stadt in der Globule in den aventurischen Hintergrund einbetten.
Aber in einem Punkt hast du recht. Man benötigt einen Wächter der Neutralität, der (Halb-)Götter und (Erz)Dämonen in Zaum hält. Mir würde ein großer Drache dazu einfallen, oder aber ein mächtiger (vergessener?) Halbgott: siehe unten

Niemand sollte nur stumpf kopieren. Jeder Hintergrund muss natürlich dementsprechend angepasst werden. Überlege nur, wie aventurisch du diese Stadt entwerfen willst oder ob sie für Aventurier absolut fremdartig wirken soll. Ich würde in diesem Fall ganz klar zu letzterem tendieren.


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA] Sigil für DSA
« Antwort #5 am: 14.02.2011 | 11:59 »
@ Whisp:  :d
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Offline Hotzenplot

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Re: [DSA] Sigil für DSA
« Antwort #6 am: 14.02.2011 | 11:59 »
Ich sehe das wie aschar. Lieber das Original einfügen und mit der DnD-DSA-Übersetzung Arbeit haben, als eine DSA-Kopie zu entwerfen.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Whisp

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Re: [DSA] Sigil für DSA
« Antwort #7 am: 14.02.2011 | 12:31 »
Ich sehe das wie aschar. Lieber das Original einfügen und mit der DnD-DSA-Übersetzung Arbeit haben, als eine DSA-Kopie zu entwerfen.

ich verstehe pro und contra dazu. habe aber irgendwie "Bauchschmerzen" mit Sigil an sich. Kann nicht mal sagen warum. Vielleicht weil die Metaphysis der beiden Systeme sehr unterschiedlich ist. 
Viel herausfordernder wäre schon eine eigene Globule nach dem Vorbild Sigils zu entwerfen. Das schließt eure Hinweise zu einer völlig fremdartigen Welt aber nicht aus von der kein Bewohner Deres je gehört hat. Ich spinne es mal weiter. Vielleicht lande ich dann doch wieder bei Sigil.


Eine schöne Idee für den Aufbau Abyrons wäre evtl., dass die Stadt auf einem Ikosaeder mit 20 "Vierteln" Platz hat. 
Dementsprechend gäbe es 20 Entitäten oder Philosophien...
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Re: [DSA] Sigil für DSA
« Antwort #8 am: 14.02.2011 | 16:53 »
6. Die Viertel

Jedes Viertel repräsentiert eine besondere "Macht" und einen besonderen Flair. Alle Viertel sind 700x700x700 Meter groß (Gleichseitige Dreiecke) und besitzen je nach Typ gewaltige Türme und nahezu endlose Katakomben in die Tiefe. Durch "Floating" grenzen die Viertel in unterschiedlicher Reihenfolge aneinander. Sie verschieben sich halt von Zeit zu Zeit und bieten immer wieder neue Kombinationen. 

1 Xelas Palast
   In diesem Viertel steht Xelas Palast, in dem die gebundene Erzmagierin durch die Gotongisten und die Entropische Garde sowie die Schatten sieht, bewertet und herrscht.
   49 Minister stehen ihr zur Seite. Der Palast wird bewacht durch die Entropischen Prätorianer. Weitere Gebäude in dem Viertel sind:
   - Die Halle der Schwertmeister geführt von der Amaunirkriegerin Siar Cel
   - Das Arcanomicum (Magierakademie)
   - Der Bordellturm von Ash'Nagur
   - Die Schwebenden Gärten
   

2 Das Mercantinium 
   Das Viertel der Sphärischen Händler. Handelshallen, Kollegien, Kontore, Basare. Hier handeln Dämonen mit Alveransblütern, Echsenhändler mit Stellaren, Dschinne mit
   Konstrukten und Untote mit Spährenreisenden. Das Mercantniium ist ein Schmelztiegel der Rassen udn Spezies. Ein gefährlicher Ort, denn seine sich dauernd wandelnden
   Gassen, die tiefen Katakomben und die unheiligen und heiligen Orte beherbergen Schrecknisse und zwielichtiges Gesindel. Bezahlt wird nicht selten mit der Seele, egal ob die
   eigene oder die eines Sklaven.   
   Weitere Orte im Mercantinium:
   - Gulthors Taverne (der Treffpunkt schlechthin)
   - Das Belharillium (eine Söldnerhalle, die nicht nur Dämonen vermittelt)
   - Der Wächter (eine gewaltige Statue, die zum Schutz der Stadt aufgesteltl, aber nie aktiviert wurde und nun von Grolmen bewohnt ist)
   - Die Bibliothek der Gefühle (Krsiatllomantische Artefakte haben hier Gefühlsaufzeichnungen, Erinnerungen und Empfindungen gespeichert)

3 Das nayrakische Tempelviertel 
   In diesem Viertel steht eigentlich nur ein Tempel: Der des Schöpfers LOS und seiner Priester. Die gewaltige Kuppelhalle speichert das Wissen aller Lebewesen. Doch selbst die
   Unsterblichen haben zu wenig Zeit, jedes Buch und jede Schriftrolle zu suchen geschweige denn zu lesen. Viele werden hier zu Untoten, nur gebunden durch den Antrieb zu
   lernen.
   Das Viertel enthält:
   - Die ewige Bibliothek (Drakonia und Dorinathapolis sind ein Faltblatt dagegen)
   - Die Gärten des Los
   - Den Platz der Huldigung (vor dem LOS Tempel)
   - Die Ordensburg der Invicti (Paladine des LOS)

3 Der Hafen 
   der Hafen beherbergt die Portaltürme , an denen die Limbusschiffe vor Anker liegen. Große Werften, (inerte) Tempel vieler Gottheiten, Schenken und Basare zieren dieses
   Viertel. Hier pulsiert das Leben. Limbusmatrosen, Söldlinge, Erkunder, Sphärensucher und Wesen aus längst vergessenen Globulen und Zeiten sind hier anzutreffen.
   Weiterhin enthält das Viertel
   - Die Su'thur (ein gewaltiges intelligentes Kriegsschiff der Sumurrer, nie eingesetzt und nun eher Berater und Orakel für die Reisenden)
   - Das Saraxeum (eine Arena mit verschiedensten Spielen, Gladiatoren und Sphärischen Darbietungen) auch genannt: Der Fleischkessel
   - Das Gefängnis der Verlorenen Seelen

4 Das Patrifikat
    Das Viertel der Reichen und Mächtigen. Hier leben daimonide Kauflleute, alveransblütige Händler, elementare Gelehrte, stellare Berührte und fremdartige Entitäten Seite an
    Seite. Sie eint nicht die Rasse. Sondern die Macht. Sie bilden die Oberschicht der Stadt. Und sie kämpfen untereinander. Aber nicht in diesem Viertel

5 Die Enklave
    Hier leben die verstoßenen, die Gestrandeten, die Hoffnungslosen. Entlaufene Sklaven, ausgebrannte Magier, verkrüppelte Krieger, pazifistische Dämonen und wahnsinnige
    Berührte.
     
to be continued...


7. Spielbare Rassen

Alles ist spielbar. Alles was es in Uthuria, Aventurien, Myranor und Riesland gibt: Menschen, Amaunir, Leviathane, Mandraken, Grolme, Echsen, Elfen,...

Zusätzliche Rassen:
- Daimonide (Dämonenblut)
- Berührte (Alveraniersblut)
- Essentielle (Elementarblut)
- Parastellare (Geisterblut)
- Limborier (Limbusessenz)

...
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Offline Whisp

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Re: [DSA] Sigil für DSA
« Antwort #9 am: 14.02.2011 | 20:45 »
6. Die Viertel [Fortsetzung]

6 Das Arboretum
Ein wuchernder, lebender Garten über den Ruinen eines alten Handwerkerviertels. Heimstatt eines verdorbenen Humuselementars und seiner Nachkommen. Heimstatt der Ariaflechte, einer alten hochelfischen "Biowaffe". Bewohnt von giftigen Pilzen, Sporenhumanoiden und gefallenen Elfen. Dieses Viertel wird gern von Schatzsuchern aufgesucht, da in den Katakomben unter dem Wurzelwerk die Artefakte alter Zeit schlummern.

7 Mecha
Das Viertel der Konstrukteure, der Arcanomechaniker, der Erfinder und verrückten Wissenschaftler. Konstrukte und Golems wandeln über die Straßen, der Wunsch leben zu erschaffen erfüllt die Mechanodaren, die Biomanten und die Nekrophysier. Hier regieren Technik und Unleben. Und wer eine besondere Waffe oder Rüstung will, geht zu den Kristallschmieden, der Stahlziehern, den Läuterern und den Titaniumessen.
besondere Rote in Mecha
- Die Titaniumesse (Sie macht ihrem namen alle Ehre)
- Die Schule Cog (Eine Schule für Mechaniker und Mechanomanten)
- Die Kaserne der Androiden (eine Kaserne voller arcanomechanischer Rüstungen - für den Ernstfall)

8 Das Obitaleum
Das Viertel des Todes. hierher gelangen alle Körper. Vielleicht um eingeäschert oder begraben zu werden. Um in ihre Heimatglobule zu gelangen oder aber um als Zombie oder Mumie aufzuerstehen. Über das Obitaleum herrscht der Nekrologe, der Schreiber der Toten, der der alle Namen kennt und sie in seinem unendlichen Buch verewigt.
Besondere Orte
- Das Mausoleum
- Das Krematorium
- Der Platz der Schädel
- Der Tempel des Schmerzes
- Die Gilde der Jünger der Asche
   
9 Anova
Das neueste Viertel. Alle 777 Jahre wird ein Viertel von Xela zerstört und gereinigt. Dieses hier verspricht einen Neuanfang. Neue Gebäude, neue Ideen, neue Völker, neue Geschichten, neue Hoffnung.

10 Das Judikatorium
Das Viertel der Judikatoren, der Bürokraten und Juristen. Hier wird Recht gesprochen und verwaltet. Immense Berge an Papier udn Pergament, Listen und Tabellen. Jeder Schritt wird um des Aufzeichnens Willen aufgezeichnet. Die Gilde der Bürokraten herrscht hier. Ihr Sinn ist vielen unbekannt. Doch wer Informationen und Details benötigt kommt hierher.
Besondere Orte
- Die Halle der Schriften
- Das Archiv
- Die Halle der Richter
- Die Asservatenkammern

to be continued...

 
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Offline aschar

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Re: [DSA] Sigil für DSA
« Antwort #10 am: 15.02.2011 | 20:34 »
9 Anova
Das neueste Viertel. Alle 777 Jahre wird ein Viertel von Xela zerstört und gereinigt. Dieses hier verspricht einen Neuanfang. Neue Gebäude, neue Ideen, neue Völker, neue Geschichten, neue Hoffnung.

Statt die Viertel zu zerstören, wie findest du folgenden Vorschlag:

Du erwähntest weiter oben treibende Inseln, die um die Stadt herumschweben. Was wäre, wenn sich besagte Viertel von dem  Ikosaeder-Seite lösen und von da ab um die eigentliche Stadt herumtreiben.

Vielleicht wird darüber sogar in einem Arena-Spektakel entschieden, welches Viertel von der Abstoßung betroffen wird. Jedes Viertel nimmt teil und schickt seine 49 besten ins Rennen.

Offline Whisp

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Re: [DSA] Abyron - Sigil für DSA
« Antwort #11 am: 15.02.2011 | 21:15 »
ahhhh sehr schöne idee!

gleich übernehmen...
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Re: [DSA] Abyron - Sigil für DSA
« Antwort #12 am: 15.02.2011 | 21:43 »
6. Die Viertel [Fortsetzung 2]

11 Scopos
Das Viertel Scopos dient den Wissenschaftlern und Limbusforscher. Hier befinden sich die Gildenhäuser der Forscher und Alchemisten, einige Zaubrerschulen und das Konzilsgebäude der Magie. Auf hohen Türmen stehen die Limbuswarten und beobachten das Grau in Grau des Limbus.

12 Skrapgard
Die Plätze von Skrapgard sind eine gewaltige Müllhalde. Alles was keiner mehr benötigt kommt hier zusammen. Die "Sammler" tragen alles zusammen und Türmen es zu großen Lagern. Ihre Gilden hüten ihre teils wertlosen Artefakte volle Ehrfurcht und Eifersucht. Zholvarsratten sind alltäglich. Häufig werden hier Leichen gefunden.
Besondere Orte
- Das Satinaviculum, ein Zeitenschiff, dass alle paar Jahre vor Anker geht
- Der Temporale Turm
- Das Gildenhaus der Sammler
- Der Basar

13 Galador
Das Viertel der Musen und Künstler. Kein Bereich der Stadt ist so von Anmut und Schönheit geprägt. Kunstbasare, Museen, alabasterne Hallen. Künstlerschulen und Akademien der Schönheit.
- Die Elfenbeinkathedrale der Schönheit
- Der Brunnen der Tugend
- Das Haus vom Alabaster
- Die Akademie der Jugend
- Die Schule der analphabetischen Kalligraphie 

14 Das Namenlose Viertel
Niemand kehrt aus diesem Zurück und selbst Xela meidet diesen mächtigen Ort.

15 Die Festung 
An diesem Ort regiert das Militär über das Heer zum Schutze der Stadt. Die gewaltigen Belagerungswälle, die Kasernen und Stallungen, die Türme der Flugechsen und Limbusflügler, und die Große Waffe, der Sphärentöter Gonjadar dienen dem Schutze der Stadt. 

16 Adormitora 
Hier existieren die Enklaven der einzelnen Völker mit ihren (unwirksamen) Tempeln und Gildenhäusern.

to be continued...



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Re: [DSA] Abyron - Sigil für DSA
« Antwort #13 am: 23.04.2011 | 13:26 »
 Zu 7.

Die Spielbaren Rassen und Spezies.

Grundsätzlich sind alle DSA-Rassen und Spezies in Abyron vertreten: Thorwaler, Grolme, Amaunir, Tulamiden, Hochelfen der I.i.N., Orks, Echsenwesen, Kämpfer der Hohlwelt Tharun usw.

Hinzu kommen noch folgende:
  
Die Kinder des Zwielichts(Athori)
Die Kinder des Zwielichts sind eine humanoide Spezies, die den Menschen sehr ähnlich ist. Ihre GEschichte liegt im Dunkel, man vermutet aber, dass sie die Überbleibsel der Sumurrer sind, die einst Abyron schufen und die Stadt in den Limbus verließen. Sie gründeten in den Weiten des Limbus auf den "zersplitterten Inseln" eine neue Hochkultur und entwickelten sich zu einer Limbusfahrernation, deren Sphärenschiffe die Limbusebenen als Piraten, Händler und Entdecker durchstreifen. Die Athori sind keine Verbündeten von Xela, sondern eher ihre Widersacher. Die fanatischen Gruppen dieser Volksgruppe (die sich selbst "Der Hammer des Zwielichts" nennt) trachten nach der BEfreiung Abyrons und eingliederung ihres Erbes in ihr eigenes Reich.

Das Volk der Krythabor

Die Krythabor sind ein Maschinenvolk geschaffen durch die Kristallomantie und Artefaktzauberei des Grolmenmagier Ka'zulla. Ihr Inneres besteht aus tausenden Uhrwerkrädchen, Zahnrädern und arkanomechanischen Einzelteilen. Der beseelte Kristall in ihrem Herzen verleiht ihnen den Verstand und die Antriebskraft eines normalen Menschen. Dennoch werden die Krythabor weit über 300 Jahre alt, bis ihr Kristallleuchten verblasst und seine Tätigkeit einstellt.
Die KRythabor sind überall in Abyron zu finden, bewohnen aber auch einige kleine Globulen des Limbus. Ihr handwerkliches Geschick und ihr kühles strategisches Denken machen sie zu exzellenten Kriegern, Handwerkern udn Wissenschaftlern. Ihre Emotionslosigkeit ist jedoch sehr hinderlich in der Diplomatie und Interaktion mit fühlenden Wesen.
Die Krythabor wissen um die Götter, beten sie aber nicht an. Sie eifern der Logik, der Perfektion und der Harmonie nach.

Die Loggond
Die Loggond sind eine ätherisch-dämonoide Lebensform, welche von fleischlichen Körpern Besitz ergreift und eine Symbiose eingeht. Ziel der Loggond ist die Archivierung allen Wissens, wobei ihnen jedes Mittel Recht ist.    

Die Horash
Die Horash sind Abkömmlinge des Myranischen Imperiums. Genauer gesagt entstammen sie einer Gruppe von Flüchtlingen, die in den vielen Kriegen des Imperiums in den Limbus flohen, und eine neue Kultur in Abyron gründeten. Die Horash bilden die Kernmenschengruppe in Abyron und bekleiden die meisten hochrangigen Positionen des Verwaltungsapparates

Die Ophideer
Das Hybridenvolk aus dem "Grautannzyklus". Mehr dazu ein anderes Mal.

Die Metamorten
Die Toten. Wandelnde Leichen, Zombies und von Boron vergessene Wesenheiten, geschaffen von einem finsteren Nereton-Kult.

usw.



 

  
« Letzte Änderung: 23.04.2011 | 23:27 von Whisp »
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