Autor Thema: Spielleiterschwächen  (Gelesen 10649 mal)

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LöwenHerz

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #50 am: 26.04.2011 | 21:47 »
Also ich brauche meine Zettel - am PC bin ich irgendwie nur halb so kreativ, wenn überhaupt. Ein Büchlein verwenden ist auch nicht die Lösung, weil man dann nix einander zuordnen kann - vielleicht ein Ringbuch zum Selbereinsortieren...

dito!

Zudem liebe ich Papier einfach! Und nicht nur der Haptik und des Geruchs wegen. Ein schöner Werkstoff und für mich fest mit dem Thema Rollenspielen verwurzelt.

Seth

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #51 am: 26.04.2011 | 21:59 »
Zu viel Vorbereitung / Arbeit
Wurde hier im Thread schon einmal erwähnt und bei mir ist es genauso. Da kommt manches Mal ein gewisser Perfektionismus durch, vor Allem was die Vorbereitung und Darstellung der NSC und der Spielwelt angeht. Ich schreibe unendlich viel an Hintergründen um die Spielwelt lebendiger zu machen und ergehe mich dabei auch schon einmal in Seitenzahlen im zweistelligen Bereich wenn es um eine Stadtbeschreibung oder die Darstellung einer Infrastruktur handelt (z. B. die Aufgaben, Prioritäten und Formalia des Senats der Vampire in meinem Rom-Setting).
Darunter fällt auch, dass ich mehr Ideen habe und verarbeite, als ich jemals werde spielen oder leiten können. Manchmal arbeite ich Nächte durch an Konzepten von neuen Settings / Abenteuern / Kampagnen / Chroniken und ärgere mich im Nachhinein, dass es wohl nie "auf den Tisch" kommen wird, auch wenn mich die Arbeit daran ungemein gefordert und befriedigt hat. Das hat sich schon als Spieler darin geäußert, dass ich pausenlos Charakterkonzepte mit seitenweisen Hintergründen fabriziert und den Großteil davon nie gespielt habe.

Problemlösung: Ich weiß nicht, bisher fühlten sich meine Spieler glaube ich nicht von der Masse der Informationen / des Lesestoffes erschlagen und es half wohl, nur noch tiefer in die Welt einzutauchen und generell überwiegt der Spaßfaktor beim kreativen Arbeiten den Faktor der Frustration im Nachhinein. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass es irgendwann zu einem Punkt kommen wird, wo ich Jemanden überfordere und dann wird es wohl nötig sein, einen Gang herunter zu schalten.

Zeitmanagement
Ich schaffe es meistens nicht, die für die Runde gesteckten Ziele zu erreichen weil ich oftmals vergesse mit einzuplanen, wie viel Zeit ich auf die persönlichen Szenen der Spieler / Dialoge und eigentlich "für den Plot Unwichtiges" verwende - was vor Allem damit zusammenhängt, dass der Plot - also eine alles umgreifende Hintergrundgeschichte - bei mir und meinen Spielern oft weit hinter dem Charakterspiel ansteht. Dazu kommt, dass ich immer wieder damit zu kämpfen habe, Plotsprünge und größere Zeitdistanzen glaubhaft darzustellen und durchzubringen. Beste Beispiel: eine Geschichte, die eigentlich auf einen Zeitraum von über zwanzig bis dreißig Jahren angesiedelt war haben wir in realen zwei Jahren auch nur im Spiel zwei Jahre weit gebracht.

Problemlösung: Eine genauere Zeiteinteilung einplanen, weniger "chronologisch" spielen und sich mehr an Szenen halten, nach Serien- und Filmmustern. Bei größeren Zeitabschnitten mich selbst dazu zwingen, mehr Sprünge einzubauen und diese auch durchzuplanen.


Ich glaube das wars soweit. Unter Dingen wie mangelnder Vorbereitung (am Besten in Kombination mit fehlender Lust oder mangelndem Können im Bezug auf Improvisation), fahrlässig ausgespielten NSCs aus Unlust/Unfähigkeit/Langeweile und schlechtem Erinnerungsvermögen der Spielleitung hatte ich bereits als Spieler viel zu oft zu leiden um die gleichen "Fehler" zu wiederholen - dafür hasse ich das zu sehr.  

LöwenHerz

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #52 am: 26.04.2011 | 22:06 »
Schlechtes Zeitmanagement gibt es meines Erachtens gar nicht so unbedingt. Rollenspiel ist ein freies und spontanes Hobby, wo man sich eben nicht 100% vorbereiten kann. Und das ist auch gut so. Widerspricht natürlich dem deutschen Pionier- und Ordnungsgeist ;)
Aber drauf gesch...ietert.
Wer keine oder zu wenig Zeit fürs Rollenspielen hat, muss natürlich die Uhr im Auge behalten. Aber gerade die ungeplanten und undurchstrukturierten Teile in Abenteuern sind doch meist besonders sympathisch, oder?

Ich mag es, wenn sich Dinge verselbstständigen und das Spiel seinen Lauf nimmt. Aber das ist natürlich keine allgemeine Wahrheit, sondern lediglich mein persönlicher Geschmack ;)

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #53 am: 26.04.2011 | 22:48 »
@Zettelsammlung: Das funktioniert für mich schon deswegen schlechter, weil ich schneller tippe als von Hand schreibe, und mein Abenteuerdesign meistens organisch mit meinen Gedanken vor sich hinwuchert ("Hm, wieso wollen die jetzt den Gegenstand? Wollen die nicht lieber die Maid? Macht das Sinn? Vielleicht will die Maid den Gegenstand... hey, das ist gut, die Maid will den Gegenstand, und die Kultisten die Maid, und daher brechen sie im Tempel ein, um den Gegenstand zu holen. Die Maid ist wohl nicht ganz so unschuldig, wie es den Anschein hat... das gefällt mir. Monster-Maid" usw.)

Das geht mit einem Schmierzettel einfach nicht.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #54 am: 26.04.2011 | 22:58 »
Schlechtes Zeitmanagement gibt es meines Erachtens gar nicht so unbedingt. Rollenspiel ist ein freies und spontanes Hobby, wo man sich eben nicht 100% vorbereiten kann. Und das ist auch gut so. Widerspricht natürlich dem deutschen Pionier- und Ordnungsgeist ;)
Aber drauf gesch...ietert.
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Da geb ich dir voll und ganz recht, nur auf Cons, wo man z.B. zum Mittagessen und der darauf folgenden Spieleverteilung fertig sein muss, ist Zeitmanagement nunmal unverzichtbar.  :)
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Seth

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #55 am: 26.04.2011 | 23:07 »
@Luxferre

Ich geb' dir da ebenfalls recht, es beeinträchtigt die Runden und den Spaß auch nicht wirklich, es ist nur dann auf lange Sicht störend, wenn sich das Gefühl einschleicht das irgendwie die ganze Sache "nicht vorangeht", wenn du verstehst was ich meine. Ich müsste halt irgendwie die Waage finden, denke ich - aber soweit ist es mehr als in Ordnung  ;D

An lokale Zeitangaben habe ich mich eh selten zu halten, da wir für unsere Runden im Grunde immer genügend Zeit einplanen (zwischen 6 und 8 Stunden in der Regel, uferte auch manches Mal in 15 Stunden aus (Extremfall)).

Offline Megan

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #56 am: 26.04.2011 | 23:55 »
Also ich fahre mit folgender Faustregel eigentlich ganz gut: Rechne mit einer halben Stunde pro geplanter Szene. Wenn du also drei Stunden Spielzeit zur Verfügung hast, darfst du maximal 6 geplante/angedachte/erwartete Szenen haben. Manche Szenen dauern länger, manche deutlich kürzer und evl. kommen Szenen dazu oder es fallen welche weg. Ich fahre damit meistens recht gut. Kann natürlich sein, dass das bei einem komplett anderen Spielstil (z.B. Dungeoncrawl) ganz anders aussieht, aber bei erzählerischem Spiel mit einer gewissen charakterlichen Interaktion funktionierts gut.

Oder um das ganze allgemeiner zu fassen: Einfach mal mitschreiben, auf wieviele Szenen man kommt und dann die durchschnittliche Zeit ausrechnen und natürlich gucken, wieviel geplant war und was am Ende tatsächlich gespielt wurde. Das über mehrere Runden hinweg dürfte einen ganz guten Überblick geben. Denn auch, wenn RSP etwas ist, was nicht so gut zu planen ist, denke ich, dass es gewisse Regelmäßigkeiten gibt, mit dneen man schon kalkulieren kann.

Seth

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #57 am: 27.04.2011 | 00:15 »
Danke für die Tipps, auch wenn die für mich nur sehr wenig hilfreich sind. Das liegt vor Allem daran, dass ich es neben dem Leiten kaum schaffe, regelmäßig auf die Uhr zu sehen, geschweige denn Zeitbemessungen für bestimmte Szenen einzubauen. Diese Art von Regulation (Bürokratie) funktioniert bei mir einfach nicht, da muss alles "im Fluss" sein und so wenig wie möglich organisiert (bis auf ein paar Vorbereitungen, versteht sich).

Die Kalkulation und Berechnung von Szenen und Zeit und generellen Zeitintervallen ist für mich also keine Option, aber sicher eine ganz gute Hilfe für Spielleiter, die etwas strukturierter an die Sache herangehen ;)

Offline Skele-Surtur

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #58 am: 27.04.2011 | 14:26 »
Mit Zettelwirtschaft hab ich inzwischen eigentlich garkeine Probleme mehr. Bei mir hat sich das dadurch gelöst, dass ich wenig "Plot" vorgebe, sondern die Spieler in eine Situation werfe, zu der ich zwei oder drei Ereignisse und ein paar wichtige NSCs entworfen habe. Von den NSCs brauchen i.d.R. nur die Hälfte überhaupt Werte und die restliche Vorbereitung passt dann auf ein DINA4 Blatt oder zwei.
Bei Kampagnen ist das freilich nicht so einfach, aber da hilft es, sich einen guten Ordner anzulegen, mit Trennblättern und so. Wirkt erstmal etwas Beamtig, ist aber echt nützlich, wenn man mit einem Griff (oder zwei) auf der Seite ist, die man braucht.
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El God

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #59 am: 30.09.2012 | 10:02 »
Ich opfere dem Forendämon um Mitternacht eine jungfräuliche Blutorange und spreche die Worte:

Leeeeeeebeeee! Erheeeeeebeee dich!


Naja..



Mich interessiert: Wie hat sich euer Stil entwickelt? Seid ihr Schwächen losgeworden? Sind neue Strategien dazugekommen?

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #60 am: 1.10.2012 | 11:38 »
Ansätze zur verbesserung gefunden, aber das umsetzen...

Theoretisch habe ich jetzt etwas mehr ordnung in meinen aufzeichungen, da ich das system abgewandelt habe.

Im Spielfluß habe ich auch weniger probleme, da ich den spielern erst ein paar brocken vorwerfe und dann erstmal
warte welche davon aufgenommen werden und dann werden für diese lose weiterentwicklungen ausgedacht.

früher habe ich die abenteuer a-z ausgedacht, was teilweise dann doof zu improvisieren war.
jetzt ist das abenteuer design auf improvisation ausgelegt, was vieles für mich vereinfacht.

auch das sich die gruppe im moment auf einem relativ beschränkten Gebiet (eine Stadt + näheres Umland) aufhält
macht es mir da natürlich einfacher.

Offline Oberkampf

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #61 am: 1.10.2012 | 14:55 »
Meine Probleme sind geblieben :(

Ich zeichne immer noch keine Dungeons selbst (und trau mich auch immer weniger, Dungeons auftauchen zu lassen, aber das liegt nicht allein an mir), ich kann immer noch nicht optimal taktieren und ich habe zwischendurch mal wieder eine Abenteuerserie aus Frust abgebrochen. Einziger Verbesserungspunkt: Ich habe meinen Trieb, gerne zu leiten, unter Kontrolle bekommen.
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Offline Grubentroll

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #62 am: 1.10.2012 | 15:33 »
Schöner Thread.

Meine große Schwäche sind Dungeons. Ich kann ums verrecken keine eigenen Dungeons entwickeln. Und gekaufte/runtergeladene bringe ich auch nicht so wirklich gefährlich rüber.

Außerdem machen sie mir irgendwie auch überhaupt keinen Spaß. Ich habe oft das Gefühl, wenn man ein Dungeon gut spielen will, gehts schon stark in eine Brettspielrichtung, die ich persönlich nicht so extremst interessant finde.


Gegenmassnahme fällt mir irgendwie keine ein. Ich lese bereitwillig hier Forenbeiträge von Leuten die das gut können, und versuche mir den einen oder anderen Tipp anzuholen. Vielleicht wird's ja eines Tages doch noch was mit mir und den Dungeons.
« Letzte Änderung: 1.10.2012 | 15:42 von Grubentroll »

Offline Uebelator

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #63 am: 1.10.2012 | 16:07 »
Moinsen!

ich tue mich immer ein wenig schwer, die Umgebung abwechslungsreich zu beschreiben und nicht immer nur das "Tropfen irgendwo in der Höhle" oder den "modrigen Geruch in der Gruft" auszupacken.

Darüberhinaus find ichs immer knifflig, Kämpfe dynamisch und spannend zu beschreiben und zu gestalten. Ich hätte immer gern den "Schwertkampf oben auf dem Hauptmast des brennenden, sinkenden Piratenschiffs", aber irgendwie wirds bei mir dann doch immer eher "Whack-the-Mole". Aber ich schätze, das liegt zum Teil an meinem mäßigen Können, an Pathfinder als System, als auch an einigen meiner Mitspieler, die ich manchmal schon extrem treten muss, damit sie mal etwas mehr beschreiben als "Ich hau den Gegner".

Offline kalgani

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #64 am: 1.10.2012 | 16:20 »
Dazu fällt mir ein Satz aus "Spieleiten" ein:
 
Zitat
Vesuche langweilig zu sein, denn daran wirst du scheitern!

Offline Edvard Elch

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #65 am: 1.10.2012 | 16:27 »
Dazu fällt mir ein Satz aus "Spieleiten" ein:
 

Es gibt tatsächlich Spielleiter, die mit diesem Vorsatz in ne Runde gehen und das knallhart durchziehen.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

Offline kalgani

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #66 am: 1.10.2012 | 16:29 »
mach ich, funktioniert besser als krampfhaft irgendwas tolles präsentieren zu wollen ;)

ich glaube sogar das dieser vorsatz die grösste verbesserung in meinem leiten herbei geführt hat.

Offline Edvard Elch

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #67 am: 1.10.2012 | 16:46 »
mach ich, funktioniert besser als krampfhaft irgendwas tolles präsentieren zu wollen ;)

ich glaube sogar das dieser vorsatz die grösste verbesserung in meinem leiten herbei geführt hat.
Also...sie scheitern nicht daran. Sie schaffen es wirklich, die Runde stinklangweilig zu machen.
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Offline Uebelator

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #68 am: 1.10.2012 | 17:08 »
Also...sie scheitern nicht daran. Sie schaffen es wirklich, die Runde stinklangweilig zu machen.

Hehe, also das würd ich auch schaffen, wenn ichs drauf anlege... :)
Das liegt aber auch ein bissl daran, dass meine Spieler bedauerlicherweise größtenteils nicht die Granaten sind, wenn es um rollenspielerische Initiative geht. Also wenn ich da nicht regelmäßig etwas Input reingebe, fürchte ich, dass es tatsächlich eine realtiv dröge Veranstaltung wird.

El God

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #69 am: 1.10.2012 | 17:17 »
Insgesamt komme ich ja nicht mehr besonders oft zum spielen... aber ich denke, es hat sich doch schon einiges getan:

- Color: Mitunter finde ich meine Beschreibungen, speziell von NSCs, doch sehr knapp gehalten. Insbesondere in Kämpfen sollte auch ein wenig mehr Color möglich sein, um das Kampfgefühl dreidimensionaler zu transportieren.

Besserung: Üben!

Das ist tatsächlich mittlerweile eher das geringste Problem. Helfen kann auch vor Beschreibungen einmal kurz durchatmen und ein Bild vor dem eigenen inneren Auge erzeugen, welches man dann wiedergibt.

Zitat
- Vorbereitung: Ich bereite sehr knapp vor und durchdenke zwar vieles, mache mir aber nur wenige Notizen dazu. Insbesondere kleine Improvisationsstützen würde ich sicher gut gebrauchen können, wobei ich Improvisation eigentlich noch immer als eine meiner Stärken einschätze.

Besserung: Arsch zusammenkneifen, mehr schreiben!

Hat sich definitiv gebessert.

Zitat
- Regelkenntnis: Ich habe ein ziemliches Problem, mir viele Regeln zu merken und ihre Auswirkungen auf das Spiel im Augen zu behalten und mit in die Planung einzubeziehen.

Besserung: Regelarme Systeme, Mut zur Lücke und Vertrauen zu den Spielern haben

Hier scheint mir ein Gen zu fehlen. Das wird nicht besser.  :P

Offline tartex

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #70 am: 1.10.2012 | 17:18 »
Wenn ich Spieler bin, habe ich in 90% der Fälle viel Spass, steuere das Abenteuer dorthin, wo es sich für mich cool anfühlt, oder notiere alles mögliche mit. Ich kann mein Adrenalin und meine Freude spüren.

Wenn ich spielleite, fällt es mir schwer die Spieler abzuschätzen? Sind sie gefesselt? Langweilt sich wer? Wollen sie in diesem Moment mehr Hinweise? Würde eine Kampf sie jetzt tiefer ins Spiel bringen, oder rausreißen?

Ich bin einfach nicht in der Lage abzuschätzen, ob sie Adrenalin und Freude empfinden, so wie ich das würde.

(Geht mir beim DJen genauso.)
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Offline Thorgest

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #71 am: 1.10.2012 | 23:09 »
Ich hab jetzt nach xmaligem Lesen erst gesehn um was es geht...ich hab immer Spielleiterwäschen gelesen und fragte mich langsam was das wohl für ein Thema ist ::)

Ich Leite drei Verschiedene Regelsysteme und das einzige Problem was ich immer mal wieder habe ist das ich nicht alle Regeln immer sofort Nachschlagen kann...ich hab halt noch Papier...die Regelbücher die ich in PDF hab, da ists ja einfach...Suchen...kurz nachlesen...fertig...Die Spieler machen in der zwischenzeit weiter RP und brauchen den SL dabei meist selten :)
Arbeiter, Bauern, nehmt die Gewehre, Nehmt die Gewehre zur Hand.
Zerschlagt die faschistische Räuberherde, Setzt eure Herzen in Brand!
Pflanzt eure roten Banner der Arbeit, auf jede Rampe, auf jede Fabrik.
Dann steigt aus den Trümmern der alten Gesellschaft die sozialistische Weltrepublik!

Ich habe dagegen ein viel schlimmeres Problem: Ich bin gar kein Christ und dennoch Pleite.

Offline Megan

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #72 am: 2.10.2012 | 07:34 »
Ich hatte schon vor einiger Zeit mein Post entsprechend editiert. Nachdem ich jetzt regelmäßig leite, bin ich insgesamt routinierter geworden und die Nervosität hat sich zum Glück größtenteils gelegt. Ich riskiere es auch mal mit wenig Vorbereitung in die Runde zu starten, ohne die Krise zu kriegen. Zettelkram gibts eigentlich keinen mehr, seit ich streng alles am Rechner tippe und eben immer auf dem USB-Stick mit mir rumschleppe - und eine tolle Ordnungsmappe von Enkidi bekommen habe.  :D

Außerdem habe ich eine allgemeine Ideensammlungsliste angelegt, auf der ich alles eintrage, was mir durch den Kopf spukt und gerade nicht dazupasst. Später kann ich mir von da Inspiration holen. Insgesamt würde ich alles als strukturierter bezeichnen.

Vor den Kämpfen drücke ich mich nach wie vor, aber mit Fate2Go komme ich mittlerweile ganz gut klar und traue mich stetig mehr.

Achja und für die Inspiration habe ich ein ziemlich cooles Mittel gefunden (welches das alte Mindmapping weitestgehend ersetzt hat): Spazieren gehen:D

Die von tartex erwähnte Unsicherheit kenne ich allerdings auch.

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Re: Spielleiterschwächen
« Antwort #73 am: 2.10.2012 | 20:00 »
Meine Runden sind leider immer noch zu kompliziert.  :P

Das liegt a) daran, dass ich Angst habe, zu wenig Material zu haben (gut, das hab ich schon weitgehend abgebaut), b) dass mir immer neue Ideen kommen und c) dass irgendwelche NSCs quengeln, weil sie sich da angesprochen fühlen und es unlogisch wäre, wenn sie auf ihren Däumchen säßen.

...aber ich glaube, ich sandboxe zu viel: Ich habe eine Grundsituation, und der Rest wird sich dann irgendwie ergeben. Vielleicht wäre es gar nicht doof, eine grobe Handlungslinie auszuarbeiten, mit offensichtlichen Handlungsvorschlägen an die Spieler.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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