Autor Thema: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)  (Gelesen 31181 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #25 am: 19.11.2012 | 18:50 »
Sehr schön! Danke für die Weiterführung des Threads, finde ich sehr informativ!  :d
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #26 am: 19.11.2012 | 19:35 »
Büdde!  ;)


Zweihändige Hiebwaffen:

Barbarenstreitaxt:  :d :d

Arme unverstandene Barbarenstreitaxt...Opfer zahlreicher Heul-Errata hat sie nun doch 3W6+2 TP Schaden. Das ist zusammen mit dem TP/KK von 15/1 beachtlich, die Waffe hat aber zwei massive Probleme, die sie im Ergebnis als Zweihandwaffe nicht konkurrenzfähig machen. Zum einen ist mit ihr (wie mit allen Zweihändigen Hiebwaffen) die Finte nicht möglich, was ein massiver Einschnitt ist. Desweiteren hat sie nur DK N. Dazu kommen noch die Abzüge aus dem WM. Das hat zur Folge, dass die Waffe sich lediglich von niedrigstufigen Barabaren mit KK 15 zu Spielbeginn einsetzen lässt. Daneben macht sie im Kampf gegen Monster eine gute Figur (nur dass leider der Hammerschlag gegen große Gegner nicht mehr geht). Auf höheren Stufen versagt die Barbarenaxt wegen ihrer gravierenden Nachteile trotz immensem Schaden aber. Lustigerweise führen Probleme im DK-System dazu, dass der Barbar mit seiner fetten Axt gegen seinen Kollegen mit Speer verliert  :D.
Da sie sich aber früher (Anfang DSA 4.0) einiger Beliebtheit erfreute vergebe ich dennoch 2 Punkte, denn da lief sie einem bei den neuen Barbarenkulturen (insb. Gjalsker Tierkrieger) öfter über den Weg. Heute würde ich davon aber eher Abstand nehmen.

Echsische Axt:  :d

Wenn man mal an sowas rankommt, hat man ein solides Rundumpaket an Werten. Hervorzuheben ist insbesondere die DK NS, Kein INI Abzug (Passierschläge!) und der annehmbare Schaden.
Der beachtlichste Vorteil ist aber, dass mit ihr zusätzlich alle Manöver des Talents Stäbe eingesetzt werden können, das heisst im Klartext dass die Finte (!), Umreissen, Klingensturm und Klingenwand möglich sind und natürlich der obligatorische Hammerschlag. Festnageln und den Stich mit der Spitze kann man getrost vergessen.
Ist aber unverkäuflich, daher selten. Hab sie noch nie am Spieltisch gehabt, wäre sie aber verbreiteter, würde sie wegen ihres massiven Vorteils das Rennen in der Sparte der Zweihandhiebwaffen machen.

Felsspalter:  :d

Soso angeblich die Waffe zwergischer Anführer. Für eine Zweihandwaffe hat sie einen geringen Schaden, ansonsten aber solide Werte. Es gilt an sonsten das zur Barbarenaxt gesagte entsprechend.

Gruufhai:  :d

In Spielerhand zwar kaum einmal verwendet, erfreute sich die Waffe großer Beliebtheit von NSC Orkrkiegern, die mir so über den Weg gelaufen sind. Die Waffe macht guten Mindestsschaden, hab aber ansonsten die üblichen Probleme der Zweihandhiebwaffen (schlechte INI, WM, DK N). Außer für Orks nicht erwähnenswert.

Holzfälleraxt:  :d :d

2 Punkte, da als Werkzeug weit verbreitet. Dennoch weniger nachgefragt als sonstige improvisierte Waffen. Die Werte sind einschließlich des Schadens mau.

Kriegshammer:  :d

Der Kriegshammer fristet irgendwie ein Schattendasein. Als die Barbarenaxt populär war, wurde er wegen des geringeren Schadens nicht genommen und war lediglich eine Option für Kämpfer denen noch KK 15 fehlte. Eine Besonderheit gibt dem Kriegshammer aber noch eine Chance, er kann nämlich ab KK 18 als einhändige Hiebwaffe geführt werden mit TP/KK 15/3. Ein derartiger Kämpfer hat also eine Einhandwaffe mit 2W+4 TP, was zusammen mit einem Schild sogar die oben genannte Streitaxt in den Schatten stellt. Das allerdings zum Preis der WM und INI, so dass die Streitaxt für mich dennoch leicht vorne bleibt (zumal eine Wunde bereits dafür sorgen kann, dass der KK 18 Kämpfer das Ding wieder mit 2 Händen packen muss). Angetroffen habe ich ihn selten, schade eigentlich, finde ihn ganz stylish, ist auch als übergroßer Rabenschnabel vorstellbar für die Boronsgardisten unter uns.

Neethaner Langaxt:  :d

Diese Waffe hätte ich früher mit dem A... nicht angeguckt. Aber sie hat neben ihrem Schaden einen Vorteil und zwar DK S. Das ist aber das einzige was sie interessant macht, denn WM, INI und BF sind nicht sehr berauschend. Ich vergebe 1 Punkt mit Tendenz zu 2, je nach dem wie häufig die Gruppe den Pailos zulässt, stellt die Langaxt einen brauchbaren Ersatz für ihn dar.

Orknase:  :d

Jaja die Orknase. Als Zweihandaxt hat sie gute Rundum Werte, der Schaden geht zusammen mit den TP/KK in Ordnung, der Standard Thorwaller kann mit ihr schon beeindruckende 1W+6 TP mit KK 14 erreichen. Dennoch habe ich die Waffe selten gesehen, was an oben genannter Beliebtheit der Barbarenaxt lag. Die Orknase kann eine brauchbare Zweihandhiebwaffe für Einsteiger sein, sie ist zudem auch sehr günstig. Ansonsten hat sie die üblichen Probleme der Zweihandhiebwaffen (keine Finte).

Pailos:  :d :d

Der Pailos ist wohl Ergebnis, auch wenn er teuer ist, die beste Zweihandhiebwaffe. Das liegt neben dem ordentlichen Schaden an der DK S. Da er wie alle Zweihandhiebwaffen keine Finte kann, macht der Pailos nur mit hoher INI und Gegenhalten Sinn. Sobald er aber unterlaufen worden ist, hat der Kämpfer ein Problem. Problematisch ist auch die Verbreitung, aber dennoch gebe ich mal 2 Punkte für den spezialisierten Build (im Ergebnis sind Zweihandschwerter aber noch besser).

Schnitter:  :d :d

Gilt ja irgendwie als Waffe der Al'Anfanischen Borongeweihten. Um es kurz zu machen, der Schnitter ist dicht hinter dem Pailos die beste Zweihandhiebwaffe. Das liegt neben seinen ordentlichen Werten (einzig die TP/KK lassen zu wünschen übrig) auch noch an der Tatsache, dass er sich als Speer oder Infanteriewaffe führen lässt und daher einen vielfältigen Kampfstil ermöglicht, darunter die später elementaren Finten. Weiterhin hat er Schnitter noch DK NS, was insgesamt zum besten Gesamtpaket macht. Einzig die Verbreitung spricht gegen eine flächendecktende Schnitterverwendung in Aventurien.

Spitzhacke:  :d :d

Da muss ich wohl nicht so intensiv darauf eingehen. Verbreitet ist sie als Werkzeug, hat aber die NAchteile einer improvisierten Waffe.

Vorschlaghammer:  :d :d

Siehe einen Eintrag darüber.

Warunker Hammer:  :d :d

Sieht auf den ersten Blick wegen 1W+6 TP und DK NS interessant aus, im Ergebnis halte ich den Schnitter dann aber doch für besser. Der Vorteil der Waffe ist, dass sie als Infanteriewaffe geführt werden kann, was den Zugriff auf Finten ermöglicht. Als Zweihandhiebwaffe geführt kann man Hammerschläge einsetzen. Den Stich mit der Stoßklinge kann man getrost vergessen. Im Vergleich zum Schnitter hat der Warunker Hammer schlechtere INI und Parade-WM, dafür besseren Schaden und TP/KK. Im Prinzip kann man sagen, dass der Warunker Hammer daher der Schnitter des Nordens ist  ;)

Zwergenschlägel:  :d

Selbst bei Zwergen kaum einmal anzutreffen. Wenn der Zwerg schon mit Zweihandwaffen kämpft, greift er wohl eher zum Felsspalter. Die Werte entsprechen ungefähr einer Orknase, welche aber auch einhändig geführt werden kann und bessere TP/KK hat. Im Ergebnis sieht der Zwergenschlägel keine Sonne gegen den Felsspalter. Einzig der Preis könnte ein Grund sein, ihm zu nehmen.
« Letzte Änderung: 19.11.2012 | 19:38 von Adanos »

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #27 am: 19.11.2012 | 22:44 »
Speere

Drachentöter:  :d

Den hab ich tatsächlich mal in einem Abenteuer erlebt, von einem NSC-Zwergengespann. Viel gibts nicht zu sagen, der Schaden ist brachial, die sonstigen Werte schlecht. Man merkt, dass er dazu gedacht ist, im Spießgespann getragen zu werden. Da er auch noch unverkäuflich ist und laut Hintergrund von den Zwergen in ihren Waffenkammern gebunkert wird, spielt der Drachentöter keine wesentliche Rolle im Spiel.

Dreizack:  :d

Was hier unter Dreizack firmiert ist wohl ein zweckentfremdetes Fischerwerkzeug, daher auch die improvisierte Waffe. Die Werte sind ansonsten annehmbar, bis auf den Bruchfaktor. Man sollte sich nicht dazu verleiten lassen als Spielleiter den Dreizack als Gladiatorenwaffe zu wählen. Das ist auf Grund der Eigenschaft improvisierte Waffe ein Trugschluss. Stattdessen kann man die Werte eines Efferdbartes verwenden.

Dschadra:  :d

Kam hin und wieder mal vor, trifft es eigentlich. Zwar begegnet man schon bisweilen Novadis oder Tulamiden am Spieltisch, diese haben jedoch meistens keine Dschadra neben dem Khunchomer dabei. Die Waffe hat einen sehr hohen BF und auch einen sehr hohen Preis, was etwas verwunderlich ist, schließlich handelt es sich um eine Abart des Speeres. Gegenüber diesem verliert die Dschadra auch in Punkto WM und BF und kann zudem nicht geworfen werden (lt. Hintergrund schon, evtl. Fehler im Regelwerk). Der einzige Vorteil, den die Dschadra genießt, ist dass sie als Lanze verwendet werden kann. Sie bildet damit eine Allzweckwaffe für Reiter, die auch abgesessen verwendet werden kann.

Efferdbart:  :d

Nein, ich habe noch keinen Efferdbart im Einsatz gesehen, was daran liegt, dass Efferdgeweihte einfach niemand spielt  ;). Dabei ist das Teil wertetechnisch durchaus brauchbar, was vorallem an der DK NS liegt. Dazu hat er noch guten WM und Bruchfaktor für einen Speer. Es ist mir aufgefallen, dass er wohl eine Einhandwaffe ist. Nach Lektüre von WdS S. 115 komme ich zum Schluss, dass der Efferdbart analog zum Dreizack nach den dort genannten Regeln einhändig geführt werden kann (die angegebenen Werte beziehen sich also auf zweihändige Führung. Der Schaden ist für einen Speer am unteren Ende angesiedelt, die Waffe kann aber auch geworfen werden. Ich empfehle die Werte des Efferdbarts für einen Gladiatorendreizack zu verwenden, hauptsächlich wegen der DK und weil er keine improvisierte Waffe ist. WdS sagt nichts davon, dass das Entwaffnen mit dem Efferdbart erleichtert ist, das war nach dem Aventurischen Arsenal einmal so. Das hätte der Waffe noch zusätzliche Würze verliehen.

Holzspeer:  :d

Kam bisher nur selten zum Einsatz. Da viele Barbarenkulturen und Waldmenschen Zugriff auf den gewöhnlichen Speer haben, wurde dieser vorgezogen. Die Waffe hat den schlechtesten Schaden (und TP/KK) aller Speere, dazu schlechten WM und BF. Als Wurfwaffe mag sie tauglich sein, für den Nahkampf sollte sich der geneigte Moha/Ork/Goblin/Barbar eher auf den Speer verlassen.

Jagdspieß:   :d :d :d

Hier haben wir einen sehr guten Vertreter der Speerfamilie. Guter Schaden und WM, dazu noch für Speere guter BF (elfische Varianten sind sogar noch besser). Weiterhin kann er auch einhändig geführt werden, wobei wegen starker PA-Abzüge ein Schild unerlässlich ist. Wer sich an dem Aussehen und der Beschreibung der Waffe als Jagdwaffe nicht stört hat hier den Topfavoriten der Speere gefunden und kann bedenkenlos zugreifen. Weniger weit verbreitet als ein Speer ist er jedoch für den geneigten Speerkämpfer die ideale Waffe, daher Standard.

Korspieß:    :d

Der Korspieß hat einen ordentlichen Schaden und zudem keinen INI-Abzug (Passierschläge!). Darüber hinaus ist er die einzige Speer-Waffe, mit der ein kräftiger Korgeweihter dank TP/KK 12/3 noch passable Schadensboni erhalten kann. Da er nur der Korgeweihtenschaft zusteht, der typische Spielergeweihte aber im Laufe einer Söldnerkarriere auf sinnvollere Waffen (Zweihandschwerter, Schwert und Schild) gesetzt haben sollte fehlen diesem merkwürdig aussehenden Konstrukt einfach die Benutzer  ;). Im Ergebnis daher nur 1 Punkt.

Kriegslanze:  :d :d

Die Kriegslanze sollte man möglichst nicht als Speer führen, dagegen sprechen schon die Werte. Häufig gesehen habe ich sie schon, allerdings eher vom Pferderücken aus. Als Speer zwar nicht zu gebrauchen, als Lanze aber top, daher 2 Punkte.

Partisane:  :d

Im Ergebnis ein etwas stabilerer Speer, der auch als Infanteriewaffe geführt werden kann. Da sie mehr als doppelt so teuer ist als ein Speer, nicht geworfen oder einhändig geführt werden kann ist ihr Nutzen gegenüber diesem eher begrenzt. Der einzige Vorteil, den sich sehe ist das Ausweichen auf den Wuchtschlag als Infanteriewaffe. Das wiegt es jedoch nicht wirklich auf. 1 Punkt.

Pike:  :d

Abseits von Schlachtformationen mit Pikenregimentern wird man diese Waffe kaum einmal am Spieltisch zu Gesicht bekommen. Die riesige Länge und die mäßigen Werte machen die Pike für Einzelkämpfer uninteressant. Allerdings kann man sie verwenden um Kämpfer mit Zweihandhiebwaffen auf DK P zu trollen >;D. Ansonsten nur was für Regimenter.

Schnitter:  :d :d

Da ist er wieder, der Schnitter. Wie bei den Zweihandhiebwaffen ausgeführt ist der Schnitter wegen seiner Vielseitigkeit (Infanteriewaffen, Zweihandhiebwaffe, Speere) durchaus häufig anzutreffen. Der größte Vorteil ist aber nach wie vor die DK NS, welche ihn im Ergebnis zum besten Speer machen.

Speer:  :d :d :d

Den Speer kann man getrost als Standardrepetoire bezeichnen. Zwar in allen Belangen dem Jagdspieß unterlegen, hat der Speer den Vorteil, dass er sehr billig (30 ST) und weit verbreitet ist. Einhändig führbar und auch als Wurfwaffe zu gebrauchen macht ihn zu einer vielseitigen Waffe. Der Hauptvorteil bleibt jedoch die leichte Ersetzbarkeit bei Verlust, daher 3 Punkte, auch wenn es besseres gibt.

Stoßspeer:  :d :d

Der Stoßspeer ist dem Jagdspieß wertetechnisch sehr ähnlich, er hat aber das Potential auf mehr Schaden, was an den 2W+2 TP und der besseren TP/KK liegt. Dafür fehlt ihm die Möglichkeit einhändig geführt oder geworfen zu werden. Obwohl wertetechnisch das beste was man kriegen kann, nur 2 Punkte, da die Spieler-Speerkämpfer vom Dienst meist Elfen sind und einen besseren (BF 2) Jagdspieß erhalten können.

Turnierlanze:  :d

Wie bereits bei der Kriegslanze ausgeführt, sollte man dieses Gerät nicht als Speer verwenden. Taugt einfach nichts. Auf Turnieren natürlich Pflicht. 1 Punkt.

Wurfspeer:  :d :d

Kam häufiger vor, aber als Wurfwaffe. Als Speer taugt er nicht viel, da nur als improvisierte Waffe zu führen. Zudem sind Schaden, WM und INI wirklich schlecht und er hat nur DK N. Eine Notfall-Nahkampfwaffe also.

Wurmspieß:
  :d

Nie am Spieltisch erlebt. Wertetechnisch in Ordnung insbesondere INI und BF. Der TP/KK ist dafür schlechter als beim Speer, was gerade bei Zwergen, die hohe KK-Werte erreichen können Auswirkungen haben sollte. Vermutlich gibt es für die Waffe einfach keine Nische, da Zwergenkämpfer entweder gleich zum Drachentöter-Gespann greifen oder sich eher auf den üblichen Dreiklang aus Lindwurmschläger, Schild und Armbrust verlassen.

Offline Praagor

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #28 am: 19.11.2012 | 23:35 »
Vielen Dank für die nützlichen Informationen aus erfahrenen Händen. Das hilft auch mir als (Wieder-)Einsteiger wohl bei der Wahl des Kampfwerkzeugs.

Offline Mr. Qual

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #29 am: 20.11.2012 | 00:00 »
Meine Meinung zu einigen Waffen von Adanos (auch wenn ich viele seiner Bewertungen net nachvollziehen kann, die von mir aufgeführten Punkte sind mir wichtig, sofern nicht explizit korrigiert, stimme ich ihm zu, außer bei den Bewertungen):

Dschadra:  :d :d
Eine der Multifunktionswaffen des Spiel, einhändiger Speer, anders als von Adanos dargestellt sehr wohl als Wurfspeer ausgelegt (auf Entfernung mehr Schaden, dafür kein Niederwerfen) und einsetzbar. Dazu ist die Dschadra eine leichte Lanze. Im Spiel ist sie mir bisher noch nicht untergekommen (aber da ich gerade ne Novadi-Runde begonnen habe, wird es jetzt wohl deutlich regelmäßiger, Waffe sollte eig. recht verbreitet sein unter Tulamiden), denke aber drüber nach, mir so eine für einen meiner aktuellen Helden zu besorgen. Wie bei jedem einhändigen Speer, ist aber der Einsatz mit einen Schild stark zu empfehlen, weil der Waffenmodifikator recht schlecht für die PA ist.

Kor-Spieß:  :d
Einfach der beste Speer im Spiel, sofern man diesen nicht werfen will oder einhändig führen will. Er kann nicht von Dolchen und Fechtwaffen pariert werden, ist zudem als Infanteriewaffe führbar und ermöglicht so einen äußerst abwechslungsreichen Kampfstil. Guter Schaden, guten Waffenmodifikatoren und schwer zu parieren, dazu fiese Manöver wie Gezielter Stich oder Umreißen und der Bruchfaktor ist eig. dank Weihe fast zu ignorieren, was muss eine Waffe mehr sein?

EDIT: Däumenanzahl ans System... Auch wenns ungenau ist
« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 14:08 von Mr. Qual »
Ich bin kein zynischer Mensch, aber irgendwie auch kaum etwas anderes...

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #30 am: 21.11.2012 | 14:04 »
Bei der Bewertung führe ich Ayas' System fort:

 :d Selten einmal angetroffen
 :d :d Häüfig gesehen
 :d :d :d Standardrepetoire

Das unterziehe ich einer globalen, nicht lokalen Betrachtung und lasse auch sowas wie Verbreitung, Preis und evtl. auch Tradition einfließen. Die Bewertung zu der Kampfstärke erfolgt dann im Fließtext.
Deswegen zB hat der Korspieß einen Punkt erhalten, er hat zwar gute Werte, aber wird nicht verwendet. Korgeweihte, die ich gesehen habe waren ehemalige Doppelsöldner und führten Zweihandschwerter, weil diese ihnen zufällig effizienter erschienen als Speere/Infantieriewaffen. Liegt an den Manövern und am Schaden von Zweihändern. Aber genug der Definition.

Stäbe:

Kampfstab:  :d :d :d

Vom Schaden her wirklich unterirdisch erlaubt der Kampfstab aber mit DK NS, der Fähigkeit ab TaW 10 ohne Abzüge umzuwandeln und einer Erleichterung auf Entwaffnen durchaus interessante Kampfmanöver. Das ist auch der einzig sinnvolle Einsatz mit dem Ding. Der Schaden ist zu schlecht, um mit anderen Zweihandwaffen mitzuhalten, daher sollte man versuchen den Gegner schnell zu entwaffnen. Eine andere Option wären Betäubungsschläge, wobei die Effizienz des Manövers etwas angezweifelt werden muss. Problematisch ist auch der hohe BF, wer auf den Stab setzen will, sollte daher Holzbearbeitung steigern und sich sein Kampfgerät mit gesenktem BF selber herstellen. Im Ergebnis sehe ich den Stab eher als Ersatzwaffe, wenn nichts besseres zur Verfügung steht.
Dennoch 3 Punkte, da leicht zu beschaffen und nach meiner Auffassung jeder Wander-, Hirten- und Magierstab in diesen Wertekasten fällt.

Magierstab:  :d :d :d

...hat eigentlich einen unnötigen Eintrag in der Waffenliste, es hätte gereicht ihn unter "Kampfstab" zu subsummieren. Im Vergleich zum Kampfstab hat er schlechtere WM-Werte, ist ansonsten identisch (nur unzerbrechlich eben). Da Magier beliebt sind, vergebe ich ebenfalls 3 Punkte - Standard. Ansonsten siehe oben.

Zweililien:  :d

Die einzige Double-Weapon Aventuriens  :D. Macht sie auch Sinn? Kurze Antwort: nein. Das liegt daran, dass es ausser für Magier, kaum lohnenswert ist in dem Stabkampf seine Erfüllung zu suchen, wenn man einen kämpferischen Background hat. Die einzigen Magier, die die Zweililien führen dürfen sind die Bethaner Kampfmagier und auch bei denen würde ich davon abraten, es sei denn man erlaubt seinen Magierstab als Zweililien ausgeführt herzustellen (Gegenstand einer uuuuuuuralten PG-Diskussion  >;D). Im Vergleich zum Kampfstab macht sie mehr Schaden, für eine Zweihandwaffe aber immer noch zu wenig. Entwaffnen aus der Attacke ist um 3 erleichtert, daher gilt wieder das zum Kampfstab gesagte. Das größte Problem ist jedoch, dass sie nur in DK N geführt werden kann, was sie gegenüber dem Kampfstab einer großen Stärke beraubt. Ich habe bisher keinen Kämpfer mit Zweililien erlebt. Muss wohl einen Grund haben  ;)


Kettenstäbe:


Dreigliederstab:  :d

Der Dreigliederstab hat durchweg ein gutes Wertepäckchen, INI, WM sind alle positiv, was nett ist. Der Schaden ist für eine Zweihandwaffe sehr gering, dafür hat er einige nette Vorteile. Zum einen ignoriert er wie eine Kettenwaffe den PA-WM von Schilden, dazu kann er ab TaW 10 ohne Abzüge umwandeln und kriegt einen beachtlichen Bonus von +4 auf Entwaffnen aus der AT, zudem ist auch der Betäubungsschlag leichter. Allerdings hat er auch gravierende Nachteile: man benötigt GE 15 und muss ein teures E-Talent steigern, unter dem sich auch nur sage und schreibe 2 Waffen führen lassen. Die miese TP/KK verhindert zudem Schadenssteigerungen. Im Ergebnis ist der Dreigliederstab nur etwas für Spezialisten, die ihre Gegner entwaffen wollen. Da halte ich jedoch den Parierwaffenkämpfer mit Hakendolch für überlegen. Daher keine Empfehlung für den Dreigliederstab.
 
Kettenstab:  :d

zunächst mal die Enttäuschung: es ist eine Zweihandwaffe! Bruce Lee Nunchuck Gepose mit zwei von diesen Waffen funktioniert also nicht. Es gilt das oben zum Dreigliederstab gesagte entsprechend, der einzige Unterschied ist, dass der PA-WM des Kettenstabs um 1 geringer ist. Tipp: Finger weg! (ausser für den Entwaffnen-Spezialisten eben).


Peitsche:  :d :d

Da Geissel und Neunschwänzige witzigerweise Kettenwaffen sind, ist das der Einzige Vertreter des (teuren) Peitschentalents. Jeder Fuhrmann oder Al'Anfanischer Sklaventreiber hat eine, so dass man leicht an eine Peitsche rankommt, wenn man denn will. Letzteres verhindert aber, dass die Peitsche zum Standard wird. Ein Blick auf die Kampfwerte macht schnell klar, dass die Peitsche mit ihrem geringen Schaden, schlechter TP/KK keine wirkliche Kampfwaffe ist. Wer meint, die Peitsche brilliert wegen der Tatsache, dass man die TaW vollkommen auf die AT verteilen kann, in den Manövern Entwaffnen und Umreissen, wird schnell eines besseren belehrt, denn die Peitsche kann keine Finte ausführen. Es bringt daher nichts, dass man mit einem guten AT-Wert entwaffnen kann, wenn der Gegner ohne weitere Erschwernis pariert, gleiches gilt für das Umreissen (wobei da die PA immerhin um +8) erschwert ist. Dazu erleidet die Peitsche -8 auf die AT in der DK N. Der in DSA 4.0 als theoretisches Konstrukt entworfene Heshtoth-Build (Peitsche in der Linken, Schwert in der Rechten mit BK II) scheitert mittlerweile daran, dass man mit der Zusatzaktion kein Umreissen ausführen kann bzw. nur bis Ansage +4. Daher würde ich von der Peitsche abraten.


Fechtwaffen:

Degen:  :d

Der Degen mag für einen Horasier oder Südaventurier eine stilvolle Waffe sein, er scheint sich auch als Zivilwaffe mit der Mode durchzusetzen. Das ist verwunderlich, wenn man die Nachteile des Degens zusammenfasst: er hat einen Paradeabzug von -1, das ist bereits der Hauptnachteil, denn Fechtwaffen haben ohne Parierwaffen leider keine Vorteile (es fehlt an irgendwelchen SF, die ihnen Boni verteilen) und sind mit Schilden ein Stilbruch. Mit Parierwaffen dagegen, sollte man seine Kampfwerte paradelastig verteilen, da stört der Paradeabzug. INI+2 wiegt das mE auch nicht auf, dazu ist der BF sehr hoch und zu letzt ist man Paradeeinschränkungen ausgesetzt. Der Schaden entspricht dem bei Fechtwaffen üblichen, TP/KK kann man vergessen. Die "Essenz der Fechtwaffen" (Flufftext) ist er mMn nicht, alle Fechter, die man so am Spieltisch trifft, verwendeten ausnahmslos das Rapier...

Florett:  :d

Das Florett gilt als reine Übungswaffe...Zurecht, wenn man mich fragt. Gegenüber dem Degen hat es den Vorteil, dass es einen Bonus von +1 auf die AT erhält und die INI mit +3 wirklich Top ist. Ich sehe gegenüber dem Degen daher einen Vorteil für frisch erstellte Charaktere, die so schnell an einen AT-Bonus rankommen. Für eine kurze Zeit kann man daher das Florett verwenden, bevor man dann auf das deutlich sinnvollere Rapier umsteigt. Das Florett leidet an den normalen Nachteilen der Fechtwaffen (zusätzliche Probleme gegen Zweinhandschwerter und den Rondrakamm!) und an einem sehr hohen BF. Als Fluffnachteil besteht es auch aus Rundstahl und kann nicht zum Swashbuckler-Kronleuchter-Abschneiden verwendet werden  ;). Daher nur 1 Punkt.

Langdolch:  :d :d :d

Der Langdolch ist (neben dem Kurzschwert) der beste Dolch und hat für Fechter den großen Vorteil, dass sie ihn mit dem Fechtwaffentalent führen können. Das macht den Langdolch zur idealen Zweitwaffe für Charaktere die Fechtwaffen gesteigert haben. Wertetechnisch ist der wirklich solide für einen Dolch. Bei den Dolchen sogar in den Top 3. Ich sehe ihn daher als Standard Zweitwaffe, wenn man das Kurzschwert ausblendet.

Magierdegen:
  :d

Den Magierdegen halte ich schlicht für sinnlos. Krampfhaft führt man eine Fechtwaffe ein, die 1W+2 TP macht und als Hauptwaffe daher indiskutabel ist. Es hätte vollkommen ausgereicht, Magiern nach dem Codex Albyricus einen normalen Degen zu erlauben, aber was solls. Von den Werten her ist der Magierdegen überhaupt nicht zu gebrauchen, PA -2, INI nur +1 und BF 4 sprechen dagegen. Dazu ist er sehr teuer. So wie er hier ausgestaltet ist, scheint er ein reines Prestigeobjekt zu sein und macht als Zierdegen für Magier bei Hofe allenfalls Sinn. Ansonsten kann man ihn vergessen.

Panzerstecher:  :d :d

Tja, der Panzerstecher. Ich gebe ihm mal 2 Punkte mit Tendenz zu 1. Wirklich häufig kam er bei mir nicht vor, er ist aber eine Pflichtwahl, wenn man es mit schwer gerüsteten Gegnern zu tun hat. 1W+4 TP und die Spezialregel, dass er beim gezielten Stich den RS komplett ignoriert machen ihn sehr stark, die TP/KK erlauben sogar kräftigen Kämpfern noch Schadenssteigerungen.. Dafür hat er Abzüge auf AT und PA und keinen INI-Bonus. Ich sehe den Panzerstecher daher als Option für Fechter, die sich an Feldschlachten beteiligen wollen, und das Rapier dann ausnahmsweise zu Hause lassen. Der Panzerstecher leidet aber unter zwei Logikfehlern, die ihn selbst in Feldschlachten abwerten: bei einem Todesstoß wird der RS nicht ignoriert und der hat die Paradeeinschränkungen von Fechtwaffen. Das heisst der zu Fall gebrachte Vollplattenträger kann auch mit dem Panzerstecher nicht wirklich leichter abgemurkst werden (ausser mit gezieltem Stich).

Rapier:  :d :d :d

*tusch* Für mich immer noch die Nummer 1 der Fechtwaffen und Standard für jeden Fechter. Das hängt wohl damit zusammen, dass Fechter am Spieltisch mit an Sicherheit grenzender Wahscheinlichkeit Fedorino-Schwertgesellen sind die das Rapier als ihre Waffe auserkoren haben. Dazu hat es keine Paradeeinschränkungen, einen guten BF und immer noch solide Werte, insbesondere keinen PA-Abzug. Schwertkämpfer könnten das Rapier zudem auch mit dem Talent Schwerter führen, falls sie sich mal ins Horasreich oder in die Südsee verirren. Einziger Nachteil sind die TP/KK, wobei es hier noch die besseren Werte im Fechtwaffenkatalog hat. Also wer fechten will, nimmt idealerweise das Rapier.

Robbentöter:  :d

Eine sehr teure Elfenwaffe, die eigentlich ein Säbel ist, der auch als Fechtwaffe geführt werden kann. Ich bin nicht überzeugt von der Waffe, sie entspricht von den Werten her dem Rapier, hat aber keinen INI-Bonus. Bei den Paradeeinschränkungen ist er als Ausnahme nicht genannt, das muss jedoch ein Fehler sein, da er ja eigentlich ein Säbel ist. Ich persönlich hätte den Robbentöter unter einem Säbel subsummiert und den Elfen so zur Verfügung gestellt. Es sticht weder bei Säbeln und Fechtwaffen hervor...ausser durch den Preis. Sinnlos.

Stockdegen:  :d

Der Stockdegen soll als Ersatzwaffe dienen, wenn z.B. bei Hofe das Tragen von Waffen nicht angezeigt wäre. Hm, naja, andererseits wird auch erwähnt dass es zur Mode gehört einen Degen an der Seite zu tragen, zumal sich das Horasreich vom Rokoko aus Fürsten, Händler, Intriganten verabschiedet hat. Ist also eher vage im Hintergrund verankert und kann allenfalls als Trickwaffe dienen, wenn man dem Gegner suggerieren will, man sei unbewaffnet. Wertetechnisch ist er auch wirklich Müll, hohe Abzüge auf die PA sind sehr negativ zu bewerten. Daher sehe ich kaum einen Anwendungsbereich für ihn, allenfalls vielleicht für NSC interessant.

Wolfsmesser:  :d :d

Und wieder eine Elfenwaffe. Nichts gegen Elfen, aber ich habe wenig Verständnis dafür, dass man den Spitzohren immer und immer wieder irgendwelche Spezialwaffen spendieren muss, die sich nicht wirklich von den menschlichen Versionen unterscheiden. Das Wolfsmesser ist mit dem Rapier weitestgehend identisch, hat einen sehr guten BF für Fechtwaffen und ist aber doppelt so teuer. Es hat wie das Rapier keine Paradeeinschränkungen. Im Ergebnis gilt das zum Rapier gesagte also entsprechend, bei den Elfen, die so gespielt wurden war es auch die Zweitwaffe neben dem Bogen.






Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #31 am: 21.11.2012 | 15:10 »
Dolche:

Vorab: wenn dich die Liste der Dolche sehe, muss ich kopfschüttelnd feststellen, dass den Autoren wohl die Pferde durchgegangen sein müssen. Sage und schreibe 20 Waffen, die sich auch noch kaum unterscheiden! Das hätte wirklich nicht sein müssen, aber im Einzelnen wie folgt:

Basiliskenzunge:  :d

Für Dolche guter Schaden, aber das wars auch schon. Es handelt sich um einen Dolch mit geflammter Klinge. Ein eigener Wertekasten ist mMn unnötig. Mit BF 4 zudem zerbrechlich. Im Fluff haben nur Draconiter diese Waffe. Ich glaube im Arsenal wurde sie noch als Meucheldolch kategorisiert und erhält da Boni, ist aber keine Grundlage für meine Bewertung.

Borndorn:  :d

Der Borndorn ist der beste Wurfdolchund hat auch im Nahkampf gute Werte, hevorzuheben sind BF 1 und kein INI Abzug. Da Wurfdolche aber eher ineffizient sind, fristet der Borndorn ein Schattendasein. Über den Weg gelaufen ist er mir ehrlich gesagt nie.

Dolch:  :d :d :d

Die Mutter aller Dolche ist mMn schon Standard, auch wenn es in der Waffengruppe bessere Waffen gibt. Ich halte den Dolch v.a. für ein NSC-Werkzeug, hervorzuheben ist, dass er zur Not auch noch geworfen werden kann. Der einzige Vorteil, der dem Dolch bleibt ist seine hohe Verfügbarkeit und sein geringer Preis. Wer an etwas besseres rankommt, sollte den Dolch aber aussen vor lassen.

Drachenzahn:  :d :d

Jeder Zwergenkämpfer hatte einen, was aber v.a. hintergrundbedingt ist. Der Drachenzahn hat aber auch wirklich gute Werte, keine Abzüge auf PA und INI, dazu BF 0 und gute TP/KK. Außer für Zwerge aber wirklich uninteressant oder nicht verfübgar. Daher 2 Punkte.

Eberfänger:  :d

Der Eberfänger ist der Beschreibung nach ein schwerer Dolch, der gerne bei der Jagd verwendet wird. Von eben jenem Schweren Dolch unterscheidet er sich kein bisschen, er ist sogar noch teurer. Die Werte sind solide, ein eigener Eintrag in der Waffenliste aber schlicht sinnlos. Es ist im Ergebnis nicht anderes als ein Schwerer Dolch.

Hakendolch:  :d :d :d

Zusammen mit dem Kurzschwert und dem Langdolch steht der Hakendolch an der Spitze aller Dolchwaffen. Allerdings eher nicht wegen seiner Werte als Dolch, sondern vorallem als Parierwaffe eingesetzt. Dort ist er nicht zu schlagen, aber auch als Dolch überzeugt er mit einem sehr guten BF von -2, PA+1 und vor allem DK HN. In WdS steht zwar nichts mehr davon, aber der Hakendolch hatte noch Boni auf Entwaffnen und man kann mit ihm auch Waffen zerbrechen. Der einzige Wermutstropfen ist der geringe Schaden.

Jagdmesser:  :d

Das Jagdmesser scheint ein Versuch zu sein, ein kampftaugliches Messer zu erstellen. Es ist schlechter als ein gewöhnlicher Dolch: höherer BF, PA-WM und INI-Abzug. Somit ein reines Fluffobjekt für Jäger und Elfen (für diese mit BF 1). Der Fluffhammer schlägt aber unbarmherzig zu, denn für Jäger gibt es immerhin auch noch den besseren Eberfänger...Also selbst als Jäger würde ich eher zu einem Dolch oder Eberfänger greifen. Das Jagdmesser kann man IMHO vergessen.

Kurzschwert:  :d :d :d

Das Kurzschwert ist als Schwert oder Säbel zwar nicht zu gebrauchen, es ist aber der beste Dolch. Klingt komisch, ist aber so. DK HN, guter Schaden und TP/KK sorgen für eine gesteigerte Brauchbarkeit. Vermutlich kann man mit einem Kurzschwert auch jemanden meucheln  >;D. Auch wenn es für einen klassischen Dolch eigentlich zu lang ist, würde ich als Spieler zum Kurzschwert greifen, wenn ich das Talent ausgebaut hätte. Ansonsten habe ich das Kurzschwert häufiger als Zweitwaffe von Kriegern und Rondrageweihten gesehen und nicht zuletzt auch bei Magiern in DSA3 damals (wo es mit 1W+2 TP erlaubt war).

Langdolch:  :d :d :d

da verweise ich auf den Eintrag bei den Fechtwaffen.

Linkhand:  :d :d

Die Linkhand ist die Standard-Parierwaffe für viele Fechter. Als solche kam sie öfter bei Schwertgesellen nach Fedorino vor. Ich würde aber jedem, der hauptsächlich mit Parierwaffen kämpfen will eher zum Hakendolch raten. Die Linkhand hat als Parierwaffe allerdings den Vorteil keinen Abzug auf die AT zu geben und kriegt INI+1 (was ich ehrlich gesagt komisch finde). Spielt man nach dem Aventurischen Arsenal, kann man gegen Aufpreis Klingenfänger und Klingenbrecher montieren, welche Boni auf Entwaffnen und Waffe zerbechen geben. Das kann der Hakendolch aber auch so  ;). Auf jeden Fall ist die Linkhand in Ordnung, als Fechter kann man mit ihr nicht viel falsch machen.

Mengbilar:  :d :d

Deutlich schlechter als der gewöhnliche Dolch zeichnet sich der Mengbilar durch seinen eingebauten Giftkanal aus. Während kein SC, der mir so über den Weg gelaufen ist, damit kämpfe, konnte man durchaus mal NSC-Attentätern mit einem vergifteten Mengbilar begegnen. Eher ein Meuchelwerkzeug, als eine Waffe für den offenen Kampf.

Messer: ohne Wertung

Eine leicht zu beschaffende improvisierte Waffe. Für den Kampf keine wirkliche Option, allenfalls wenn man mal wieder improvisieren muss.

Ogerfänger:  :d

Den Ogerfänger habe ich nur genau einmal am Spieltisch erlebt, damals noch zu DSA3 Zeiten. Unserer Söldner hatte die Regeln zu den ausklappbaren Klingen gelesen und hielt es für eine gute Idee so seinen Schaden zu steigern...bis der Meister eingriff. Nach DSA4.1 ist der Ogerfänger zwar immer noch gefährlich, aber etwas entschärft. Seine Widerhaken klappen nur aus, wenn er eine Wunde anrichtet, das gewaltsame Herausziehen ist weiterhin nur mit einer Raufen-AT +6 möglich (die der Gegner mit der Waffe parieren kann!). Daher ist der Ogerfänger allenfalls nützlich, um im Opfer stecken gelassen zu werden und ihm so den Tag zu versauen. In einem gewöhnlichen Kampf ist dafür dann schon einiges an Anstrengung nötig, sehr wahrscheinlich muss man sich erst auf DK H durchkämpfen und nach erfolgreichem Einsatz eine neue Waffe ziehen. Ich schätze in derselben Zeit hat man den Gegner mit einem Schwert schon totgehauen.  ;) Ich würde den Ogerfänger für SCs nicht wirklich empfehlen, er mag aber von einem fiesen NSC-Kämpfer mal zum Einsatz kommen. Ah, btw. Potential ist mit dem waffenlosen Manöver versteckte Klinge vorhanden, in einer Schlägerei bestimmt ein fieser Vorteil, wenn man denn eine Wunde hinkriegt.

Panzerstecher: s.o.

Zur Wertung siehe oben. Das ist kein Dolch im engeren Sinne, sondern soll wohl nur auch mit dem Talent Dolche geführt werden können. Warum auch immer.

Scheibendolch:  :d

Ein weiterer sinnloser Vertreter der Dolchfamilie. Er hat von allen Dolche den miesesten PA-WM, dafür aber die TP/KK eines Schwerts. Laut Hintergrund dazu gedacht, einem verwundeten Kämpfer den Gnadenstoß zu geben. Die Waffe hat wohl ein Ritterfan und Hobbyhistoriker ersonnen und flugs mit eigenen Werten versehen. Dabei übersah er aber geflissentlich den Schweren Dolch...Ich halte die Waffe für sinnlos, wer was Vergleichbares will, nimmt den Schweren Dolch. Oder gleich das Kurzschwert.

Schwerer Dolch:  :d :d

Der Schwere Dolch ist die Waffe, unter die ich persönlich alle Dolche mit 1W+2 TP zusammengefasst hätte, insb. Basiliskenzunge, Eberfänger und Scheibendolch. Es reicht vollkommen aus dafür einen Satz Werte in die Waffentabelle zu schreiben, das Aussehen ist reiner Hintergrund. Die Werte sind für einen Dolch solide, es gibt aber mit dem Hakendolch, Kurzschwert und Langdolch Besseres, Begründung siehe a.a.O.

Vulkanglasdolch  :d

Schwachsinnsprodukt hoch 35! Der Vulkanglasdolch ist mit seinen 1W-1 und sonstigen Werten schlechter als ein Dolch aus Vulkanglas (siehe Regelperle), wobei man zur Ehrenrettung sagen muss, dass die Regel zum Erstellen von Waffen aus Feuerstein erst später entworfen wurde als die Werte der Waffe. Jeder Druide hat zwar einen, nur leider habe ich nur wenige Druiden erlebt, bei den Naturburschen-Zauberern scheinen Elfen und Hexen beliebter zu sein. Im Ergebnis ein rituelles Werkzeug ohne Kampfstärke. Ich würde empfehlen, nach erscheinen der Regeln zum Waffenmaterial zu einem Dolch aus Vulkanglas zu greifen.

Waqqif:   :d

Jeder Novadi hat zwar einen, nur zählen Novadis auch nicht gerade zu den beliebtesten SCs. Der Waqqif hat für diese den einzigen Vorteil, dass er auch als Säbel geführt werden kann. Das bedeutet er hat auch Zugriff auf den Wuchtschlagbaum, was durchaus ein Vorteil ist. Mit INI -2 und negativer WM ist er eine schlechte Waffe, ich denke er ist eher als Prestigeobjekt gedacht. Sollte ein Novadikrieger mal einen Dolch haben wollen, kann er immerhin noch zum Kurzschwert greifen, das kann alles was der Waqqif kann...nur besser.

Wurfdolch und Wurfmesser: keine Wertung

Das sind improvisierte Nahkampfwaffen, die ich mal nicht bewerte. Im Kampf sind sie kaum zu gebrauchen. Als Wurfwaffen leider auch nicht  ;).


Offline Darius der Duellant

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #32 am: 21.11.2012 | 15:28 »
Daumen hoch für die Mühe!

Kurze Anmerkungen:
Der Panzerstecher ist nach aktuellen Regeln kein Dolch mehr und kann nur noch über das Fechtwaffentalent geführt werden.
Das Kurzschwert hat als Schwert geführt immerhin den Vorteil sowohl gezielte Stiche, als auch Wuchtschläge ausführen zu können. TP-Verbessert (dank niedriger Grund-TP) ist es sowohl vielseitig, als auch effektiv.
Ketten- und Dreigliederstab hören sich in der theorie toll an, in der Praxis bleibt vom tollen WM und den Entwaffnungsboni nicht so extrem viel übrig, da man in ihrem Talent keine Spezialierung erwerben kann und sie nicht personalisiert werden dürfen. Die effektiv 4 Talentpunkte die einem dadruch flöten gehen, machen die Waffen deutlich schlechter als sie sein könnten.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #33 am: 21.11.2012 | 18:07 »
Zitat
Der Stoßspeer ist dem Jagdspieß wertetechnisch sehr ähnlich, er hat aber das Potential auf mehr Schaden, was an den 2W+2 TP und der besseren TP/KK liegt.
Wobei der Durchschnitsschaden von 2W+2 eigendlich niedriger ist als der von 1W+6. Bei DSA3 waren die 2W+2 des Stoßspeeres noch eindrucksvoller da der Jagdspeer da nur 1W+3 TP hatte.


Zitat von: Efferdbart
Nach Lektüre von WdS S. 115 komme ich zum Schluss, dass der Efferdbart analog zum Dreizack nach den dort genannten Regeln einhändig geführt werden kann
Dazu welche Speere nach welchen Regeln ein und Zweihändig geführt werden gibt es 3 widersprüchliche Angaben bei DSA4 (genauer gesagt die Talentbeschreibung, die Regeln für ein und Zweihändige Führung von Speeren und die Werte der Waffen).

Zitat von: Peitsche
Der in DSA 4.0 als theoretisches Konstrukt entworfene Heshtoth-Build (Peitsche in der Linken, Schwert in der Rechten mit BK II) scheitert mittlerweile daran, dass man mit der Zusatzaktion kein Umreissen ausführen kann bzw. nur bis Ansage +4. Daher würde ich von der Peitsche abraten.
Technisch du könntest aber mit der Primär Aktion umreißen, aber wirklich scheitern tut es daran, dass man zum Umreißen explizit beide Hände an der Waffe haben muss und keine Zweitwaffe führen kann.

Zitat
Scheibendolch:   :d

Ein weiterer sinnloser Vertreter der Dolchfamilie. Er hat von allen Dolche den miesesten PA-WM, dafür aber die TP/KK eines Schwerts. Laut Hintergrund dazu gedacht, einem verwundeten Kämpfer den Gnadenstoß zu geben. Die Waffe hat wohl ein Ritterfan und Hobbyhistoriker ersonnen und flugs mit eigenen Werten versehen. Dabei übersah er aber geflissentlich den Schweren Dolch...Ich halte die Waffe für sinnlos, wer was Vergleichbares will, nimmt den Schweren Dolch. Oder gleich das Kurzschwert.
Vorallem hat er eine Völlig unnötige und komplizierte Spezial-Meuchel-Regel  :q


Zitat
Waqqif:    :d

Jeder Novadi hat zwar einen, nur zählen Novadis auch nicht gerade zu den beliebtesten SCs. Der Waqqif hat für diese den einzigen Vorteil, dass er auch als Säbel geführt werden kann. Das bedeutet er hat auch Zugriff auf den Wuchtschlagbaum, was durchaus ein Vorteil ist. Mit INI -2 und negativer WM ist er eine schlechte Waffe, ich denke er ist eher als Prestigeobjekt gedacht. Sollte ein Novadikrieger mal einen Dolch haben wollen, kann er immerhin noch zum Kurzschwert greifen, das kann alles was der Waqqif kann...nur besser.
Beim Waqqif hab ich immer den Verdacht das der Breffende Autor die Werte nur im Vergleich mit anderen Säbeln abgestimmt hat und nicht auf die Werte der anderen Dolchen geachtet hat. Bei DSA3 war er noch ähnlich gut wie der Schwere Dolch und auch die Myranischen Krumm Dolche (bin zu faul nach den Namen zusuchen) sind besser.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #34 am: 21.11.2012 | 18:22 »
Danke!  :D

Sehr interessant, ich hatte mich schon gewundert, was der Panzerstecher bei den Dolchen zu suchen hat.
Bei den Kettenstäben gebe ich dir recht, wobei das K.O. Kriterium für mich GE 15 ist. Da muss man also speziell einen Build dafür erstellen, was sich mMn nicht lohnt.

Infanteriewaffen:
Vorab: nach meiner Ansicht haben Infanteriewaffen v.a. zwei Probleme:
  • sie können keine interessanten Manöver (Hammerschlag, Todesstoß) Hammerschlag geht doch.
  • sie haben einen geringen Schaden für Zweihandwaffen.

Glefe:  :d

Schwach, sehr schwach. Eine Waffe mit wenig Schaden, hohem BF und schlechtem WM. Ein klarer Fall für NSC Gardisten, um etwas Anwechslung von der Hellebarde zu bekommen.

Hakenspieß:  :d

Sogar noch schlechter, was den Schaden angeht, erleidet er sogar noch einen AT-Abzug. Der Hakenspieß hat spezielle Vorteile beim Kampf gegen Reiter, das ist das einzige, was die Waffe halbwegs sinnvoll erscheinen lässt, aber nur mit Mühe. Wieder was für NSCs.

Hellebarde:  :d :d

Der Klassiker unter den Stangenwaffen. Von den Werten her solide, würde ich sie SCs dennoch nicht empfehlen, da es einfach bessere Alternativen gibt. Dennoch sage ich mal 2 Punkte, bei NSC Gardisten denke ich automatisch an Hellebarden. Zudem ist sie auch eine weit verbreitete Waffe in in Infanterieregimentern.

Korspieß:  :d

vgl. das bei Speeren gesagte. Korgeweihte haben bessere Alternativen.

Neethaner Langaxt:  :d  :d

vgl. das bei Zweihandhiebwaffen gesagte.

Pailos:  :d :d

vgl. das bei Zweihandhiebwaffen gesagte. Beachte: der Pailos kann nur die Manöver der Zweihandhiebwaffen verwenden.

Partisane:  :d

Wenn man sich das Ding schon antun will, würde ich es eher als Speer verwenden, und mit dem Todesstoß einsetzen. Im übrigen, siehe Speere.

Schnitter:  :d :d :d

Wie bereits bei Speeren und Zweihandhiebwaffen gesagt, ist der Schnitter die bessere Wahl. Wer ihn führen möchte, sollte sich aber entweder für Speere oder für Zweihandhiebwaffen entscheiden. Infanteriewaffen haben keine spezifischen Besonderheiten, die sie reizvoll machen.

Sense: keine Wertung

Als inprovisierte Waffe kaum zu gebrauchen im Kampf. Die Werte sind auch grottenschlecht, ABER: sie ist schnell zur Sturmsense umgebastelt, was ihre Kampfkraft um 247% (ungefähr  ;D) steigert.

Sturmsense:  :d :d

Nicht, dass die Waffe gut wäre, aber ein wütender Mob aufgebrachter Bauern in Lynchlaune ist ohne Sturmsensen nicht denkbar. Daher denke ich, dass man diesem Gerät schon häufiger mal über den Weg läuft.

Warunker Hammer:  :d :d :d

neben dem Schnitter ist der Warunker Hammer dank guter Werte selbst für SC eine ernstzunehmende Option. Vorallem hat er den Vorteil der DK NS. Wenn ich ihn mit der Hellebarde vergleiche merke ich, dass er sogar die gleichen Abmessungen hat und stabiler ist, lediglich INI -1 trübt das Bild. Wäre ich also ein Provinzherrscher, würde ich meine Infanterieregimenter mit Warunker Hämmern anstatt Hellebarden aufrüsten.  >;D. Im übrigen siehe Zweihandhiebwaffen.

Wurmspieß:  :d

Siehe Speere. Als Speer geführt mach das Ding zudem auch mehr Sinn.


Zweihandflegel

Anmerkung: Ein reichlich sinnloses Talent, dass lediglich zwei Waffen beinhaltet und zudem viele Manöver nicht erlaubt. Für mich schlicht überflüssig.

Dreschflegel: keine Wertung

selbst als aufgebrachter Bauer würde ich eher zur Sense greifen  ;). Unterirdisch, aber auch "nur" ein zweckentfremdetes Werkzeug.

Kriegsflegel:  :d :d

Man nehme einen Dreschflegel, hämmere ein paar schwere Eisennägel in das Schlagholz und befestige dieses mit einer Kette am Stiel. Voila, wir haben den Dreschflegel ebenfalls um 247% aufgewertet und können endlich die bescheidene Auswahl an Manövern der Zweihandflegel einsetzen. Ich gebe 2 Punkte, weil der Kriegsflegel für mich die Waffe Nr. 2 der aufgebrachten Mobs in Lynchlaune darstellt. Hervorzuheben ist, dass kräftige Kämpfer damit dank TP/KK und 1W+6 Grundschaden durchaus beachtliche Schadenswerte erreichen können.


Handgemengewaffen:

Faushieb, Tritt und Kopfstoß sind unbewertbar.

Drachenklaue:  :d

Ein teures Teil, von dem ich glaube, dass es laut dem Aventurischen Arsenal irgendwelche Sonderregeln hatte. Im Handgemenge zeichnet es sich durch gute Werte aus. Dennoch kaum gesehen, auch nicht als Parierwaffe.

Veteranenhand:  :d :d

Will der geneigte SL dir den Tag versauen, setzt er dir bei einer Kneipenschlägerei einen Söldnerveteran mit diesem Werkzeug vor. Im Handgemenge der Drachenklaue nur leicht unterlegen, hat diese Trickwaffe schon Style, besonders wenn die Chars dumm gucken, wie der fiese NSC Schläger fies grinsend die vier kleinen Klingen aus seinem schweren Handschuh ausfährt.  >;D

Schlagring:  :d :d :d

Schlagringe sind leicht zu kriegen und werten einen Boxkämpfer deutlich auf. Wer zu so fiesen Tricks im Waffenlosen Kampf greifen, aber seinen Gegner nicht gleich umbringen will, der greift zum Schlagring. Der Rest nimmt die Veteranenhand oder Drachenklaue.

Orichidee:  :d

Müde lächelnd würde ich einen Gegner mit einer Orchidee mit meiner guten alten Veteranenhand fertig machen. Im Vergleich zur Veteranenhand macht die Orchidee weniger Schaden und hat einen schlechteren WM. Allenfalls ist sie fluffgemäß für Meuchler interessant, die "es wie einen Unfall aussehen" lassen wollen. Alle anderen: Finger weg!

Panzerarm:  :d

Das Ding ist schlecht als Parierwaffe, im Handgemenge aber brauchbar. Für einhändige Helden ist der Panzerarm eine gute Option um die fehlende Hand auszugleichen. Das ist aber auch das einzige, wozu die Waffe taugt.

Bock:  :d

Im Handgemenge wirklich gut, aber dafür nur mäßig als Parierwaffe. Das führt im Ergebnis dazu, dass der Bock wohl kaum einmal am Spieltisch auftauchen wird.

Stoß mit Schild: keine Wertung

Ausser Konkurrenz, da keine "echte" Handgemenge Waffe


Schilde und Parierwaffen


Einfacher Holzschild:  :d :d

Der Einfache Holzschild ist billig und leicht zu bekommen. Wer sich ernsthaft als Schildkämpfer behaupten will, greift jedoch zum Großschild. Einfache Holzschilde eignen sich aber, um NSC damit auszurüsten. Von den Werten her am unteren Ende der Nahrungskette.

Verstärkter Holzschild:  :d

Nimmt man einen einfachen Holzschild und beschlägt ihn mit Eisenteilen, versaut man sich in Windeseile die Kampfkraft, denn der AT-WM sinkt zusätzlich um -1 im Vergleich zum einfachen Holzschild. Der Vorteil ist lediglich der bessere BF. Ich rate dennoch ab.

Lederschild:  :d

Der Lederschild unterscheidet sich kaum vom einfachen Holzschild, er ist lediglich zerbrechlicher und hat keinen INI-Abzug. Er macht in meinen Augen einzig für irgendwelche Barbaren und Orks Sinn. Die können aber auch gleich zum Großen Lederschild greifen.

Mattenschild:  :d

Ein weiterer Werteblock mit Prädikat: besonders sinnlos. Ob nun Schilfmatten oder Leder das Material sind, macht eigentlich keinen Unterschied, hätte also auch unter Lederschild firmieren können. Vorteil gegen über diesem ist +1 auf die PA, Nachteil +1 auf den BF. Er ist nur bei den Achaz verbreitet, daher für 90% aller Spielabende uninteresant. Ich würde ihn aber auch, wenn er schon mal vorkommt, einigen Mohastämmen zubilligen.

Großer Lederschild: :d :d

Der Große Lederschild wird durch die reine Existenz des Mattenschilds ad absurdum geführt. Wer Schilfmatten flechten und Leder gerben kann, wird folgerichtig nur noch mit Mattenschilden herumlaufen. Der Nachteil gegenüber dem Mattenschild ist INI -1, ansonsten gibt es keinen Vorteil. Um den Großen Lederschild zu retten könnte man ihn als sehr großen Schild verhausregeln, dann macht er wieder Sinn. Für mich ist der Große Lederschild jedoch der typische Schild von Barbaren oder Orkkriegern, daher 2 Punkte.

Thorwalerschild:  :d

Von den Werten gar nicht mal so schlecht, leidet dieser Schild daran, dass selbst bei seinen Hauptkunden, den Thorwaler der Großschild nicht unpassend erscheint. Dieser verdrängt ihn dann nach meiner Auffassung mit überwältigender Effizienz  ;).

Großschild/Reiterschild:  :d :d :d

So meine lieben Schildkämpfer, betet mir nach: "es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild! Es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild! Es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild!" Der Großschild ist das BESTE was der Schildkämpfer auf dem Markt erhalten kann. Er hat die beste WM-Kombination und ist nur durch INI -2 gegenüber den anderen Schilden benachteiligt. Mit BF 2 ist er auch noch akzeptabel stabil für einen Schild, sein hoher PA-WM macht ihn etwas anfälliger für das Manöver Schildspalter. Zu letzt ist er auch ein sehr großer Schild und liefert daher gute Deckung gegen Fernkämpfer. Also: "es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild!"

Turmschild:  :d

Nie gesehen, als Schild auch nicht brauchbar, bzw. durch den Großschild vollkommen verdrängt. Im Kampf ist er wegen der hohen Abzüge kaum zu gebrauchen, allerdings taugt er als Deckung gegen Fernkämpfer. So wird er seinem Hintergrund gerecht, der typische Schild für Armbrustschützen zu sein. SCs die dieses sperrige Ding mit sich schleppen, um besser schießen zu können, habe ich bisher jedoch nicht gesehen.

Buckler:  :d

Eigentlich könnte der Buckler ja häufig sein...er hat nur ein Problem: sein Bruder der Vollmetallbuckler macht ihn vollkommen redundant. Die Werte für eine Parierwaffe sind am unteren Ende angesiedelt, ich würde mir etwas besseres suchen.

Vollmetallbuckler:   :d :d

Für Schwertgesellen nach Uinin die bessere Wahl gegenüber dem Buckler. Wer sich einen solchen erschaffen möchte, sollte den standardmäßigen Buckler schleunigst gegen ein Gegenstück aus Metall austauschen. Als Belohnung winken eine bessere WM und BF, sowie weniger Paradeeinschränkungen. Auf jeden Fall in der oberen Liga der Parierwaffen.

Panzerarm: :d

Als Parierwaffe ist der Panzerarm eher schlecht. Ich sehe aber Potential für Chars, die aus irgendwelchen Gründen einhändig sind. Mit dem Panzerarm kommt man in den Genuss des Parierwaffenkampfes, trotz der Tatsache, dass man nur eine Hand hat. Das war zu der Waffe aber auch schon alles.

Drachenklaue:  :d

Oha, bei der Lektüre der Regeln zu den Parierwaffen wird mir klar, was die Drachenklaue eigentlich überhaupt ist. Als Variante des Panzerarms gilt das oben gesagte entsprechend. Gegenüber diesem ist die Drachenklaue mit leicht besseren Werten gesegnet und kann zudem mit Klingenbrechern und -fängern ausgestattet werden. Das macht sie zu einer vielseitigen Parierwaffe, wenn sie mir vom optischen auch nicht so gefällt. Für Einhändige mit dickem Geldbeutel die erste Wahl.

Bock:  :d

Die Werte überzeugen nicht wirklich, ist der Bock doch schlechter als ein gewöhnlicher Buckler. Als einzigen Vorteil sehe ich, dass er im Handgemenge (Tod von Links) gegenüber einem Buckler mehr Schaden macht und Entwaffnen aus der Parade um 2 erleichtert ist. Überzeugt bin ich dennoch nicht.

Hakendolch:  :d :d :d

der Hakendolch ist die beste reine Parierwaffe. Ein Bonus von +3 auf die PA und beachtliche Boni für das Entwaffnen und Zerbrechen von Waffen machen den Hakendolch zur besten Wahl. Dazu kommt, dass er wirklich alles parieren kann bis auf Zweihandflegel und Zweihandhiebwaffen. Daher für mich die Nummer 1.

Kriegsfächer:  :d :d

Hat Potential und einen Stylebonus, dazu habe ich bei den Hiebwaffen schon mal was gesagt. Die Regeln als Parierwaffe sind etwas ungünstig im Buch verteilt, und kompliziert. Der Kriegsfächer kann gefaltet werden und pariert dann wie ein Dolch. Geöffnet kann er nur einhändige Klingenwaffen parieren, besteht er aus Vollmetall auch Fernkampfattacken bis 1W+4 TP wie ein kleiner Schild. Das Öffnen/Schließen dauert jeweils eine Aktion. Puh....Die Werte überzeugen jedenfalls und eine Al'Anfanische Grandessa wirkt damit auch stimmig, besonders als Trickwaffe wie bei den Hiebwaffen bereits geschrieben. A propos, da fällt mir ein...unsere aranische Balayan oder Horasische Hofdame kann mit dem Kriegsfächer als Hiebwaffe ja auch den Hammerschlag raushauen  >;D (zumindest gehe ich davon aus...)

Linkhand:
 :d :d

Wer keinen Hakendolch nehmen will, und wem ein Vollmetallbuckler zu plump erscheint, der wird wohl zur Linkhand greifen. Werte wie ein Kriegsfächer, mit besserem BF. Problematisch sind die Paradeeinschränkungen gegen eine Vielzahl von schweren Waffen. Die Linkhand kann mit Klingenfängern und -brechern ausgestattet werden, welche die Manöver Waffe zerbechen und Entwaffnen erleichtern. Selbst damit ist sie jedoch dem Hakendolch unterlegen (denn dieser kann Waffen mit erleichterter KK-Probe zerbrechen).

Langdolch:
:d :d :d

Den Langdolch habe ich bei den Dolchen schon kommentiert. Er kann zudem mit mäßigen Werten als Parierwaffe verwendet werden. Das rundet die Waffe noch zusätzlich ab. Man sollte dies jedoch nur tun, wenn gerade nichts anderes zur Hand ist.

Edit: kleine Korrekturen.
 
« Letzte Änderung: 23.11.2012 | 19:42 von Adanos »

Offline Hanfmann

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #35 am: 21.11.2012 | 18:47 »
(nur dass leider der Hammerschlag gegen große Gegner nicht mehr geht)
Der Hammerschlag funktioniert gegen große Gegner. Gegen sehr große ist er nicht erlaubt.
Man kann also durchaus einen Oger mit einem einzigen Angriff umlegen  8]
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Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #36 am: 21.11.2012 | 19:24 »
Danke für die Klarstellung  :d Mit großen Gegnern habe ich aber v.a. Drachen gemeint, okay diese sind dann jetzt sehr große Gegner. Wir haben mal einen Höhlendrachen in einem Kampf mit drei glücklichen Hammerschlägen gelegt und damit im dsa4.de Forum geprotzt  ;D. Könnte also ein Zusammenhang zu der Neuregelung bestehen. Es gab damals eine mehrere Nerd-Rage Diskussionen, zur Kampfstärke der Drachen.

Schuss und Wurfwaffen
Anmerkung: ich behaupte mal dass in 50% aller DSA-Kämpfe Schusswaffen schlichtweg nicht eingesetzt werden können (Hinterhalte, beengte Räume usw.). Das lasse ich in die Bewertung einfließen.

Blasrohr:

Blasrohr: :d

Als Schusswaffe nicht wirklich brauchbar, wenn dann nur mit einem Waffengift. Verwendet hat sie kein SC, den ich antreffen konnte. Eher was für Moha-NSC in Dschungelexpeditionen.


Wurfmesser:

Borndorn:  :d

Das beste Wurfmesser, was den Schaden angeht. Wie alle Wurfmesser hat er jedoch das Problem, dass er zu wenig Schaden macht, um ernst genommen zu werden. Dazu fehlt es auch an gesenkten Wundschwellen. Der einzige Vorteil, ist daher lediglich der geringe Preis und die Möglichkeit viele davon zu tragen.

Dolch: keine Wertung

als improvisierte Wurfwaffe ausser Konkurrenz. Die Möglichkeit, den Dolch zu werfen, könnte ein Grund sein einen solchen als Zweitwaffe zu führen. Der Schaden ist jedoch zu schlecht, als das sich das lohnen würde.

Wurfdolch:  :d

Auch hier gelten die üblichen Probleme von Wurfmessern. Wer unbedingt Messer werfen will, sollte den Borndorn nehmen.

Wurfmesser:  :d

Das Wurfmesser ist der schlechteste Vertreter aller Wurfwaffen. Warum man hier extra Werte einführen musste ist mir nicht wirklich klar, es gibt im Vergleich zum Wurfdolch keinen Grund das Wurfmesser zu wählen, außer vielleicht dem Preis. Lohnt sich aber trotzdem nicht.

Wurfscheibe/-ring:  :d

Chakram gefällig?  ;) Wenn jemand nicht gerade eine Amazone namens Xena spielen sollte, hat er auch keinen wirklichen Grund eine Wurfscheibe/-ring zu wähen. Hervorstechend ist, dass sie auf großen Reichweiten besser sind als die sonstigen Wurfmesser. Ich denke aber, dass Wurfmesser im Normalfall nur in Reichweiten zwischen 2 und 6 Metern geworfen werden. Da ist das auch wieder völlig egal.


Wurfspeere:

Dschadra:  :d

Selten gesehen, wie oben ausgeführt. Die Waffe hat aber durchaus Potential, sie ist eine wirklich ordentlicher Wurfspeer, der keine Schadensabzüge auf großen Reichweiten erleidet. Ich denke sie könnte für einen optimierungsbewussten Speerkämpfer, der an einer universell einsetzbaren Waffe interessiert ist die Nummer 1 werden. Laut Background ist sie aber eine typische Novadiwaffe, was sie wohl so selten macht.

Efferdbart:  :d

Eine eher schlechte Wurfwaffe, aber immerhin im Nahkampf ganz okay. Als kleine Besonderheit haben Treffer mit dem Efferdbart den Niederwerfen-Effekt. Für den einen oder anderen Gladiatorenbuild vielleicht interessant.

Granatapfel:  :d

BAM! die aventurische Handgranate. Mit Napalmeffekt.  ;D Ist unverkäuflich, daher noch nie in Spielerhänden gesehen. Die Werte sind aber nützlich für Alchimisten, die sonstige eklige Flüssigkeiten (Säuren...) in sie füllen wollen. Da würde ich mich an dem Schaden orientieren.

Holzspeer:  :d :d

Vielleicht eine Waffe für Moha-NSCs ansonsten ehe eher schwache Wurfwaffe. Varianten mit Steinspitze richten +1 TP an. Auch hier kommt das Problem auf, dass jene Kulturen die ihn haben, stattdessen genauso gut den Speer werfen können  ;).

Speer:  :d :d :d

Sehe ich als Standard für viele Wilde (Barbaren, Mohas und Goblins) an. Neben passablen Werten im Speerbereich auch als Wurfwaffe brauchbar, aber improvisiert (-3 auf die Probe) und nur auf kurzer Reichweite.

Speerschleuder:  :d :d

Die Speerschleuder überzeugt durch die gesenkte Wundschwelle und hohe Reichweite. Für NSCs, eben besagte Wilde eine sinnvolle Wahl, besonders, wenn man den SCs mal einen bedrohlicheren Gegner servieren will. Denkbar ist sie vielleicht auch für den einen oder anderen SC-Jäger.

Stabschleuder:  :d

Tja, hab ich so noch nie gesehen. Man ist gezwungen sie in der zweiten Reichweitenkategorie zu verwenden, das ist so naja. Die Reichweite ist ordentlich, der Schaden eher mau. Ich finde sie irgendwie doof.

Wurfspeer:  :d :d :d

Will man Wurfwaffen verwenden, gibt es nichts besseres als den Wurfspeer. Auf kurze Reichweiten bis zu 5 Metern hat er tödliche 1W+7 TP mit gesenkter Wundschwelle! Da meiner Erfahrung nach größere Distanzen in DSA Kämpfen selten sind, bzw. von den Schusswaffen abgegrast werden, halte ich den Wurfspeer für das beste auf dem Markt. Er toppt sogar die Dschadra, wegen der Wundschwellenreduktion. Ich persönlich habe ihn gerne mal Orkkriegern in die Hand gedrückt, welche ihn zur Kampferöffnung den SCs entgegengeschickt haben. Für SC und NSC daher sehr sinnvoll.

« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 19:26 von Adanos »

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #37 am: 21.11.2012 | 19:57 »
Infanteriewaffen:
Vorab: nach meiner Ansicht haben Infanteriewaffen v.a. zwei Probleme:
  • sie können keine interessanten Manöver (Hammerschlag, Todesstoß)
  • sie haben einen geringen Schaden für Zweihandwaffen.
Zumindest in 4.1 können sie interessante Manöver: Hammerschlag, Umreissen, Ausfall usw.. De Fakto entsprechen sie den Anderthalbhändern. Dummerweise in den meisten Fällen dem Nachtwind...
Warunker Hammer und Schnitter stechen positiv hervor, sie sind sinnvoll einsetzbare Waffen auf dem höchsten Niveau.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #38 am: 21.11.2012 | 23:31 »
Messer und Jagdmesser sind Werkzeuge, keine Waffen.
Das Jagdmesser ist IRL zum Verarbeiten von Wild gedacht, ggf noch zu leicht gröberen Holzarbeiten, nicht wirklich zum Kampf
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #39 am: 23.11.2012 | 19:41 »
Zumindest in 4.1 können sie interessante Manöver: Hammerschlag, Umreissen, Ausfall usw.. De Fakto entsprechen sie den Anderthalbhändern. Dummerweise in den meisten Fällen dem Nachtwind...
Warunker Hammer und Schnitter stechen positiv hervor, sie sind sinnvoll einsetzbare Waffen auf dem höchsten Niveau.

Argh, verdammt! ich sollte öfter mal in die Talentbeschreibung reinschauen... ;)
Der Hammerschlag ist insbesondere eine Steigerung. Dass Anderthalbhänder den nunmehr auch können...naja, keine Abgrenzung mehr zu den ZHS.


Wurfbeile

Beachte: improvisierte Wurfwaffen (Stein, Flasche) werden mit dem Talent Wurfbeile geworfen.

Schneidzahn:  :d :d

Der Schneidzahn ist die einzige Wurfaxt, die mir öfter über den Weg gelaufen ist, was mit der Popularität von Thorwalern zu tun hat, welche das Ding dann schon dabei haben. Wurfbeile haben das Problem, dass sie nicht auf der Entfernung sehr nah eingesetzt werden können und keine gesenkte Wundschwelle haben. Der Schneidzahn macht noch vernünftigen Schaden, kriegt aber nur wenig Boni durch Entfernung. Wer also unbedingt Wurfbeile verwenden will, sollte den Schneidzahn nehmen. Gegen den Wurfspeer hat er trotzdem keine Chance und versagt auf ganzer Linie, dazu ist der doppelt so teuer. Ich würde den Wurfspeer jederzeit vorziehen, welcher auch mit einem billigeren C-Talent gesteigert werden kann.


Wurfbeil:  :d

Das Wurfbeil ist in allen Belangen schlechter als der Schneidzahn, weniger Schaden und Maximalreichweite machen es leider zur zweiten Wahl. Wer unbedingt Beile werfen will, sollte den Schneidzahn nehmen. Der Einzige "Vorteil" des Wufbeiles ist, dass man es als improvisierte Nahkampfwaffe verwenden kann, zudem ist es deutlich billiger als der Schneidzahn. Lohnt sich mMn nicht.

Wurfkeule:  :d

Als Nivesenwaffe naturgemäß eher selten anzutreffen. Verursacht TP(A), daher nicht wirklich interessant. Hat die Reichweite eines Wurfspeers, leidet aber an den üblichen Problemen der Wurfbeile.


Armbrüste:

Arbalette:  :d

Kaum gesehen, was nicht an den Werten liegt, sondern an dem Hintergrund, dass sie ehemals nur in den Händen des Militärs erlaubt waren und unbefugter Besitz strafbar war. Wem das egal ist, der hat mit der Arbalette eine der Windenarmbrust vergleichbare Waffe mit hohem Schaden (kann mit Bolzen noch erhöht werden!) und vernünftiger Reichweite. Es gelten die Regeln für Torsionswaffen (Pflege, Patzerwahrscheinlichkeit). Nachteil: sehr teuer.


Arbalone:  :d

Die große Schwester der Arbalette ist schon fast ein leichtes Feldgeschütz. Sie hat den besten Schaden und Reichweite aller Armbrüste, aber auch die größte Nachladezeit. Zudem kann sie nur über einen Schützstock oder ein Dreibein vernünftig abgefeuert werden. Die üblichen Nachteile der Torsionswaffen gelten, dazu ist die Waffe die teuerste aller Armbrüste überhaupt (800 ST ist eine Ansage!).


Balestra:  :d

Die Waffe ist durchaus interessant. Sie entspricht einer Leichten Armbrust, hat aber eine etwas bessere Ladezeit. Der Durchschnittschaden ist zwar etwas geringer als bei der Leichten Armbrust, das kann aber durch die Verwendung von Bolzen ausgeglichen werden. Wer sich an den hohen Preis und den Nachteilen der Torsionswaffen nicht stört, hat mit der Balestra das beste Gesamtpaket einer Armbrust und kann zumindest darauf hoffen, sie noch ein zweites Mal in einem Kampf abzufeuern  ;D. Bei mir gab es sie nicht, was aber nicht an den Werten liegt, sondern daran, dass Torsionswaffen bisher von jedem Spieler den ich getroffen habe als ausgemachter Unsinn betrachtet worden sind. Wer sich nicht scheut, in seiner Runde Feuerwaffen einzuführen, der kann die Werte der Balestra (ohne die Ladezeit!) für eine leichte Muskete oder eine Kürassierpistole verwenden (es ist eine Reiterwaffe).


Balestrina:  :d :d

Als mit Fürsten, Händler, Intriganten die Torsionswaffen vom Himmel fielen, kamen meine Mitspieler auf einmal mit diesen merkwürdigen kleinen Geräten an, von denen damals keiner so recht wusste, was sie eigentlich sein sollen und wie sie aussehen. War ja auch egal, hauptsache man kann mit hoher Kadenz mit ihnen ballern  ;). Die Balestrina war laut damaliger Setzung bereits frei verkäuflich, sie wäre, wenn es Feuerwaffen gäbe eine kleine Pistole. Mit einer Nachladezeit wie ein Bogen, kann sie häufig eingesetzt werden, es sollten aber Bolzen verwendet werden, damit sie auch die Wundschwelle senkt. Dann ist sie aber wirklich etwas imba, der einzige Nachteil ist die sehr geringe Reichweite von gerade einmal 25 Metern. Teuer ist sie zudem auch noch.


Baläster:  :d

Eine Armbrust die Kugeln verschießt und keine Torsionswaffe ist. Sie hat eine gute Reichweite von 100 Metern und auf Entfernungen bis zu 10 m sogar 1W+7 TP, leider aber ohne gesenkte Wundschwelle. Vorteilhaft ist die kurze Nachladezeit von 8 Aktionen. Gesehen habe ich sie dennoch nicht, da sie in DSA3 damals kaum brauchbar war und zudem als Waffe für die Vogeljagd galt. Ich würde eher eine leichte Armbrust vorziehen.


Eisenwalder:  :d

Die Eisenwalder oder Repetierarmbrust war seit je her mit einer guten Nachladezeit, aber geringen Schaden und Reichweite versehen. Sie kann innerhalb von 3 Aktionen nachgeladen werden, d.h. mit Schnellladen wirklich mal jede KR schießen bis ihr Magazin leer ist. Mit nur 1W+3 TP und kaum nennenswerten Boni durch Entfernung macht sie den geringsten Schaden aller Armbrüste, wenngleich auch mit gesenkter Wundschwelle. Wer einen Schützen spielen will, der primär am Schießen und nicht am Nachladen ist, der kann sich eine Eisenwalder nehmen. Gegen schwache Gegner mit geringer KO, kann das Ding sicher die ein oder andere Wunde pro KR dann raushauen. Ich halte sie aber dennoch für recht nutzlos, da es wohl mehr Sinn macht, einen dicken Bolzen mit viel Schaden rauszuhauen, als viele Stöckchen, die nur ein bißchen pieksen. Die Eisenwalder ist zudem sehr teuer.


Leichte Armbrust:  :d :d

Die Leichte Armbrust ist die einzige Armbrust, deren Verwendung ich häufiger beobachten konnte, Standard ist sie aber mMn nach nicht. Die Nachladezeit ist für eine Armbrust noch halbwegs human, selbst mit Schnellladen braucht man aber noch 12 Aktionen (6 KR) und man braucht noch KK 12 dafür, sonst verdoppelt es sich noch. Das macht die Leichte Armbrust in den meisten Fällen leider auch zu einer fire-and-forget Waffe, so dass man auch gleich die Windenarmbrust benutzen kann. Der Schaden ist ganz vernünftig, zudem ist die Waffe recht günstig. Da man in den meisten Fällen nach einem Schuss aber ohnehin in den Nahkampf muss, rate ich eher zur Windenarmbrust.


Windenarmbrust:  :d :d

Hat man einen Zwerg in der Gruppe, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er dieses feine Mordwerkzeug mit sich führt. Die Windenarmbrust hat wirklich massiven Schaden, hat man sie einmal gepannt kann man die meisten Gegner mit einem Schuss auf 10 Meter Entfernung über den Jordan schicken. Der Nachteil ist natürlich, die lange Nachladezeit. 30 Aktionen bedeutet 15 KR, bis dahin ist der Schütze meist eh im Kampf oder der Kampf vorbei. Die Windenarmbrust würde ich dennoch empfehlen, sie eignet sich gut zur Kampferöffnung und kann da recht effizient schon mal einen Gegner ausknocken.


Offline Jeordam

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #40 am: 23.11.2012 | 19:51 »
Wurfkeule:  :d

Als Nivesenwaffe naturgemäß eher selten anzutreffen. Verursacht TP(A), daher nicht wirklich interessant. Hat die Reichweite eines Wurfspeers, leidet aber an den üblichen Problemen der Wurfbeile.
Meiner Ansicht nach noch die beste Wurfwaffe, jedenfalls sobald etwas Rüstung ins Spiel kommt. Sie macht nämlich 2W+4 TP(A) - RS, dementsprechend ist der reale Schaden mit (2W+4-RS)/2 deutlich höher als bei allen anderen Wurfbeilen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #41 am: 24.11.2012 | 11:14 »
@Adanos

Du hast die Gandrasch Armbrust vergessen >;D
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Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #42 am: 24.11.2012 | 13:05 »
Nö, die gibts in WdS net  ;) Das war doch auch nur eine Kombination aus Leichter und Schwerer Armbrust, soweit ich weiss.

Bögen

Elfenbogen:  :d :d

Unsere allseits geliebten Elfen kriegen mal wieder eine Sonderbehandlung in Form dieses Geräts hier. Der Elfenbogen ist die beste Kombination aus Schaden, Reichweite (kein Schadensverlust durch hohe Reichweite!) und Ladezeit. Hat man einen Elfen am Spieltisch, hat dieser mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einen Elfenbogen dabei, was die Waffe auch häufig macht. Menschen die gerne mit dem Langbogen schießen, sollten also mal einen Elfen ausrauben, da die Waffe nicht frei erhältlich ist  ;D.
 

Kompositbogen:  :d

Die menschliche Version des Elfenbogens ist in allen Belangen schlechter: geringere Reichweite, die nur knapp über dem Kurzbogen liegt, geringere TP/Entfernung und zu allem Überfluss noch KK 15 als Voraussetzung für die angegebenen Werte. Das bricht dem Kompositbogen auch das Genick, denn mit KK 15 kann man auch gleich den Langbogen nehmen, wenn man nicht gerade vom Pferderücken aus schießen will. Ich sehe keine wirkliche Nische für den Kompositbogen, da seine Aufgaben entweder vom Kurzbogen oder vom Langbogen bzw. Kriegsbogen besser übernommen werden.


Kriegsbogen:  :d :d

Der Kriegsbogen ist von den Werten her ein sehr attraktiver Bogen, der den höchsten Schaden verursacht und noch auf gute Reichweiten eingesetzt werden kann. Die Nachteile sind KK 16 als Bedingung und 4 Aktionen Ladezeit, was für Bögen die höchste darstellt. In DSA3 habe ich ihn noch häufiger gesehen, wenn die Krieger erstmal ihre KK hochgesteigert hatten, daher 2 Punkte. Über kurz oder lang empfehle ich den Kriegsbogen oder den Kurzbogen, je nach dem wie häufig man pro KR schießen will.


Kurzbogen:  :d :d :d

Für mich der Sieger unter den Bögen. Billig, weit verbreitet (Jagdwaffe) und mit der besten Ladezeit aller Bögen hat der Kurzbogen Potential den Thron zumindest lange für sich zu beanspruchen. Mit Schnellladen kann man tatsächlich jede KR schießen. Die Nachteile (geringe Reichweite und Schaden) wiegen mMn nicht so schwer, die meisten Fernkämpfe spielen sich deutlich unter 60 Metern ab. Da die Wundschwelle gegen Treffer mit dem Kurzbogen ebenfalls gesenkt wird, kann man jede KR seinen Gegner stück für Stück kampfunfähig schießen, bis man in den Nahkampf muss. Für Anfänger lange Zeit ideal, später kann man auf den Kriegsbogen wechseln.


Langbogen:   :d :d


Mit der DSA4 Ausprägung dieser Waffe bin ich nicht so zufrieden. Während der Langbogen in DSA3 noch recht häufig war (damals machte er nur 1W+4 TP), wurde er jetzt zur Elitewaffe hochstilisiert. Der Autor hatte wohl zuviele Berichte über englische Langbogenschützen und ihre Schultergelenkabnutzung gelesen...und jetzt haben wir den Salat. Von den Werten her sehr gut, aber bei KK 15 knirscht es gewaltig im Getriebe des Hintergrunds. Der Langbogen soll die Waffe für Schützen in Heerhaufen darstellen, laut Hintergrund trainieren die Bauern in Weiden sogar damit. Da ich nicht glauben mag, dass Bauern alle mit KK 15 herumlaufen (Anforderung KK 11...) passt hier einiges nicht. Aber egal, genug der Nerdrage...
Wenn man auf KK 15 kommt, sollte man den Langbogen verwenden, er ist in allen Belangen besser als der Kompositbogen und macht mehr Schaden als der Elfenbogen. Einziger Nachteil ist, dass er nicht vom Pferderücken aus geschossen werden kann.


Orkischer Reiterbogen:  :d

Nie gehabt, warum auch? Er entspricht weitgehend dem Kompositbogen, hat eine etwas höhere Maximalreichweite, aber eine schlechtere Minimalreichweite, was durchaus ein Problem ist. Auf hohen Reichweiten verliert er auch stark an Durchschlagskraft. Da er auch KK 15 als Voraussetzung hat muss er sich mit dem Kompositbogen und dem Langbogen messen, gegen beide zieht er mMn den kürzeren. Im Übrigen bin ich der Ansicht, dass der Werteblock für den Orkischen Reiterbogen überflüssig ist...das ist auch nur ein Kompositbogen.


Schleuder:

Fledermaus:  :d

Nie gehabt, da keiner Lust hatte das teure und herrlich ineffiziente Schleudertalent hochzusteigern. Die Fledermaus verursacht keinen Schaden, sondern fesselt den Gegner. Die Probe auf Entfesseln wird um bis zu 8 erschwert, für Ungeübte sicher gefährlich, der Rest lacht darüber. Leider enthält der Regeltext nicht, dass die Waffe einen getroffenen Gegner von den Beinen holt, was sie nach ihrer Beschreibung eigentlich müsste. Vorteilhaft ist die gute Reichweite.


Kettenkugel:  :d

Beeindruckender Schaden auf Wurfmesserreichweite. Vielleicht sogar ein brauchbarer Ersatz für Wurfmesser?  >;D Nun, es ist eine improvisierte Wurfwaffe und zudem hat sie ein beträchtliches Gewicht. Bei den Gjalskerländern beliebt, sehe ich sie eigentlich nicht in den Händen von zivilsierten Charakteren. Selbst Gjalsker finde ich mit Wurfspeeren stimmiger. Kurzum, ich halte die Waffe für Schwachsinn.


Lasso:  :d

Etwas kürzere Reichweite als die Fledermaus, aber bessere Fesselungswirkung. Hat zudem den Vorteil, dass man sein Opfer gleich an der Leine hat. Bei uns nicht vorgekommen.


Schleuder:  :d

Die Königin der schlechten Schusswaffen...Genau ein einziges Mal kam die Schleuder bei uns vor, in den Händen eines Druiden, der ja bekanntlich Probleme mit verarbeitetem Metall hat. Laut Beschreibung soll die Schleuder in den Händen eines Könners durchaus effektiv sein...naja wer's glaubt. Die Reichweite ist in Ordnung, aber der Schaden wirklich schlecht und die Wundschwelle nicht gesenkt. Dazu ist das Talent einfach auch zu teuer. Ich würde die Schleuder höchstens ein paar stinkenden Goblinbaniditen in die Hand drücken, für mehr taugt sie nicht.


Wurfnetz:  :d

Problematisch an den Ding ist die schlechte Reichweite und die Tatsache, dass es regeltechnisch nur auf großen Entfernungen geworfen werden kann, sprich immer Abzüge erleidet. Wenn man an ein Schweres Wurfnetz kommt, gibt es keinen Grund das Wurfnetz zu verwenden, da die Fesselungswirkung nur der einer Fledermaus entspricht.


Schweres Wurfnetz:  :d

Wenn man mit der kurzen Reichweite leben kann, sicherlich eine gute Waffe zum Fesseln des Gegners. Die Entfesselnprobe ist um bis zu +12 erschwert, was schon beachtlich ist. Interessant vielleicht für den einen oder anderen Gladiatoren-Build, aber sonst eher zu vernachlässigen (wenn man nicht gerade einen Sklavenjäger spielt.


Diskus:

Diskus:  :d

Die Waffen kamen erst in DSA4 auf, so dass sie kaum auf 2 Punkte kommen können. Der Diskus hat nicht gerade berauschende Werte, aber eine passable Reichweite. Scheint eher ein Sportgerät zu sein. Nie gesehen, wohl auch weil Maraskanerwaffe.


Jagddiskus:  :d

Auch nie gesehen. Verursacht 2W+4 TP(A), ansonsten nichts besonderes.


Kampfdiskus:  :d

Mit 1W+5 TP und reduzierter Wundschwelle der einzige ernst zu nehmende Diskus. Hervorzuheben ist noch, dass die TP nicht durch hohe Entfernung reduziert werden. Benötigt einen Wurfhandschuh wegen seiner scharfen Kante, und KK 14. Der Kampfdiskus kann eine interessante Alternative sein, wenn man einen (Exil-)Maraskanischen Kämpfer spielen möchte. Die Werte sind auf jeden Fall in Ordnung, nachteilig ist aber, dass man ein extra Talent dafür braucht, das zudem kaum Waffen enthält. Wer damit leben kann: Empfehlung.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #43 am: 24.11.2012 | 13:22 »
Zitat
Diskus  :d

Die Waffen kamen erst in DSA4 auf, so dass sie kaum auf 2 Punkte kommen können.
Ne die waren zum ersten mal in der Maraskan Beschreibung der BE-Box.
Der Kampfdiskus war damals übrigens die einzige Wurfwaffe die einen TP-Bonus für hohe KK bekommen hat.
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Offline zaboron

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #44 am: 26.11.2012 | 18:05 »
Was ich bei den Kettenwaffen (Morgenstern, Ogerschelle, Ochsenherde) noch zu bedenken geben möchte, ist die eingebaute Finte + 2, die keine negativen Konsequenzen bei Fehlschlagen hat und dazu auch bei allen Wesen funktioniert, die gegen Finte immun sind. Mit dem Ignorieren des Schildbonus ist das gegen den Großschild (der ja DER Schild ist) schon eine "Finte" +7, für so etwas müssen sich andere Kämpfer auf mittlerem Skillniveau schon sehr strecken. An den Schaden kommt auch sonst keine Einhandwaffe ran, für einen Schildkämpfer ist die Ochsenherde imho also durchaus eine solide Wahl. Mit dicker Rüstung dazu kann man zwar froh sein, wenn man auf zweistellige INI kommt, aber mit dem INI Ablauf, wie er in den meisten Runden so stattfindet, ist eine niedrige INI sogar von Vorteil (einfach einen Gegner raussuchen der schon alle Paraden aufgebraucht hat).

Dazu braucht man auch nicht viele Sonderfertigkeiten für diesen Kampfstil. SKII, RGIII, Wuchtschlag, evtl. Sturmangriff, Aufmerksamkeit.

Ergänzend noch die Anmerkung dass Finte für Schildkämpfer sowieso pauschal erschwert ist und daher sowieso nicht so attraktiv. Natürlich würde man sich an Gegnern mit hoher Parade die Zähne ausbeissen - das sind aber oft Schildkämpfer (dazu oben) oder Parierwaffenkämpfer, die eine Ochsenherde ohnehin nicht richtig parieren können.
« Letzte Änderung: 26.11.2012 | 18:13 von zaboron »

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #45 am: 28.11.2012 | 15:17 »
Wie ich erwähnt habe sind Kettenwaffen für Anfänger durchaus eine solide Option. Die fehlende Finte ist später aber ein K.O. Kriterium und gleicht die +2 Autofinte der Kettenwaffen nicht aus. Du wirst schlicht nicht gegen die PA eines Schwertkämpfers durchkommen, wenn dieser seinen Schild zu hause lässt. Als SL habe ich sie jedoch mal eingesetzt, gegen SC mit hoher Schild-PA. Sie können auch in einem Schlachten-Szenario Sinn machen, solange man nicht gegen Hellebardiere antritt.

Offline Jeordam

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #46 am: 28.11.2012 | 15:28 »
Wie ich erwähnt habe sind Kettenwaffen für Anfänger durchaus eine solide Option. Die fehlende Finte ist später aber ein K.O. Kriterium und gleicht die +2 Autofinte der Kettenwaffen nicht aus. Du wirst schlicht nicht gegen die PA eines Schwertkämpfers durchkommen, wenn dieser seinen Schild zu hause lässt. Als SL habe ich sie jedoch mal eingesetzt, gegen SC mit hoher Schild-PA. Sie können auch in einem Schlachten-Szenario Sinn machen, solange man nicht gegen Hellebardiere antritt.
Wenn der Schwertkämpfer seinen Schild zuhauselässt hat er eine offensive Verteilung, d. h. relativ niedrige Waffenparade, d. h. ganz ordentliche Chancen mit der Autofinte durchzukommen. Mit mehr Schaden als die meisten Zweihänder.

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #47 am: 4.12.2012 | 16:53 »
Ja, ne, das meinte ich nicht. Der Kettenwaffenkämpfer ist gegen den Schildkämpfer gut, das ist keine Frage. Gegen einen nicht auf Schildkampf ausgerichteten Kämpfer zB nur mit einer Einhandwaffe (jaja solls geben) oder Zweihänder verliert er aber, weil die Auto Finte die fehlende echte Finte nicht aufwiegt.

Je nach dem, wie oft Schildkämpfer als Gegner vorkommen, kann man Kettenwaffen wählen. Man muss sich aber im Klaren sein, dass Kettenwaffen eben nur ein spezialisierter Konter sind gegen SK 2. Oh, und ja gegen Monster taugen sie auch noch. Also als Zweitwaffe brauchbar. Bei uns kamen sie jedoch nicht vor. Ist halt meine Beobachtung, da waren Hiebwaffen, Schwerter und Zweihänder führend. Ist halt so.

Offline Jeordam

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #48 am: 4.12.2012 | 19:26 »
Wer nur ein einzelnes Schwert führt verliert eh. Und wer einen Zweihänder führt setzt auf Gegenhalten - da punkten die 3W+2 Schaden der Ochsenherde auch halbiert und man läuft eh in schwerer Rüstung rum. Ok, das Annähern fällt möglicherweise etwas schwer.
Kettenwaffen sind durchaus mehr als reine Zweitwaffen und in der Kombination mit dem Schild mindestens genausogut wie Hiebwaffen und besser als Schwerter.

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #49 am: 4.12.2012 | 19:38 »
Gegen den Kettenwaffenkämpfer verliert der Schwertkämpfer ja gerade nicht.  ;) Dafür haut er ihm Finten um die Ohren und muss "nur" einen Abzug von -2 in Kauf nehmen. Coole Sache, da kann man sich noch eine Meisterparade gönnen und nette Boni ansammeln.
Mit dem Zweihänder würde ich ebenfalls auf Finte und normale Parade gegen die Ochsenherde setzen, nicht Gegenhalten. Das macht nur Sinn, wenn der halbe Waffenschaden des Gegners nur marginal durch die Rüstung kommt. Dürfte für den Kettenwaffenkämpfer schwierig werden durchzukommen, selbst wenn man den Gegenhaltenbuild spielt und die AT ausgemaxt hat.

Ah so, die Ochsenherde ist mit KK17 ohnhein was für erfahrene Kämpfer, hat man am Anfang nicht. Aber für später durchaus solide, ja. Ich halte wie gesagt, den Morgenstern für ne interssante Option für Anfänger. Viele Waffen können den nicht parieren, annehmbarer Schaden und gut gegen Schilde. Abzüge sind zudem verschmerzbar.