Zunächst danke ich Euch für eure Antworten.
Bin kein großer Fan von Regelmonstren. Habe mir selbst geschworen so ein Kaliber wie SR oder DSA nie wieder an zu gehen. Aber es kommt eben auch immer auf die persönlichen Vorzüge an. Wenn dein Spiel physikalisch besonders korrekt sein soll, dann wird es eben auch ein echter Regelberg. Das bringt so etwas in meinen Augen mit sich. Wenn es das aber NICHT sein soll ... dann läuft bei der Länge denke ich irgend etwas schief.
Ich stelle mir bei meinem eigenen Projekt immer die Frage: "Braucht man diese Regel wirklich?"
Ein konkretes Beispiel ist eine Regel für Fahrzeugkampf. Muss der physikalisch korrekt laufen? Muss es extra Regeln dafür geben sich aus dem Fahrzeug zu lehnen? Ich selbst habe so etwas in meinen 15 P&P-Jahren noch nie gebraucht. Und ich spiele verdammt viele futuristische Systeme. Also ist diese Regel überflüssig (in meinen Augen).
Wie du siehst ist deine Frage nicht ganz leicht zu beantworten ... aber ich will´s versuchen.
Wenn dein Regelwerk eine Simulation ist, dann darf es ruhig länger sein.
Wenn dein Regelwerk aber keine Simulation ist, dann läuft irgend etwas falsch. Meistens erstellt man dann Regeln für Dinge die man nie braucht .
Zuallererst: Das Kind soll eine Simulation werden, ABER mit der prämisse, Gamistisch und "Charakterwertorientiert" zu simulieren, nicht auf vollständige Physikalische Korrektheit, die ich nämlich sehr schnell aus dem Prozess gestrichen habe, um die tatsächliche Simulation zu erleichtern.
Ein beispiel: Alchemisten (entsprechen Zauberern) benutzen Formeln (entsprechen Zaubersprüchen). Um diese zu benutzen, müssen Alchemisten Energie aufbringen (wie das geschieht ist zunächst mal nicht thema). Die Energie, die ein Alchemist z.B. für die Formel "Telekinese" aufbringen muss, ist zwar durchaus von den Physikalischen eigenschaften des bewegten Gegenstandes und der Bewegung abhängig, allerdings habe ich das nicht Physikalisch korrekt, sondern Spieltechnisch sinnvoll zu lösen versucht:
Es werden nämlich der Bewegung und der Masse des gegenstandes Zahlenwerte zugewiesen (in diesem Fall "Bewegte Strecke" und, nun, "Gewicht" eben). (Randnotiz: Die Energie müsste periodisch in jedem eines definierten Zeitabschnittes erreicht werden, sodass der Faktor "Zeit" keine Rolle spielt. Rundenbasiert eben.)
Die Energie errechnet sich schlussendlich aber nicht nach irgendwelchen physikalischen Formeln, die natürlich VOLLKOMMEN UNHANDLICH für das Spiel sind,
sondern sie ist -ganz einfach - die Summe aus den (stets ganzzahligen, meist einstelligen) Zahlenwerten von Gewicht und Bewegter Strecke.
Was ich damit ausdrücken möchte ist, ich möchte mit meinem System erreichen, dass allen "Objekten" und "Objektattributen" ganzzahlige Zalenwerte zugeordnet werden können, die alle untereinander 1:1 , sowie gleichzeitig an den Charaktereweten, skaliert sind.
Es war die beste Lösung für ein einfaches Simulationssystem mittleren Detailgrades, zu der ich fähig war.
Edit:
Noch ein kleiner Edit: Ich Habe oben nur von den eigentlichen Regeln gesprochen. Alles was Setting o.ä. abdeckt kann wegen mir auch 400 Seiten haben. Ein gescheit ausgearbeitetes Setting hat eben nun mal ein paar Seiten mehr Wink . Siehe hierzu Degenesis. Der Großteil des Regelbuches besteht aus Setting (welches im Übrigen genial ausgearbeitet ist).
Zustimmung. Hier soll es auch wirklich aussschließlich um den Regelteil gehen, nicht um das Setting, für welches ich mir zur Beschreibung so viel Platz nehme, wie ich benötige.