Autor Thema: [InSpectres] Regelfrage  (Gelesen 2674 mal)

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Offline asri

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[InSpectres] Regelfrage
« am: 10.03.2011 | 16:57 »
Hallo,

wie versteht ihr die Stress-/Coolness-Regeln bei InSpectres? Wenn bei einem Stresswurf (W6) das niedrigste Ergebnis eine 6 zeigt, erhält man einen Coolnesswürfel. Für jeden Coolnesswürfel kann man bei folgenden Stresswürfen einen Würfel ignorieren. So, wie ich die Regel verstehe, wird der Stresswurf aber von allen Spielern (auch uncoolen) mit der gleichen Anzahl Würfeln gewürfelt, und je nach Coolness kann ein Spieler den/die niedrigsten Würfel ignorieren.

Steigt damit nicht die Chance, weitere Coolnesswürfel zu gewinnen, wenn man erstmal einen hat?

Offline 1of3

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #1 am: 10.03.2011 | 19:03 »
Ja, in der Tat.

Wobei ich beim Stress Inspectres generell schlecht gelöst finde. Es gibt praktisch keine Angaben darüber, wann man die Fordern soll.

Offline asri

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #2 am: 11.03.2011 | 11:00 »
Stimmt, und nur recht vage Infos, wie hoch der Stress sein soll (wieviele Würfel). Nach unserer ersten Runde hatte ich zwar festgestellt, dass ich uns mehr stressen muss. Aber so richtig ausgewogen schaffe ich das noch nicht (wir haben es bisher drei Mal gespielt).

Da sich Charakterwerte ja auch nicht steigern, kann ein sehr schwieriger Auftrag (mehr Franchisewürfel) nicht wirklich mehr Stress verursachen als ein einfacher Auftrag - die erlangten Franchisewürfel können schließlich nur in klar begrenztem Umfang zum Stressausgleich eingesetzt werden, der Rest muss in die "Franchise-Karten" (Bibliothek, Fitnessstudio, Kasse) und in die Bank investiert werden. Diese Ressourcen setzen wir bisher aber auch noch nicht genügend ein.

Ich muss da nochmal Hirnschmalz opfern, wie wir die Regeln besser einsetzen können, um mehr Spielspaß zu haben (der fraglos schon vorhanden ist).  :)

Offline 1of3

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #3 am: 11.03.2011 | 11:38 »
Ich würde mir einen Stressvorrat zurechtlegen, den ich als SL abarbeiten kann. Möglicher Weise kann man da auch einen Kreislauf einbauen, ähnlich wie bei PtA.

Offline asri

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #4 am: 11.03.2011 | 17:47 »
Wie meinst Du das? Sozusagen eine Liste möglicher Stressfaktoren, die ich flexibel einsetzen kann? PtA kenn ich bisher nicht, was hat es mit diesem Kreislauf auf sich?

Offline critikus

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #5 am: 11.03.2011 | 18:12 »
Dieser Kreislauf interessiert mich auch. Inspectres gefällt mir sehr gut, aber mit den Stresswürfen habe ich auch so mein Problem. Ich kann mir aber vorstellen, dass die Regeln bewußt einfach/unscharf gehalten wurden, gerade weil die Abenteuer eben eher nur kurz umrissen werden und dann (hoffentlich) eine Eigendynamik entwickeln.
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Offline 1of3

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #6 am: 11.03.2011 | 18:55 »
Bei PtA hat der SL ein Budget, mit dem er eben den Spielern Opposition bietet. Setzt er sein Budget ein, geht das in die Mitte. Was in der Mitte liegt kann als Fanpost an Spieler verteilt werden. Wenn die mit Einsatz von Fanpost zusätzlich gezogene Karte ein Erfolg ist (=50%), kriegt der SL wieder +1 auf Budget.

Möglichkeit bei Inspectres vielleicht: Wenn ein Stresswürfel besonders schlecht ist, gibts einen freien Franchise-Würfel zusätzlich zu denen, die für den Fall angesetzt sind, sofern der Fall abgeschlossen wird. Quasi Gefahrenzulage.

Offline asri

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #7 am: 11.03.2011 | 20:56 »
Versteh ich zwar, aber bisher haben wir immer mehr Franchisewürfel eingespielt, als wir "gegenwertig" bei den Fähigkeiten und bei den "Karten" und der Bank verloren/ aufgebraucht hatten. Deswegen weiß ich nicht, ob so ein Mechanismus wirklich nützlich ist.
Den "Aufstieg" finde ich ein bisschen unbefriedigend bzw. nutzlos. Das Franchise wird reicher, ok. Aber auf unser Spiel und auf unseren Spaß hat das keinen Einfluss. Bei den ersten beiden Treffen/ Aufträgen hab ich dem Auftrag vorab keinen Wert zugeordnet; vorgestern hab ich das erstmals probiert. Ohne diese Festsetzung hat es für uns besser funktioniert.

Entschuldigt bitte, die Gedanken sind ein bisschen unsortiert. Stress und Fähigkeitswürfe mit Extrawürfeln (Bibliothek etc.) zehren an Ressourcen; Franchisewürfel bei Auftragserfüllung wirken dem entgegen. Das finde ich schwierig auszutentern, und meinen ersten Eindrücken nach trägt es nichts zur Spielfreude bei.

Wahrscheinlich werde ich das nächste Mal wieder den Auftragswert nicht festlegen, nach gusto Stresswürfe verlangen, und am Ende alle Verluste wieder auffüllen (also quasi Franchisewürfel abschaffen). Dann müsste ich nur noch rausfinden, welche Ressourcenwerte (Karten/ Bank) für uns passend sind - nicht zu viel, nicht zu wenig.

Haltet Ihr das für sinnvoll?

Und eine ganz andere Frage: Was macht man, wenn zwei genutzte Bankwürfel z.B. 6 (dieser und ein Extrawürfel zurück in die Bank) und 1 (verliere alle Bankwürfel) anzeigen? Ich denke, man müsste zuerst das Konto leeren, und dann den 6er samt Extrawürfel wieder drauftun - sonst wäre das gute Ergebnis komplett verfallen (abgesehen vom Erfolg beim Fähigkeitswurf/ Erzählrecht).

Edit: Kleinkram präzisiert
« Letzte Änderung: 14.03.2011 | 11:07 von asri »

Offline Harry

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #8 am: 15.03.2011 | 09:51 »
Hi. Hier mal mein Senf.

Auftragswert: Ich bin hocherstaunt, dass ihr auf das Festlegen des Wertes verzichten konntet. Meiner Meinung nach ist der Auftragswert die Richtlinie für die Struktur des "Plots", bzw des Auftrags. Das heisst, die SpielerInnen orientieren sich bei ihren Beschreibungen am Fortschritt der eingespielten Franchise-Würfeln und haben eine Richtschur, wo sie in der Rahmenstruktur (Auftragsannahme - Ortsbesichtigung - Recherche - Materialbeschaffung und Aufrödeln - Showdown) ungefähr sind: Bei den ersten Würfeln halt noch bei der Ortsbesichtigung, im letzten Drittel dann deutlich Richtung Showdown.
Ich habe das jetzt noch nicht probiert, aber ohne diese Struktur müsste die Gruppe mMn schon sehr eingespielt sein, damit die Geschichte konsistent bleibt. Spräche für euch  :d .

Stress und Coolness: Meine Faustregel ist: lieber mehr Stress als weniger. Wenn die Aufträge sehr glatt laufen und kaum Würfel von den Filialkarten gebraucht werden ist das ein Zeichen von entweder besonders viel Würfelglück oder zu wenig Stresswürfen. Wenn die Filiale Minus macht (Also Kartenwürfel ausgegeben werden müssen, der Lohn der Aufträge aber schon dafür drauf geht Stresspunkte abzubauen und die Karten nicht aufgefüllt werden können) ist das ein Zeichen für Würfelpech oder zu viel Stress.

Die einzige vom System vorgesehen Vorgabe, die ich sehe, ist implizit:

Auftrag mit mehr Würfeln = längerer Auftrag = potentiell mehr stressige Situationen = potentiell mehr Stress.

Klingt dürftig, ist auch so, reicht mir aber meist.


Was Coolness angeht, hast Du das richtig erkannt: Wer am Anfang (bei einem leichten Stresswurf) Glück hat und Coolness bekommt, hat in Zukunft mehr Chancen auf mehr Coolness. Wer Pech hat und schlecht würfelt, der hat es im Fortgang des Auftrags (mit zu erwartenden, schwereren Stresswürfen) schwerer. Hier ist das Spiel sehr unausgewogen. Das wird auch  nicht durch Urlaub kompensiert, denn Coolness behält man ja von Auftrag zu Auftrag, Stress muss man sich "wegkaufen".

Im Prinzip glaube ich, dass Ressourcenbalancing bei der Erstellung des Spieles nicht im Vordergrund stand. Meiner Meinung nach macht InSpectres drei Sachen gut:

  • Es bietet ein sehr zugängliches Setting
  • es bewirkt die konsequente Umverteilung der Erzählrechte von Spielleitung auf Spieler/innen
  • es bietet (über die Franchise-Punkte) einen Rahmen für kurze, hektische Geschichten

Mehr würde ich von dem Spiel nicht erwarten. Mich stört auch die sehr starke Glückskomponente sowie die frustrierende Wirkung von 3en und 4en (man muss was beschreiben, wird aber im Fortgang ausgebremst. Das nervt insbesondere, wenn es sich wiederholt - das Spiel fordert von den Spieler/innen Beschreibungen, gibt ihnen aber nichts dafür). Aber das System ist in sich ziemlich geschlossen, ich jedenfalls traue mir nicht zu da konstruktiv dran rumzuschrauben.Klar kann man einfach ein "Fanmail"-System einbauen, aber ohne sinnvolle Koppelung an den Stress wird das Spiel dann schnell zu leicht. Und der Stress ergibt sich ja aus den Beschreibungen, er ist nicht im System verankert. Und das sollte er mMn auch nicht sein, es wäre mir eine zu große Einschränkung wenn ich z.B. bei jeder gewürfelten 6 Stress einstecken müsste.

An Erfahrungen und weiteren Überlegungen habe ich aber großes Interesse!

Bankwürfel: Müsste ich jetzt nachlesen, aber ich glaube das steht tatsächlich nirgendwo  definiert. Die einfache Lösung wäre: einzeln und nacheinander würfeln und die Effekte in der Reihenfolge nutzen. Ich weiß aber nicht, ob ich das befriedigend finde.

So, das war's. Liebe Grüße,
H.

Edith: Schlechtschreibung, Präzisierung
« Letzte Änderung: 15.03.2011 | 12:12 von Harry »
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Offline asri

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #9 am: 15.03.2011 | 18:56 »
Danke für den leckeren Senf!  :)

Was Auftragswert und Struktur angeht: Wir haben bisher die Phasen/ Kapitel (Info sammeln, Ortsbegehung...) eher ignoriert als befolgt. Oder anders gesagt: Die Vorgabe ist nichts anderes als ein Erzählschema. Es ist so eingängig, dass es sich quasi von selbst ergibt. Wir haben das Schema mehr oder weniger befolgt, ohne uns darum scheren zu müssen. ;) Das hat uns die Freiheit gegeben, die Dinge zu würfeln und zu erzählen, die sich spontan/ organisch am Tisch ergaben, ohne auf deren Position innerhalb des Erzählschemas achten zu müssen.

Zu unserer Gruppe: Drei von uns kennen sich schon einige Jahre, aber wir spielen erst ca. ein Dreivierteljahr zusammen, und erst seit Februar Inspectres. Treffen sind unregelmäßig, ein bis zweimal im Monat.

Wir haben (besonders beim letzten Mal) erzählerische Schwierigkeiten gehabt, weil im Verlauf des Abends (speziell, als wir dicht an einer Lösung schienen) plötzlich ganz neue Elemente/ Verwicklungen eingeführt wurden. Es wurde schwer, sie in Einklang mit der bisherigen Geschichte zu bringen (die ja ohnehin noch nicht völlig geklärt war). Ich nehme an, dass diese neuen Elemente aus purer Erzählfreude im Augenblick, aus Spaß an neuen Details und Rätseln eingeführt wurden - oder schlicht aus Überforderung, in der aktuellen Szene die Auflösung voranzutreiben. Es ist einfacher, dann einfach ein neues Mysterium einzuwerfen.
Allerdings glaube ich, dass das Problem genauso hätte entstehen können, wenn wir das Erzählschema explizit und strikt abhandeln würden, statt einfach drauflos zu handeln. Meine Vermutung ist, dass die Gruppe erstens noch nicht besonders eingespielt ist, zweitens schon sehr hohe Ansprüche an sich stellt und komplexe Plots erzählen möchte. Letzte Sitzung:
Wir kriegen einen Anruf: Poltergeist. Besorgen zusätzliche Ausrüstung, fahren hin, Geist greift einen SC im Keller an, Kunde serviert Pizza. Ein Spieler erzählt, dass ihm der Kunde verdächtig ist. Damit kommt zu dem "bloß" paranormalen Problem ein zusätzliches detektivisches. Wir werkeln weiter an der Story (hui, paranormal vergiftete Pizza, und äh, Schnaps?), der Poltergeist wird zum Klabautermann (Ausgangsproblem wird modifiziert), wir finden auch dafür eine erzählerische Erklärung... Und schließlich tauchen in einer Kiste Leichenteile auf.  :o wtf? Das war, wenn ich so sagen darf, der Overkill. ;D Das erzählerische Problem wurde auch in der Runde am Abend noch angesprochen, aber so unmittelbar konnten wir alle keine Lösung oder überhaupt nur Diagnose anbieten.

Ich werd in der Runde ansprechen, dass wir uns erstmal mit weniger Twists begnügen sollten. ;) Außerdem werd ich auf die Bereitschaft hinweisen, "die Geschichte der anderen zu spielen", d.h. deren Ideen zu folgen und nicht durch andere Ideen zu ersetzen (Poltergeist => Klabautermann) oder unvorbereitete neue Elemente in der zweiten Handlungshälfte (Leichenteile) zu zerschießen. Wir sollten versuchen, die gemeinsame Geschichte (als gesamte Geschichte?) stärker im Blick zu haben.

Ist das zu streng oder einengend, neue oder unerklärliche Elemente nur während der ersten Szenen zu erlauben? Ich überlege halt, wie wir als Gruppe lernen können, besser an der gemeinsamen Geschichte zu stricken, und eigene Ideen besser an die Dimensionen des gemeinsam(*) Erzählbaren anzupassen. (* = in dieser Gruppe mit gegenwärtigem Können). (Zu dem Thema gibts doch garantiert gute Anregungen hier im Forum oder "irgendwo da draußen" - könnt Ihr mir Tips geben?)

Noch ein Gedanke, der jetzt aber nicht zur Problemlösung beiträgt: Wenn das Erzählen auf längere Handlungsbögen ausgelegt wäre, die über mehrere Treffen gingen, dann wären neue Elemente wie eine unerwartete Leiche weniger problematisch, weil man einfach gewisse Mysterien bestehen lassen kann - entweder lässt sich das Puzzleteil später einbauen, oder die gesamte Erzählung wird so komplex, dass eine Auflösung jedes einzelnen Rätsels an Bedeutung verliert. So spielen wir aber Inspectres nicht. Wir machen eher eine Kette von One-Shots.

Fazit: wir haben erzählerisch/spielerisch zwar noch viel *hust* Verbesserungspotential, aber die Franchisewürfel/ Strukturvorgabe bzw. deren geringe Beachtung bei uns halte ich nicht für die Ursache unserer Schwierigkeiten.

Offline Harry

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #10 am: 16.03.2011 | 09:56 »
Hej,

was Du schreibst klingt doch prima. Es klingt eher wenig nach dem InSpectres, das ich spiele - ich spiele weniger mit dem langfristigen Anspruch und freue mich mehr über die Kreativitäts-Ausbrüche, die das System bei meinen MitspielerInnen fördert.

Das "zu viele Twists"-Problem hatten wir nicht oder nur ansatzweise, hier sehe ich die Unterstützung durch die Franchise-Würfel: Wenn ich schon 14 von 16 Würfeln zusammenhabe, bringe ich in meiner Beschreibung nicht noch neue Mysterien ein, ich weiß ja dass wir eigentlich schon mitten im Showdown sind und innerhalb der nächsten Würfe Schluss sein sollte*. Insofern ist die Mechanik, die Dich stört, für mich eine wichtige Hilfe.

(* = Man kann ja auch nach Erreichen des Auftragswertes weiter würfeln und erzählen, aber es macht wenig Sinn und gilt bei uns nur als Notlösung, um den Plot nicht gewaltsam abzuwürgen. Ziel  ist aber schon, dass mit dem letzten erreichten Auftragswürfel die Auflösung erzählt wird.)

Ist das zu streng oder einengend, neue oder unerklärliche Elemente nur während der ersten Szenen zu erlauben? Ich überlege halt, wie wir als Gruppe lernen können, besser an der gemeinsamen Geschichte zu stricken, und eigene Ideen besser an die Dimensionen des gemeinsam(*) Erzählbaren anzupassen. (* = in dieser Gruppe mit gegenwärtigem Können). (Zu dem Thema gibts doch garantiert gute Anregungen hier im Forum oder "irgendwo da draußen" - könnt Ihr mir Tips geben?)

Zu streng? So lange Deine Gruppe das gut findet, ist das doch kein Problem. Aus meiner persönlichen Sicht macht ihr Euch das Leben schwerer als nötig wäre, aber wenn es für Euch funktioniert: wunderbar!
Vielleicht wäre eine Empfehlung, auch mal ein anderes "Erzählspiel" zu spielen, einfach um mehr Erfahrungen mit dem Thema zu machen und zu sehen, ob Euch dessen Regeln nicht so sehr im Weg liegen wie die von InSpectres. Ich weiß jetzt nicht, was ich da empfehlen soll - Western City vielleicht? (Obwohl ich das noch nicht selbst gespielt habe). Oder Primetime Adventures, Eure Gruppe klingt so als könntet ihr da Spaß dran haben. Die Reglen bei PTA sind auch noch einmal einen Tacken eleganter, und die Zugänglichkeit ist ähnlich hoch wie bei InSpectres, wenn man das mit den Szenen ein mal drauf hat. Vom Setting her sowieso, das kann man sich ja aussuchen.

Zitat
Noch ein Gedanke, der jetzt aber nicht zur Problemlösung beiträgt: Wenn das Erzählen auf längere Handlungsbögen ausgelegt wäre, die über mehrere Treffen gingen, dann wären neue Elemente wie eine unerwartete Leiche weniger problematisch, weil man einfach gewisse Mysterien bestehen lassen kann - entweder lässt sich das Puzzleteil später einbauen, oder die gesamte Erzählung wird so komplex, dass eine Auflösung jedes einzelnen Rätsels an Bedeutung verliert. So spielen wir aber Inspectres nicht. Wir machen eher eine Kette von One-Shots.

Euer Bemühen um konsistent erzählte Geschichten ist bewundernswert! Ich persönlich bin da viel schlampiger - wenn hier und da ein paar unaufgeklärte Fakten "liegenbleiben", sind die schnell vergessen. Wenn es passt, greife ich sie später wieder auf, wenn nicht halt nicht. Hat aber zugegebenermaßen dann manchmal einen komischen Nachgeschmack.

LG,
H.
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Offline asri

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #11 am: 18.03.2011 | 17:11 »
Das "zu viele Twists"-Problem hatten wir nicht oder nur ansatzweise, hier sehe ich die Unterstützung durch die Franchise-Würfel: Wenn ich schon 14 von 16 Würfeln zusammenhabe, bringe ich in meiner Beschreibung nicht noch neue Mysterien ein, ich weiß ja dass wir eigentlich schon mitten im Showdown sind und innerhalb der nächsten Würfe Schluss sein sollte*. Insofern ist die Mechanik, die Dich stört, für mich eine wichtige Hilfe.

Naja, uns war eigentlich schon allen (oder doch nur der Mehrheit am Tisch?) klar, dass wir uns der Auflösung schon genähert hatten, als plötzlich die unvermutete Leiche (samt Geist) erschien. Aber vielleicht schätze ich das auch falsch ein, und wir sind bei der intuitiven Verortung im Handlungsbogen viel weiter auseinander?

Vielleicht wäre eine Empfehlung, auch mal ein anderes "Erzählspiel" zu spielen, einfach um mehr Erfahrungen mit dem Thema zu machen und zu sehen, ob Euch dessen Regeln nicht so sehr im Weg liegen wie die von InSpectres. Ich weiß jetzt nicht, was ich da empfehlen soll - Western City vielleicht? (Obwohl ich das noch nicht selbst gespielt habe). Oder Primetime Adventures, Eure Gruppe klingt so als könntet ihr da Spaß dran haben. Die Reglen bei PTA sind auch noch einmal einen Tacken eleganter, und die Zugänglichkeit ist ähnlich hoch wie bei InSpectres, wenn man das mit den Szenen ein mal drauf hat. Vom Setting her sowieso, das kann man sich ja aussuchen.

Über PtA bin ich hier im Forum gestolpert (und musste dann erstmal die Abkürzung knacken *g*). Offenbar wird das Spiel gerade überarbeitet, vermutlich warte ich, bis die neue Fassung draußen ist. Zu Western City habe ich mich bislang nicht informiert, habs mir aber hiermit vorgenommen. Danke für den Tip! :)

Euer Bemühen um konsistent erzählte Geschichten ist bewundernswert! Ich persönlich bin da viel schlampiger - wenn hier und da ein paar unaufgeklärte Fakten "liegenbleiben", sind die schnell vergessen.

Irgendwelche Details vergammeln immer auf halber Wegstrecke, würde ich sagen. (Wie der verräterische Kunde die eben erst gekaufte Pizza so paranormalisiert hat, dass meine Agentin plötzlich erkannt hat, dass der Schnaps "in Wirklichkeit" (?) eine andere Farbe hat, was das ganze sollte und überhaupt - das haben wir in Richtung Auflösung einfach komplett außen vor gelassen.) Konsistenz ist relativ ;-) Aber ich werde beim nächsten Treffen mal sagen, dass an gemeinschaftlich erzählte Geschichten nicht auf Anhieb die gleichen Erwartungen gestellt werden können wie an Geschichten (Filme etc.) mit einem hauptverantwortlichen Autor. Wenn wir unsere Aufmerksamkeit hierfür schärfen, dann wirds sicher nicht schaden. :)

Offline asri

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #12 am: 27.05.2011 | 17:56 »
*chant* auferstandne Beduinen...

Anknüpfend an das oben Geschriebene:

Nach einer unfreiwillig langen Spielpause hatten wir Anfang dieser Woche endlich wieder mal Zeit. Den Wert eines Falls (Franchisewürfel) habe ich diesmal zu Beginn durch bunte Glassteine abgebildet, die für alle sichtbar nach und nach weniger wurden. Beim letzten Stein sollte der Fall gelöst sein. Das funktionierte ganz akzeptabel. Das Problem, Franchisewürfel mit Ressourcenverbrennung auszubalancieren, wurde dadurch natürlich nicht gelöst.

Auf Nachfrage erfuhr ich außerdem, das einer der Spieler lieber investigativ bzw. rätsel-lösend spielen würde. Wir sind uns nicht sicher, ob das mit InSpectres gut funktionieren kann. Schließlich würde zu Beginn kein Sachverhalt geplant, den es nach und nach anhand von gezielten Hinweisen zu enthüllen gäbe. Sondern wir würden kollektiv Hinweise und Auflösungen erfinden. Ausprobieren möcht ich es aber. Hat jemand Ideen dazu?

In Verbindung mit dem vorigen Problem komme ich auf eine zweite Frage: So eine Detektivgeschichte stelle ich mir für die Charaktere weniger stressig vor als actionreiche Auseinandersetzung mit paranormalen Phänomenen. In der letzten Sitzung hatten wir außerdem erstmals das Phänomen, dass alle SCs durch Coolness mindestens einen Stresswürfel ignorieren konnten. Der Stress im Abenteuer war aber (bedingt durch die Handlung) nicht so wahnsinnig hoch. Wenn ich actionreich spiele, kann ich natürlich recht flexibel "schlimme Dinge" (TM) ins Spiel bringen und Stresswürfe verlangen. Wie erzeugt man aber Stress in einer (eher ruhigen?) Rätsel-Aufklärungs-Geschichte? Orte und Figuren unheimlich zu machen und pro Szene jeweils Stresswürfe zu verlangen stelle ich mir unbefriedigend vor.

Ich möchte eigentlich auch nicht in Richtung Lovecraft gehen und weltbildumstürzende Erkenntnisse einbauen. Das Cthulhu-Rpg kenne ich bislang auch nicht, weiß aber, dass da mentale Stabilität (bzw. ihr Verfall) mechanisch wichtig sind. Ließe sich da irgendwas für investigatives InSpectres ummünzen?

Bin für Eure Ideen dankbar!

Pyromancer

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #13 am: 27.05.2011 | 18:16 »
Generell gliedert sich so ein Fall doch prinzipiell immer ungefähr so:
1) Auftragsvergabe
2) Ortstermin, bei dem man mit dem Phänomen konfrontiert wird und auf's Maul bekommt
3) Nachforschungen, wie man das Phänomen neutralisiert
4) Endkampf
5) Nachspiel, Bezahlung

Zumindest Teil 2 und 4 sollten schon stressig sein. Wenn der Fall nicht stressig wäre, dann hätte man doch kaum Inspectres gerufen, oder?

Offline asri

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #14 am: 27.05.2011 | 19:20 »
Wenn der Fall nicht stressig wäre, dann hätte man doch kaum Inspectres gerufen, oder?

Kommt wohl auf das Verständnis an. Wir alle heuern ja für bestimmte Aufgaben Spezialisten an, ohne dass es deswegen gleich stressig wäre. Vielleicht sind Erfahrung und Ausrüstung ausschlaggebend, vielleicht auch einfach nur Zeitfaktoren oder gar öffentliche Wirkung? Eventuell könnte der Gasthausbesitzer den Spuk selbst wegkriegen, aber um die Kundschaft wirklich zu beruhigen, muss er halt sagen können: ich habe InSpectres herbestellt, und die haben das nach allen Regeln der Kunst gemacht.

Miet mal eine Wohnung, wo der Vermieter sagt: "Stimmt, wir hatten ein Problem mit Flöhen, aber das habe ich selbst wieder hinbekommen, brauchte keinen Kammerjäger dafür." :)

Ich hatte meinen Mitspieler so verstanden, dass er ein Spieler mit weniger Action (also weniger "aufs Maul") möchte. Im Moment spielen wir InSpectres, also suche ich nach Möglichkeiten, wie das damit ginge.

Offline Harry

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Re: [InSpectres] Regelfrage
« Antwort #15 am: 30.05.2011 | 14:38 »
*chant* auferstandne Beduinen...

Sie haben geläutet?  ;D

Zitat
Auf Nachfrage erfuhr ich außerdem, das einer der Spieler lieber investigativ bzw. rätsel-lösend spielen würde. Wir sind uns nicht sicher, ob das mit InSpectres gut funktionieren kann. Schließlich würde zu Beginn kein Sachverhalt geplant, den es nach und nach anhand von gezielten Hinweisen zu enthüllen gäbe. Sondern wir würden kollektiv Hinweise und Auflösungen erfinden. Ausprobieren möchte ich es aber. Hat jemand Ideen dazu?

(...)

Das Cthulhu-Rpg kenne ich bislang auch nicht, weiß aber, dass da mentale Stabilität (bzw. ihr Verfall) mechanisch wichtig sind. Ließe sich da irgendwas für investigatives InSpectres ummünzen?

Jonas, InSpectres wurde von Leuten geschrieben, die das genaue Gegenteil eines investigativen bzw. rätsellösenden Spielstils erreichen wollten (steht auch irgendwo im Regelwerk, im Nachwort, glaube ich). Und wenn ich die Diskussion richtig mitverfolgt habe, bezogen sie sich dabei explizit auf das Cthulhu-Rollenspiel als Antithese. Wenn Du also investigativ spielen willst bedeutet das fast automatisch: "starke" Spielleitung, die ein Rätsel vorbereitet und dann häppchenweise die Auflösung herausrückt. Da bist Du bei InSpectres logischerweise total auf dem falschen (System-)Dampfer.

Das wäre dann nämlich klassisches, german-style Cthulhu-Spiel, und wenn man so spielen will ist das Cthulhu-System mMn sogar prima: schnelles System, steht nicht im Weg, simple Regeln für seelische Gesundheit. Kann ich nur empfehlen. InSpectres-Setting draufkleben, humoristischen Einschlag begraben (muahaha), und los geht's. (Ich persönlich mache bei so was allerdings inzwischen nicht mehr gerne die SL, und spielen tu' ich inzwischen auch lieber was anderes)

Alternative, regel-mäßig in meinen Augen sogar noch besser, weil vom Regelwerk "moderner" und feinkörnigere Regeln zu seelischer Gesundheit: Unknown Armies. Obwohl ich es schon eine Verschwendung fände, diese Regeln ohne das coole Setting zu spielen. Grundregeln (und mehr brauchste nicht) gibt es in der Anduin 90, ganz legal und kostenlos:

http://anduin-fanzine.de/fanzine/anduin-90.html

Nicht mehr als 10 Seiten. Und wer "In jedem 7. Ei" noch nicht gespielt hat ist selber schuld, gehört zu meinen Liiiiiieblingsgeschichten.

Gemeinsam als Gruppe Rätsel aufgeben und dann selber lösen, das wäre mir dann doch zu hegelianisch, so transztendent bin ich glaub' ich nicht. Am ehesten sehe ich da die "Rotierender starker SL"-Lösung praktikabel. Aber ich lasse mich gerne erleuchten!

LG,
H.
« Letzte Änderung: 30.05.2011 | 22:43 von Harry »
"Komm auf die weiche Seite der Wurst!"