Länger nicht mehr gelesen. Also Folgendes:
Gerade diese günstigen Hilfezauber sind das Problem, da insbesondere jene Sprüche die sehr stark im Fachgebiet anderer Charakterklassen wildern (Banballadin etc) nicht besonders teuer sind.
Es gab da mal einen netten kleinen Flufftext über die vom Codex erlaubten Bedingungen, unter denen das Zaubern gerechtfertigt ist: "Der Magus prüfe zunächst sein Gewissen ob der Notwendigkeit der Zauberhandlung, wäge Risiken und mögliche Nebenwirkungen gegenüber dem Nutzen ab und denke stets zuerst über profane Alternativen nach, bevor er leichtfertig mit der Macht ins Kraftgefüge eingreift." oder so.
Heißt für mich, dass, zumindest sofern mein Gildenmagier sich ans Gildenrecht halten will, er nie und nimmer im Spezialgebiet eines Mitstreiters wildern wird. Denn wozu sollte er die Kraft einsetzen wollen, wenn jemand in der Gruppe ist, der das Problem auch ohne Magie lösen kann?
Auf Spielerebene stellt sich mir die gleiche Frage: Warum sollte ich meinem Mitspieler sein Spotlight klauen wollen? Das verdirbt ihm doch nur den Spaß am Spiel! Will ich das wirklich? Warum sollte ich so etwas tun? Ich finde, wer so etwas tut, der hat am Rollenspieltisch nichts verloren. Das ist ein Teamspiel. Wer kein Teamplayer ist, der soll gehen.
Wer wirklich Teamplayer ist, der sieht das so wie Du. Leider sind viele Rollenspieler aber auf eine hohe Weise egoman und daher von solchen Eingriffen in die Besonderheiten und Nützlichkeiten ihres Charakters extrem angenervt.
Das klingt aber nicht wirklich so, als liege das Problem im Regelwerk. Klingt eher danach, als sitze das Problem am Spieltisch und blättere ein wenig zu oft im Magieregelwerk, statt mal den Blick zu heben und in die Gesichter der Mitspieler zu schauen.
Jetzt erzähle das mal Spielern, die seit 4-5 Spielsessions nur zuhören, wie der Magier/magiebegabte alles alleine löst
Spieler raus, Problem gelöst. Regelwerk nicht schuld.
Ab einem gewissen Optimierungswillen und -wissen und einer gewissen AP-Zahl macht ein Magier/magiebegabter halt die restliche Gruppe unnötig.
Erneute Frage: Warum sollte er so etwas Dummes tun? Damit macht er der ganzen Gruppe das Spiel kaputt. Er versaut sich sozusagen selbst den Freizeitspaß. Nicht nur sich selbst - vor allem seinen Kumpels und Kumpelinen. Kein vernünftiger Mensch macht sowas. Und mit Unvernünftigen sollte man einfach nicht spielen. Das ist aber immer noch ein regelwerksunabhängiges Problem. Ich bin sicher, in anderen Rollenspielen gibt es ähnliche Probleme mit denselben Spielertypen.
Die Heilkräuter sind nach Regeln einfach nicht abartig selten.
Ob dann welche gefunden werden entscheiden die Würfel, dafür gibt es schliesslich die entsprechenden Regeln.
Sorry, aber ich habe bisher nur Probenmodifikatoren zur "Erkennung" einer Pflanze gefunden, nicht zum "Finden". Soweit ich aus eigener Erfahrung weiß, kann ich in einem wenig frequentierten Waldgebiet, das idealen Nährboden für Pilze enthält, nach dem Aufkommen der idealen Wetterbedingungen entweder einmal sehr erfolgreich sammeln gehen, oder sehr erfolglos. Gerade, wenn ich nach einer bestimmten Pilzsorte suche (Pfifferlinge) finde ich meist alles andere, bloß die nicht (stattdessen Maronen, Steinpilze, fette Hennen...). Okay, Realweltwissen muss mit Spielinhalt nichts zu tun haben, aber zum "Vorkommen" von Kräutern habe ich bisher tatsächlich keine harten Regeln gefunden. Nur Fluff. "Wirselkraut, zu finden an Waldrändern und auf Wiesen, häufig". Toll, dieses "Häufig". "Mach mal eine Pflanzensuchen-Probe minus 'häufig'" funktioniert aber irgendwie schlecht.
Kann sein, dass ich was übersehen habe bei den Pflanzensuche-Regeln, dann bitte ich um Aufklärung. Die könnte ich nämlich gut gebrauchen.
Problematisch ist das klauen von Spotlight von Spezialisten. {...} Schleichen, Überreden, Einbrechen hingegen sind Nischen die eben nicht jeder Charakter gut ausfüllen muss.
Wildert der Magier in solchen Gebieten, führt das schnell zu frust.
Spielerproblem, nicht Regelwerksproblem. Dann soll er's nicht tun, ganz einfach.
Ja, weil bei euch anscheinend die SL-Keule zum nerfen ausgepackt wird.
Ich wüsste nicht, wo ich diesen absolut falschen Eindruck erweckt haben sollte. Oder versuchst du nur zu provozieren? Bei uns wird einfach nicht im Spezialgebiet anderer Spieler gewildert - bzw. es macht nichts aus, sondern hilft der Gruppe weiter, wenn auch die Diebin ein wenig Magiekunde beherrscht - damit kann sie nämlich TaP*-basierte Proben der Magierin mit hilfreichen Tipps unterstützen. Die Magierin kann Überzeugen und Betören, die Diebin Überreden. Um NSCs zu einer bestimmten Tat zu bewegen, können die beiden ihre TaP* zusammenlegen. Das hilft der Gruppe, und keiner der beiden fühlt sich vom anderen übergangen. Im Gegenteil - das ist Teamplay.
"Nein!" zu sagen, ohne eine passende Begründung zu liefern ist irgendwie sinnfrei.
Bisher scheint es ja darauf rauszulaufen dass Magier wohl kein Problem sind, solange der Meister ordentlich die Keule schwingt, denn darauf laufen bisher die Vertreter der "Magier sind nicht potentiell Gruppenschädigend" hinaus
Das wiederum ist aber eigentlich ein Beweis dafür dass das Konstrukt "Gildenmagier" eben doch problematisch ist und vorrangig durch externe Kontrollmechanismen (böswillig gelesen: Willkür) in Schach gehalten werden muss.
Äh, nein - es läuft darauf hinaus, dass man einfach nicht Assis spielen sollte, und dann hat man auch keine Probleme mit Gildenmagiern in der Gruppe. Da braucht der SL keine Keulen.
Die Frage ist nicht ob ein Magier im großen Stil in fremden Gebieten wildern kann, sondern ob er es tut.{...} Ich fass es noch einmal zusammen. Ein Magier ist nun mal übernatürlich begabt, ob und wie er die Gruppe ersetzt liegt am Spiel und am Spieler.
Danke, endlich hat's jemand gemerkt.
Volle Zustimmung zu Hotzenplotz.
Die Lösung ist aber eigentlich sehr nah: Entweder Magie muss gefährlicher werden (Warhammer) oder aber das System muss Magie einfach nur als Färbung für eigentlich andere Fähigkeiten behandeln (Savage Worlds).
Da wird am falschen Ende herumgedoktort. Die Spieler müssen sich ändern, nicht das System. Ein Regelsystem wird niemals narrensicher sein. Es sei denn, man lässt Narren einfach nicht mehr mitspielen.
In einer klassischen Hitchcock/Edgar-Wallace Situation hat der Hellsicht-Magier innerhalb von wenigen Augenblicken den Mörder gefunden.
Schön. Dann muss die Gruppe also nur noch beweisen, dass der es war. Die Aussage des Magiers interessiert nämlich keine Sau. Und schon haben wir einen Plot-Hook.
Meine Lösung für das Supermann-Dasein:
Astralenergie abschaffen und prinzipiell von seinen LP zaubern.
Genial. Wir zerbrechen einfach das komplette Setting, weil wir mit ein paar Magierspielern nicht zurechtkommen, und erklären jegliche Magie zur Blutmagie. Warum werden dann nochmal die Borbaradianer so verfolgt?
Und warum bitte, darf man nicht bestimmte Spieler verbieten? Ja, verbieten. Genau darum gehts mir.
Hab's mal für dich korrigiert, EE
Der Codex ist ja entstanden weil man gerade den Magiern extrems auf die Finger schaun wollte um eine neue Magokratie zu verhindern.
Warum nach Magierkriegen und Borbaradinvasion die aventurischen Gildenmagier nicht schon dasselbe Schicksal erlitten haben wie in "Dragon Age: Origins"*, entzieht sich sowieso meinem Verständnis. Wahrscheinlich, weil sie immer noch zu viel Macht haben und der Staatsgewalt zu viel Widerstand leisten könnten.
*Wer's nicht kennt: In dem Spiel Dragon Age: Origins gibt es nur noch einen einzigen Orden von lizensierten Magiern, eingesperrt in einem Turm auf einer Insel in einem See, bewacht von antimagisch begabten Ordenskriegern, die darauf Acht geben, dass keiner von den Regularien abweicht. Bricht einer der Magier aus oder wird bei der Anwendung von Blutmagie erwischt, wird er gejagt, bis er zur Strecke gebracht ist. Zu diesem Zweck besitzt der Orden eine Phiole mit dem Blut jedes Magiers als Fokus, um ihn jederzeit überall aufspüren zu können.
DAS nenne ich regulierte Magie. Aber das mal nur so am Rande.
Zusammenfassend kann ich sagen: Alles, worüber ihr euch hier beschwert, ist ein Spielerproblem, kein Problem der Regeln oder des Settings. Sowohl Regelwerk, als auch das Setting bieten genug Ansatzpunkte, den AsP-Output eines Magiers einzuschränken. Ob das "wildern" in den Spezialgebieten anderer fürs Spiel und den Spaß der Spieler am Tisch schädlich ist oder nicht, entscheidet allein euer Spielstil. Zur Not kann man es auch ganz lassen. Solche Abmachungen nennt man Gruppenvertrag.
Ob das Spiel so läuft:
SL: Die Dämmerung bricht herein, es wird Zeit, einen Lagerplatz zu finden.
S1: Ich hab Wildnisleben 10. Ich müsste das können.
S2: Ich hab Wildnisleben 8. Kann ich's auch versuchen?
S1: Hey, cool, dann kannst du mir dabei helfen!
SL: Okay, würfelt beide und rechnet eure TaP* zusammen. Sagt mir das Ergebnis, dann schau'n wir mal.
Oder so:
SL: Die Dämmerung bricht herein, es wird Zeit, einen Lagerplatz zu finden.
S1: Ich hab Wildnisleben 10. Ich müsste das können.
S2: Ich hab Wildnisleben 8. Kann ich's auch versuchen?
S1: Ey, halt dich aus meinem Spezialgebiet raus, ja? Ich hab fett Punkte dafür investiert.
S2: Ja, ich etwa nicht, oder was? Wenn ich so 'nen hohen Wert hab, will ich auch mal würfeln dürfen!
S1: ICH bin hier der Kundschafter, nicht du! Du bist ein Magier aus Andergast, Mann! Du sollst zaubern und sonst nix!
SL: Äh, Leute? Wie wäre es mal mit Zusammenarbeit?
S1 & S2: Fresse!
liegt ganz allein an der Gruppe. Da kann das beste System nichts retten, wenn die Spieler nicht zusammenpassen. Also, macht nicht immer das Regelwerk verantwortlich, wenn es in Wirklichkeit nur bestimmte Spielertypen sind, die euch den Spaß verderben!
Klar hat DSA 4.1 wahnsinnig viele Lücken, Bugs, ausnutzbares Potential etc. für Optimierer und Powergamer. Aber sowas gibt es auch in allen anderen Systemen mehr oder weniger. Und es liegt nicht an der Suboptimalität der Regeln.
Wer sich an den Tisch setzt, um Selbstinszenierung zu betreiben und anderen die Show zu stehlen, hat das Spielprinzip nicht verstanden. Da helfen auch Spielregeln nicht.