Autor Thema: Zauberer und der Nischenschutz  (Gelesen 23015 mal)

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Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #100 am: 22.03.2011 | 12:28 »
Zitat
Fazit: Klar das Problem liegt an den Spielern, aber was könnte man von Regelseite aus machen um ggf. auch hier Hilfsmittel an der Hand zu haben?

Meiner Meinung nach eben gar nichts. Denn Spielregeln werden einen asozialen Spieler nicht von seinem Egotrip abbringen. Da helfen nur zwischenmenschliche Qualitäten. DSA ist ein Spiel, das auf "sozialer Interaktion" basiert. Wer nicht einmal weiß, was das ist, der sollte es zumindest schleunigst lernen, wenn er das Spiel unbedingt spielen will. Ansonsten soll er es lassen.
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ErikErikson

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #101 am: 22.03.2011 | 12:31 »
Ach, ja, das gute alte, "der zauberer greift erst ein, wenns das Fußvolk verpatzt hat" Sache.

Die hab ich früher gehasst. Da kam ich mir immer wie das Kleinkind vor, das schon selber laufen darf, aber Pappi steht natürlich daneben und fängt es auf, wenns mal umfällt.

Kombiniert mit Kompetenz des magiers (schafft den Foramen eh immer) ein absoluter Spannungstöter. man weiss, mit dem Magier schafft man eh alles.

Ausserdem empfand ich es immer als demütigend.

Hat sich aber gebessert, weil ich jetzt einfach auf Charakterspiel umsteige, und das Taktische einfach da hinstelle, wos in solchen Gruppen hingehört, in die Ecke.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #102 am: 22.03.2011 | 12:41 »
Die hab ich früher gehasst. Da kam ich mir immer wie das Kleinkind vor, das schon selber laufen darf, aber Pappi steht natürlich daneben und fängt es auf, wenns mal umfällt.
:d

Da hätte ich (als Spieler) gleich genervt gesagt: Ach, lass es doch gleich den Magier machen, dann haben wirs hinter!

Wie überflüssig muss man sich denn da vorkommen? Also wirklich...
Und der Vergleich mit dem Kämpfer hinkt immer, weil es immer genug Kampfspotlight gibt, aber nie für jeden Dieb eine Tür, die es zu knacken gilt. D.h. in den Kampf ist jeder leicht einzubinden. In eine Streunertätigkeit nicht.

Man stelle sich mal vor: Es geht darum, Informationen zu sammeln. Der Streuner (mittels Gassenwissen und Überreden) findet den geheimen Treffpunkt der Diebesgilde heraus, kommt zur Gruppe und der Magier gähnt und sagt: Das habe ich doch bereits dem Verdächtigen aus seinen Hirnwindungen gelockt. Aber schön, dass Du auch Erfolg gehabt hast/hättest.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #103 am: 22.03.2011 | 12:55 »
Zitat
Da hätte ich (als Spieler) gleich genervt gesagt: Ach, lass es doch gleich den Magier machen, dann haben wirs hinter!

Klar, gerne! Wenn der Magier dann im nächsten Kampf ein ganzes Stück nutzloser für die Gruppe sein soll (was wiederum das Gefahrenpotential für JEDES Gruppenmitglied gleichmäßig erhöht), kann er das selbstverständlich tun. Aber im Gegensatz zu Streunern, brillantzwergischen Schlossern und diebischen Piratinnen verbraucht der Magier beim Einsatz seines magischen "Schlösserknacken-Talents" eine Ressource, die sich nur langsam regeneriert, und von der die Einsatzfähigkeit des Magiers in großen Teilen abhängt. Für deren Verbrauch er, seiner Akadmiepolitik zufolge (als Lohnmagier) sogar Dukaten verlangen muss.

Wer sich bei einem Spiel als Spieler (!) auf den Schlips getreten fühlt, bloß weil ein Charakter im Spiel das eigene Alter Ego irgendwie vorübergehend hat schlecht aussehen lassen, hat möglicherweise ein tiefsitzendes psychisches Problem, das mal dringend näher beleuchtet werden sollte.

Nochmal zum Mitschreiben: Es ist ein Spiel! Bleibt mal locker, Leute!

Soll ich mich als Spieler am Tisch echt darüber aufregen, wenn ein Mitspieler die Arroganz seines Charakters ausspielt, indem er meinen Charakter von oben herab behandelt? Ich finde das eigentlich eher amüsant - und falls es gut gespielt wird, auch unterhaltsam und stimmig. Mein Charakter darf sich ruhig auf den Schlips getreten fühlen. Aber ich werd doch nicht sauer auf meinen Kumpel, bloß weil der nen Magier mit nem Stock im A*** spielt.

Und wenn mein Charakter dann sagt:
Zitat
Ach, lass es doch gleich den Magier machen, dann haben wirs hinter!

, dann wird dieser ihm haarklein erläutern, warum das eine himmelschreiende Verschwendung wertvoller magischer Kräfte wäre, die er der Gruppe auch wesentlich nutzbringender zur Verfügung stellen könnte, wenn wir nicht mit jedem Kleinschei* bei ihm angeschi**en kämen, nur damit er uns Arbeit abnimmt.
Zitat
Man stelle sich mal vor: Es geht darum, Informationen zu sammeln. Der Streuner (mittels Gassenwissen und Überreden) findet den geheimen Treffpunkt der Diebesgilde heraus, kommt zur Gruppe und der Magier gähnt und sagt: Das habe ich doch bereits dem Verdächtigen aus seinen Hirnwindungen gelockt. Aber schön, dass Du auch Erfolg gehabt hast/hättest.

Sowas passiert nur bei asozialen Spielern. Und mit solchen spielt man einfach nicht. Bei gemeinsamer Informationsbeschaffung im Abenteuer spricht sich eine Gruppe gefälligst ab und teilt Aufgabengebiete zu. Da kommt so eine blöde Situation dann auch nicht zustande. Nur, wenn einer der Spieler nen Egotrip fährt. Und wer sowas tut, fliegt raus. Ganz einfach. Gruppenspiele nur für Gruppenspieler.
« Letzte Änderung: 22.03.2011 | 13:02 von Yvain ui Connar »
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #104 am: 22.03.2011 | 13:03 »
Wer sich bei einem Spiel als Spieler (!) auf den Schlips getreten fühlt, bloß weil ein Charakter im Spiel das eigene Alter Ego irgendwie vorübergehend hat schlecht aussehen lassen, hat möglicherweise ein tiefsitzendes psychisches Problem, das mal dringend näher beleuchtet werden sollte.

Ich hoffe doch dass Du, nachdem Du mir die Augen geöffnet hast, eine gute Empfehlung aussprechen kannst?  ;)

Du hast das, was ich aussagen wollte, auch völlig überzogen verarbeitet/verstanden. Mit Deinem Arroganzbeispiel hätte ich z.B. überhaupt kein Problem.

Du sagst ja selbst: Es ist ein Spiel! Und nicht immer nur ein Gruppenspiel. Jeder von uns möchte etwas zur Geschichte beitragen, möchte nötig sein. Es sollte doch einen Unterschied machen, ob die eigene Spielfigur dabei ist oder eben nicht?!

Wenn ich als Streuner auf ein magisches Problem stoße, dann rufe ich nach dem Magier. Der Spieler des Magiers ist froh über sein Spotlight und die Rollenspielvorlage und paludert ein wenig Pseudobosparano. Wenn nun aber der Streuner eine Kugel der magischen Analyse dabei hat und den Magier dadurch ersetzt (was völlig logisch, regelkonform und auch glaubwürdig ist), das hat doch auf das Spielerlebnis des Magierspielers ganz natürlich Auswirkungen. Damit können manche gut und macnhe weniger gut umgehen.

Vielleicht ein anderes überzogenes Beispiel:
Man zieht mit Nahema durch die Lande. Alle Probleme lässt sie die Helden lösen. Scheitern die Helden, greift sie ein und rettet den Tag. Also ich sehe da Parallelen...
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #105 am: 22.03.2011 | 13:23 »
Zitat
Wenn ich als Streuner auf ein magisches Problem stoße, dann rufe ich nach dem Magier. Der Spieler des Magiers ist froh über sein Spotlight und die Rollenspielvorlage und paludert ein wenig Pseudobosparano. Wenn nun aber der Streuner eine Kugel der magischen Analyse dabei hat und den Magier dadurch ersetzt (was völlig logisch, regelkonform und auch glaubwürdig ist), das hat doch auf das Spielerlebnis des Magierspielers ganz natürlich Auswirkungen. Damit können manche gut und macnhe weniger gut umgehen.

Daran ändern Spielregeln und Verbote aber auch nicht viel. Sie behandeln nur die Symptome eines Spielproblems, greifen aber nicht den Kern der Sache an. Genau so gut kannst du jede Krankheit, die dich quält, immer nur mit Aspirin behandeln. Die Schmerzen werden weniger, aber die Krankheit geht nicht weg.

Das Problem liegt nach wie vor bei den Spielern, nicht beim Spiel an sich.

Wenn ich unbedingt Steilvorlagen brauche, um Rollenspiel zu betreiben, ist das vielleicht nicht das richtige Hobby für mich.

Zitat
Man zieht mit Nahema durch die Lande. Alle Probleme lässt sie die Helden lösen. Scheitern die Helden, greift sie ein und rettet den Tag. Also ich sehe da Parallelen...

Echt? Ich nicht. Bin noch nie mit Nahema durch die Lande gezogen. Ich sehe da auch irgendwie nen klitzekleinen Unterschied zwischen einer Freizauberin mit weitestgehend eliminiertem Misserfolgspotential und einem Adeptus Maior der Gildenmagie. Verbraucht Nahema überhaupt AsP beim Zaubern? Falls ja, juckt es sie wahrscheinlich nicht, weil sie pro Sekunde doppelt so viel regeneriert, wie sie verbraucht hat!

Bei einem Spielermagier sieht das ein wenig anders aus, wage ich zu behaupten. Und ich sage es nochmal: Magie war in jeder mir bisher bekannten Gruppe eine knappe, sparsam eingesetzte Ressource, die es unter allen Umständen zu schonen galt, weil sie im absoluten Katastrophenfalle das Blatt zugunsten der Helden wenden konnte. Und das war auch allen bewusst. Deshalb haben Magier nie mit AsP um sich geschmissen, um andere Helden alt aussehen zu lassen. Deshalb und aus Ingame-Gründen wie Kodextreue, Arroganz oder auch Unsicherheit ("Ich hab die weißen Haare von nem Zauberpatzer - wer weiß, was beim nächsten Mal passiert! Muss ich jetzt unbedingt zaubern?! Geht das nicht anders?").

Ich habe noch nie erlebt, dass ein Charakter (selbst ein Magier) in den Gebieten anderer Spieler geglänzt hat, nur um sie nutzlos zu machen oder ihnen zumindest dieses Gefühl zu geben. Daher kann ich für mich nur sagen: Bei euch (die ihr diese Erfahrungen gemacht habt) läuft wohl irgendwas falsch und bei uns bisher nicht.

Unsere Magier müssen regeltechnisch nicht noch weiter eingeschränkt werden. Die sind schon vom Setting (Kodex, Verpflichtungen), von ihrer Persönlichkeit (arrogant oder unsicher, andere etwaige - auch magische - Nachteile) oder von metagamistischen Überlegungen ("Wenn ich jetzt nen Sapefacta spreche, um kostenlos dein Kleid zu reinigen, und wir kommen heute noch in eine Situation, in der ich meine AsP dringender brauche... nee, lass ma!") genügend in ihrer magischen Macht eingeschränkt.

Zitat
Wenn ich als Streuner auf ein magisches Problem stoße, dann rufe ich nach dem Magier. Der Spieler des Magiers ist froh über sein Spotlight und die Rollenspielvorlage und paludert ein wenig Pseudobosparano. Wenn nun aber der Streuner eine Kugel der magischen Analyse dabei hat und den Magier dadurch ersetzt (was völlig logisch, regelkonform und auch glaubwürdig ist), das hat doch auf das Spielerlebnis des Magierspielers ganz natürlich Auswirkungen. Damit können manche gut und macnhe weniger gut umgehen.

Darauf hätte ich als bekennender Metagamer auch eine böse Antwort: Einfach keine Streuner spielen!  >;D

Warum? Streuner sind auf Stadtabenteuer spezialisiert. Im Kampf sind sie meist lausig, in der Wildnis verloren, für Dungeoncrawls zu eitel... die einzige Daseinsberechtigung in einer Gruppe erhalten sie durchs Schlösserknacken. Das kann genau so gut ein Zwerg übernehmen. Der kann darüberhinaus auch kämpfen und schwere Rüstung tragen, kann in Städten ebenso gut wie im Freien und in Dungeons gespielt werden. Und er lässt idealerweise eh die Finger von Magie. Bums, Nische geschützt.  :d

Gesellschaftliche Talente können auch auf andere Gruppenmitglieder verteilt werden. Idealerweise hat man einen für die gehobeneren Kreise dabei und einen für den Umgang mit der Unterschicht. Und will man unbedingt einen Stadtmenschen spielen, warum nicht mal einen Gardisten (Nachtwächter) statt eines Streuners? Der Gardist kann wenigstens noch dazu kämpfen, nicht nur Schlösser knacken und mit Ganoven und Bettlern verhandeln.

Nee, also wer einen Streuner spielt, der muss sich im Spiel über Nutzlosigkeit nicht wundern. Die ist bei der Profession schon mit eingebaut. In einer reinen Stadtabenteuer-Kampagne ganz nett, dabei zu haben. Aber sonst eher mau.
« Letzte Änderung: 22.03.2011 | 13:36 von Yvain ui Connar »
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Offline Edler Baldur

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #106 am: 22.03.2011 | 13:30 »
Zitat
Womit wir wieder bei der Handwedelei des SL wären. Nur der SL (und Würfelpech) kann also verhindern, dass ein Magier 9 Schergen auf einmal brät. Regeltechnisch ist es aber möglich. Genau diese theoretischen regeltechnischen Möglichkeiten sind es, die auch hier in diesem Thread alle naselang bei DSA Charakteren bemängelt werden.

Nein, nur der SL kann dem Magier 9 Schergen so hinstellen, der SL muss dies wirklich aktiv vorantreiben, abgesehen davon, dass der Fighter/Warden/etc, auch regelmäßig Möglichkeiten haben 8 Minions zu töten mit einer Aktion. Oder wenn wir bei der Annahme bleiben, dass Minions von einem SL eingesetzt werden, der keine Ahnung hat wie das Spiel funktioniert, dann kann ein Kämpfer ohne eine einzige Aktion ab Stufe 5 in 5 Minuten 800 Schergen töten. Und zwar 100% ohne Trefferwurf. Kann nebenher auch noch Tee trinken.
Und ja, kann der Magier auch. In beiden Fällen spielt der SL aber nicht aktiv mit, sondern opfert nur noch Schergen, aus welchem Grund auch immer.

Wenn schon andere Systeme herangezogen werden, wäre eine gewisse Systemkenntnis hilfreich. Es gibt in DnD4 nicht die Unausgewogenheit zwischen Magiern und Kriegern (ode auch Rest), wie in DSA.

Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #107 am: 22.03.2011 | 13:43 »
Zitat
Wenn schon andere Systeme herangezogen werden, wäre eine gewisse Systemkenntnis hilfreich. Es gibt in DnD4 nicht die Unausgewogenheit zwischen Magiern und Kriegern (ode auch Rest), wie in DSA.

Ich habe auf meine mangelnde Systemkenntnis hingewiesen und auch darauf, dass ich mich gern eines Besseren belehren lasse. Bisher kamen jedoch nur Beispiele, die mir nichts beweisen konnten.
Auch du stellst wieder nur Behauptungen auf, untermauerst sie aber nicht mit Regelinhalten.

Welche Kraft erlaubt es einem Kämpfer, 8 Schergen auf einmal auszulöschen, ohne überhaupt würfeln zu müssen? Das interessiert mich wirklich. Ich will nicht nur Beteuerungen und Behauptungen lesen und mich damit zufrieden geben, sondern auch wenigstens einen einzigen Nachweis für besagte Behauptung dabei haben.

Zitat
Nein, nur der SL kann dem Magier 9 Schergen so hinstellen, der SL muss dies wirklich aktiv vorantreiben

Das heißt im Endeffekt auch nur, dass es vom SL abhängt, wie effektiv ein Magier im Spiel seine Kräfte einsetzen kann. Stimmt auch für DSA 4.
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ErikErikson

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #108 am: 22.03.2011 | 13:50 »
Ich hab früher immer Sachen eingebaut (Schneestürme, Gegner) die nur dafür da waren, dem Magier die AE zu ziehen.

Ich hatte da mal einen, der konnte so Schattenreise und war da nicht zu schlagen. Ich musste es aber unbedingt spannend haben, damals war ich jung und dumm.

Also weg mit den AsP, das hat ihn aber immer sehr genervt und er hat mich dann auch verdächtigt.

Offline Edler Baldur

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #109 am: 22.03.2011 | 13:52 »
Rain of Steel, ein Kampfhaltung des Kämpfers, welche er über fünf Minuten aufrecht erhalten kann, in dieser Zeit erhält jeder Gegner, egal ob Minion oder Non-Minion 1[W] Schaden, wenn diese ihre Runde am Kämpfer beginnnen. Um den Kämpfer sind 8 Felder Platz, wenn also jede Runde 8 Minion sich dorthinstellen, werden dann auch immer 8 Minions getötet.

Ansonsten gibt es noch Fähigkeiten wie Come and Get it, oder Warden's Lure, oder Sweeping Blow, die es auch Nicht-Magiern erlauben, 8 Gegner zu töten.

Aber in allen Beispielen muss der SL aktiv daran arbeiten diese Fähigkeiten zu maximieren.

Der Unterschied ist folgender, in DnD muss der SL den Spielern zuarbeiten um das absolute Maximum der Fähigkeiten zu ermöglichen, in DSA muss der SL gegen den Spieler arbeiten um das Maximum zu verhindern.

Hinzu kommt, dass derzeit nur mit Minions agiert wird, der richtige Vergleich wären ein Kämpfer und ein Magier gegen 4 Orks in beiden Systemen. Sobald diese mehr als 1! Lebenspunkt haben, gibt es in DnD nicht mehr die Möglichkeit, dass der Magier mit einer Aktion 4 Gegner töten kann, in DSA kommt ein Paralysis.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #110 am: 22.03.2011 | 14:14 »
Darauf hätte ich als bekennender Metagamer auch eine böse Antwort: Einfach keine Streuner spielen!  >;D

Warum? Streuner sind auf Stadtabenteuer spezialisiert. Im Kampf sind sie meist lausig, in der Wildnis verloren, für Dungeoncrawls zu eitel... die einzige Daseinsberechtigung in einer Gruppe erhalten sie durchs Schlösserknacken. Das kann genau so gut ein Zwerg übernehmen. Der kann darüberhinaus auch kämpfen und schwere Rüstung tragen, kann in Städten ebenso gut wie im Freien und in Dungeons gespielt werden. Und er lässt idealerweise eh die Finger von Magie. Bums, Nische geschützt.  :d

Ich finde, hier führst Du Deine eigene Argumentation ad absurdum. Ich denke es geht nur um das Ausspielen eines Charakters und eben nicht um Spotlight oder Aufgabenlösung?

Wir müssen uns ja auch nicht zu 100% einig sein, 75% reichen ja schon. Viele der Problematiken von Magiern in der Gruppe kann man mit Gruppenabsprache ganz klar verhindern. Und die sollten in einer Gruppe von Freunden kein Problem sein.
In einer Conrunde oder ähnlichem wird aber dem eSeL dann aufgebürdet, die Gefahren durch solches Nischenwildern zu erkennen und durch das Prüfen der Charkonzepte einzudämmen ("Du weißt schon, dass Dein Magier einfach nur alles besser kann als der Dieb in der Gruppe?! Wäre es nicht sinnvoller, Du würdest mehr Richtung Magietheorie und Antimagie gehen?")

Ich persönlich mag Systeme, wo ich mir über so etwas nicht zusätzlich Gedanken machen muss, sondern in denen ich weiß, dass die schlimmsten Auswüchse verhindert werden. Darin habe ich derzeit Savage Worlds als geeignet eingestuft, aber wer weiß, was in einem Jahr ist...
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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #111 am: 22.03.2011 | 18:31 »
Da ist es wieder...

Man kann mit jedem System Spaß haben. Das ist immer von der Gruppe abhängig. Aber nur, weil man auch mit DSA4.1 Spaß haben kann, ist es noch lange nicht gut. Ein Problem ist nun mal eine nicht gegebene Balance, und das nicht nur für Magier/Nichtmagier. Das betrifft so ziemlich jeden Teil der Regeln.

Für manche Gruppen ist das kein Problem. Für manche schon. Und warum sollte man nicht am System ansetzen, wenn es für manche schwieriger ist, damit klar zu kommen.

Aber so wie ich hier das lese, können einem einige sicher sagen, wie man DSA spielen muss, damit es Spaß macht. Probleme mit dem System haben die meisten Kritiker ja eh selbst zu verantworten... ::)
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

ErikErikson

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #112 am: 22.03.2011 | 18:47 »
Da ist es wieder...

Man kann mit jedem System Spaß haben. Das ist immer von der Gruppe abhängig. Aber nur, weil man auch mit DSA4.1 Spaß haben kann, ist es noch lange nicht gut. Ein Problem ist nun mal eine nicht gegebene Balance, und das nicht nur für Magier/Nichtmagier. Das betrifft so ziemlich jeden Teil der Regeln.

Für manche Gruppen ist das kein Problem. Für manche schon. Und warum sollte man nicht am System ansetzen, wenn es für manche schwieriger ist, damit klar zu kommen.

Aber so wie ich hier das lese, können einem einige sicher sagen, wie man DSA spielen muss, damit es Spaß macht. Probleme mit dem System haben die meisten Kritiker ja eh selbst zu verantworten... ::)

Du hast das DSA Mantra noch nicht verstanden. Alle Probleme sind durch die SPIELER bedingt, welche die Regeln MISSBRAUCHEN.

Offline Master Li

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #113 am: 22.03.2011 | 18:59 »
Du hast das DSA Mantra noch nicht verstanden. Alle Probleme sind durch die SPIELER bedingt, welche die Regeln MISSBRAUCHEN.

Verstanden hab ich schon, ich wills nur nie wahrhaben... deswegen rutscht mir manchmal sowas raus... Ich bitte um Vergebung >;D
Viel Spaß.
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #114 am: 22.03.2011 | 20:48 »
Zitat
Man kann mit jedem System Spaß haben. Das ist immer von der Gruppe abhängig. Aber nur, weil man auch mit DSA4.1 Spaß haben kann, ist es noch lange nicht gut.

Ein gutes Regelsystem macht also selbst dann Spaß, zu spielen, wenn man nur mit lauter Egomanen, Powergamern und Spotlight-Dieben um den Tisch sitzt, weil die Mechanismen des Spiels es nicht zulassen, dass ein Spieler (nicht dessen Held, denn um den geht es ja gar nicht - ein Spotlightdieb stiehlt auch dann, wenn das System es ihm schwer macht, nur eben auf andere Weise) einen anderen irgendwie schlecht dastehen lässt? Wie genau schafft es das?
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Offline Master Li

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #115 am: 22.03.2011 | 20:58 »
Ein gutes Regelsystem macht also selbst dann Spaß, zu spielen, wenn man nur mit lauter Egomanen, Powergamern und Spotlight-Dieben um den Tisch sitzt, weil die Mechanismen des Spiels es nicht zulassen, dass ein Spieler (nicht dessen Held, denn um den geht es ja gar nicht - ein Spotlightdieb stiehlt auch dann, wenn das System es ihm schwer macht, nur eben auf andere Weise) einen anderen irgendwie schlecht dastehen lässt? Wie genau schafft es das?

Nur weil nicht alle Spieler so toll spielen können, wie Du es von Dir glaubst, heißt das nicht, dass sie all diese negativen Attribute haben müssen. Manche Spieler sind eben einfach nur nicht perfekt*. Und da können gut abgestimmte Regeln sehr wohl spielspassfördernd sein.

*Und eigentlich ist das auch nur Chuck Norris
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Offline Spencer

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #116 am: 22.03.2011 | 21:01 »
verstehst du unsere Argumentation wirklich nicht, Yvain?

Du musst sie nicht teilen, aber wenigstens wäre es wünschenswert, dass du sie verstehst  :(
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Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #117 am: 22.03.2011 | 21:16 »
Zitat
Nur weil nicht alle Spieler so toll spielen können, wie Du es von Dir glaubst, heißt das nicht, dass sie all diese negativen Attribute haben müssen. Manche Spieler sind eben einfach nur nicht perfekt*. Und da können gut abgestimmte Regeln sehr wohl spielspassfördernd sein.

Ach Gottchen, jetzt sind wir also auf "Große Pause"-Niveau angelangt, oder was? Eben dachte ich noch, hier reden erwachsene Menschen miteinander. Dieses "Häh ja, du denkst wohl du bist der geilste"-Argument kann ja wohl nicht dein Ernst sein.

Und es braucht auch keine perfekten Spieler, um mit einem mangelhaften System wie DSA zu spielen. Sonst hätte ich in 10 Jahren DSA bisher ja NUR mit perfekten Spielern (okay, eine Ausnahme gab es, aber das ist ne andere Story) zusammengespielt. Die Wahrscheinlichkeit dafür halte ich für sehr gering, so oft, wie die Gruppenzusammenstellung immer wieder mal wechselte.

Sicher können gut abgestimmte Regeln spielspaßfördernd sein. Ich hab auch nichts dagegen, wenn in DSA 5 alle plotzerstörenden Zauber radikal aus dem System gestrichen werden - solange die Magier adäquaten Schadensersatz dafür bekommen und nicht einfach nur noch weiter als bisher schon verkrüppelt werden.

Ich finde nur, bei einem Gruppenspiel wie DSA, wo der GEMEINSAME SPIELSPASS im Vordergrund steht und nicht eine Art Wettbewerb, wie bei den meisten anderen Spielen, sollte jeder Spieler (einschließlich Spielleiter) immer auch den Spielspaß der Mitspieler im Hinterkopf haben, wenn er agiert, und nicht ständig drauf warten, dass der Scheinwerfer auf ihn gerichtet wird oder gar andere aus eben dessen Licht schubsen, um das eigene Ego damit zu streicheln. Wer dieses Grundprinzip des Spiels nicht versteht, der ist bei dem Spiel vielleicht einfach falsch. Mehr habe ich nie sagen wollen.
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Offline Naldantis

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #118 am: 22.03.2011 | 21:32 »
Sid hat hier einige genannt, die Liste finde ich erklärend:

Zitat
Balsam (Heilzauber), Silentium (Stille), Banbaladin (Ziel wird zum Freund),
Horriphobus (Angstauslösend), Axxeleratus (Geschwindigkeitsbonus und gut mit anderen Zaubern kombinierbar), Amatrutz (Rüstungszauber), Dublicatus (vervielfacht einen selbst), Faviludo (Verhült einen in Funken, senkt Wahrscheinlichkeit des Getroffenwerdens enorm), Motoricus (telekinese), Odem (Erkennt Magie), Analys (Analysiert Magisches), Atributo (Steigert Eigenschaft), Gardianum (Schildzauber), Memorans (Gedächtniszauber), Xenographus (Entschlüsselungs-, Übersetzungszauber)

???
Was ist an der EINZIGEN praktikabeln Heilmethode neben dem Großeinkauf von Heiltränken "gruppenzersetztend"? Wildert das in den Nischen des Alchemisten oder des Händlers?
Ebenso sehe ich nicht, wo einer der anderen andere Spieler arbeitslos macht, ...
...maximal kann sich der Magier, wenn er das Flammenschwert hat, mit mehreren gestackten Buffs als solider Krieger in einen von langer Hand geplanten, aber kurzen und seltenen, Kampf einbringen.
Der Rest der Sprüche sind entweder eh Teil der Klischeemagiernische oder greifen so exotische Fertigkeiten auf, das andere Charaktere sie nur in den höchsten Stufen und selbst dann nur in seltenen Fällen beherrschen.

Zitat
Neben dem Problem des Spotlicht-Stehlens kommt auch noch das Problem des Abenteuerzerstörens dazu. Unglaublich viele offizielle Abenteuer kann ein geschickter Zauberer quasi extrem abkürzen oder ruinieren. Sehr zum Leidwesen des SL.

Spotlightstehen ist nur bei Ruhmssüchtigen Spielern ein Problem.
Und nein, sie "zerstören" ein Abenteuer nicht, sie "lösen" es auf elegantere und innovative Art und Weise!
Das ist kein PROBLEM, das ist ein FEATURE, das das 'echte' Rollenspiel vom CRPG / MMORPG unterscheidet.

Offline Spencer

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #119 am: 22.03.2011 | 21:43 »
Und nein, sie "zerstören" ein Abenteuer nicht, sie "lösen" es auf elegantere und innovative Art und Weise!
Das ist kein PROBLEM, das ist ein FEATURE, das das 'echte' Rollenspiel vom CRPG / MMORPG unterscheidet.
Andere Menschen würden sagen die Autoren sollen sich doch bitte mal ihr Regelwerk durchlesen.
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Just_Flo

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #120 am: 22.03.2011 | 22:28 »
Balsam (Heilzauber) ist solange man nicht mit Krankheiten spielt (wer tut das überhaupt?) jedem Einsatz von Heilkunde Wunden oder von Heilkräutern stark überlegen.
a) Dies führt wie jemand selbererkannt hat dazu, das ein gewisser Fähigkeitenbereich von Jägern, Kundschaftern, Hexen (deutlich schlechterer Spruch), Heilern und Alchemisten oder das Handwerkstalent der Kämpfer eher selten genutzt werden. 

b) Wenn die Möglichkeiten von Jägern, Kundschaftern, Hexen (deutlich schlechterer Spruch), Heilern und Alchemisten oder das Handwerkstalent der Kämpfer entsprechend dazu genutzt werden sorgt dies dafür, dass die Gruppe sehr häufig nach einmal Schlafen von halbtot zu wieder ganz voll mutiert.

Silentium (Stille) macht für den Spezialisten und eigentlich auch die ganze Gruppe Schleichen unnötig.
Banbaladin (Ziel wird zum Freund) substituiert alle Gesellschaftlichen Talente (Ausnahme Lehren)
Axxeleratus macht Athletik unnötig.
...

Offline Sebastian

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #121 am: 22.03.2011 | 22:43 »
Balsam (Heilzauber) ist solange man nicht mit Krankheiten spielt (wer tut das überhaupt?) jedem Einsatz von Heilkunde Wunden oder von Heilkräutern stark überlegen. [...]
Silentium (Stille) macht für den Spezialisten und eigentlich auch die ganze Gruppe Schleichen unnötig.
Banbaladin (Ziel wird zum Freund) substituiert alle Gesellschaftlichen Talente (Ausnahme Lehren)
Axxeleratus macht Athletik unnötig...

Das ist allerdings kein DSA-spezifisches Problem, wie ich finde. Der Hintergrund ist doch, dass sich die Autoren mit ihrer Magie an realen Fähigkeiten, und damit Dingen die auch mundane Charaktere können, orientieren. Dadurch diese Überschneidungen, die man eigentlich nur los wird, wenn man Magie in ein Paralleluniversum verbannt, was dann wieder andere Probleme aufwirft...
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« Letzte Änderung: 22.03.2011 | 22:45 von Sebastian »

Offline Yvain ui Connar

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #122 am: 22.03.2011 | 22:47 »
Zitat
Balsam (Heilzauber) ist solange man nicht mit Krankheiten spielt (wer tut das überhaupt?) jedem Einsatz von Heilkunde Wunden oder von Heilkräutern stark überlegen.

Und kostet 1 AsP pro LeP. Jeder dieser Punkte fehlt dann für den Rest des Ingame-Tages und schränkt den Magier in seinem wichtigsten Fähigkeiten-Bereich ein. HK Wunden verbraucht bloß Heilkräuter und Wundumschläge. Wenn die alle sind, ist der profane Heilkundige aber nicht mal halb so invalide wie ein ausgepumpter Magier.

Zitat
Wenn die Möglichkeiten von Jägern, Kundschaftern, Hexen (deutlich schlechterer Spruch), Heilern und Alchemisten oder das Handwerkstalent der Kämpfer entsprechend dazu genutzt werden sorgt dies dafür, dass die Gruppe sehr häufig nach einmal Schlafen von halbtot zu wieder ganz voll mutiert.

Und das ist.... schlecht?  wtf?


Zitat
Silentium (Stille) macht für den Spezialisten und eigentlich auch die ganze Gruppe Schleichen unnötig. Banbaladin (Ziel wird zum Freund) substituiert alle Gesellschaftlichen Talente (Ausnahme Lehren) Axxeleratus macht Athletik unnötig.

Äh... ja. Nur dass jemand in einer Stille-Sphäre während des Schleichens nichts hören kann. Auch nicht etwaige, zu belauschende Unterhaltungen oder die Schritte sich nähernder Wachen. Super Schleich-Ersatz-Zauber, echt!  :d  :Ironie:

Bannbaladin-Wirkung ist von den ZfP* abhängig und (tadaa) kostet AsP. Überreden nicht. Wenn eine Spielgruppe vor die Wahl gestellt wird, eine möglicherweise Spielentscheidende Ressource anzuzapfen oder lieber erstmal einen profaneren Weg zu suchen, der zum selben Ergebnis führen könnte, was würde der taktisch denkende Spieler wohl tun? Axxeleratus macht Athletik unnötig? Lies dir den Zauber nochmal durch! Der TaW in Athletik wird für die Berechnung von Sprints (nicht Dauerläufen) und Sprüngen verdoppelt. Ein Wert von 1 wird zu 2, ein Wert von 2 zu 4 etc. Und davon geht noch die doppelte BE runter. Talent Athletik unnötig, ja klar. Oh mann... (nein ich reg mich nicht auf, ich reg mich NICHT auf!)

*tief durchatmend* Wuuu...zaaa.... wuuuu....zaaa....  

Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Just_Flo

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #123 am: 22.03.2011 | 23:10 »
Dann lese ich den Zauber Axeleratus halt doch mal durch und stelle fest wie weit ich mit ihm in einer Kampfrunde komme und wie weit ich mit Athletik komme :) Ich vergesse dabei aber natürlich die GS Verdoppelung. Glücklicherweise habe ich mich aber nicht aufgeregt :)

Die diversen Kostenspartricks beim Balsam brauche ich hoffentlich nicht zu erklären oder?
Zitat
Zitat
Wenn die Möglichkeiten von Jägern, Kundschaftern, Hexen (deutlich schlechterer Spruch), Heilern und Alchemisten oder das Handwerkstalent der Kämpfer entsprechend dazu genutzt werden sorgt dies dafür, dass die Gruppe sehr häufig nach einmal Schlafen von halbtot zu wieder ganz voll mutiert.

Und das ist.... schlecht?  Huh

Das soll der jeweilige SL entscheiden. Mein Erfahrungswert aus mehreren Gruppen ist, dass so entweder selbst wahre Gegnerhorden zu Lachnummern mutieren solange sie nur in einem gewissen Mindestabstand kommen oder halt Alchemie in die selbe Kiste wandert wie Artefaktmagie oder Beschwörrung.
Zitat
h... ja. Nur dass jemand in einer Stille-Sphäre während des Schleichens nichts hören kann. Auch nicht etwaige, zu belauschende Unterhaltungen oder die Schritte sich nähernder Wachen. Super Schleich-Ersatz-Zauber, echt!  thumbsup  Ironisch gemeint!

Wie gut dass ich mich mit meinen Freunden noverbal per Atak koordinieren kann. Wie gut das ich wenn ich für das Belauschen vor Ort bin den Silentum per Zauberkontrolle abschalten kann und für das Abhauen wieder an. Was die Wachen angeht, so hat jede Wache einen Rhytmus. Den kann man durch Beobachtungen herausbekommen. Da KL die Leiteigenschaft von Magiern ist traue ich es ihnen schon zu auf solche Sachen zuachten.

Es ist doch erstaunlich was mit Nachdenken, Nachlesen und dem Willen schon mit diesen Nahezuüberall verfügbaren Sprüchen möglich ist.

Zitat
Bannbaladin-Wirkung ist von den ZfP* abhängig und (tadaa) kostet AsP. Überreden nicht. Wenn eine Spielgruppe vor die Wahl gestellt wird, eine möglicherweise Spielentscheidende Ressource anzuzapfen oder lieber erstmal einen profaneren Weg zu suchen, der zum selben Ergebnis führen könnte, was würde der taktisch denkende Spieler wohl tun?

Überraschung:) Auch Überreden ist Zfp* abhängig und zeigt bei weitem nicht so dramatische Ergebnisse wie der mit 7 Asp ja so teuere Bannbaladin.
Überraschung :( Leider bestehen die Gesellschaftlichen Talente nicht nur aus Überreden.


Offline Naldantis

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Re: Zauberer und der Nischenschutz
« Antwort #124 am: 23.03.2011 | 00:09 »
Dnd 4 löst das Problem (welches in älteren Dnd Versionen ja eher noch schlimmer war als bei DSA) das Zauberer und co. alle Rollen ersetzen können dadurch, dass jede Klasse eine relativ fest vorgegebene Aufgabe hat.

Naja, D&D < 3.0 hatte das Problem nicht, weil sich der Zauberkundige vorher, und zwar spätestenz am Morgen vorher; und dabei muß er abwägen, ob die eigenen Möglichkeit, für ein halbe Stunde mal Fallen zu finden oder einmalig Schlösser zu öffnen wirklich mehr wert ist, als bis zu 4 irre Axtschwinger zu lähmen, die auf die Gruppe losstürmen, oder jemanden unsichtbar voranschleichen zu lassen...
 ...und daher wurde das nur praktiziert, wenn es keinen Dieb in der Gruppe gab, man extrem tödliche Fallen massiert erwarten mußte, oder eben man von besonderem Zeitddruck ausgehen mußte.

In D&D3.x hingegen war es einfach darum kein Problem, weil jeder, der mit seiner Klasse unzufrieden war oder einen Magiewirkenden beneidete, einfach selber ein paar Level einer Zaubererklasse erlernen konnte; ...oder einfach einer Rasse angehört, die die interessanten Fertigkeiten von Natur aus besitzt.

Zitat
Der Wizard macht Schaden auf große Flächen und verteilt Mali an die Gegner,
Der Fighter bindet die Gegner an sich und verhindert, dass sie den Rest der Gruppe töten etc.

Sprich, es wird auf ein Online-RPG reduziert...
...und jeder hat nur die schmale, vorbestimmte Rolle, die er geäß Standard-Klassenspezifikation und den Einschränkungen an Equipment einnehmen kann.

Zitat
Im allgemeinen wird jede Rolle (Damage Dealer, Tank, Controler und Leader) benötigt, damit die Gruppe richtig gut ist.

Nein!
Nur damit sie in ihr aufgedrängten Kämpfen effizient ist!
Eine Gruppe, die nicht durch Stanrad-Szenarien geprüglet wird, profitiert davon nicht.

Zitat
Und auch die Beschwörungen eines Wizard können einen Fighter nie ersetzen, insbesondere da Powers (Zauber, attacken etc.) bei Dnd 4 eine klar umgrenze Wirkzeit haben und eben nur äusserst schlecht dafür geeignet sind im Spezialgebiet eines anderen Charakters zu wildern.

...oder zu irgendetwas anders als Kampf- brauchbar zu sein...

Theoretisch könnte man das bei DSA ja auch einführen, und die Wirkung der ganzen Hilfszauber, die andere Spezialisierungen tendenziell unnötig machen erheblich beschränken.
Ich befürchte allerdings, dass soetwas bei den DSA Fans nicht durchsetzbar ist. Die meisten wollen schlicht ihren MAgier mit Banbaladin und Foramen.
[/quote]

Zu Recht, weil sie eben nicht auf den Kampf / Antimagie / evtl noch Heilung als ihre Metier beschränkt werden wollen.
 
Zitat
Bei Dnd 4 gab es ja auch einen Aufschrei vieler alten Fans, die Magier seien Kastriert worden, da man plötzlich nicht mehr übermächtig war.

Nö, weil man zum dumpfen Feuerball-Schleuderer / Compbat-Supporter reduziert wurde, denn vorher nur jeder 10. Magier dargestellt hat.